Absorption des éléments
niveau 1 - abjuration
Temps d'incantation : 1 réaction, que vous prenez lorsque vous subissez des dégâts d'acide, de froid, de feu, de foudre ou de tonnerre
Portée : personnelle
Composantes : S
Durée : 1 round
Le
sort capte une partie de l'énergie entrante, ce qui réduit son effet
sur vous et la stocke pour votre prochaine attaque au corps à corps.
Vous obtenez une résistance à ce type de dégâts jusqu'au début de votre
prochain tour. De plus, la première fois que vous touchez avec une
attaque au corps à corps lors de votre prochain tour, la cible subit 1d6
dégâts supplémentaires du type d'élément ciblé, et le sort se termine.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous
lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou
supérieur, les dégâts supplémentaires augmentent de 1d6 pour chaque
niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.
Agrandissement/Rapetissement
niveau 2 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 9 mètres
Composantes : V, S, M (une pincée de poudre de fer)
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Vous
agrandissez ou réduisez en taille une créature ou un objet que vous
pouvez voir et qui est à portée pour la durée du sort. Choisissez une
créature ou un objet qui n'est pas porté ou transporté. Si la cible
n'est pas consentante, elle peut effectuer un jet de sauvegarde de
Constitution. En cas de réussite, le sort n'a aucun effet.
Si la cible est une créature, toutes les choses qu'elle porte et
transporte changent de taille avec elle. Tout objet lâché par la
créature affectée reprend sa taille normale.
Agrandissement. La cible double dans toutes les
dimensions, et son poids est multiplié par huit. Cela augmente sa taille
d'une catégorie, de M à G par exemple. S'il n'y a pas assez de place
dans la pièce pour que la cible double de taille, la créature ou l'objet
atteint la taille maximale possible dans l'espace disponible. Jusqu'à
la fin du sort, la cible a aussi un avantage à ses jets de Force et ses
jets de sauvegarde de Force. Les armes de la cible grandissent
également. Tant que ces armes sont agrandies, les attaques de la cible
occasionnent 1d4 dégâts supplémentaires.
Rapetissement. La taille de la cible est diminuée
de moitié dans toutes les dimensions, et son poids est divisé par huit.
Cette réduction diminue sa taille d'une catégorie, de M à P par exemple.
Jusqu'à la fin du sort, la cible a un désavantage à ses jets de Force
et à ses jets de sauvegarde de Force. Les armes de la cible rapetissent
aussi. Tant que ces armes sont réduites, les attaques de la cible
occasionnent 1d4 dégâts en moins (minimum 1 point de dégâts).
Aide
niveau 2 - abjuration
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 9 mètres
Composantes : V, S, M (un petit bout de vêtement blanc)
Durée : 8 heures
Votre
sort emplit vos alliés de robustesse et de résolution. Choisissez
jusqu'à trois créatures à portée. Les points de vie maximums et les
points de vie actuels de chaque cible augmentent de 5 pour la durée du
sort.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous
lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou
supérieur, les points de vie de chaque cible augmentent de 5 pour chaque
niveau d'emplacement au-delà du niveau 2.
Alarme
niveau 1 - abjuration (rituel)
Temps d'incantation : 1 minute
Portée : 9 mètres
Composantes : V, S, M (une petite clochette et un morceau de fil d'argent fin)
Durée : 8 heures
Vous
mettez en place une alarme contre les intrusions indésirables.
Choisissez une porte, une fenêtre, ou une zone à portée qui ne dépasse
pas un cube de 6 mètres d'arête. Jusqu'à la fin du sort, une alarme vous
alerte lorsqu'une créature taille TP ou supérieure touche ou pénètre la
zone surveillée. Lorsque vous lancez ce sort, vous pouvez désigner des
créatures qui ne déclencheront pas l'alarme. Vous pouvez également
choisir si l'alarme est audible ou juste mentale.
Une alarme mentale vous alerte avec une sonnerie dans votre esprit à
condition que vous soyez à 1,5 kilomètre maximum de la zone surveillée.
Cette sonnerie vous réveille si vous êtes endormi. Une alarme audible
produit le son d'une clochette à main, pendant 10 secondes, pouvant être
entendue à 18 mètres.
Allié planaire
niveau 6 - invocation
Temps d'incantation : 10 minutes
Portée : 18 mètres
Composantes : V, S
Durée : instantanée
Vous
sollicitez l'aide d'une entité d'Outremonde. Vous devez connaître
l'être en question : un dieu, un primordial, un prince démon ou un autre
être au pouvoir cosmique. Cette entité envoie un céleste, un
élémentaire ou un fiélon qui lui est loyal pour vous aider, faisant
apparaître cette créature dans un espace inoccupé à portée. Si vous
connaissez le nom spécifique d'une créature, vous pouvez prononcer ce
nom au moment de lancer ce sort pour invoquer précisément cette
créature, mais vous risquez quand même de recevoir une autre créature
(au choix du MD).
Lorsque la créature apparaît, elle n'est pas contrainte d'agir d'une
manière particulière. Vous pouvez demander à la créature de vous rendre
un service en échange d'un paiement, mais elle n'est pas obligée de
s'exécuter. Un large éventail de requêtes s'offre à vous, des plus
simples (« Fais-nous survoler le gouffre », « Aide-nous à combattre »")
aux plus complexes (« Espionne nos ennemis », « Protège-nous pendant
notre incursion dans le donjon »). Vous devez être capable de
communiquer avec la créature pour pouvoir négocier ses services.
Le paiement peut prendre diverses formes. Un céleste pourrait
demander que vous fassiez une importante donation sous forme d'or ou
d'objets magiques à un temple allié, tandis qu'un fiélon pourrait
demander le sacrifice d'un être vivant ou une part du trésor. Certaines
créatures pourraient vous rendre service à condition que vous acceptiez
une quête pour elle.
Le tarif généralement pratiqué pour une tâche dont la durée est
calculée en minutes est de 100 po par minute. Une tâche dont la durée se
calcule en heures est de 1 000 po par heure. Et une tâche dont la durée
se calcule en jours (jusqu'à un maximum de 10 jours) est de 10 000 po
par jour. Le MD peut ajuster ces tarifs en fonction des raisons pour
lesquelles vous lancez ce sort. Si la tâche s'accorde à l'éthique de la
créature, le paiement pourrait être divisé par deux, voire non requis.
Typiquement, une tâche non dangereuse ne requiert que la moitié du
paiement suggéré ci-dessus, tandis qu'une tâche particulièrement
dangereuse pourrait nécessiter une offrande beaucoup plus importante.
Les créatures acceptent rarement les tâches qui semblent suicidaires.
Après qu'une créature ait accompli la tâche que vous lui avez
confiée, ou lorsque la durée de service convenue arrive à échéance, la
créature retourne sur son plan après vous avoir fait un rapport, si cela
est approprié à la tâche ou si elle le peut. Si vous n'êtes pas capable
de vous entendre sur le paiement de la tâche, la créature retourne
immédiatement dans son plan d'origine.
Une créature enrôlée dans votre groupe compte comme un membre à part
entière, recevant son quota de points d'expérience comme tous les
autres membres.
Amélioration de caractéristique
niveau 2 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, S, M (le poil ou la plume d'une bête)
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
Vous
touchez une créature et lui accordez une amélioration magique.
Choisissez l'un des effets suivants ; la cible gagne cet effet jusqu'à
ce que le sort prenne fin.
Endurance de l'ours. La cible a un avantage à ses
jets de Constitution. Elle gagne également 2d6 points de vie
temporaires, qui sont perdus lorsque le sort prend fin.
Force du taureau. La cible a un avantage à ses jets de Force, et sa capacité de charge double.
Grâce féline. La cible a un avantage à ses jets de
Dextérité. De plus, elle ne subit aucun dégât lorsqu'elle chute de 6
mètres ou moins et qu'elle n'est pas incapable d'agir.
Splendeur de l'aigle. La cible a un avantage à ses jets de Charisme.
Ruse du Renard. La cible a un avantage à ses jets d'Intelligence.
Sagesse du Hibou. La cible a un avantage à ses jets de Sagesse.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous
lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou
supérieur, vous pouvez cibler une créature supplémentaire pour chaque
niveau d'emplacement au-delà du niveau 2.
Amélioration de compétences
niveau 5 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
La description de ce sort n'est pas disponible (non OGL). Seul le résumé est affiché.
La cible double son bonus de maîtrise pour une compétence.
Amis
niveau 0 - enchantement
Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle
Composantes : S, M (une petite quantité de maquillage appliquée sur le visage durant l'incantation)
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Pour
la durée du sort, vous avez un avantage à tous vos jets de Charisme
effectués contre une créature de votre choix qui n'a pas une attitude
hostile envers vous. Lorsque le sort prend fin, la créature réalise que
vous avez utilisé la magie pour l'influencer et devient hostile à votre
égard. Une créature plutôt violente risque de vous attaquer. D'autres
créatures peuvent vous demander de l'argent ou un service (à la
discrétion du MD), cela dépend de la nature de l'échange que vous avez
eu avec la créature.
Amitié avec les animaux
niveau 1 - enchantement
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 9 mètres
Composantes : V, S, M (un morceau de nourriture)
Durée : 24 heures
Ce
sort vous permet de persuader une bête que vous ne lui voulez aucun
mal. Choisissez une bête que vous pouvez voir dans la portée du sort.
Elle doit vous voir et vous entendre. Si l'Intelligence de la bête est
de 4 ou plus, le sort échoue. Autrement, la bête doit réussir un jet de
sauvegarde de Sagesse ou être charmée pour la durée du sort. Si vous, ou
un de vos compagnons, blessez la cible, le sort prend fin.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous
lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou
supérieur, vous pouvez charmer une bête supplémentaire pour chaque
niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.
Animation d'objets
niveau 5 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 36 mètres
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Les
objets prennent vie à votre demande. Choisissez jusqu'à dix objets non
magiques dans la portée du sort qui ne sont pas portés ou transportés.
Les cibles de taille M compte pour deux objets, ceux de taille G
comptent pour quatre et les objets de taille TG comptent pour huit. Vous
ne pouvez pas animer un objet plus grand que la taille TG. Chaque cible
anime et devient une créature sous votre contrôle jusqu'à la fin du
sort ou jusqu'à ce qu'elle soit réduite à 0 point de vie.
Par une action bonus, vous pouvez commander mentalement les
créatures que vous avez animées avec ce sort si elles sont à 150 mètres
ou moins de vous. Si vous contrôlez plusieurs créatures, vous commandez
simultanément autant de créatures que vous le souhaitez en donnant le
même ordre à chacune d'elles. Vous décidez de l'action que prend la
créature et du mouvement qu'elle fait. Vous pouvez aussi émettre une
consigne générale, comme monter la garde devant une pièce ou dans un
couloir. Si vous ne donnez aucun ordre, la créature ne fait que se
défendre contre les créatures qui lui sont hostiles. Une fois qu'un
ordre est donné, la créature s'exécute jusqu'à ce que la tâche soit
complétée.
Taille | PV | CA | Attaque | For | Dex |
---|
TP | 20 | 18 | +8 au toucher, dégâts 1d4 + 4 | 4 | 18 |
P | 25 | 16 | +6 au toucher, dégâts 1d8 + 2 | 6 | 14 |
M | 40 | 13 | +5 au toucher, dégâts 2d6 + 1 | 10 | 12 |
G | 50 | 10 | +6 au toucher, dégâts 2d10 + 2 | 14 | 10 |
TG | 80 | 10 | +8 au toucher, dégâts 2d12 + 4 | 18 | 6 |
Un objet animé est une créature artificielle avec une CA, des points
de vie, des attaques, une Force et une Dextérité déterminés par sa
taille. Elle possède 10 en Constitution, 3 en Intelligence et en
Sagesse, et 1 en Charisme. Sa vitesse est de 9 mètres, ou bien si
l'objet est dépourvu de jambes ou d'autres appendices équivalents
pouvant servir à son déplacement il possède alors une vitesse de vol de 9
mètres qui lui permet aussi de faire du sur-place. Si l'objet est
solidement attaché à une surface ou à un objet plus gros, telle une
chaîne ancrée dans un mur, sa vitesse est de 0. L'objet est doté de la
vision aveugle sur un rayon de 9 mètres et il est aveuglé au-delà de
cette distance. Lorsque l'objet animé est réduit à 0 point de vie, il
reprend sa forme originale et l'excédent de dégâts est infligé à l'objet
inanimé.
Si vous ordonnez à un objet d'attaquer, il peut faire une simple
attaque au corps à corps contre une créature à 1,50 mètre ou moins de
celui-ci. Il fait une attaque de coup avec un bonus d'attaque et des
dégâts contondants déterminés par sa taille. Le MD peut décréter qu'un
objet spécifique peut infliger des dégâts tranchants ou perforants,
selon la forme dudit objet.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous
lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 6 ou
supérieur, vous pouvez animer deux objets supplémentaires pour chaque
niveau d'emplacement au-delà du niveau 5.
Animation des morts
niveau 3 - nécromancie
Temps d'incantation : 1 minute
Portée : 3 mètres
Composantes : V, S, M (une goutte de sang, un morceau de chair et une pincée de poussière d'os)
Durée : instantanée
Ce
sort crée un serviteur mort-vivant. Choisissez un tas d'ossements ou le
cadavre d'un humanoïde de taille M ou P dans la portée du sort. Votre
sort insuffle un semblant de vie à la cible pour la relever en tant que
créature morte-vivante. La cible devient un squelette si vous avez
choisi des ossements, ou un zombi si vous avez choisi un cadavre (le MD
possède les caractéristiques de la créature en question).
À chacun de vos tours, vous pouvez utiliser une action bonus pour
commander mentalement les créatures que vous avez animées avec ce sort
si elles sont à 18 mètres ou moins de vous. Si vous contrôlez plusieurs
créatures, vous commandez simultanément autant de créatures que vous le
souhaitez en donnant le même ordre à chacune d'elles. Vous décidez de
l'action prise par la créature et du mouvement qu'elle fait. Vous pouvez
aussi émettre une consigne générale, comme monter la garde devant une
pièce ou dans un couloir. Si vous ne donnez aucun ordre, la créature ne
fait que se défendre contre les créatures qui lui sont hostiles. Une
fois qu'un ordre est donné, la créature s'exécute jusqu'à ce que la
tâche soit complétée.
La créature est sous votre contrôle pour une période de 24 heures, à
la fin de quoi elle cesse d'obéir à votre commandement. Pour maintenir
le contrôle de la créature pour 24 heures supplémentaires, vous devez
incanter ce sort sur la créature avant la fin de la période actuelle de
24 heures. L'usage de ce sort réaffirme votre contrôle sur 4 créatures
ou moins animées par ce sort, plutôt que d'en animer une nouvelle.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous
lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou
supérieur, vous animez ou réaffirmez votre contrôle sur deux créatures
mortes-vivantes additionnelles pour chaque niveau d'emplacement au-delà
du niveau 3. Chaque créature doit provenir d'un cadavre ou d'un tas
d'ossements différent.
Apaisement des émotions
niveau 2 - enchantement
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Vous
tentez de supprimer les émotions fortes dans un groupe de personnes.
Chaque humanoïde dans une sphère de 6 mètres de rayon centrée sur un
point choisi dans la portée du sort doit effectuer un jet de sauvegarde
de Charisme. Une créature peut choisir de rater volontairement son jet
de sauvegarde. En cas d'échec au jet de sauvegarde, choisissez l'un des
deux effets suivants.
Vous pouvez supprimer tous les effets qui font qu'une cible est
charmée ou effrayée. Lorsque ce sort prend fin, les effets supprimés
reviennent, en présumant que leur durée n'a pas expiré entre temps.
Ou vous pouvez rendre une cible indifférente à des créatures envers
qui elle montre des signes d'hostilité. Cette indifférence prend fin
lorsque la cible est attaquée ou blessée par un sort ou lorsqu'elle est
témoin d'une attaque envers un de ses alliés. Lorsque le sort prend fin,
la créature redevient hostile, à moins que le MD en décide autrement.
Apparence d'Outremonde de Tasha
niveau 6 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action bonus
Portée : personnelle
Composantes : V, S, M (un objet gravé d'un symbole des plans extérieurs, d'une valeur d'au moins 500 po)
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
La description de ce sort n'est pas disponible (non OGL).
Apparence trompeuse
niveau 5 - illusion
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 9 mètres
Composantes : V, S
Durée : 8 heures
Ce
sort vous permet de changer l'apparence des créatures que vous pouvez
voir dans la portée du sort. Vous donnez à chaque créature choisie une
nouvelle apparence illusoire. Une cible réticente doit réussir un jet de
sauvegarde de Charisme pour ne pas être affectée par le sort.
Le sort déguise l'apparence physique autant que les vêtements,
l'armure, les armes et l'équipement. Vous pouvez faire paraître chaque
créature 30 cm plus grande ou plus petite, mince, obèse, ou entre les
deux. Vous ne pouvez pas modifier leur type morphologique. Vous devez
donc choisir une forme qui présente un arrangement similaire des
membres. Par ailleurs, l'ampleur de l'illusion ne tient qu'à vous.
L'effet persiste pour la durée du sort, sauf si vous utilisez une action
pour y mettre fin.
Les modifications apportées par ce sort ne résistent pas à une
inspection physique. Par exemple, si vous utilisez ce sort pour ajouter
un chapeau à votre accoutrement, les objets passeront à travers le
chapeau et si on y touche, on ne sentira pas sa présence ou on tâtera
plutôt votre tête et votre chevelure. Si vous utilisez ce sort pour
paraître plus mince, la main d'une personne qui veut vous toucher
entrera en contact avec votre corps alors que sa main semble libre
d'obstruction.
Une créature peut utiliser son action pour inspecter une cible et
elle doit réussir un jet d'Intelligence (Investigation) contre le DD de
sauvegarde de votre sort. Si elle réussit, la créature comprend que la
cible est déguisée.
Appel de familier
niveau 1 - invocation (rituel)
Temps d'incantation : 1 heure
Portée : 3 mètres
Composantes
: V, S, M (du charbon de bois, de l'encens, et des herbes pour une
valeur de totale minimum de 10 po, le tout étant consumé par le feu dans
un chaudron en laiton)
Durée : instantanée
Vous gagnez les services d'un familier, un esprit qui prend la forme d'un animal de votre choix : une
araignée, une
belette, un
chat, une
chauve-souris, une
chouette, un
corbeau, un
crabe, un
faucon, un
hippocampe, une
grenouille (crapaud), un
lézard, une
pieuvre, un
rat, un poisson (
piranha) ou un
serpent venimeux.
Apparaissant dans un espace inoccupé à portée, le familier a les
statistiques de la forme choisie mais est du type céleste, fée ou fiélon
(au choix), au lieu du type bête.
Votre familier agit de manière indépendante, mais obéit toujours à
vos ordres. En combat, il lance sa propre initiative et agit au cours de
ses propres tours de jeu. Un familier ne peut pas attaquer, mais il
peut utiliser normalement les autres actions.
Lorsqu'un familier tombe à 0 point de vie, il disparaît, ne laissant
derrière lui aucune forme physique. Il réapparaît lorsque vous lancez
de nouveau ce sort.
Lorsque votre familier se trouve à 30 mètres de vous maximum, vous
pouvez communiquer avec lui par télépathie. De plus, par une action,
vous pouvez voir au travers des yeux du familier et entendre ce qu'il
entend jusqu'au début de votre prochain tour, bénéficiant alors des sens
spéciaux de votre familier, s'il en a. Au cours de cette période, vous
êtes considéré comme étant sourd et aveugle (en ce qui concerne vos
propres sens).
Par une action, vous pouvez temporairement renvoyer votre familier.
Il disparaît dans une poche dimensionnelle, de laquelle il attend votre
rappel. Vous pouvez sinon le renvoyer pour toujours. Par une action,
alors que votre familier est temporairement renvoyé, vous pouvez le
faire réapparaître dans un espace inoccupé situé à 9 mètres de vous
maximum.
Vous ne pouvez pas avoir plus d'un familier à la fois. Si vous
lancez ce sort alors que vous possédez déjà un familier, votre familier
actuel prend une nouvelle forme. Choisissez cette nouvelle forme parmi
celles présentées dans la liste ci-dessus. Votre familier prend alors la
forme de la créature choisie.
Enfin, lorsque vous lancez un sort qui a une portée de contact,
votre familier peut lancer le sort comme s'il était celui qui avait
réalisé l'incantation. Votre familier doit se situer à 30 mètres de vous
maximum, et doit utiliser sa réaction pour lancer le sort au moment où
vous l'incantez. Si le sort requiert un jet d'attaque, vous utilisez
votre modificateur à l'attaque pour ce jet.
Appel de la foudre
niveau 3 - invocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 36 mètres
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
Un
nuage d'orage prend la forme d'un cylindre de 3 mètres de hauteur et
d'un rayon de 18 mètres centré sur un point visible à portée au-dessus
de vous. Le sort échoue si vous ne pouvez voir un point en l'air là où
le nuage devrait apparaître (par exemple, si vous vous trouvez dans une
pièce trop petite pour accueillir le nuage).
Lorsque vous incantez le sort, choisissez un point visible sous le
nuage. Un éclair jaillit du nuage jusqu'au point choisi. Chaque créature
à 1,50 mètre ou moins de ce point doit effectuer un jet de sauvegarde
de Dextérité, subissant 3d10 dégâts de foudre en cas d'échec, ou la
moitié de ces dégâts en cas de réussite. À chacun de vos tours, jusqu'à
la fin du sort, vous pouvez utiliser votre action pour appeler la foudre
de cette manière, en ciblant le même point ou un nouveau.
Si vous êtes en extérieur et dans des conditions orageuses lors de
l'incantation de ce sort, le sort vous permet de contrôler l'orage
plutôt que d'en créer un nouveau. Dans ces conditions, les dégâts du
sort augmentent de 1d10.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous
lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou
supérieur, les dégâts augmentent de 1d10 pour chaque niveau
d'emplacement au-delà du niveau 3.
Appel de monture
niveau 2 - invocation
Temps d'incantation : 10 minutes
Portée : 9 mètres
Composantes : V, S
Durée : instantanée
Vous
invoquez un esprit qui se matérialise sous la forme d'un destrier
loyal, fort et remarquablement intelligent, créant un lien durable avec
lui. Apparaissant dans un espace inoccupé à portée, le destrier prend la
forme que vous voulez : un
cheval de guerre, un
poney, un
chameau, un
élan ou un
molosse
(votre MD peut autoriser l'invocation d'autres bêtes en tant que
destriers). Le destrier a les statistiques de la forme choisie, mais son
type est soit céleste, soit fée, soit fiélon (au choix) à la place de
son type normal. De plus, si votre destrier a une Intelligence de 5 ou
moins, son Intelligence passe à 6 et il gagne la capacité de comprendre
l'une des langues que vous parlez (au choix).
Votre destrier vous sert de monture, en combat ou non, et le lien
qui vous unit vous permet de combattre comme un seul homme. Lorsque vous
montez votre destrier et que vous lancez un sort qui vous cible, vous
pouvez faire en sorte qu'il cible également votre destrier.
Lorsque votre destrier tombe à 0 point de vie, il disparaît, ne
laissant aucune forme physique. Vous pouvez également choisir de
renvoyer votre destrier à tout moment en utilisant votre action. Il
disparaît alors. Dans tous les cas, lancer de nouveau ce sort invoque le
même destrier avec ses points de vie maximums.
Tant que votre destrier se trouve à 1,5 kilomètre ou moins de vous, vous pouvez communiquer entre vous par télépathie.
Vous ne pouvez avoir plus d'un destrier lié grâce à ce sort en même
temps. Par une action, vous pouvez libérer votre destrier du lien qui
vous unit, et ce à n'importe quel moment. Le destrier disparaît alors.
Appel de monture supérieure
niveau 4 - invocation
Temps d'incantation : 10 minutes
Portée : 9 mètres
Composantes : V, S
Durée : instantanée
Vous
invoquez un esprit qui se matérialise sous la forme d'un destrier loyal
et majestueux. Apparaissant dans un espace inoccupé à portée, l'esprit
prend une forme que vous choisissez : un
griffon, un
pégase, un
péryton, un
loup sanguinaire, un
rhinocéros ou un
tigre à dents de sabre. La créature a les statistiques du
Manuel des Monstres
pour la forme choisie, mais est du type céleste, fée ou fiélon (au
choix) au lieu de son type normal. De plus, s'il a une Intelligence de 5
ou moins, son Intelligence passe à 6 et il gagne la capacité de
comprendre l'une des langues que vous parlez (au choix).
Vous contrôlez la monture en combat. Tant que la monture est à moins
de 1,5 km de vous, vous pouvez communiquer avec elle par télépathie.
Lorsque vous montez votre destrier et que vous lancez un sort qui vous
cible, vous pouvez faire en sorte qu'il cible également votre destrier.
La monture disparaît temporairement lorsqu'elle tombe à 0 point de
vie ou lorsque vous la rejetez par une action. Lancer à nouveau ce sort
invoque de nouveau la monture liée, avec tous ses points de vie
restaurés et toutes les conditions supprimées. Vous ne pouvez avoir plus
d'une monture liée par ce sort ou
appel de monture
en même temps. Par une action, vous pouvez libérer une monture de son
lien, la faisant disparaître définitivement. Chaque fois que la monture
disparaît, elle laisse derrière elle les objets qu'elle portait ou
transportait.
Arme élémentaire
niveau 3 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
Une
arme non magique que vous touchez devient une arme magique. Choisissez
l'un des types de dégâts suivants : acide, froid, feu, foudre ou
tonnerre. Pour la durée du sort, l'arme obtient un bonus de +1 aux jets
d'attaque et inflige 1d4 dégâts supplémentaires, du type que vous avez
choisi, lorsqu'elle touche.
Aux niveaux supérieurs. Si vous lancez ce
sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 5 ou 6, le bonus aux
jets d'attaque monte à +2 et les dégâts supplémentaires montent à 2d4.
Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de
niveau 7 ou supérieur, le bonus monte à +3 et les dégâts supplémentaires
à 3d4.
Arme magique
niveau 2 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action bonus
Portée : contact
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
Vous
touchez une arme non magique. Jusqu'à la fin du sort, l'arme est
considérée comme étant une arme magique avec un bonus de +1 aux jets
d'attaque et aux dégâts.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous
lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou
supérieur, le bonus augmente à +2. Lorsque vous utilisez un emplacement
de sort de niveau 6 ou supérieur, le bonus augmente à +3.
Arme sacrée
niveau 5 - évocation
Temps d'incantation : 1 action bonus
Portée : contact
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
La description de ce sort n'est pas disponible (non OGL). Seul le résumé est affiché.
L'arme cible brille, inflige 2d8 dégâts radiants supplémentaires et peut exploser sur un rayon de 9 m (JdS ou 4d8 radiants).
Arme spirituelle
niveau 2 - évocation
Temps d'incantation : 1 action bonus
Portée : 18 mètres
Composantes : V, S
Durée : 1 minute
Vous
créez une arme spectrale qui flotte dans l'air, dans la portée et pour
la durée du sort ou jusqu'à ce que vous incantiez ce sort à nouveau.
Lorsque vous lancez ce sort, vous pouvez faire une attaque au corps à
corps avec un sort contre une créature à 1,50 mètre ou moins de l'arme.
Une attaque réussie inflige des dégâts de force équivalents à 1d8 + le
modificateur de votre caractéristique d'incantation.
En tant qu'action bonus lors de votre tour, vous pouvez déplacer
l'arme jusqu'à 6 mètres et réitérer l'attaque contre une créature à 1,50
mètre ou moins de l'arme.
L'arme peut prendre la forme de votre choix. Les clercs d'une
divinité associée à une arme particulière (tel que Saint-Cuthbert connu
pour sa masse d'armes ou Thor pour son marteau) peuvent faire en sorte
que l'effet du sort prenne la forme de l'arme en question.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous
lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou
supérieur, les dégâts infligés augmentent de 1d8 pour chaque niveau
d'emplacement pair supérieur au niveau 2.
Armure d'Agathys
niveau 1 - abjuration
Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle
Composantes : V, S, M (une coupe d'eau)
Durée : 1 heure
Une
force magique protectrice vous entoure, se manifestant sous la forme
d'un givre spectral vous couvrant vous et votre équipement. Vous obtenez
5 points de vie temporaires pour la durée du sort. Si une créature vous
touche avec une attaque au corps à corps alors que vous avez ces points
de vie temporaires, la créature subit 5 dégâts de froid.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous
lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou
supérieur, les points de vie temporaires et les dégâts de froid
augmentent de 5 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.
Armure de mage
niveau 1 - abjuration
Temps d'incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, S, M (un morceau de cuir tanné)
Durée : 8 heures
Vous
touchez une créature consentante qui ne porte pas d'armure, et une
force magique de protection l'englobe jusqu'à ce que le sort prenne fin.
La CA de la cible passe à 13 + son modificateur de Dextérité. Le sort
prend fin si la cible enfile une armure ou si vous prenez une action
pour interrompre le sort.
Arrêt du temps
niveau 9 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle
Composantes : V
Durée : instantanée
Vous
arrêtez brièvement l'écoulement du temps pour tout le monde, sauf pour
vous-même. Le temps ne s'écoule pas pour les autres créatures, tandis
que vous profitez de 1d4 + 1 tours au cours desquels vous pouvez
utiliser à votre guise les actions et mouvements qui vous sont dus
normalement.
Ce sort prend fin si l'une des actions que vous utilisez lors de
cette période, ou l'un des effets que vous créez au cours de cette
période, affecte une créature autre que vous ou un objet étant porté par
quelqu'un d'autre que vous. De plus, le sort prend fin si vous vous
déplacez à plus de 300 mètres d'où vous l'avez lancé.
Aspersion d'acide
niveau 0 - invocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Composantes : V, S
Durée : instantanée
Vous
propulsez une bulle d'acide. Choisissez une ou deux créatures que vous
pouvez voir, à 1,50 mètre ou moins l'une de l'autre, dans la portée du
sort. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou subir
1d6 dégâts d'acide.
Les dégâts de ce sort augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6).
Assassin imaginaire
niveau 4 - illusion
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 36 mètres
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Vous
exploitez les cauchemars d'une créature à portée que vous pouvez voir
et créez une manifestation illusoire de ses plus grandes peurs, visible
uniquement de cette créature. La cible doit effectuer un jet de
sauvegarde de Sagesse. Si elle l'échoue, la cible est effrayée pour la
durée du sort. À la fin de chacun de ses tours avant que le sort ne
prenne fin, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou
subir 4d10 dégâts psychiques. En cas de réussite, le sort prend fin.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous
lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 5 ou
supérieur, les dégâts sont augmentés de 1d10 pour chaque niveau
d'emplacement au-delà du niveau 4.
Assistance
niveau 0 - divination
Temps d'incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Vous
touchez une créature consentante. Une fois avant la fin du sort, la
cible peut lancer un d4 et ajouter le résultat du dé à un jet de
caractéristique de son choix. Elle peut lancer le dé avant ou après
avoir effectué son jet de caractéristique. Le sort prend alors fin.
Attraction terrestre
niveau 2 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 90 mètres
Composantes : V
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Choisissez
une créature que vous pouvez voir dans la portée. Des bandes jaunes
d'énergie magique entourent la créature. La cible doit réussir un jet de
sauvegarde de Force sous peine de voir sa vitesse de vol (le cas
échéant) réduite à 0 mètre pour la durée du sort. Une créature volante
affectée par ce sort descend à la vitesse de 18 mètres par round jusqu'à
ce qu'elle atteigne le sol ou que le sort se termine.
Aube
niveau 5 - évocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Composantes : V, S, M (un pendentif en forme de rayons de soleil d'une valeur d'au moins 100 po)
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
La description de ce sort n'est pas disponible (non OGL). Seul le résumé est affiché.
Les créatures dans un cylindre de 9 x 12 m doivent réussir un JdS de Con. ou subir 4d10 dégâts radiants.
Augure
niveau 2 - divination (rituel)
Temps d'incantation : 1 minute
Portée : personnelle
Composantes : V, S, M (jeu de bâtonnets ou d'osselets spécialement inscrits valant au moins 25 po)
Durée : instantanée
Que
ce soit en jetant des bâtonnets incrustés de gemmes ou des osselets de
dragon, en retournant des cartes ornées ou en usant d'autres outils
divinatoires, vous recevez un présage de la part d'une entité
surnaturelle à propos du résultat des actions que vous planifiez
d'entreprendre au cours des 30 prochaines minutes. Le MD choisit de
répondre à l'aide des présages suivants :
• Fortune : l'action a de bonnes chances d'être bénéfique.
• Péril : l'action aura des répercussions néfastes.
• Péril et fortune : les deux sont possibles.
• Rien : dans le cas où l'action ne devrait pas avoir de conséquences favorables ou néfastes.
Le sort ne considère pas les circonstances qui pourraient changer
l'issue de la divination, comme l'incantation additionnelle de sorts ou
la perte ou le gain d'un nouveau compagnon.
Si vous incantez le sort plus d'une fois avant la fin de votre
prochain repos long, il y a une probabilité cumulative de 25 % de
recevoir une réponse aléatoire, et ce, à chaque incantation après la
première. Le MD fait ce jet en secret.
Aura de pureté
niveau 4 - abjuration
Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle (rayon de 9 mètres)
Composantes : V
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
Une
énergie purificatrice irradie de vous en une aura de 9 mètres de rayon.
Jusqu'à la fin du sort, l'aura, centrée sur vous, se déplace en même
temps que vous. Toute créature qui n'est pas hostile et est présente
dans l'aura (vous y compris) ne peut pas tomber malade, a la résistance
aux dégâts de poison, et a un avantage à ses jets de sauvegarde contre
les effets provoquant les conditions suivantes : aveuglé, charmé,
assourdi, effrayé, paralysé, empoisonné et étourdi.
Aura de vie
niveau 4 - abjuration
Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle (rayon de 9 mètres)
Composantes : V
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
Une
énergie protégeant tout ce qui vit irradie de vous en une aura de 9
mètres de rayon. Jusqu'à la fin du sort, l'aura, centrée sur vous, se
déplace en même temps que vous. Toute créature qui n'est pas hostile et
est présente dans l'aura (vous y compris) a la résistance aux dégâts
nécrotiques, et ses points de vie maximums ne peuvent pas être réduits.
De plus, une créature vivante, non hostile, étant à 0 point de vie,
regagne 1 point de vie lorsqu'elle débute son tour au sein de l'aura.
Aura de vitalité
niveau 3 - évocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle (rayon de 9 mètres)
Composantes : V
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Une
énergie régénératrice irradie de vous en une aura de 9 mètres de rayon.
Jusqu'à la fin du sort, l'aura, centrée sur vous, se déplace en même
temps que vous. Vous pouvez utiliser une action bonus pour qu'une
créature présente dans l'aura (vous y compris) récupère 2d6 points de
vie.
Aura du croisé
niveau 3 - évocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle
Composantes : V
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Un
pouvoir sacré irradie de vous sous la forme d'une aura de 9 mètres de
rayon, réveillant la hardiesse des créatures amicales. Jusqu'à la fin du
sort, l'aura se déplace en même temps que vous, centrée sur vous. Toute
créature dans l'aura qui ne vous est pas hostile (y compris vous-même)
inflige 1d4 dégâts radiants supplémentaires lorsqu'elle touche avec une
attaque avec une arme.
Aura magique de Nystul
niveau 2 - illusion
Temps d'incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, S, M (un petit carré de soie)
Durée : 24 heures
Vous
placez une illusion sur une créature ou un objet que vous touchez pour
que les sorts de divination révèlent de fausses informations les
concernant. La cible peut être une créature consentante ou un objet qui
n'est pas tenu ou équipé par une autre créature.
Lorsque vous lancez le sort, choisissez l'un ou les deux effets
suivants. L'effet reste en place pour la durée du sort. Si vous lancez
ce sort sur la même créature ou le même objet tous les jours pendant 30
jours, en choisissant à chaque fois le même effet, l'illusion reste
active jusqu'à ce que le sort soit dissipé.
Fausse aura. Vous modifiez la manière dont la cible apparaît aux sorts et effets magiques, comme le sort
détection de la magie,
qui détectent les auras magiques. Vous pouvez faire en sorte qu'un
objet non magique semble magique, et vice versa, ou modifier l'aura
magique d'un objet pour qu'elle semble appartenir à une autre école de
magie de votre choix. Lorsque vous utilisez cet effet sur un objet, vous
pouvez faire en sorte que cette fausse aura soit visible pour toute
créature qui tient l'objet en main.
Masque. Vous modifiez la manière dont la cible
apparaît aux sorts et effets magiques qui détectent le type d'une
créature, comme le Sens divin du paladin ou le déclencheur du sort
symbole.
Vous choisissez un type de créature, les autres sorts et effets
magiques traitent la cible comme si elle était de ce type ou de cet
alignement.
Aura sacrée
niveau 8 - abjuration
Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle
Composantes
: V, S, M (un minuscule reliquaire contenant une relique sacrée, comme
par exemple un bout de la robe d'un saint ou un fragment de texte sacré.
Le reliquaire doit valoir au moins 1 000 po)
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Une
lumière divine émane de vous pour former une douce radiation dans un
rayon de 9 mètres autour de vous. Les créatures de votre choix dans ce
rayon au moment d'incanter émettent une lumière faible sur un rayon de
1,50 mètre et bénéficient d'un avantage à tous les jets de sauvegarde.
Les autres créatures ont un désavantage aux jets d'attaque contre les
créatures touchées par le sort. De plus, lorsqu'un fiélon ou un
mort-vivant frappent une créature touchée par le sort avec une attaque
au corps à corps, l'aura s'illumine d'une lumière vive. L'attaquant doit
réussir un jet de sauvegarde de Constitution, sans quoi il est aveuglé
jusqu'à la fin du sort.
Bagou
niveau 8 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle
Composantes : V
Durée : 1 heure
Jusqu'à
ce que le sort se termine, lorsque vous effectuez un jet de Charisme,
vous pouvez remplacer le résultat du dé par un 15. De plus, peu importe
vos propos, les magies qui permettent de savoir si vous dites la vérité
ou non indiquent que ce que vous dites est vrai.
Baies nourricières
niveau 1 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, S, M (une branche de gui)
Durée : instantanée
Jusqu'à
dix baies imprégnées de magie apparaissent dans votre main pour la
durée de leur potentiel (voir ci-dessous). Une créature peut utiliser
son action pour manger une baie. Manger une baie rend 1 point de vie, et
la baie est suffisamment nourrissante pour sustenter une créature pour
une journée.
Les baies perdent leur potentiel si elles n'ont pas été consommées dans les 24 heures qui suivent le lancement du sort.
Bannissement
niveau 4 - abjuration
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Composantes : V, S, M (un objet désagréable pour la cible)
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Vous tentez d'envoyer dans un autre plan d'existence une créature à portée que vous pouvez voir.
La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme sous peine d'être bannie.
Si la cible est native du plan d'existence sur lequel vous êtes,
vous bannissez la cible sur un demi-plan non-dangereux. Tant qu'elle s'y
trouve, la cible est incapable d'agir. La cible y reste jusqu'à ce que
le sort prenne fin, puis elle réapparaît à l'endroit qu'elle a quitté ou
dans l'espace inoccupé le plus proche si cet endroit est occupé.
Si la cible est native d'un plan d'existence différent de celui sur
lequel vous vous trouvez, la cible est bannie dans une petite
détonation, retournant dans son plan d'existence. Si ce sort se termine
avant qu'une minute ne se soit écoulée, la cible réapparaît dans
l'espace qu'elle a quitté ou dans l'espace inoccupé le plus proche si
cet endroit est déjà occupé. Sinon, la cible ne revient pas.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous
lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 5 ou
supérieur, vous pouvez cibler une créature supplémentaire pour chaque
niveau d'emplacement au-delà du niveau 4.
Barrière de lames
niveau 6 - évocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 27 mètres
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
Vous
créez un mur de lames acérées et tourbillonnantes faites d'énergie
magique. Le mur apparait dans la portée du sort et il persiste pour sa
durée. Vous pouvez modeler un mur rectiligne mesurant jusqu'à 30 mètres
de long, 6 mètres de haut et 1,50 mètre d'épaisseur, ou un mur
circulaire mesurant jusqu'à 18 mètres de diamètre, 6 mètres de haut et
1,50 mètre d'épaisseur. Le mur confère un abri important (3/4) aux
créatures situées derrière, et l'espace occupé par le mur est un terrain
difficile.
Lorsqu'une créature pénètre dans la zone du mur pour la première
fois de son tour ou lorsqu'elle débute son tour dans la zone, la
créature doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité, subissant
6d10 dégâts tranchants en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas
de réussite.
Bénédiction
niveau 1 - enchantement
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 9 mètres
Composantes : V, S, M (une aspersion d'eau bénite)
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Vous
bénissez jusqu'à trois créatures de votre choix, dans la portée du
sort. À chaque fois qu'une cible fait un jet d'attaque ou de sauvegarde
avant la fin du sort, la cible peut lancer un d4 et ajouter le résultat
au jet d'attaque ou de sauvegarde.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous
lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou
supérieur, vous pouvez cibler une créature supplémentaire pour chaque
niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.
Blessure
niveau 1 - nécromancie
Temps d'incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, S
Durée : instantanée
Faites
une attaque au corps à corps avec un sort contre une créature que vous
pouvez toucher. En cas de réussite, la cible prend 3d10 dégâts
nécrotiques.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous
lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou
supérieur, les dégâts augmentent de 1d10 chaque niveau d'emplacement
au-delà du niveau 1.
Bosquet des druides
niveau 6 - abjuration
Temps d'incantation : 10 minutes
Portée : contact
Composantes : V, S, M (du gui, que le sort consomme, récolté avec une faucille en or lors d'une pleine lune)
Durée : 24 heures
La description de ce sort n'est pas disponible (non OGL). Seul le résumé est affiché.
Protège une zone de 27 x 27 x 27 m par un brouillard, des lianes, des arbres animés, ou autres effets.
Bouche magique
niveau 2 - illusion (rituel)
Temps d'incantation : 1 minute
Portée : 9 mètres
Composantes : V, S, M (un rayon de miel et de la poussière de jade valant au moins 10 po, que le sort consomme)
Durée : jusqu'à dissipation
Vous
implantez un message dans un objet dans la portée du sort. Le message
est verbalisé lorsque les conditions de déclenchement sont remplies.
Choisissez un objet que vous voyez et qui n'est pas porté ou transporté
par une autre créature. Ensuite, prononcez le message, qui ne doit pas
dépasser 25 mots mais dont l'écoute peut prendre jusqu'à 10 minutes.
Finalement, établissez les circonstances qui déclencheront le sort pour
livrer votre message.
Lorsque ces circonstances sont réunies, une bouche magique apparaît
sur l'objet et elle articule le message en imitant votre voix, sur le
même ton employé lors de l'implantation du message. Si l'objet choisi
possède une bouche ou quelque chose qui s'en approche, comme la bouche
d'une statue, la bouche magique s'animera à cet endroit, donnant
l'illusion que les mots proviennent de la bouche de l'objet.
Lorsque vous lancez ce sort, vous pouvez décider que le sort prend
fin une fois que le message est livré ou qu'il peut persister et répéter
son message à chaque fois que les circonstances se produisent.
Les conditions de déclenchement peuvent être aussi génériques ou
aussi précises que vous le souhaitez. Cependant, elles doivent être
basées sur des critères visuels ou audibles perceptibles à 9 mètres ou
moins de l'objet. Par exemple, vous pouvez commander à la bouche de
parler lorsqu'une créature quelconque s'approche à 9 mètres ou moins de
l'objet, ou lorsqu'on sonne une clochette d'argent à 9 mètres ou moins.
Bouclier
niveau 1 - abjuration
Temps d'incantation : 1 réaction, que vous prenez lorsque vous êtes touché par une attaque ou ciblé par le sort
projectile magique Portée : personnelle
Composantes : V, S
Durée : 1 round
Une
barrière invisible de force magique apparaît et vous protège. Jusqu'au
début de votre prochain tour, vous obtenez un bonus de +5 à votre CA, y
compris contre l'attaque qui a déclenché le sort, et vous ne prenez
aucun dégât par le sort
projectile magique.
Bouclier de feu
niveau 4 - évocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle
Composantes : V, S, M (un peu de phosphore ou une luciole)
Durée : 10 minutes
De
fines et vaporeuses flammes cernent votre corps pour la durée du sort,
irradiant une lumière vive dans un rayon de 3 mètres et une lumière
faible à trois mètres supplémentaires. Vous pouvez mettre fin au sort en
utilisant une action pour le faire disparaitre.
Les flammes forment autour de vous un bouclier de chaleur ou de
froid, à votre choix. Le bouclier de chaleur vous confère une résistance
aux dégâts de froid et celui de froid une résistance aux dégâts de feu.
De plus, si une créature située à 1,50 mètre ou moins de vous vous
touche avec une attaque au corps à corps, des flammes jaillissent du
bouclier. L'attaquant subit alors 2d8 dégâts de feu ou de froid, selon
le modèle choisi.
Bouclier de la foi
niveau 1 - abjuration
Temps d'incantation : 1 action bonus
Portée : 18 mètres
Composantes : V, S, M (un bout de texte saint écrit sur un petit parchemin)
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
Un
champ scintillant apparaît et entoure une créature de votre choix dans
la portée du sort, lui accordant un bonus de +2 à la CA pour la durée du
sort.
Boule de feu
niveau 3 - évocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 45 mètres
Composantes : V, S, M (une toute petite boule de guano de chauve-souris et du souffre)
Durée : instantanée
Une
éclatante traînée lumineuse est émise de la pointe de votre doigt vers
un point de votre choix dans la portée du sort, puis s'amplifie dans un
rugissement grave jusqu'à éclater en flammes. Chaque créature située
dans une sphère de 6 mètres de rayon centrée sur le point doit effectuer
un jet de sauvegarde de Dextérité, subissant 8d6 dégâts de feu en cas
d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Le feu contourne les coins. Il enflamme les objets inflammables qui ne sont pas portés ou transportés.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous
lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou
supérieur, les dégâts sont augmentés de 1d6 pour chaque niveau
d'emplacement au-delà du niveau 3.
Boule de feu à retardement
niveau 7 - évocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 45 mètres
Composantes : V, S, M (une toute petite boule de guano de chauve-souris et du souffre)
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
La
pointe de votre doigt émet un rayon de lumière jaune qui se concentre
sur un point dans la portée du sort et prend la forme d'une bille
luisante pour la durée du sort. Lorsque le sort prend fin, soit parce
que votre concentration est interrompue, soit parce que vous décidez d'y
mettre fin, la bille s'ouvre dans un rugissement grave et laisse
éclater des flammes qui contournent les coins. Chaque créature dans une
sphère de 6 mètres de rayon centrée sur ce point doit effectuer un jet
de sauvegarde de Dextérité, subissant un nombre de dégâts de feu égal à
la somme cumulée en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de
réussite.
Les dégâts de base sont 12d6. Si à la fin de votre tour la bille n'a pas encore explosé, les dégâts augmentent de 1d6.
Si la bille luisante est touchée avant la fin du sort, la créature
qui la touche doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas
d'échec, le sort prend fin, déclenchant l'éruption de la bille en
flammes. En cas de réussite, la créature peut lancer la bille jusqu'à 12
mètres. Lorsqu'elle atteint une créature ou un objet solide, le sort
prend fin et la bille explose.
Le feu endommage les objets dans la zone et enflamme les objets inflammables qui ne sont pas portés ou transportés.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous
lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 8 ou
supérieur, les dégâts de base augmentent de 1d6 pour chaque niveau
d'emplacement au-delà du niveau 7.
Bourrasque
niveau 2 - évocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle (ligne de 18 mètres)
Composantes : V, S, M (une semence de légume)
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Un
corridor de vent fort long de 18 mètres et large de 3 mètres souffle de
votre position vers une direction de votre choix, pour la durée du
sort. Chaque créature qui débute son tour dans le corridor doit réussir
un jet de sauvegarde de Force, sans quoi elle est poussée de 4,50 mètres
dans l'axe du corridor.
Toute créature dans le corridor doit consommer 2 mètres de mouvement
pour chaque mètre parcouru lorsqu'elle se rapproche de vous.
La bourrasque disperse les gaz et la vapeur, et elle éteint les
chandelles, les torches et les autres flammes exposées dans la zone.
Elle fait vaciller les flammes protégées, comme celle d'une lanterne,
qui ont alors 50 % de chance de s'éteindre.
Lors d'une action bonus à chacun de vos tours avant que le sort
prenne fin, vous pouvez changer la direction du corridor de vent.
Brassage caustique de Tasha
niveau 1 - évocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle (ligne de 9 mètres)
Composantes : V, S, M (un peu de nourriture pourrie)
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
La description de ce sort n'est pas disponible (non OGL).
Cage de force
niveau 7 - évocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 30 mètres
Composantes : V, S, M (de la poussière de rubis valant au moins 1500 po)
Durée : 1 heure
Une
prison en forme de cube immobile et invisible, composée de force
magique, apparaît autour d'une zone que vous choisissez et à portée. La
prison peut être une cage ou une boîte solide, selon votre choix.
Une prison prenant la forme d'une cage peut faire jusqu'à 6 mètres
de côté et est constituée de barreaux de 1,25 cm de diamètre et espacés
de 1,25 cm également.
Une prison prenant la forme d'une boîte peut faire jusqu'à 3 mètres
de côté, créant une barrière solide qui empêche la matière de passer au
travers et bloque les sorts lancés de l'intérieur vers l'extérieur de la
zone, et vice versa.
Lorsque vous lancez ce sort, toute créature qui se trouve
complètement dans la zone de la cage est piégée. Les créatures qui ne
sont que partiellement dans la zone, ou celles qui sont trop larges pour
tenir dans la prison, sont repoussées depuis le centre de la zone
jusqu'à ce qu'elles en soient complètement sorties.
Une créature à l'intérieur de la cage ne peut pas la quitter par des
moyens non magiques. Si la créature tente d'utiliser la téléportation
ou le voyage planaire pour sortir de la cage, elle doit d'abords
effectuer un jet de sauvegarde de Charisme. En cas de réussite, la
créature peut utiliser cette magie pour sortir de la cage. En cas
d'échec, la créature ne peut sortir de la cage et a dépensé cette
utilisation de sort ou d'effet. La cage peut également s'étendre dans le
plan éthéré pour bloquer les voyages éthérés.
Ce sort ne peut pas être dissipé avec le sort
dissipation de la magie.
Cage des âmes
niveau 6 - nécromancie
Temps d'incantation : 1 reaction, which you take when a humanoid you can see within 60 feet of you dies
Portée : 18 mètres
Composantes : V, S, M (une petite cage d'argent d'une valeur d'au moins 100 po)
Durée : 8 heures
La description de ce sort n'est pas disponible (non OGL). Seul le résumé est affiché.
Vole une âme pour gagner des pv, lui poser des questions, obtenir l'avantage à un dé ou voir un lieu qu'elle connaissait.
Carquois magique
niveau 5 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action bonus
Portée : contact
Composantes : V, S, M (un carquois contenant au moins une munition)
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Vous
transmutez votre carquois pour qu'il produise constamment des munitions
non magiques qui semblent voler jusqu'à votre main lorsque vous en avez
besoin.
À chacun de vos tours avant que le sort ne prenne fin, vous pouvez
utiliser votre action bonus pour effectuer deux attaques avec une arme
qui utilise les munitions de ce carquois. Chaque fois que vous effectuez
une attaque à distance, votre carquois remplace magiquement la munition
que vous venez d'utiliser par une nouvelle munition similaire non
magique. Chaque munition créée par ce sort est détruite lorsque le sort
prend fin. Si le carquois n'est plus en votre possession, le sort prend
fin.
Catapulte
niveau 1 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Composantes : S
Durée : instantanée
Choisissez
un objet pesant de 500 g à 2,5 kg à portée et qui n'est ni porté ni
transporté. L'objet vole en ligne droite jusqu'à 27 mètres dans une
direction que vous choisissez avant de tomber au sol, s'arrêtant plus
tôt s'il rencontre une surface solide. Si l'objet va frapper une
créature, cette créature doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité.
En cas d'échec à la sauvegarde, l'objet frappe la cible et arrête sa
course. Lorsque l'objet heurte quelque chose, l'objet et ce qu'il frappe
subissent chacun 3d8 dégâts contondants.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous
lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou
supérieur, le poids maximal de l'objet que vous pouvez cibler avec ce
sort augmente de 2,5 kg et les dégâts augmentent de 1d8 pour chaque
niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.
Cécité/Surdité
niveau 2 - nécromancie
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 9 mètres
Composantes : V
Durée : 1 minute
Vous
pouvez aveugler ou assourdir un ennemi. Choisissez une créature que
vous pouvez voir dans la portée du sort. Celle-ci doit réussir un jet de
sauvegarde de Constitution sans quoi elle est soit aveuglée, soit
assourdie (selon votre choix) pour la durée du sort. À la fin de chacun
de ses tours, la cible effectue un jet de sauvegarde de Constitution. En
cas de réussite, le sort prend fin.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous
lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou
supérieur, vous pouvez cibler une créature supplémentaire pour chaque
niveau d'emplacement au-delà du niveau 2.
Cercle de mort
niveau 6 - nécromancie
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 45 mètres
Composantes : V, S, M (de la poudre provenant d'une perle noire broyée, d'une valeur minimum de 500 po)
Durée : instantanée
Une
sphère d'énergie négative s'étend dans un rayon de 18 mètres à partir
d'un point à portée. Chaque créature présente dans la zone doit
effectuer un jet de sauvegarde de Constitution, subissant 8d6 dégâts
nécrotiques en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de
réussite.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous
lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 7 ou
supérieur, les dégâts augmentent de 2d6 pour chaque niveau d'emplacement
au-delà du niveau 6.
Cercle de pouvoir
niveau 5 - abjuration
Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle (rayon de 9 mètres)
Composantes : V
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
Vous
irradiez de l'énergie divine, distordant et diffusant de l'énergie
magique à 9 mètres autour de vous. Jusqu'à la fin du sort, la sphère se
déplace en même temps que vous de sorte que vous en restez l'épicentre.
Pour la durée du sort, toute créature amicale dans la zone (vous y
compris) a un avantage à ses jets de sauvegarde effectués contre des
sorts et tout autre effet magique. De plus, lorsque les créatures
affectées réussissent un jet de sauvegarde effectué contre un sort ou un
effet magique qui leur permet de réduire de moitié les dégâts subis en
cas de réussite au jet de sauvegarde, elles ne prennent aucun dégât de
la part de ce sort ou effet magique.
Cercle de téléportation
niveau 5 - invocation
Temps d'incantation : 1 minute
Portée : 3 mètres
Composantes : V, M (des craies et encres rares imprégnées de pierres précieuses d'une valeur d'au moins 50 po, que le sort consomme)
Durée : 1 round
Pendant
que vous incantez le sort, vous dessinez sur le sol un cercle de 3
mètres de diamètre constitué de symboles qui lient votre position à un
cercle de téléportation permanent de votre choix dont vous connaissez la
séquence des symboles et qui se trouve sur le même plan d'existence que
vous. Un portail scintillant s'ouvre dans le cercle que vous avez
dessiné et reste ouvert jusqu'à la fin de votre prochain tour. Toute
créature qui entre dans le portail apparaît instantanément à 1,50 mètre
du portail de destination ou dans l'espace inoccupé le plus proche si
cet espace est déjà pris.
Nombre de grands temples, guildes et autres endroits importants ont
installé des portails de téléportation permanents quelque part dans leur
enceinte. Chacun de ces cercles de téléportation permanent a sa propre
et unique séquence de symboles ; une chaîne de runes magiques arrangées
d'une manière particulière. Lorsque vous gagnez pour la première fois la
possibilité de lancer ce sort, vous apprenez les séquences de symboles
pour deux destinations du plan matériel, déterminées par le MD. Vous
pouvez apprendre de nouvelles séquences au cours de vos aventures. Vous
pouvez mémoriser une nouvelle séquence de symboles après l'avoir étudiée
pendant 1 minute.
Vous pouvez créer un cercle de téléportation permanent en lançant ce
sort au même endroit, tous les jours pendant 1 an. Vous n'êtes pas
obligé de traverser le cercle de téléportation lorsque vous lancez ce
sort pour créer un cercle de téléportation permanent.
Cercle magique
niveau 3 - abjuration
Temps d'incantation : 1 minute
Portée : 3 mètres
Composantes : V, S, M (de l'eau bénite ou de la poudre d'argent et de fer d'une valeur minimum de 100 po, que le sort consomme).
Durée : 1 heure
Vous
créez un cylindre d'énergie magique haut de 6 mètres et d'un rayon de 3
mètres, centré sur un point du sol que vous pouvez voir et à portée.
Des runes rayonnantes apparaissent aux endroits où le cylindre
s'intersecte avec le sol, ou toute autre surface.
Choisissez un ou plusieurs de types de créature suivants : céleste,
élémentaire, fée, fiélon ou mort-vivant. Le cercle affecte une créature
du type choisi des manières suivantes :
• La créature ne peut volontairement pénétrer dans le cylindre par
des moyens non magiques. Si la créature tente d'utiliser la
téléportation ou le voyage extraplanaire pour y parvenir, elle doit
d'abords réussir un jet de sauvegarde de Charisme.
• La créature a un désavantage à ses jets d'attaque effectués contre des cibles situées à l'intérieur du cylindre.
• Des cibles se trouvant à l'intérieur du cylindre ne peuvent pas être charmées, effrayées, ou possédées par la créature.
Lorsque vous lancez ce sort, vous pouvez décider que la magie
fonctionne en sens inverse, empêchant alors les créatures du type
spécifié de quitter le cylindre et protégeant les cibles se trouvant au
dehors.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous
lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort niveau 4 ou
supérieur, la durée augmente de 1 heure pour chaque niveau d'emplacement
au-delà du niveau 3.
Cérémonie
niveau 1 - abjuration (rituel)
Temps d'incantation : 1 heure
Portée : contact
Composantes : V, S, M (25 po de poudre d'argent, que le sort consomme)
Durée : instantanée
Vous
réalisez une cérémonie religieuse qui est imprégnée de magie. Lorsque
vous lancez ce sort, choisissez l'un des rites suivants, la cible devant
se trouver à 3 mètres ou moins de vous durant tout le temps
d'incantation.
Expiation. Vous touchez une créature consentante
dont l'alignement a changé et faites un jet de Sagesse (Perspicacité) DD
20. En cas de réussite, vous restaurez l'alignement original de la
cible.
Eau bénite. Vous touchez une fiole d'eau et celle-ci devient de l'eau bénite.
Passage à l'âge adulte. Vous touchez un humanoïde
suffisamment âgé pour être un jeune adulte. Pendant les prochaines 24
heures, lorsque la cible effectue un jet de caractéristique, elle peut
lancer un d4 et ajouter le résultat au jet de caractéristique. Une
créature ne peut bénéficier de ce rite qu'une seule fois.
Dévouement. Vous touchez un humanoïde qui souhaite
se mettre au service de votre dieu. Pendant les prochaines 24 heures,
lorsque la cible effectue un jet de sauvegarde, elle peut lancer un d4
et ajouter le résultat au jet de sauvegarde. Une créature ne peut
bénéficier de ce rite qu'une seule fois.
Rite funéraire. Vous touchez un cadavre et pendant
les 7 prochains jours, la cible ne peut pas devenir un mort-vivant par
aucun autre moyen que le sort
souhait.
Mariage. Vous touchez des humanoïdes adultes prêts à
s'unir par les liens du mariage. Pour les 7 prochains jours, chaque
cible gagne un bonus de +2 à la CA tant qu'ils sont à 9 mètres ou moins
l'un de l'autre. Une créature ne peut bénéficier de nouveau de ce rite
que si elle est veuve.
Chaîne d'éclairs
niveau 6 - évocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 45 mètres
Composantes : V, S, M (quelques poils ; un morceau d'ambre, de verre ou un bâtonnet de cristal ; et 3 épingles en argent)
Durée : instantanée
Vous
créez un trait électrifié qui s'arque à partir d'une cible de votre
choix que vous pouvez voir et à portée. Trois traits s'élancent de la
cible pour se diriger vers trois autres cibles. Chacune d'entre elles
doit être à 9 mètres ou moins de la première cible. La cible peut être
une créature ou un objet et ne peut être ciblée que par un seul des
traits.
Toute cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité,
subissant 10d8 dégâts de foudre en cas d'échec, ou la moitié de ces
dégâts en cas de réussite.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous
lancez ce sort avec un emplacement de sort de niveau 7 ou supérieur, un
trait additionnel s'élance de la première cible vers une autre cible
pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 6.
Champ antimagie
niveau 8 - abjuration
Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle (sphère de 3 mètres de rayon)
Composantes : V, S, M (une pincée de poudre de fer ou quelques copeaux du même métal)
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
Une
sphère invisible d'antimagie d'un rayon de 3 mètres vous englobe. Cet
espace est dissocié de l'énergie magique qui s'étend dans le multivers.
Dans la sphère, aucun sort ne peut être incanté, les créatures
convoquées disparaissent et même les objets magiques deviennent
ordinaires. Jusqu'à la fin du sort, la sphère reste centrée sur vous
lors de vos mouvements.
Les sorts et les autres effets magiques, sauf ceux générés par un
artéfact ou une divinité, sont réprimés à l'intérieur de la sphère et
ils ne peuvent plus y pénétrer. Un emplacement utilisé pour incanter un
sort réprimé est dépensé. Un effet est nul lorsqu'il est réprimé mais le
temps continue de s'écouler pour le décompte de sa durée.
Effets ciblés. Les sorts et autres effets magiques, tels que
projectile magique ou
charme-personne, qui ciblent une créature ou un objet dans la sphère n'ont aucun effet sur la cible.
Zones de magie. La zone d'un autre sort ou d'un effet magique, tel que
boule de feu,
ne peut s'étendre dans la sphère. Si la sphère se superpose à une zone
de magie, la partie commune est réprimée. Par exemple, les flammes
créées par un
mur de feu
sont réprimées à l'intérieur de la sphère, créant ainsi une ouverture
dans le mur, si la portion commune est suffisamment grande.
Sorts. Tout sort ou autre effet magique actif sur une créature ou un objet dans la sphère est réprimé pendant qu'il y est.
Objets magiques. Les propriétés et les
pouvoirs des objets magiques sont réprimés dans la sphère. Par exemple,
une épée longue +1 présente dans la sphère fonctionne comme une épée
longue ordinaire.
Les propriétés et les pouvoirs d'une arme magique sont réprimés
s'ils sont utilisés contre une cible dans la sphère ou si l'arme est
maniée par un attaquant dans la sphère. Si une arme magique ou une pièce
de munition quitte entièrement la sphère (par exemple, si vous décochez
une flèche magique ou si vous lancez une lance vers une cible en dehors
de la sphère), la répression de la magie de l'objet cesse aussitôt
qu'il la quitte.
Déplacement magique. La téléportation et
les déplacements planaires ne fonctionnent pas dans la sphère, quelle
que soit l'origine ou la destination d'un tel déplacement magique. Un
portail vers un autre lieu, un autre monde ou un autre plan d'existence,
autant qu'une ouverture vers un espace extradimensionnel comme celui
créé par le sort
corde enchantée, sont temporairement fermés tant qu'ils sont dans la sphère.
Créatures et objets. Une créature ou un
objet convoqué ou créé par magie disparait temporairement de la sphère.
Une telle créature réapparait instantanément lorsque l'espace occupé par
la créature n'est plus dans la sphère.
Dissipation de la magie. Les sorts et les effets magiques tel que
dissipation de la magie n'ont aucun effet sur la sphère. De même, les sphères créées par des sorts de
champ antimagie ne s'annulent pas l'une l'autre.
Changement de forme
niveau 9 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle
Composantes : V, S, M (une fine couronne de jade valant au moins 1 500 po, que vous devez placer sur votre tête avant de lancer le sort)
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
Vous
prenez la forme d'une créature différente pour toute la durée du sort.
La nouvelle forme peut être d'un FP inférieur ou égal à votre niveau. La
créature ne peut pas être une créature artificielle ou un mort-vivant,
et vous devez déjà avoir vu une créature de cette espèce au moins une
fois. Vous vous transformez en un individu basique de cette espèce de
créature, n'ayant ni niveau de classe ni de capacité de lanceur de
sorts.
Vos statistiques de jeu sont remplacées par celles de la créature
choisie, vous conservez cependant votre alignement et vos valeurs
d'Intelligence, de Sagesse, et de Charisme. Vous conservez également vos
maîtrises de compétences et de jets de sauvegarde, et gagnez en plus
celles de votre nouvelle forme. Si la créature possède les mêmes
maîtrises que vous et que son bonus est supérieur au vôtre, utilisez le
bonus de la créature. Vous ne pouvez utiliser ni les actions légendaires
ni les actions de repaire de votre nouvelle forme.
Votre total de points de vie et de dés de vie est celui de votre
nouvelle forme. Lorsque vous revenez à votre forme normale, vous
retrouvez les points de vie que vous aviez avant de vous transformez en
une autre créature. Si vous revenez à votre forme normale parce que vous
êtes tombé à 0 point de vie, les dégâts supplémentaires que vous avez
reçus sont infligés à votre forme normale. Tant que les dégâts
supplémentaires ne font pas tomber votre forme normale à 0 point de vie,
vous ne devenez pas inconscient.
Vous conservez le bénéfice de toutes vos capacités de classe, de
race, ou de toute autre source, et pouvez les utiliser, à condition que
votre nouvelle forme physique vous le permette. Vous ne pouvez pas
utiliser les sens spéciaux que vous aviez (comme la vision dans le noir
par exemple) à moins que votre nouvelle forme les ait également. Vous ne
pouvez parler que si la créature est normalement capable de parler.
Lorsque vous vous transformez, vous choisissez si votre équipement
tombe sur le sol, fusionne avec votre nouvelle forme ou est porté par
votre nouvelle forme. L'équipement porté fonctionne correctement, mais
le MD décide pour chaque pièce d'équipement s'il est possible pour votre
nouvelle forme de la porter, en fonction de la morphologie et de la
taille de la créature. Votre équipement ne change pas de taille ou de
forme pour s'adapter à votre nouvelle forme, et tout l'équipement que la
nouvelle forme ne peut pas porter tombe sur le sol ou fusionne avec
vous. L'équipement qui fusionne avec la nouvelle forme n'a aucun effet
tant que vous restez sous cette forme.
Pour toute la durée du sort, vous pouvez utiliser votre action pour
changer de nouveau de forme avec les mêmes conditions et règles que pour
la forme précédente, à une exception près : si votre nouvelle forme
possède plus de points de vie que votre forme actuelle, votre nombre de
points de vie reste le même.
Changement de plan
niveau 7 - invocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, S, M (une petite baguette fourchue en métal d'une valeur minimum de 250 po, affiliée à un plan d'existence particulier)
Durée : instantanée
Vous
et jusqu'à huit créatures consentantes qui vous tenez par les mains en
formant un cercle, êtes transportés dans un plan d'existence différent.
Vous pouvez spécifier une destination en termes généraux, comme la Cité
d'Airain dans le plan élémentaire du feu ou le palace de Dispater au
deuxième niveau des Neuf enfers, et vous apparaissez dans, ou à
proximité de votre destination. Si vous essayez d'atteindre la Cité
d'Airain par exemple, vous pourriez arriver dans la rue du Métal, devant
ses Portes de cendres, ou regardant la cité depuis l'autre côté de la
Mer de feu, à la discrétion du MD.
Sinon, si vous connaissez la séquence des symboles d'un cercle de
téléportation sur un autre plan d'existence, ce sort vous transporte
jusqu'à ce cercle. Si le cercle de téléportation est trop petit pour
contenir toutes les créatures que vous transportez, elles apparaissent
dans l'espace inoccupé le plus proche du cercle.
Vous pouvez utiliser ce sort pour bannir une créature non
consentante dans un autre plan. Choisissez une créature à portée et
faites un jet d'attaque au corps à corps avec un sort contre elle. Si
vous la touchez, la créature doit effectuer un jet de sauvegarde de
Charisme. En cas d'échec, elle est transportée à un endroit aléatoire du
plan d'existence que vous avez visé. Une créature transportée de la
sorte devra trouver elle-même un moyen de revenir dans votre plan
d'existence.
Charme-monstre
niveau 4 - enchantement
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 9 mètres
Composantes : V, S
Durée : 1 heure
Vous
essayez de charmer une créature que vous pouvez voir à portée. Celle-ci
doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse, avec un avantage si
vous ou vos compagnons la combattez. En cas d'échec, vous la charmez
jusqu'à la fin du sort ou jusqu'à ce que vous ou vos compagnons lui
fassiez quelque chose de nuisible. La créature charmée est amicale avec
vous. Lorsque le sort prend fin, la créature sait que vous l'avez
charmée.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous
lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 5 ou
supérieur, vous pouvez cibler une créature supplémentaire pour chaque
niveau d'emplacement au-delà du niveau 4. Les créatures doivent être à 9
mètres ou moins les unes des autres lorsque vous les ciblez.
Charme-personne
niveau 1 - enchantement
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 9 mètres
Composantes : V, S
Durée : 1 heure
Vous
pouvez tenter de charmer un humanoïde que vous pouvez voir à portée. Ce
dernier doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse, avec un
avantage à son jet si vous ou vos compagnons le combattez. En cas
d'échec, il est charmé jusqu'à la fin de la durée du sort ou jusqu'à ce
que vous ou vos compagnons cherchiez à lui nuire. La créature charmée
vous considère comme un bon ami. Quand le sort prend fin, la créature
sait que vous l'avez charmée.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous
lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou
supérieur, vous pouvez cibler une créature supplémentaire pour chaque
niveau d'emplacement au-delà du niveau 1. Les créatures doivent se
trouver à 9 mètres maximum les unes des autres lorsque vous les ciblez.
Châtiment ardent
niveau 1 - évocation
Temps d'incantation : 1 action bonus
Portée : personnelle
Composantes : V
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
La
prochaine fois que vous touchez une créature avec une attaque au corps à
corps avec une arme pendant la durée du sort, votre arme est chauffée à
blanc, et votre attaque inflige 1d6 dégâts de feu supplémentaires à la
cible et l'enflamme. Au début de chacun de ses tours jusqu'à la fin du
sort, la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. En
cas d'échec, elle subit 1d6 dégâts de feu. En cas de réussite, le sort
prend fin. Si la cible, ou une créature située à 1,50 mètre d'elle,
utilise son action pour étouffer les flammes, ou si tout autre effet
éteint les flammes (par exemple si la cible se plonge dans l'eau), le
sort prend fin.
Aux niveaux supérieurs. Si vous lancez ce
sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, les
dégâts supplémentaires initiaux infligés par l'attaque augmentent de 1d6
pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.
Châtiment assommant
niveau 4 - évocation
Temps d'incantation : 1 action bonus
Portée : personnelle
Composantes : V
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
La
prochaine fois que vous touchez une créature lors d'une attaque au
corps à corps avec une arme pendant la durée du sort, votre arme frappe à
la fois le corps et l'esprit de la cible, et lui inflige 4d6 dégâts
psychiques supplémentaires. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde
de Sagesse. En cas d'échec, elle a un désavantage à ses jets d'attaque
et à ses jets de caractéristique, et ne peut utiliser de réaction,
jusqu'à la fin de son prochain tour.
Châtiment aveuglant
niveau 3 - évocation
Temps d'incantation : 1 action bonus
Portée : personnelle
Composantes : V
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
La
prochaine fois que vous touchez une créature avec une attaque au corps à
corps avec une arme durant la durée du sort, votre arme rayonne d'une
vive lumière, et l'attaque inflige à la cible 3d8 dégâts radiants
supplémentaires. De plus, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de
Constitution sous peine d'être aveuglée jusqu'à la fin du sort.
Une créature aveuglée par ce sort effectue un nouveau jet de
sauvegarde de Constitution à la fin de chacun de ses tours. Sur un jet
de sauvegarde réussi, elle n'est plus aveuglée.
Châtiment colérique
niveau 1 - évocation
Temps d'incantation : 1 action bonus
Portée : personnelle
Composantes : V
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
La
prochaine fois que vous touchez une cible lors d'une attaque au corps à
corps avec une arme pendant la durée du sort, votre attaque inflige 1d6
dégâts psychiques supplémentaires. De plus, si la cible est une
créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou être
effrayée jusqu'à la fin du sort. Par une action, la créature peut
effectuer un jet de Sagesse contre le DD de sauvegarde de votre sort
pour mettre un terme à cet effet et au sort.
Châtiment de bannissement
niveau 5 - abjuration
Temps d'incantation : 1 action bonus
Portée : personnelle
Composantes : V
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
La
prochaine fois que vous touchez une créature avec une attaque avec une
arme avant que ce sort ne prenne fin, votre arme crépite avec force,
votre attaque infligeant 5d10 dégâts de force supplémentaires à la
cible. De plus, si cette attaque réduit la cible à 50 points de vie ou
moins, vous la bannissez. Si la cible est native d'un autre plan
d'existence que celui sur lequel vous vous trouvez, la cible disparaît,
retournant sur son plan d'origine. Si la cible est native du plan
d'existence sur lequel vous êtes, la créature est envoyée sur un
demi-plan non-dangereux. Tant qu'elle s'y trouve, la cible est incapable
d'agir. Elle y reste jusqu'à ce que le sort prenne fin, puis la cible
réapparaît à l'endroit qu'elle avait quitté ou à l'espace inoccupé le
plus proche si cet espace est déjà occupé.
Châtiment lumineux
niveau 2 - évocation
Temps d'incantation : 1 action bonus
Portée : personnelle
Composantes : V
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
La
prochaine fois que vous touchez une créature lors d'une attaque avec
une arme avant que le sort ne prenne fin, votre arme rayonne d'une lueur
astrale au moment de l'impact. L'attaque inflige 2d6 dégâts radiants
supplémentaires à la cible, qui devient visible si elle était invisible,
et la cible émet une lumière faible dans un rayon de 1,50 mètre et ne
peut devenir invisible tant que le sort persiste.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous
lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou
supérieur, les dégâts supplémentaires augmentent de 1d6 pour chaque
niveau d'emplacement au-delà du niveau 2.
Châtiment tonitruant
niveau 1 - évocation
Temps d'incantation : 1 action bonus
Portée : personnelle
Composantes : V
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
La
première fois que vous touchez une cible lors une attaque au corps à
corps avec une arme pendant que le sort est actif, votre arme résonne
tel un tonnerre audible à 90 mètres à la ronde, et l'attaque inflige 2d6
dégâts de tonnerre supplémentaires à la cible. De plus, si la cible est
une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force sous
peine d'être repoussée de vous sur 3 mètres puis de tomber à terre.
Chien de garde de Mordenkainen
niveau 4 - invocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 9 mètres
Composantes : V, S, M (un minuscule sifflet d'argent, un morceau d'os, et un bout de ficelle)
Durée : 8 heures
Vous
invoquez un chien de garde fantomatique dans un espace inoccupé que
vous pouvez voir et à portée, où il reste pour la durée du sort, jusqu'à
ce que vous le renvoyiez par une action, ou jusqu'à ce que vous vous
déplaciez à plus de 30 mètres de lui.
Le chien est invisible pour toutes les créatures, vous excepté, et
on ne peut pas lui faire du mal. Lorsqu'une créature de taille P ou
supérieure s'approche à 9 mètres ou moins de lui sans donner le mot de
passe que vous avez spécifié lorsque vous avez lancé le sort, le chien
commence à aboyer bruyamment. Le chien voit les créatures invisibles et
peut également voir le plan éthéré. Il ignore les illusions.
Au début de chacun de vos tours, le chien tente de mordre une
créature se trouvant à 1,50 mètre ou moins de lui et qui vous est
hostile. Le bonus à l'attaque du chien de garde est égal au modificateur
de votre caractéristique d'incantation + votre bonus de maîtrise. Si le
coup touche, il inflige 4d8 dégâts perforants.
Clairvoyance
niveau 3 - divination
Temps d'incantation : 10 minutes
Portée : 1,5 kilomètre
Composantes
: V, S, M (un focaliseur d'une valeur d'au moins 100 po, soit une corne
pour entendre enchâssée de gemme, soit un œil de verre pour voir)
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
Vous
créez un détecteur invisible, à portée, dans une zone qui vous est
familière (un endroit que vous avez visité ou déjà vu) ou dans une zone
évidente qui ne vous est pas familière (comme l'autre côté d'une porte,
derrière un angle ou dans un bosquet). Le détecteur reste en place pour
la durée du sort, il ne peut pas être attaqué ou être en interaction
avec quoi que ce soit.
Lorsque vous lancez le sort, vous choisissez de voir ou d'entendre.
Vous pouvez utiliser le sens choisi au travers du détecteur comme si
vous étiez à sa place. En utilisant votre action, vous pouvez alterner
entre vu et audition via le détecteur.
Une créature qui peut voir le détecteur (comme une créature bénéficiant du sort
voir l'invisible ou de vision véritable) voit un orbe lumineux et intangible de la taille de votre poing.
Clignotement
niveau 3 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle
Composantes : V, S
Durée : 1 minute
Lancez
un d20 à la fin de chacun de vos tours pour toute la durée du sort. Si
le résultat du jet est 11 ou plus, vous disparaissez du plan d'existence
actuel et apparaissez dans le plan éthéré (le sort échoue mais
l'emplacement de sort est dépensé si vous vous trouvez déjà dans le plan
éthéré). Au début de votre prochain tour, ou lorsque le sort prend fin
si vous êtes dans le plan éthéré, vous retournez dans un espace inoccupé
de votre choix que vous pouvez voir et situé à 3 mètres maximum de
l'endroit où vous avez disparu. S'il n'y a aucun espace inoccupé de
disponible à portée, vous apparaissez dans l'espace inoccupé le plus
proche (choisi aléatoirement si plus d'un espace inoccupé remplissant
les conditions est disponible). Vous pouvez annuler ce sort par une
action.
Lorsque vous êtes dans le plan éthéré, vous pouvez voir et entendre
le plan dont vous êtes originaire, qui apparaît en nuances de gris, mais
vous ne pouvez voir à plus de 18 mètres. Vous ne pouvez affecter et
être affecté que par d'autres créatures du plan éthéré. Les créatures
qui n'y sont pas ne peuvent ni vous percevoir ni interagir avec vous, à
moins qu'une capacité le leur permette.
Clone
niveau 8 - nécromancie
Temps d'incantation : 1 heure
Portée : contact
Composantes
: V, S, M (un diamant d'une valeur minimum de 1 000 po et au moins 1
cube de 2,50 cm d'arête de chair de la créature qui doit être clonée,
que le sort consomme, et un récipient d'une valeur minimum de 2 000 po
qui a un couvercle scellable et qui est suffisamment grand pour contenir
une créature de taille M, comme une grande urne, un coffre, un kyste
rempli de boue sur le sol ou un contenant en cristal rempli d'eau salée)
Durée : instantanée
Ce
sort crée le double inerte d'une créature vivante, servant de
protection contre la mort. Ce clone se forme à l'intérieur d'un
récipient scellé et atteint sa taille maximale et sa maturité au bout de
120 jours ; vous pouvez également choisir d'avoir un clone d'une
version plus jeune de la même créature. Ce clone reste inerte et
persiste indéfiniment, tant que son contenant n'est pas dérangé.
À n'importe quel moment, une fois le clone mature, si la créature
originale meurt, son âme est transférée dans le clone, à condition que
l'âme soit libre et qu'elle soit consentante à son retour à la vie. Le
clone est physiquement identique à l'original et a la même personnalité,
les mêmes souvenirs, et les mêmes caractéristiques, mais pas
l'équipement d'origine. Le corps original de la créature reste où il
est, s'il existe encore, il devient inerte et ne peut revenir à la vie
tant que son âme est ailleurs.
Coffre secret de Léomund
niveau 4 - invocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes
: V, S, M (un coffre raffiné, dimensions : 90 cm x 60 cm x 60 x cm,
fabriqué à partir de matériaux rares d'une valeur minimum de 5 000 po,
et une réplique de ce coffre en taille TP, dans les mêmes matériaux,
d'une valeur minimum de 50 po)
Durée : instantanée
Vous
cachez un coffre, et tout son contenu, dans le plan éthéré. Vous devez
toucher le coffre et sa réplique miniature qui vous sert de composante
matérielle pour le sort. Le coffre peut contenir jusqu'à un tiers de
mètre cube de matériel non-vivant (90 cm x 60 cm x 60 cm).
Tant que le coffre reste dans le plan éthéré, vous pouvez utiliser
une action et toucher la réplique pour rappeler le coffre. Il apparaît
sur le sol, dans un espace inoccupé, dans un rayon de 1,50 mètre de
vous. Vous pouvez renvoyer le coffre dans le plan éthéré en utilisant
une action et en touchant à la fois le coffre et sa réplique.
Passé un délai de 60 jours, il y a 5 % de risque par jour (les
risques se cumulent de jour en jour) que l'effet du sort prenne fin.
L'effet du sort prend fin si vous lancez de nouveau ce sort, si la
réplique miniature du coffre est détruite, ou si vous choisissez de
mettre un terme au sort par une action. Si le sort prend fin et que la
version large du coffre se trouve toujours dans le plan éthéré, il est
irrémédiablement perdu.
Collet
niveau 1 - abjuration
Temps d'incantation : 1 minute
Portée : contact
Composantes : S, M (7,50 m de corde, que le sort consomme)
Durée : 8 heures
Lorsque
vous lancez ce sort, vous utilisez la corde pour créer un cercle de
1,50 mètre de rayon au sol. Une fois le sort lancé, la corde disparaît
et le cercle devient un piège magique.
Le piège est presque invisible et demande un jet d'Intelligence
(Investigation) réussi contre le DD de sauvegarde de votre sort pour
être décelé.
Le piège se déclenche lorsqu'une créature de taille P, M ou G marche
sur le sol dans le rayon du sort. Cette créature doit réussir un jet de
sauvegarde de Dextérité ou bien être magiquement hissée dans les airs,
pour se retrouver pendue la tête à l'envers à 90 cm au-dessus du sol. La
créature est entravée jusqu'à ce que le sort se termine.
Une créature entravée peut effectuer un jet de sauvegarde de
Dextérité à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet sur
elle-même en cas de réussite. La créature ou quelqu'un d'autre qui peut
l'atteindre peut aussi utiliser son action pour effectuer un jet
d'Intelligence (Arcanes) contre le DD de sauvegarde de votre sort. En
cas de réussite, l'effet d'entrave prend fin.
Après le déclenchement du piège, le sort se termine lorsque le piège ne retient plus aucune créature.
Colonne de flamme
niveau 5 - évocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Composantes : V, S, M (une pincée de soufre)
Durée : instantanée
Une
colonne verticale de feu divin dévale des cieux vers un endroit que
vous spécifiez dans la portée du sort. Chaque créature située dans un
cylindre de 3 mètres de rayon et de 12 mètres de haut centré sur le
point spécifié doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité,
subissant 4d6 dégâts de feu et 4d6 dégâts radiants en cas d'échec, ou la
moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous
lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 6 ou
supérieur, les dégâts de feu ou les dégâts radiants (selon votre choix)
sont augmentés de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau
5.
Communication à distance
niveau 3 - évocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : illimitée
Composantes : V, S, M (un petit morceau de fil de cuivre)
Durée : 1 round
Vous
faites parvenir un court message de 25 mots ou moins à une créature
avec laquelle vous êtes familier. La créature entend le message dans son
esprit. Elle vous reconnaît en tant qu'émetteur si elle vous connaît.
Et elle peut répondre immédiatement, de la même manière. Le sort permet
aux créatures ayant au moins 1 en Intelligence de comprendre le sens du
message.
Vous pouvez envoyer le message sans égard à la distance, voire sur
d'autres plans d'existence. Si la cible est sur un plan différent du
vôtre, le message a 5 % de chance de ne pas arriver au destinataire.
Communication avec les animaux
niveau 1 - divination (rituel)
Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle
Composantes : V, S
Durée : 10 minutes
Vous
gagnez la capacité de comprendre et de communiquer verbalement (ou
oralement) avec des bêtes pour la durée du sort. Les connaissances et la
compréhension de nombreuses bêtes sont limitées par leur intelligence,
mais au minimum, elles peuvent vous communiquer des informations sur les
alentours et les bêtes à proximité, incluant tout ce qu'elles peuvent
percevoir ou ont perçu au cours des derniers jours. Vous devriez être
capable de convaincre une bête de vous rendre un petit service, à la
discrétion du MD.
Communication avec les morts
niveau 3 - nécromancie
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 3 mètres
Composantes : V, S, M (de l'encens qui brûle)
Durée : 10 minutes
Vous
accordez un semblant de vie et d'intelligence à un cadavre de votre
choix dans la portée du sort, ce qui lui permet de répondre aux
questions que vous lui posez. Le cadavre doit encore avoir une bouche et
ne peut pas être un mort-vivant. Le sort échoue si le cadavre a été la
cible de ce sort durant les 10 derniers jours.
Jusqu'à ce que le sort se termine, vous pouvez poser cinq questions
au cadavre. Le cadavre ne connaît que ce qu'il savait durant son vivant,
y compris les langues. Les réponses sont généralement brèves,
énigmatiques ou répétitives, et le cadavre n'est pas obligé de donner
une réponse honnête si vous lui êtes hostile ou s'il vous reconnaît
comme étant un ennemi. Ce sort ne permet pas le retour de l'âme de la
créature à son corps ; il ne fait qu'animer son esprit. Ainsi, le défunt
ne peut pas apprendre de nouvelles informations, ne comprend pas tout
ce qui s'est passé depuis son trépas et ne peut pas spéculer sur les
événements futurs.
Communication avec les plantes
niveau 3 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle (rayon de 9 mètres)
Composantes : V, S
Durée : 10 minutes
Vous
procurez aux plantes dans un rayon de 9 mètres autour de vous une
sensibilité et une animation limitée, leur donnant la capacité de
communiquer avec vous et suivre vos ordres simples. Vous pouvez
interroger les plantes sur des événements récents qui se sont déroulés
dans la zone du sort et récupérer ainsi des informations concernant les
créatures qui sont passées par là, les conditions météorologiques ou
d'autres situations.
Vous pouvez également transformer un terrain difficile, causé par la
croissance des plantes (comme des taillis ou des sous-bois), en un
terrain ordinaire pour la durée du sort. Ou vous pouvez transformer un
terrain ordinaire où des plantes sont présentes, en terrain difficile
pour la durée du sort, créant des plantes rampantes ou des branches afin
d'entraver des poursuivants, par exemple.
Les plantes devraient pouvoir réaliser d'autres tâches pour vous, à
la discrétion du MD. Le sort ne permet pas aux plantes de se déraciner
pour se déplacer, mais elles peuvent bouger librement leurs branches,
vrilles et tiges.
Si une créature végétale se situe dans la zone, vous pouvez
communiquer avec elle, comme si vous parliez un langage commun, mais
vous ne gagnez aucune capacité magique pour l'influencer.
Ce sort peut obliger les plantes créées par le sort
enchevêtrement à relâcher une créature entravée.
Communion
niveau 5 - divination (rituel)
Temps d'incantation : 1 minute
Portée : personnelle
Composantes : V, S, M (de l'encens et une fiole d'eau bénite ou maudite)
Durée : 1 minute
Vous
entrez en contact avec votre dieu ou un intermédiaire divin et vous
posez jusqu'à trois questions qui peuvent être répondues par oui ou par
non. Vous devez poser vos questions avant la fin du sort. Vous recevez
une réponse correcte à chaque question.
Les entités divines ne sont pas nécessairement omniscientes. Vous
pouvez donc recevoir une réponse « incertaine » si la question concerne
un sujet qui est hors du domaine de connaissance de la divinité. Dans le
cas où une réponse monosyllabique s'avérerait déroutante ou opposée aux
intérêts de la divinité, le MD peut faire une courte phrase en guise de
réponse.
Si vous incantez le sort plus d'une fois avant la fin de votre
prochain repos long, il y a une probabilité cumulative de 25 % de ne
recevoir aucune réponse et ce, pour chaque incantation après la
première. Le MD fait ce jet en secret.
Communion avec la nature
niveau 5 - divination (rituel)
Temps d'incantation : 1 minute
Portée : personnelle
Composantes : V, S
Durée : instantanée
Vous
ne faites brièvement qu'un avec la nature et obtenez des informations
sur le territoire alentour. À l'extérieur, le sort vous donne la
connaissance du terrain à 4,5 kilomètres autour de vous. Dans des
grottes ou tout autre milieu souterrain, le rayon de connaissance est
réduit à 90 mètres. Le sort ne fonctionne pas là où des constructions
ont pris la place de la nature, comme dans des donjons ou des villes.
Vous obtenez instantanément la connaissance de trois types d'informations sur la zone, parmi celles proposées ci-dessous :
• Terrain et plans d'eau
• Plantes, minéraux, animaux ou peuples courants
• Puissants célestes, fiélons, fées, élémentaires ou morts-vivants
• Influence des autres plans d'existence
• Bâtiments
Par exemple, vous pourriez déterminer l'emplacement d'un puissant
mort-vivant dans la zone, la localisation des principales sources d'eau
potables, et situer les villes à proximité.
Compréhension des langues
niveau 1 - divination (rituel)
Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle
Composantes : V, S, M (une pincée de suie et de sel)
Durée : 1 heure
Pendant
la durée du sort, vous comprenez la signification littérale de toute
langue parlée que vous pouvez entendre. Vous comprenez également tout
langage écrit que vous pouvez voir, mais vous devez toucher la surface
sur laquelle les mots sont inscrits. Il faut une minute pour lire une
page de texte.
Ce sort ne décode pas les messages secrets dans un texte ou un
glyphe, tel qu'un symbole magique, qui ne fait pas partie du langage
écrit.
Compulsion
niveau 4 - enchantement
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 9 mètres
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Les
créatures de votre choix, à portée, que vous pouvez voir et qui peuvent
vous entendre, doivent effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. Une
cible réussit automatiquement son jet de sauvegarde si elle ne peut pas
être charmée. En cas d'échec, une cible est affectée par ce sort.
Jusqu'à la fin du sort, vous pouvez utiliser votre action bonus à chacun
de vos tours pour désigner une direction horizontale. Chaque cible
affectée doit utiliser tout son mouvement possible pour se déplacer dans
cette direction lors de son prochain tour. Elle peut effectuer son
action avant d'utiliser son mouvement. Après s'être déplacée de la
sorte, elle peut effectuer un autre jet de sauvegarde de Sagesse pour
tenter de mettre fin à l'effet.
Une cible n'est pas contrainte de se déplacer dans une direction si
celle-ci est manifestement mortelle, comme un feu ou un gouffre, mais
elle provoquera des attaques d'opportunité en se déplaçant dans la
direction désignée.
Cône de froid
niveau 5 - évocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle (cône de 18 mètres)
Composantes : V, S, M (un petit cône de cristal ou de verre)
Durée : instantanée
Un
souffle d'air froid est propulsé de vos mains. Chaque créature se
trouvant dans les 18 mètres du cône doit effectuer un jet de sauvegarde
de Constitution. Une créature subit 8d8 dégâts de froid en cas d'échec,
ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Une créature tuée par le
sort devient une statue de glace jusqu'à son dégel.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous
lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 6 ou
supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement
au-delà du niveau 5.
Confusion
niveau 4 - enchantement
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 27 mètres
Composantes : V, S, M (trois coquilles de noix)
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Ce
sort assaille et tord les esprits des créatures, générant des illusions
et provoquant des actions incontrôlées. Chaque créature dans une sphère
de 3 mètres de rayon centrée sur un point choisi dans la portée du sort
doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse, sans quoi elle sera
affectée par le sort.
Une cible affectée ne peut réagir et elle doit lancer 1d10 au début
de chacun de ses tours pour déterminer son comportement pour ce tour.
d10 | Comportement |
---|
1 | La
créature emploie tout son mouvement pour se déplacer de façon
aléatoire. Pour déterminer la direction, lancez 1d8 et assignez une
direction à chaque face. La créature ne prend pas d'action pour ce tour. |
2-6 | La créature ne se déplace pas et elle ne prend pas d'action pour ce tour. |
7-8 | La
créature prend son action pour faire une attaque au corps à corps
contre une créature à sa portée, déterminée de façon aléatoire. Si
aucune créature n'est à sa portée, la créature ne fait rien pour ce
tour. |
9-10 | La créature peut agir et se déplacer normalement. |
À la fin de chacun de ses tours, une créature affectée peut faire un
jet de sauvegarde de Sagesse. En cas de réussite, l'effet du sort prend
fin pour cette cible.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous
lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 5 ou
supérieur, le rayon de la sphère augmente de 1,50 mètre pour chaque
niveau d'emplacement au-delà du niveau 4.
Contact avec un autre plan
niveau 5 - divination (rituel)
Temps d'incantation : 1 minute
Portée : personnelle
Composantes : V
Durée : 1 minute
Vous
contactez mentalement un demi-dieu, l'esprit d'un sage depuis longtemps
disparu, ou quelque autre mystérieuse entité d'un autre plan. Rentrer
en contact avec cette intelligence extraplanaire peut épuiser voire
briser votre esprit. Lorsque vous lancez ce sort, effectuez un jet de
sauvegarde d'Intelligence DD 15. En cas d'échec, vous subissez 6d6
dégâts psychiques et devenez dément jusqu'à ce que vous finissiez un
repos long. Tant que vous êtes fou, vous ne pouvez utiliser d'action,
vous ne pouvez pas non plus comprendre ce que les autres créatures
disent, ni lire, et tout ce que vous dites n'est qu'un charabia
incompréhensible. Un sort de
restauration supérieure lancé sur vous peut mettre fin à cet effet.
Sur un jet de sauvegarde réussi, vous pouvez poser à l'entité
jusqu'à cinq questions. Vous devez poser vos questions avant que le sort
ne finisse. Le MD répond à chacune de ces questions par un seul mot,
comme « oui », « non », « peut-être », « jamais », « insignifiant » ou «
flou » (si l'entité ne connaît pas la réponse à la question). Si une
réponse en un mot risque d'être source de confusion, le MD peut donner
une courte phrase en guise de réponse.
Contact glacial
niveau 0 - nécromancie
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 36 mètres
Composantes : V, S
Durée : 1 round
Vous
créez une main squelettique fantomatique dans l'espace d'une créature à
portée. Faites une attaque à distance avec un sort contre la créature
pour l'étreindre d'une froideur sépulcrale. Si le coup touche, la cible
subit 1d8 dégâts nécrotiques, et elle ne peut récupérer ses points de
vie avant le début de votre prochain tour. Jusque-là, la main
fantomatique s'accroche à la cible. Si vous ciblez un mort-vivant, il
aura également un désavantage à ses jets d'attaque contre vous jusqu'à
la fin de votre prochain tour.
Les dégâts de ce sort augmentent de 1d8 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d8), le niveau 11 (3d8) et le niveau 17 (4d8).
Contagion
niveau 5 - nécromancie
Temps d'incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, S
Durée : 7 jours
Votre
toucher est vecteur de maladie. Effectuez une attaque au corps à corps
avec un sort contre une créature à portée. Si le coup touche, la cible
est empoisonnée.
À la fin de chacun des tours de la cible empoisonnée, celle-ci doit
effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. Si elle en réussit
trois, la cible n'est plus empoisonnée et le sort prend fin. Si elle en
échoue trois, la cible n'est plus empoisonnée mais vous choisissez une
des maladies indiquées ci-dessous. La cible est alors sujette à cette
maladie jusqu'à la fin de la durée du sort.
Étant donné que le sort reproduit une maladie naturelle chez sa
cible, tout effet qui peut normalement guérir une maladie, ou au moins
en réduire les effets, s'applique.
Bouille-crâne. L'esprit de la créature devient
fiévreux. La créature a un désavantage aux jets d'Intelligence et aux
jets de sauvegarde d'Intelligence. De plus, la créature se comporte
comme si elle était sous l'effet d'un sort de
confusion lorsqu'elle est en combat.
Convulsions. La créature est parcourue de
tremblements incontrôlés. La créature a un désavantage aux jets de
Dextérité, aux jets de sauvegarde de Dextérité et aux jets d'attaque
basés sur la Dextérité.
Fièvre répugnante. Une violente fièvre se saisit du
corps de la créature. La créature a un désavantage aux jets de Force,
aux jets de sauvegarde de Force et aux jets d'attaque basés sur la
Force.
Mal aveuglant. La créature a du mal à réfléchir et
ses yeux deviennent blancs laiteux. La créature a un désavantage aux
jets de Sagesse et aux jets de sauvegarde de Sagesse. Elle est de plus
aveuglée.
Mort poisseuse. La créature perd du sang de manière
incontrôlable. La créature a un désavantage aux jets de Constitution et
aux jets de sauvegarde de Constitution. De plus, chaque fois que la
créature subit des dégâts, elle est étourdie jusqu'à la fin de son tour
suivant.
Pourriture. La chair de la créature se dégrade. La
créature a un désavantage aux jets de Charisme et est vulnérable à tous
les types de dégâts.
Contamination
niveau 6 - nécromancie
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Composantes : V, S
Durée : instantanée
Vous
libérez une infection virulente sur une créature que vous voyez dans la
portée du sort. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde de
Constitution, subissant 14d6 dégâts nécrotiques en cas d'échec, ou la
moitié de ces dégâts en cas de réussite. Les dégâts ne peuvent réduire
les points de vie de la cible sous 1. Si la cible échoue le jet de
sauvegarde, ses points de vie maximums sont amputés pour 1 heure de la
même quantité de dégâts nécrotiques subis. Tout effet qui enraye la
maladie permet aux points de vie maximums de la créature de retrouver
leur valeur normale avant la fin de l'effet du sort.
Contrat
niveau 5 - abjuration
Temps d'incantation : 1 heure
Portée : 18 mètres
Composantes : V, S, M (un bijou valant au minimum 1 000 po, que le sort consomme)
Durée : 24 heures
Avec
ce sort, vous tentez de vous attacher les services d'un céleste, d'un
élémentaire, d'une fée ou d'un fiélon. La créature doit être à portée
pendant toute la durée de l'incantation (typiquement, la créature est
tout d'abord invoquée à l'intérieur d'un sort de cercle magique inversé,
pour qu'elle ne puisse pas s'échapper, tandis que vous lancez ce sort).
À la fin de l'incantation, la cible doit effectuer un jet de sauvegarde
de Charisme. En cas d'échec, elle est tenue de vous servir pour toute
la durée du sort. Si la créature a été invoquée ou a été créée par un
autre sort, la durée du sort est étendue pour correspondre à celle du
sort contrat.
Une créature liée doit suivre vos instructions au mieux de ses
capacités. Vous pouvez ordonner à la créature de vous accompagner lors
de vos aventures, de garder un lieu, ou de délivrer un message. La
créature obéit à la lettre à vos instructions, mais si la créature vous
est hostile, elle interprétera vos ordres afin d'accomplir ses propres
objectifs. Si la créature exécute complètement les instructions qu'elle a
reçues avant que le sort ne prenne fin, elle voyage jusqu'à vous pour
vous en informer si vous vous trouvez tous deux dans le même plan
d'existence. Si vous êtes dans des plans d'existence différents, elle
retourne à l'endroit où vous l'avez asservie et y reste jusqu'à ce que
le sort prenne fin.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous
lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau supérieur,
la durée du sort passe à 10 jours avec un emplacement de niveau 6, à 30
jours pour un niveau 7, à 180 jours pour un niveau 8, et elle passe à 1
an et 1 jour en utilisant un emplacement de niveau 9.
Contresort
niveau 3 - abjuration
Temps d'incantation : 1 réaction, que vous prenez lorsque vous voyez une créature à 18 mètres ou moins qui incante un sort.
Portée : 18 mètres
Composantes : S
Durée : instantanée
Vous
tentez d'interrompre une créature au moment où elle incante un sort. Si
la créature incante un sort de niveau 3 ou inférieur, son sort échoue
et il n'a aucun effet. Si elle incante un sort de niveau 4 ou supérieur,
effectuez un jet de caractéristique selon celle qui sert à lancer vos
sorts. Le DD est de 10 + le niveau du sort. En cas de réussite, le sort
de la créature échoue et il n'a aucun effet.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous
lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou
supérieur, le sort interrompu n'a aucun effet si son niveau est
inférieur ou égal à celui du niveau de l'emplacement de sort utilisé.
Contrôle de l'eau
niveau 4 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 90 mètres
Composantes : V, S, M (une goutte d'eau et une pincée de sable)
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
Jusqu'à
la fin du sort, vous contrôlez toute étendue d'eau libre dans une zone
cubique de 30 mètres d'arête de votre choix. Vous pouvez choisir parmi
les effets suivants lors de l'incantation du sort. Par une action,
durant votre tour, vous pouvez répéter le même effet ou en choisir un
nouveau.
Crue. Vous provoquez l'augmentation de 6
mètres du niveau de toute l'eau présente dans la zone d'effet. Si la
zone d'effet comprend une berge, l'eau se déverse sur le sol sec. Si
votre zone d'effet se trouve au sein d'une importante étendue d'eau,
vous créez plutôt une vague de 6 mètres de haut qui part d'un côté de la
zone d'effet et se déplace jusqu'au côté opposé avant de se briser.
Tout véhicule de taille TG ou inférieure frappé par la vague a 25 % de
risque de chavirer. Le niveau de l'eau reste élevé jusqu'à la fin du
sort ou jusqu'à ce que vous choisissiez un effet différent. Si cet effet
produit une vague, la vague se répète au début de votre tour suivant
tant que l'effet de Crue est effectif.
Scinder l'eau. Vous déplacez l'eau dans la
zone de sorte à créer une tranchée. La tranchée s'étend au travers de
la zone d'effet du sort, et scinde l'eau en deux, formant un mur de
chaque côté. La tranchée reste en place jusqu'à la fin du sort ou
jusqu'à ce que vous choisissiez un nouvel effet. L'eau remplit alors
lentement la tranchée jusqu'au tour suivant, ramenant l'eau à son niveau
normal.
Diriger le courant. Vous provoquez un
courant dans la zone d'effet qui se dirige dans la direction de votre
choix, même si l'eau doit pour cela submerger des obstacles, passer
au-dessus des murs, ou prendre d'autres directions improbables. L'eau
dans la zone d'effet se déplace dans la direction souhaitée, mais une
fois en dehors de la zone d'effet, elle retrouve un courant basé sur les
caractéristiques du terrain. L'eau continue à se déplacer dans la
direction choisie jusqu'à ce que le sort prenne fin ou que vous
choisissiez un nouvel effet.
Tourbillon. Cet effet requiert une étendue
d'eau large de 15 mètres et profonde de 7,50 mètres minimum. Vous créez
un tourbillon qui se forme au centre de la zone d'effet. Le tourbillon
produit un vortex large de 1,50 mètre à son pôle inférieur, large de 15
mètres à son pôle supérieur, et profond de 7,50 mètres. Toute créature
ou objet dans l'eau à 7,50 mètres du vortex est attiré de 3 mètres vers
lui. Une créature peut nager pour s'éloigner du vortex à condition de
réussir un jet de Force (Athlétisme) contre le DD de sauvegarde de votre
sort.
Lorsqu'une créature entre dans le vortex pour la première fois de
son tour ou débute son tour dans le vortex, elle doit effectuer un jet
de sauvegarde de Force. En cas d'échec, la créature subit 2d8 dégâts
contondants et est happée dans le vortex jusqu'à ce que le sort se
termine. En cas de réussite, la créature subit la moitié de ces dégâts
et n'est pas prisonnière du vortex. Une créature happée par le vortex
peut utiliser son action pour essayer de nager hors du vortex comme
décrit précédemment, mais elle subira un désavantage à son jet de Force
(Athlétisme).
La première fois, à chaque tour, qu'un objet entre dans le vortex,
l'objet subit 2d8 dégâts contondants ; ces dégâts sont de nouveau
infligés à chaque tour que l'objet passe dans le vortex.
Contrôle des flammes
niveau 0 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Composantes : S
Durée : instantanée ou 1 heure (voir ci-dessous)
Vous
choisissez un feu non magique visible dans la portée du sort de 1,50
mètre d'arête maximum. Vous pouvez l'affecter de l'une des façons
suivantes :
• Vous pouvez faire grossir instantanément le feu de 1,50 mètre dans
une direction, à condition que du bois ou un autre combustible soit
présent dans cette nouvelle zone.
• Vous pouvez éteindre instantanément les flammes à l'intérieur du cube.
• Vous pouvez doubler ou diminuer de moitié l'aire de lumière vive
ou de lumière faible projetée par le feu et/ou en changer la couleur. La
modification dure 1 heure.
• Vous pouvez faire apparaitre des formes simples (comme une vague
silouette de créature, un objet inanimé ou une localisation) dans les
flammes et les animer comme bon vous semble. Les silhouettes persistent
pendant 1 heure.
Si vous lancez ce sort plusieurs fois, vous pouvez avoir jusqu'à
trois de ses effets non-instantanés actifs à la fois, et vous pouvez en
dissiper un en une action.
Contrôle des vents
niveau 5 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 90 mètres
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
Vous
prenez le contrôle de l'air dans un cube de 30 mètres d'arête visible
dans la portée du sort. Vous pouvez choisir un des effets suivants
lorsque vous lancez le sort. L'effet perdure jusqu'à la fin du sort, à
moins que vous n'utilisiez votre action au cour d'un tour ultérieur pour
changer d'effet. Vous pouvez aussi utiliser votre action pour
momentanément arrêter l'effet ou pour renouveler un effet que vous
auriez arrêté.
Rafales. Un vent se lève au centre du cube et
souffle continuellement dans une direction horizontale que vous
choisissez. Vous pouvez décider de l'intensité du vent : calme, modéré
ou fort. Si le vent est modéré ou fort, les attaques avec des armes à
distance qui entrent dans, sortent de ou traversent ce cube ont un
désavantage aux jets d'attaque. Si le vent est fort, toute créature se
déplaçant contre le vent doit dépenser un mètre de déplacement
supplémentaire pour chaque mètre avancé.
Écrasement. Vous créez un fort coup de vent
descendant ayant pour source le sommet du cube. Les attaques avec des
armes à distance qui traversent cette zone ou visent des cibles situées à
l'intérieur ont un désavantage à leurs jets d'attaque. Une créature
doit faire un jet de sauvegarde de Force si elle vole dans le cube pour
la première fois dans un tour ou si elle commence son tour dans cette
zone en volant. En cas d'échec, la créature tombe à terre.
Ascension. Vous créez un courant ascendant soutenu à
l'intérieur du cube provenant de la face inférieure du cube. Les
créatures tombant dans le cube ne subissent que la moitié des dégâts dus
à la chute. Lorsqu'une créature dans le cube réalise un saut vertical,
elle peut sauter jusqu'à 3 mètres de plus que la normale.
Contrôle du climat
niveau 8 - transmutation
Temps d'incantation : 10 minutes
Portée : personnelle (rayon de 7,5 kilomètres)
Composantes : V, S, M (de l'encens qui brûle et des morceaux de terre et de bois mélangés à de l'eau)
Durée : concentration, jusqu'à 8 heures
Vous
prenez le contrôle du climat sur 7,5 kilomètres autour de vous pour la
durée du sort. Vous devez être à l'extérieur pour lancer ce sort. Vous
déplacer à un endroit d'où vous n'avez pas une vue dégagée sur le ciel
met fin au sort prématurément.
Lorsque vous lancez ce sort, vous modifiez les conditions
climatiques actuelles, qui sont déterminées par le MD en fonction du
climat et de la saison. Vous pouvez modifier les précipitations, la
température et le vent. Cela prend 1d4 x 10 minutes pour que de
nouvelles conditions météorologiques prennent effets. Une fois qu'elles
sont en place, vous pouvez les modifier à nouveau. Lorsque le sort prend
fin, le climat retourne progressivement à la normale. Lorsque vous
modifiez les conditions climatiques, cherchez l'état climatique actuel
dans les tables ci-dessous et modifiez cet état d'un rang, inférieur ou
supérieur. Lorsque vous modifiez le vent, vous pouvez en modifier la
direction.
Précipitation
État | Condition |
---|
1 | Dégagé |
2 | Nuages légers |
3 | Ciel couvert ou brouillard |
4 | Pluie, neige ou grêle |
5 | Pluie torrentielle, tempête de grêle ou blizzard |
Température
État | Condition |
---|
1 | Fournaise insoutenable |
2 | Chaud |
3 | Doux |
4 | Frais |
5 | Froid |
6 | Froid arctique |
Vent
État | Condition |
---|
1 | Calme |
2 | Vent modéré |
3 | Vent fort |
4 | Vent violent |
5 | Ouragan |
Convocation d'aberration
niveau 4 - invocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 27 mètres
Composantes : V, S, M (un tentacule mariné et un globe oculaire dans un flacon incrusté de platine d'une valeur d'au moins 400 po)
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
La description de ce sort n'est pas disponible (non OGL).
Convocation d'élémentaire
niveau 4 - invocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 27 mètres
Composantes : V, S, M (de l'air, un caillou, de la cendre et de l'eau dans un flacon incrusté d'or d'une valeur d'au moins 400 po)
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
La description de ce sort n'est pas disponible (non OGL).
Convocation de bête
niveau 2 - invocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 27 mètres
Composantes : V, S, M (une plume, une touffe de fourrure et une queue de poisson dans un gland doré d'une valeur d'au moins 200 po)
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
La description de ce sort n'est pas disponible (non OGL).
Convocation de céleste
niveau 5 - invocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 27 mètres
Composantes : V, S, M (un reliquaire en or d'une valeur d'au moins 500 po)
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
La description de ce sort n'est pas disponible (non OGL).
Convocation de créature artificielle
niveau 4 - invocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 27 mètres
Composantes : V, S, M (une pierre ornée et un coffre en métal d'une valeur d'au moins 400 po)
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
La description de ce sort n'est pas disponible (non OGL).
Convocation de démon supérieur
niveau 4 - invocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Composantes : V, S, M (une fiole de sang d'humanoïde tué au cours des dernières 24 heures)
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
Vous
prononcez des mots vulgaires, invoquant un démon du chaos des Abysses.
Choisissez le type du démon, qui doit être de FP 5 ou inférieur, comme
un
démon des ombres ou un
barlgura.
Le démon apparaît dans un espace inoccupé que vous pouvez voir à
portée, et il disparaît lorsqu'il tombe à 0 point de vie ou lorsque le
sort se termine.
Lancer l'initiative pour le démon, qui a ses propres tours. Lorsque
vous l'invoquez et à chacun de vos tours par la suite, vous pouvez lui
donner un ordre verbal (aucune action n'est requise de votre part) pour
lui indiquer ce qu'il doit faire lors de son prochain tour. Si vous ne
donnez aucun ordre, il passe son tour à attaquer toute créature à sa
portée qui l'a attaquée. À la fin de chacun des tours de démons, il
effectue un jet de sauvegarde de Charisme. Le démon a un désavantage sur
ce jet de sauvegarde si vous dites son vrai nom. En cas d'échec de
sauvegarde, le démon continue de vous obéir. En cas de sauvegarde
réussie, votre contrôle du démon prend fin pour le reste de la durée, et
le démon passe son tour à poursuivre et à attaquer les non-démons les
plus proches au mieux de ses capacités. Si vous arrêtez de vous
concentrer sur le sort avant qu'il n'atteigne sa durée totale, un démon
incontrôlé disparaît après 1d6 rounds s'il a encore des points de vie.
Dans le cadre du lancement du sort, vous pouvez former un cercle au sol
avec le sang utilisé comme composant matériel. Le cercle est
suffisamment grand pour englober votre espace. Tant que le sort dure, le
démon invoqué ne peut pas traverser le cercle ou lui faire du mal, et
il ne peut cibler personne à l'intérieur. Utiliser le composant matériel
de cette manière le consomme à la fin du sort.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous
lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 5 ou
supérieur, le FP augmente de 1 pour chaque niveau d'emplacement au-delà
du niveau 4.
Convocation de démons inférieurs
niveau 3 - invocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Composantes : V, S, M (une fiole de sang d'humanoïde tué au cours des dernières 24 heures)
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
Vous
prononcez des mots vulgaires, invoquant des démons du chaos des
Abysses. Jetez un dé sur la table suivante pour déterminer ce qui
apparaît.
d6 | Démons invoqués |
---|
1-2 | Deux démons de FP 1 ou moins |
3-4 | Quatre démons de FP 1/2 ou moins |
5-6 | Huit démons de FP 1/4 ou moins |
|
Le MD choisit les démons, comme les
mânes ou les
dretchs,
et vous choisissez les espaces inoccupés que vous pouvez voir à portée
où ils apparaissent. Un démon invoqué disparaît lorsqu'il tombe à 0
point de vie ou lorsque le sort se termine.
Les démons sont hostiles à toutes les créatures, vous y compris.
Lancez l'initiative pour le groupe de démons invoqués ; il a ses propres
tours de jeu. Les démons poursuivent et attaquent les non-démons les
plus proches au mieux de leurs capacités. Dans le cadre de l'action
Lancer un sort, vous pouvez tracer un cercle au sol avec le sang utilisé
comme composante matérielle. Le cercle doit être suffisamment grand
pour englober votre espace. Tant que le sort dure, les démons invoqués
ne peuvent pas traverser le cercle, ni le détruire, ni cibler quelqu'un à
l'intérieur du cercle. Utiliser la composante matérielle de cette
manière la consomme à la fin du sort.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous
lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 6 ou 7,
vous invoquez deux fois plus de démons. Si vous le lancez en utilisant
un emplacement de sort de niveau 8 ou 9, vous invoquez trois fois plus
de démons.
Convocation de fée
niveau 3 - invocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 27 mètres
Composantes : V, S, M (une fleur dorée d'une valeur d'au moins 300 po)
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
La description de ce sort n'est pas disponible (non OGL).
Convocation de fiélon
niveau 6 - invocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 27 mètres
Composantes : V, S, M (du sang d'un humanoïde dans un flacon en rubis d'une valeur d'au moins 600 po)
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
La description de ce sort n'est pas disponible (non OGL).
Convocation de mort-vivant
niveau 3 - nécromancie
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 27 mètres
Composantes : V, S, M (un crâne doré d'une valeur d'au moins 300 po)
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
La description de ce sort n'est pas disponible (non OGL).
Convocation de rejeton d'ombre
niveau 3 - invocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 27 mètres
Composantes : V, S, M (des larmes à l'intérieur d'une gemme d'une valuer d'au moins 300 po)
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
La description de ce sort n'est pas disponible (non OGL).
Convocations instantanées de Drawmij
niveau 6 - invocation (rituel)
Temps d'incantation : 1 minute
Portée : contact
Composantes : V, S, M (un saphir valant au moins 1 000 po)
Durée : jusqu'à dissipation
Vous
touchez un objet pesant au mieux 5 kg dont chacune des dimensions ne
peut dépasser 1,80 mètre. Le sort dépose une marque invisible à sa
surface et écrit, toujours de manière invisible, le nom de l'objet sur
le saphir que vous avez utilisé comme composante matérielle. Chaque fois
que vous lancez ce sort, vous devez utiliser un saphir différent.
Par la suite, n'importe quand, vous pouvez utiliser votre action
pour prononcer le nom de l'objet et briser le saphir. L'objet apparaît
instantanément dans votre main, quels que soient la distance ou les
plans qui vous séparent. Le sort prend alors fin.
Si une autre créature porte ou tient l'objet, briser le saphir ne
téléporte pas l'objet jusqu'à vous mais vous informe de qui le possède
actuellement et où cette créature se trouve en ce moment.
Le sort
dissipation de la magie, ou un effet similaire, lancé avec succès sur le saphir met fin à l'effet du sort.
Coquille antivie
niveau 5 - abjuration
Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle (rayon de 3 mètres)
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
Une
barrière scintillante émane de vous dans un rayon de 3 mètres et se
déplace avec vous, restant centrée autour de vous et bloquant les
créatures autres que celles de type mort-vivant ou créature
artificielle. La barrière reste en place pour toute la durée du sort.
La barrière empêche les créatures affectées de pénétrer ou de
traverser la zone. Une créature affectée peut lancer des sorts ou
effectuer des attaques avec des armes à distance ou des armes à allonge
au travers de la barrière.
Si vous vous déplacez de sorte qu'une créature affectée est obligée de passer au travers de la barrière, le sort prend fin.
Corde enchantée
niveau 2 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, S, M (de l'extrait de poudre de maïs et un bout de parchemin torsadé)
Durée : 1 heure
Vous
touchez une longueur de corde de 18 mètres maximum. Une extrémité de la
corde se dresse alors et monte dans les airs de sorte que toute la
longueur de la corde soit verticale par rapport au sol. À l'extrémité
supérieure de la corde, une entrée invisible vers un espace
extradimensionnel s'ouvre et reste en place pour toute la durée du sort.
L'espace extradimensionnel peut être atteint en grimpant tout en
haut de la corde. L'espace peut contenir jusqu'à huit créatures de
taille M ou inférieure. La corde peut être tirée dans l'espace
extradimensionnel, elle disparaît alors de la vue de ceux qui se
trouvent à l'extérieur de l'espace extradimensionnel.
Les attaques et les sorts ne peuvent pas traverser l'entrée de
l'espace extradimensionnel, qu'ils viennent de l'intérieur ou de
l'extérieur, mais ceux qui se trouvent dans l'espace extradimensionnel
peuvent voir à l'extérieur comme s'il y avait une fenêtre de 90 cm x
1,50 m centrée sur la corde.
Tout ce qui se trouve dans l'espace extradimensionnel en tombe lorsque le sort prend fin.
Cordon de flèches
niveau 2 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 1,50 mètre
Composantes : V, S, M (quatre ou plus flèches ou carreaux)
Durée : 8 heures
Vous
plantez quatre pièces de munition non magiques (flèches ou carreaux
d'arbalète) dans le sol à portée et y apposez votre magie pour qu'elles
protègent la zone. Jusqu'à la fin du sort, à chaque fois qu'une autre
créature que vous arrive à 9 mètres ou moins des munitions, pour la
première fois du tour, ou termine son tour dans ces 9 mètres, une pièce
de munition s'envole pour la frapper. La créature doit réussir un jet de
sauvegarde de Dextérité ou subir 1d6 dégâts perforants. La pièce de
munition est ensuite détruite. La sort se termine lorsqu'il ne reste
plus de munition.
Lorsque vous lancez ce sort, vous pouvez désigner toutes les créatures que vous souhaitez pour que le sort les ignore.
Aux niveaux supérieurs. Si vous lancez ce
sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, le
nombre de munitions qui peuvent être affectées augmente de deux pour
chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 2.
Couleurs dansantes
niveau 1 - illusion
Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle (cône de 4,50 mètres)
Composantes : V, S, M (une pincée de poudre ou de sable de couleur rouge, jaune et bleu)
Durée : 1 round
Un
assortiment éblouissant de faisceaux lumineux et colorés fait éruption
de votre main. Lancez 6d10. Cette valeur représente le nombre maximal de
points de vie des créatures que vous pouvez affecter avec ce sort. Les
créatures dans un cône de 4,50 mètres dont vous êtes l'origine sont
affectées selon l'ordre croissant de leurs points de vie (en ignorant
les créatures inconscientes et celles qui ne peuvent pas voir).
En partant de la créature avec le plus petit nombre de points de
vie, chaque créature affectée par ce sort est aveuglée jusqu'à la fin de
votre prochain tour. Retirez les points de vie de chaque créature avant
de passer à la prochaine créature avec le plus petit nombre de points
de vie. Les points de vie d'une créature doivent être égaux ou
inférieurs au total pour que cette créature soit affectée.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous
lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou
supérieur, ajoutez 2d10 au lancer initial pour chaque niveau
d'emplacement au-delà du niveau 1.
Coup au but
niveau 0 - divination
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 9 mètres
Composantes : S
Durée : concentration, jusqu'à 1 round
Vous
tendez votre main et pointez un doigt en direction d'une cible à
portée. Votre magie vous aide à trouver une petite faille dans les
défenses de votre cible. Lors de votre prochain tour, vous obtenez un
avantage pour votre premier jet d'attaque contre la cible, à condition
que le sort ne soit pas déjà terminé.
Coup de tonnerre
niveau 0 - évocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 1,50 mètre
Composantes : S
Durée : instantanée
Vous
créez un bruit de tonnerre qui peut être entendu jusqu'à 30 mètres.
Hormis vous-même, toute créature à portée doit réussir un jet de
sauvegarde de Constitution ou subir 1d6 dégâts de tonnerre.
Les dégâts de ce sort augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6).
Couronne d'étoiles
niveau 7 - évocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle
Composantes : V, S
Durée : 1 heure
La description de ce sort n'est pas disponible (non OGL). Seul le résumé est affiché.
Si l'attaque avec un sort touche, 7 atomes infligent chacun 4d12 dégâts radiants (+1 atome/niv).
Couronne du dément
niveau 2 - enchantement
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 36 mètres
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Un
humanoïde de votre choix, que vous pouvez voir et à portée, doit
réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou être charmé pour la durée du
sort. Tant que vous charmez la cible par ce sort, une couronne
entortillée de morceaux de fer déchiquetés apparaît sur sa tête, et la
folie envahit son regard.
La cible charmée doit utiliser son action avant de se déplacer, à
chacun de ses tours, pour effectuer une attaque au corps à corps contre
une créature autre qu'elle-même et que vous avez mentalement choisie.
La cible peut agir normalement au cours de son tour si vous ne choisissez aucune créature ou s'il n'y en a aucune à portée.
Lors de vos tours suivants, vous devez utiliser votre action pour
maintenir le contrôle sur votre cible, sans quoi le sort prend fin. La
cible peut également effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse à la fin
de chacun de ses tours. Si elle le réussit, le sort prend fin.
Couteau de glace
niveau 1 - invocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Composantes : S, M (une goutte d'eau ou un bout de glace)
Durée : instantanée
Vous
créez un éclat de glace et le lancez vers une créature dans la portée
du sort. Faites une attaque à distance avec un sort contre la cible. Si
elle réussit, la cible subit 1d10 dégâts perforants. Que l'attaque
touche ou pas, l'éclat de glace explose. La cible et toutes les
créatures dans un rayon de 1,50 mètre autour d'elle doivent réussir un
jet de sauvegarde de Dextérité ou subir 2d6 dégâts de froid.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous
lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou
supérieur, les dégâts de froid infligés augmentent de 1d6 pour chaque
niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.
Création
niveau 5 - illusion
Temps d'incantation : 1 minute
Portée : 9 mètres
Composantes : V, S, M (un petit bout de matériau du même type que celui composant l'objet que vous souhaitez créer)
Durée : spéciale
Vous
extirpez de la Gisombre des brumes ténébreuses qui vous serviront de
matériau pour créer, à portée, un objet non vivant en matière végétale :
du tissu, de la corde, du bois, ou quelque chose de similaire. Vous
pouvez également utiliser ce sort pour créer un objet minéral comme de
la pierre, du cristal ou du métal. L'objet créé ne doit pas dépasser un
cube de 1,50 mètre d'arête, et vous devez déjà avoir vu la forme et les
matériaux que vous souhaitez donner à l'objet.
La durée d'effet du sort dépend du matériau de l'objet. Si l'objet
comporte plusieurs matériaux, utilisez la durée la plus courte.
Matériau | Durée |
---|
Matière végétale | 1 jour |
Pierre ou cristal | 12 heures |
Métaux précieux | 1 heure |
Gemmes | 10 minutes |
Adamantium ou mithral | 1 minute |
Utiliser un matériau créé à l'aide du sort
création en tant que composante matérielle d'un autre sort fait automatiquement échouer cet autre sort.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous
lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 6 ou
supérieur, les arêtes du cube augmentent de 1,50 mètre pour chaque
niveau d'emplacement au-delà du niveau 5.
Création d'homoncule
niveau 6 - transmutation
Temps d'incantation : 1 heure
Portée : contact
Composantes
: V, S, M (de l'argile, des cendres et des racines de mandragore, qui
sont tous consommés par le sort, et un poignard incrusté de joyaux d'une
valeur d'au moins 1 000 po)
Durée : instantanée
La description de ce sort n'est pas disponible (non OGL). Seul le résumé est affiché.
Crée un homunculus auquel le lanceur peut transférer ses points de vie jusqu'à son prochain repos long.
Création de mort-vivant
niveau 6 - nécromancie
Temps d'incantation : 1 minute
Portée : 3 mètres
Composantes
: V, S, M (un pot d'argile rempli de terre prélevée sur une tombe, un
pot d'argile rempli d'eau croupie, et une pierre d'onyx noire valant au
moins 150 po pour chaque cadavre)
Durée : instantanée
Vous
ne pouvez lancer ce sort que durant la nuit. Choisissez jusqu'à trois
cadavres d'humanoïdes de taille M ou P à portée. Chaque cadavre devient
une goule sous votre contrôle (le MD possède les statistiques de ces
créatures).
Par une action bonus, à chacun de vos tours, vous pouvez mentalement
donner des ordres à toute créature que vous avez animée avec ce sort,
si elle se trouve à 36 mètres ou moins de vous (si vous contrôlez de
nombreuses créatures, vous pouvez donner vos ordres à plusieurs d'entre
elles, voire à toutes, en même temps, à la condition qu'elles reçoivent
toutes le même ordre). Vous décidez quelle action la créature va
effectuer et où elle va se déplacer au cours de son prochain tour, ou
bien vous pouvez lui donner un ordre général, comme garder une chambre
ou un couloir. Si vous ne donnez aucun ordre, la créature ne fait que se
défendre contre les créatures hostiles. Une fois que vous avez donné
votre ordre, la créature continue de le suivre jusqu'à ce que sa tâche
soit accomplie.
La créature est sous votre contrôle pour 24 heures. Passé ce délai,
elle cesse d'obéir aux ordres que vous lui avez donnés. Pour conserver
votre contrôle sur la créature pour 24 heures supplémentaires, vous
devez lancer ce sort sur la créature avant que la première période de 24
heures ne se termine. Cette utilisation de ce sort réaffirme votre
contrôle sur trois créatures que vous avez déjà animées, plutôt que d'en
animer de nouvelles.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous
lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 7, vous
pouvez animer ou réaffirmer votre contrôle sur quatre goules. Lorsque
vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 8,
vous pouvez animer ou réaffirmer votre contrôle sur cinq goules ou deux
blêmes ou deux nécrophages. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
emplacement de sort de niveau 9, vous pouvez animer ou réaffirmer votre
contrôle sur six goules ou trois blêmes ou trois nécrophages ou deux
momies.
Création de nourriture et d'eau
niveau 3 - invocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 9 mètres
Composantes : V, S
Durée : instantanée
Vous
créez 22,5 kg de nourriture et 120 litres d'eau sur le sol ou dans des
contenants, à portée, ce qui est assez pour subvenir aux besoins de
quinze humanoïdes ou de cinq montures pour 24 heures. La nourriture est
fade mais nourrissante, et se gâte si elle n'est pas mangée au-delà de
24 heures. L'eau est claire et ne croupit pas.
Création ou destruction d'eau
niveau 1 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 9 mètres
Composantes : V, S, M (une goutte d'eau pour la création d'eau ou quelques grains de sable pour la destruction d'eau)
Durée : instantanée
Soit vous créez, soit vous détruisez de l'eau.
Création d'eau. Vous créez jusqu'à 40
litres d'eau pure dans un contenant ouvert à portée. Vous pouvez sinon
choisir de faire tomber l'eau sous forme de pluie dans un cube de 9
mètres d'arête à portée, éteignant ainsi les flammes non protégées de la
zone.
Destruction d'eau. Vous détruisez jusqu'à
40 litres d'eau présente dans un contenant ouvert à portée. Sinon, vous
pouvez choisir de supprimer le brouillard dans un cube de 9 mètres
d'arête à portée.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous
lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou
supérieur, vous créez ou détruisez 40 litres d'eau supplémentaires, ou
augmentez la taille du cube de 1,50 mètre d'arête, pour chaque niveau
d'emplacement au-delà du niveau 1.
Croissance d'épines
niveau 2 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 45 mètres
Composantes : V, S, M (sept épines pointues ou sept brindilles taillées en pointe)
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
Le
sol, sur un rayon de 6 mètres centré sur un point dans la portée du
sort, se retourne et fait germer des épines rigides et des ronces. La
zone devient un terrain difficile pour la durée du sort. Lorsqu'une
créature entre ou se déplace dans la zone, elle subit 2d4 dégâts
perforants pour chaque 1,50 mètre de déplacement.
La transformation du sol est camouflée afin de paraître naturelle.
Toute créature qui ne voit pas la zone lorsque le sort est incanté doit
réussir un jet de Sagesse (Perception) contre le DD de sauvegarde de
votre sort, sans quoi elle ne reconnait pas la nature dangereuse du
terrain avant d'y pénétrer.
Croissance végétale
niveau 3 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action ou 8 heures
Portée : 45 mètres
Composantes : V, S
Durée : instantanée
Ce
sort canalise une force vitale vers les plantes présentes dans une zone
spécifique. Il y a deux usages possibles du sort. L'un procure des
bénéfices immédiats alors que l'autre s'étale sur un plus long terme.
Si vous lancez ce sort en utilisant 1 action, choisissez un point
dans la portée du sort. Toutes plantes normales présentes dans un rayon
de 30 mètres autour de ce point croissent avec vigueur. Une créature se
déplaçant à travers la zone doit consommer 4 mètres de mouvement pour
parcourir 1 mètre.
Vous pouvez désigner une ou plusieurs zones de dimension variable comme étant exclues de la zone d'effet du sort.
Si vous lancez ce sort sur une période de 8 heures, vous enrichissez
le sol. Toutes les plantes présentes dans une surface de 400 mètres de
rayon centrée sur point dans la portée du sort sont enrichies pour 1
année. Les plantes produisent deux fois plus de nourriture lors de la
récolte.
Danse irrésistible d'Otto
niveau 6 - enchantement
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 9 mètres
Composantes : V
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Choisissez
une créature visible et à portée. La cible entame une danse hilarante
et maladroite, tapant des pieds et applaudissant pendant la durée du
sort. Les créatures ne pouvant être charmées sont immunisées à ce sort.
La victime doit utiliser tout son mouvement pour danser tout en
restant à la même place et à un désavantage à ses jets de sauvegarde de
Dextérité et ses jets d'attaque. Les autres créatures ont un avantage à
leur jet d'attaque contre la victime. Par une action, la victime peut
tenter un jet de sauvegarde de Sagesse afin de regagner le contrôle
d'elle-même. Sur un jet réussi, le sort prend fin.
Danse macabre
niveau 5 - nécromancie
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
La description de ce sort n'est pas disponible (non OGL). Seul le résumé est affiché.
Jusqu'à 5 corps de taille M ou P deviennent des zombies ou des squelettes sous le contrôle du lanceur (+2 corps/niv).
Déblocage
niveau 2 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Composantes : V
Durée : instantanée
Choisissez
un objet que vous pouvez voir dans la portée du sort. L'objet peut être
une porte, une boîte, un coffre, des menottes, un cadenas, ou un autre
objet qui contient des dispositifs conventionnels ou magiques qui
empêchent l'accès.
Un objet cible qui est maintenu fermé par un verrou normal, ou qui
est bloqué ou barré, devient déverrouillé ou débloqué. Si l'objet
possède plusieurs verrous, seulement l'un d'entre eux est déverrouillé.
Si vous choisissez un objet cible qui est tenu fermé par un sort
verrou magique,
ce sort est supprimé pendant 10 minutes, au cours desquelles l'objet
cible peut être ouvert et fermé normalement. Quand vous lancez le sort,
un coup fort et audible jusqu'à 90 mètres émane de l'objet cible.
Décharge occulte
niveau 0 - évocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 36 mètres
Composantes : V, S
Durée : instantanée
Un
rayon d'énergie crépitante zigzague jusqu'à une créature à portée.
Effectuez une attaque à distance avec un sort contre la cible. En cas de
réussite, la cible subit 1d10 dégâts de force.
Ce sort crée plus d'un rayon lorsque vous montez en niveau : deux
rayons au niveau 5, trois rayons au niveau 11, et quatre rayons au
niveau 17. Vous pouvez diriger les rayons sur une cible unique et les
répartir entre différentes créatures. Effectuez un jet d'attaque séparé
pour chaque rayon.
Déguisement
niveau 1 - illusion
Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle
Composantes : V, S
Durée : 1 heure
Vous
changez d'apparence jusqu'à ce que le sort prenne fin ou que vous
utilisiez une action pour le dissiper. Le changement inclut vos
vêtements, votre armure, vos armes et les autres objets que vous portez.
Vous pouvez paraître 30 cm plus grand ou plus petit, mince, obèse, ou
entre les deux. Vous ne pouvez pas modifier votre type morphologique.
Vous devez donc prendre une forme qui présente un arrangement similaire
des membres. Par ailleurs, l'ampleur de l'illusion ne tient qu'à vous.
Les modifications apportées par ce sort ne résistent pas à une
inspection physique. Par exemple, si vous utilisez ce sort pour ajouter
un chapeau à votre accoutrement, les objets passeront à travers le
chapeau et si on y touche, on ne sentira pas sa présence ou on tâtera
plutôt votre tête et votre chevelure. Si vous utilisez ce sort pour
paraître plus mince, la main d'une personne qui veut vous toucher
entrera en contact avec votre corps alors que sa main semble libre
d'obstruction.
Pour détecter que vous êtes déguisé, une créature peut utiliser son
action pour inspecter votre apparence et elle doit réussir un jet
d'Intelligence (Investigation) contre le DD de sauvegarde de votre sort.
Délivrance des malédictions
niveau 3 - abjuration
Temps d'incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, S
Durée : instantanée
Au
contact, toutes les malédictions affligeant une créature ou un objet
prennent fin. Si l'objet est un objet magique maudit, la malédiction
persiste, mais le sort met un terme au lien entre le propriétaire et
l'objet de sorte qu'il peut être retiré ou qu'il peut s'en débarrasser.
Déluge d'énergie négative
niveau 5 - nécromancie
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Composantes : V, M (un os cassé et un carré de soie noire)
Durée : instantanée
La description de ce sort n'est pas disponible (non OGL). Seul le résumé est affiché.
La cible doit réussir un JdS de Con. ou subir 5d12 dégâts nécrotiques. Morte, la cible devient un zombie.
Demi-plan
niveau 8 - invocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Composantes : S
Durée : 1 heure
Vous
créez une porte d'ombres sur une surface plate et solide, que vous
pouvez voir et à portée. La porte est suffisamment large pour permettre à
des créatures de taille M de l'emprunter sans difficulté. Lorsqu'elle
est ouverte, la porte conduit à un demi-plan qui semble être une salle
vide de 9 mètres (en longueur, largeur et hauteur), faite de bois ou de
pierres. Lorsque le sort se termine, la porte disparaît, et toute
créature ou objet encore à l'intérieur du demi-plan y reste piégé, étant
donné que la porte disparaît également de l'autre côté.
Chaque fois que vous lancez ce sort, vous pouvez créer un nouveau
demi-plan, ou faire en sorte que la porte d'ombre que vous faites
apparaître soit connectée avec un demi-plan que vous avez précédemment
créé grâce à ce sort. De plus, si vous connaissez la nature et le
contenu d'un demi-plan créé, via ce sort, par une autre créature, vous
pouvez plutôt faire en sorte que votre porte d'ombre soit connectée à ce
demi-plan.
Désintégration
niveau 6 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Composantes : V, S, M (de la magnétite et une pincée de poussière)
Durée : instantanée
Un
mince faisceau de lumière verte surgit de la pointe de votre doigt vers
une cible visible dans la portée du sort. La cible peut être une
créature, un objet ou une création de force magique, comme un mur
façonné par
mur de force.
Une créature ciblée par ce sort doit réussir un jet de sauvegarde de
Dextérité ou subir 10d6 + 40 dégâts de force. La cible est désintégrée
si ces dommages la laissent à 0 point de vie.
Une créature désintégrée et tout ce qu'elle porte et transporte, à
l'exception des objets magiques, sont réduits à l'état de poussière. La
créature peut être ramenée à la vie uniquement avec les sorts
résurrection suprême et
souhait.
Le sort désintègre automatiquement un objet non magique de taille G
ou plus petit, ou une création de force magique. Si la cible est un
objet ou une création de force de taille TG ou supérieure, le sort
désintègre une portion équivalente à un cube de 3 mètres d'arête. Un
objet magique n'est pas affecté par ce sort.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous
lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 7 ou
supérieur, les dégâts sont augmentés de 3d6 pour chaque niveau
d'emplacement au-delà du niveau 6.
Détection de la magie
niveau 1 - divination (rituel)
Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
Pour
la durée du sort, vous percevez la présence de magie à 9 mètres ou
moins de vous. Si vous percevez de la magie de cette manière, vous
pouvez utiliser votre action pour discerner une faible aura enveloppant
une créature ou un objet visible dans la zone qui présente de la magie.
Vous déterminez aussi l'école de magie, le cas échéant.
Le sort peut outrepasser la plupart des obstacles mais il est bloqué
par 30 cm de pierre, 2,50 cm de métal ordinaire, une mince feuille de
plomb ou 90 cm de bois ou de terre.
Détection des pensées
niveau 2 - divination
Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle
Composantes : V, S, M (une pièce de cuivre)
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Pour
la durée du sort, vous pouvez lire les pensées de certaines créatures.
Lorsque vous incantez le sort et lors de votre action à chaque tour
jusqu'à la fin du sort, vous pouvez concentrer votre esprit sur une
créature que vous pouvez voir à 9 mètres ou moins de vous. Si la
créature choisie possède une Intelligence de 3 ou moins, ou si elle ne
parle aucun langage, la créature n'est pas affectée.
Vous lisez d'abord les pensées superficielles de la créature, ce qui
occupe son esprit à cet instant. Lors d'une action, vous pouvez diriger
votre attention sur les pensées d'une autre créature ou tenter
d'approfondir votre lecture des pensées de la même créature. Si vous
approfondissez votre lecture, la cible doit effectuer un jet de
sauvegarde de Sagesse. En cas d'échec, vous obtenez l'accès à son
raisonnement (le cas échéant), à son état émotif et à une pensée qui
préoccupe son esprit sur un spectre plus large tel un souci, un amour ou
une haine. En cas de réussite, le sort prend fin. Dans tous les cas, la
cible est consciente que son esprit est sous votre regard. À moins que
vous ne dirigiez votre attention sur les pensées d'une autre créature,
la cible peut utiliser son action à son tour pour faire un jet
d'Intelligence contre votre jet d'Intelligence. Si elle gagne
l'opposition, le sort prend fin.
Les questions dirigées verbalement vers la cible orientent le fil de
ses pensées. Ce sort est donc particulièrement efficace lors d'un
interrogatoire.
Vous pouvez aussi employer ce sort pour détecter la présence de
créatures pensantes qui vous sont invisibles. Lorsque vous lancez ce
sort ou lors d'une action pendant la durée du sort, vous pouvez chercher
des pensées à 9 mètres ou moins de vous. Le sort peut outrepasser la
plupart des obstacles mais il est bloqué par 60 cm de pierre, 5 cm de
métal ordinaire, ou une mince feuille de plomb. Vous ne pouvez pas
détecter une créature possédant une Intelligence de 3 ou moins ou ne
parlant aucun langage.
Après avoir détecté la présence d'une créature de cette manière,
vous pouvez lire ses pensées pour le reste de la durée du sort tel que
décrit ci-dessus, même si vous ne pouvez plus la voir, mais à condition
qu'elle reste dans la portée du sort.
Détection du mal et du bien
niveau 1 - divination
Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
Pour
la durée du sort, vous savez si une aberration, un céleste, un
élémentaire, une fée, un fiélon ou un mort-vivant est présent dans un
rayon de 9 mètres autour de vous. Vous pouvez aussi déterminer sa
localisation. De la même manière, vous savez si un objet ou un lieu à 9
mètres ou moins de vous a été consacré ou profané.
Le sort peut outrepasser la plupart des obstacles mais il est bloqué
par 30 cm de pierre, 2,50 cm de métal ordinaire, une mince feuille de
plomb ou 90 cm de bois ou de terre.
Détection du poison et des maladies
niveau 1 - divination (rituel)
Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle
Composantes : V, S, M (une feuille d'if)
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
Pour
la durée du sort, vous pouvez percevoir la présence et localiser les
poisons, les créatures venimeuses, et les maladies dans un rayon de 9
mètres autour de vous. Vous identifiez également le type de poison, de
créature venimeuse, ou de maladie.
Le sort peut outrepasser la plupart des obstacles mais il est bloqué
par 30 cm de pierre, 2,50 cm de métal ordinaire, une mince feuille de
plomb ou 90 cm de bois ou de terre.
Disque flottant de Tenser
niveau 1 - invocation (rituel)
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 9 mètres
Composantes : V, S, M (une goutte de mercure)
Durée : 1 heure
Ce
sort crée un plateau de force horizontal et circulaire, de 90 cm de
diamètre et épais de 2,50 cm, qui flotte 90 cm au-dessus du sol dans un
espace inoccupé de votre choix, à portée et que vous pouvez voir. Le
disque reste en place pour la durée du sort et peut supporter 250 kg. Si
plus de poids est placé sur le disque, le sort prend fin, et tout ce
qui se trouve sur le disque tombe sur le sol.
Le disque est immobile tant que vous vous trouvez à 6 mètres de lui.
Si vous vous déplacez à plus de 6 mètres, le disque vous suit jusqu'à
se retrouver de nouveau à 6 mètres de vous. Il peut se déplacer
au-dessus de n'importe quel type de terrain, monter et descendre les
escaliers, les pentes et tout ce qui y ressemble, mais il ne peut
effectuer un changement brutal d'altitude égal ou supérieur à 3 mètres.
Par exemple, le disque ne peut pas se déplacer au-dessus d'un gouffre de
3 mètres de profondeur, ou il ne peut pas sortir d'un gouffre de 3
mètres de haut s'il a été invoqué au fond.
Si vous vous déplacez à plus de 30 mètres du disque (par exemple
parce qu'il ne peut pas passer au-dessus d'un obstacle pour vous
suivre), le sort prend fin.
Dissimulation
niveau 7 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes
: V, S, M (une poudre composée de poussières de diamant, d'émeraude, de
rubis, et de saphir d'une valeur minimum de 5 000 po, que le sort
consomme)
Durée : jusqu'à dissipation
Grâce
à ce sort, une créature consentante ou un objet peut être caché, et
ainsi protégé contre la détection pour toute la durée du sort. Lorsque
vous lancez ce sort et touchez la cible, elle devient invisible et ne
peut pas être ciblée par les sorts de divination ou détectée grâce à des
capteurs créés par des sorts de divination.
Si la cible est une créature, elle sombre dans un état d'animation
suspendue. Pour elle, le temps cesse de s'écouler, et elle ne vieillit
pas.
Vous pouvez placer une condition pour que le sort prenne fin
prématurément. Vous pouvez choisir ce que vous souhaitez comme
condition, mais elle doit survenir ou être visible à 1,5 kilomètre ou
moins de la cible. La condition pourrait être, par exemple, « Après 1
000 ans » ou « Lorsque la tarasque s'éveille ». Ce sort prend également
fin si la cible subit des dégâts.
Dissipation de la magie
niveau 3 - abjuration
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 36 mètres
Composantes : V, S
Durée : instantanée
Choisissez
une créature, un objet ou un effet magique dans la portée du sort. Tous
les sorts actifs de niveau 3 ou moins sur la cible prennent fin. Pour
chaque sort actif de niveau 4 ou plus sur la cible, effectuez un jet de
votre caractéristique d'incantation. Le DD est de 10 + le niveau du
sort. Si le jet est réussi, le sort prend fin.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous
lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou
supérieur, les effets d'un sort actif sur la cible prennent
automatiquement fin si le niveau du sort est égal ou inférieur au niveau
de l'emplacement de sort utilisé.
Dissipation du mal et du bien
niveau 5 - abjuration
Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle
Composantes : V, S, M (de l'eau bénite ou de la poudre de fer et d'argent)
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Une
énergie chatoyante vous enveloppe et vous protège des fées, des
morts-vivants et des créatures originaires d'autres plans que le plan
matériel. Pour la durée du sort, les célestes, élémentaires, fées,
fiélons et morts-vivants ont un désavantage aux jets d'attaque contre
vous.
Vous pouvez mettre fin prématurément au sort en utilisant l'une ou l'autre des options suivantes.
Annulation d'enchantement. Par une action, vous
touchez une créature à portée qui est charmée, effrayée ou possédée par
un céleste, un élémentaire, une fée, un fiélon ou un mort-vivant. La
créature que vous touchez cesse immédiatement d'être charmée, effrayé ou
possédée par de telles créatures.
Renvoi. Par une action, effectuez une attaque au
corps à corps avec un sort contre un céleste, un élémentaire, une fée,
un fiélon ou un mort-vivant à portée. Si votre attaque touche, vous
tentez de renvoyer cette créature sur son plan d'origine. La créature
doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme sous peine d'être envoyée
sur son plan natif (si elle ne s'y trouve pas actuellement). S'ils ne
sont pas sur leur plan natif, les morts-vivants sont envoyés dans la
Gisombre et les fées dans la Féerie.
Diversion
niveau 6 - invocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 9 mètres
Composantes : V
Durée : instantanée
La description de ce sort n'est pas disponible (non OGL). Seul le résumé est affiché.
Jusqu'à 5 créatures sont téléportées (JdS de Sag. si non consentantes) dans un rayon de 36 m.
Divination
niveau 4 - divination (rituel)
Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle
Composantes : V, S, M (de l'encens et une offrande sacrificielle appropriée à votre religion, valant au moins 25 po, que le sort consomme)
Durée : instantanée
Votre
magie accompagnée d'une offrande vous met en contact avec votre dieu ou
un de ses serviteurs. Vous posez une seule question en vue d'un
objectif, d'un événement ou d'une activité spécifique qui pourrait se
produire dans les 7 jours. Le MD donne une réponse véridique. La réponse
peut prendre la forme d'une courte phrase, d'un vers cryptique ou d'un
présage.
Le sort ne considère pas les circonstances qui pourraient changer
l'issue de la divination, comme l'incantation additionnelle de sorts ou
la perte ou le gain d'un nouveau compagnon.
Si vous incantez le sort plus d'une fois avant la fin de votre
prochain repos long, il y a une probabilité cumulative de 25 % de
recevoir une réponse aléatoire, et ce, pour chaque incantation après la
première. Le MD fait ce jet en secret.
Doigt de mort
niveau 7 - nécromancie
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Composantes : V, S
Durée : instantanée
Vous
envoyez de l'énergie négative à travers une créature visible dans la
portée du sort, lui causant d'affreuses souffrances. La cible doit
effectuer un jet de sauvegarde de Constitution, subissant 7d8 + 30
dégâts nécrotiques en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de
réussite.
Un humanoïde tué par ce sort se relève au début de votre prochain
tour, comme un zombi que vous commandez en permanence et qui suit vos
ordres verbaux au mieux de sa capacité.
Domination d'humanoïde
niveau 5 - enchantement
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Vous
tentez de subjuguer un humanoïde à portée que vous pouvez voir.
Celui-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou être charmé
pour la durée du sort. Si vous ou des créatures qui vous sont amies le
combattez, il bénéficie d'un avantage à son jet de sauvegarde.
Tant que la cible est charmée, vous établissez un contact
télépathique avec elle aussi longtemps que vous vous trouvez tous les
deux sur le même plan d'existence. Vous pouvez utiliser ce lien
télépathique pour donner des ordres à la créature, tant que vous êtes
conscient (aucune action n'est requise). La créature fait tout ce qui
est en son pouvoir pour obéir. Vous pouvez préciser un type d'action à
la fois simple et général, comme « Attaque cette créature », « Cours
jusque-là » ou « Rapporte cet objet ». Si la créature exécute la demande
et ne reçoit pas d'autres indications de votre part, elle se défend au
mieux de sa capacité.
Vous pouvez utiliser une action pour obtenir le contrôle total et
précis de la cible. Jusqu'à la fin de votre prochain tour, la créature
agit seulement selon vos choix et elle ne peut rien faire sans que vous
ne l'autorisiez. Pendant cette période, vous pouvez provoquer une
réaction de la part de la créature, mais l'usage de cette réaction sera
aussi le vôtre.
Chaque fois que la cible subit des dégâts, elle tente un nouveau jet
de sauvegarde de Sagesse. Si elle réussit, le sort prend fin.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous
lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 6, la durée
du sort sous concentration augmente jusqu'à 10 minutes. Avec un
emplacement de sort de niveau 7, la durée du sort sous concentration
augmente jusqu'à 1 heure. Avec un emplacement de sort de niveau 8 ou
supérieur, la durée du sort sous concentration augmente jusqu'à 8
heures.
Domination de bête
niveau 4 - enchantement
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Vous
tentez d'envoûter une bête à portée que vous pouvez voir. Elle doit
réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou être charmée pour la durée du
sort. Si vous, ou une autre créature qui vous est amicale, êtes en
combat avec la bête ciblée, elle obtient un avantage à son jet de
sauvegarde.
Tant que la bête est charmée et que vous vous trouvez dans le même
plan d'existence, vous établissez une connexion télépathique avec elle.
Vous pouvez utiliser ce lien télépathique pour transmettre des ordres à
la créature tant que vous êtes conscient (aucune action n'est requise),
et la créature fera de son mieux pour vous obéir. Vous pouvez spécifier
une action simple et générale telle que « Attaque cette créature », «
Viens ici » ou « Rapporte cet objet ». Si la créature accomplit l'ordre
donné et ne reçoit pas d'autres directives de votre part, elle se défend
et se protège du mieux de ses capacités.
Vous pouvez utiliser votre action pour prendre un contrôle total et
précis de la cible. Jusqu'à la fin de votre prochain tour, la créature
n'effectue que les actions que vous choisissez, et ne fait rien que vous
ne lui ayez autorisé. Durant ce moment, vous pouvez également forcer la
créature à utiliser une réaction, mais pour cela vous devez dépenser
votre réaction. À chaque fois que la cible subit des dégâts, elle doit
effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse contre votre sort. Si le jet
de sauvegarde réussit, le sort prend fin.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous
lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 5, vous
pouvez maintenir votre concentration sur ce sort pendant 10 minutes.
Lorsque vous utilisez un emplacement de sort de niveau 6, vous pouvez
maintenir votre concentration sur ce sort pendant 1 heure. Et en
utilisant un emplacement de sort de niveau 7, vous pouvez maintenir
votre concentration pendant 8 heures.
Domination de monstre
niveau 8 - enchantement
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
Vous
tentez de subjuguer une créature à portée que vous pouvez voir. Elle
doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou être charmée pour la
durée du sort. Si vous ou des créatures qui vous sont amies la
combattez, elle bénéficie d'un avantage à son jet de sauvegarde.
Tant que la créature est charmée, vous établissez un contact
télépathique avec elle aussi longtemps que vous vous trouvez tous les
deux sur le même plan d'existence. Vous pouvez utiliser ce lien
télépathique pour donner des ordres à la créature tant que vous êtes
conscient (aucune action n'est requise). La créature fait tout ce qui
est en son pouvoir pour obéir. Vous pouvez préciser un type d'action à
la fois simple et général, comme « Attaque cette créature », « Cours
jusque-là » ou « Rapporte cet objet ». Si la créature exécute la demande
et ne reçoit pas d'autres indications de votre part, elle se défend au
mieux de sa capacité.
Vous pouvez utiliser une action pour obtenir le contrôle total et
précis de la cible. Jusqu'à la fin de votre prochain tour, la créature
agit seulement selon vos choix et elle ne peut rien faire sans que vous
ne l'autorisiez. Pendant cette période, vous pouvez provoquer une
réaction de la part de la créature, mais l'usage de cette réaction sera
aussi le vôtre.
Chaque fois que la cible subit des dégâts, elle tente un nouveau jet
de sauvegarde de Sagesse. Si elle réussit, le sort prend fin.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous
lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 9, la durée
du sort sous concentration augmente jusqu'à 8 heures.
Double illusoire
niveau 5 - illusion
Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle
Composantes : S
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
Vous
devenez invisible au moment même où un double illusoire apparaît à
l'endroit où vous êtes. Le double persiste pour la durée du sort, mais
l'invisibilité prend fin si vous attaquez ou si vous incantez un sort.
Vous pouvez utiliser une action pour déplacer votre double illusoire
jusqu'à deux fois votre vitesse tout en le faisant gesticuler, parler
et agir comme vous l'entendez.
Vous pouvez voir à travers ses yeux et entendre par ses oreilles
comme si vous étiez là où il est. À chacun de vos tours, par une action
bonus, vous pouvez retrouver vos sens et inversement. Tant que vous
utilisez ses sens, vous êtes aveugle et sourd à votre environnement
immédiat.
Dragon illusoire
niveau 8 - illusion
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 36 mètres
Composantes : S
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
La description de ce sort n'est pas disponible (non OGL). Seul le résumé est affiché.
Les créatures qui voient le dragon illusoire de taille TG doivent réussir un JdS de Sag. ou être effrayées durant 1 min.
Druidisme
niveau 0 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 9 mètres
Composantes : V, S
Durée : instantanée
En murmurant aux esprits de la nature, vous créez l'un des effets suivants, dans la portée du sort :
• Vous créez un minuscule et inoffensif effet sensoriel qui permet
de prédire les conditions météorologiques pour les 24 prochaines heures,
à l'endroit où vous êtes. L'effet pourrait se manifester comme un orbe
doré pour indiquer un ciel dégagé, un nuage pour annoncer la pluie, un
flocon de neige pour une chute de neige et ainsi de suite. L'effet
persiste pour 1 round.
• Vous provoquez immédiatement la floraison d'une fleur, l'ouverture d'une gousse ou le débourrement d'un bourgeon de feuille.
• Vous créez un inoffensif effet sensoriel instantané comme une
chute de feuilles, une légère brise, le son d'un petit animal ou une
subtile odeur de putois. L'effet doit se limiter à un cube de 1,50 mètre
d'arête.
• Vous éteignez ou allumez instantanément une chandelle, une torche ou un petit feu de camp.
Duel forcé
niveau 1 - enchantement
Temps d'incantation : 1 action bonus
Portée : 9 mètres
Composantes : V
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Vous
essayez de contraindre une créature à engager un duel avec vous. Une
créature à portée que vous pouvez voir doit effectuer un jet de
sauvegarde de Sagesse. En cas d'échec, vous obnubilez la créature,
contrainte par votre exigence divine. Pour toute la durée du sort, la
créature a un désavantage à ses jets d'attaque effectués contre d'autres
créatures que vous, et doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse à
chaque fois qu'elle essaye de s'éloigner à plus de 9 mètres de vous ;
si elle réussit son jet de sauvegarde, le sort ne restreint pas son
mouvement pour ce tour.
Ce sort se termine si vous attaquez une autre créature, si vous
lancez un sort qui cible une autre créature hostile que la cible, si une
créature qui vous est alliée inflige des dégâts à la cible ou lance un
sort sur la cible qui lui est nuisible, ou si vous terminez votre tour à
plus de 9 mètres de la cible.
Éclair
niveau 3 - évocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle (ligne de 30 mètres)
Composantes : V, S, M (un morceau de fourrure et un bâtonnet d'ambre, de cristal ou de verre)
Durée : instantanée
Un
rayon de foudre formant une ligne d'une longueur de 30 mètres et d'une
largeur de 1,50 mètre jaillit de vous dans la direction de votre choix.
Toute créature sur la ligne doit effectuer un jet de sauvegarde de
Dextérité, subissant 8d6 dégâts de foudre en cas d'échec, ou la moitié
de ces dégâts en cas de réussite.
L'éclair enflamme les objets inflammables qui ne sont pas portés ou transportés.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous
lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou
supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement
au-delà du niveau 3.
Éclair de chaos
niveau 1 - évocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 36 mètres
Composantes : V, S
Durée : instantanée
Vous
projetez une masse d'énergie chaotique sifflante et ondulante vers une
créature à portée. Effectuez un jet d'attaque à distance avec un sort
contre la cible. En cas de réussite, la cible prend 2d8 + 1d6 points de
dégâts. Choisissez l'un des d8. Le nombre tiré sur ce dé détermine le
type de dégâts de l'attaque, comme indiqué ci-dessous.
d8 | Type de dégâts |
---|
1 | Acide |
2 | Froid |
3 | Feu |
4 | Force |
5 | Foudre |
6 | Poison |
7 | Psychique |
8 | Tonnerre |
Si vous avez fait un double avec les d8, l'énergie chaotique
rebondit depuis la cible vers une autre créature de votre choix dans un
rayon de 9 mètres autour de la première. Effectuez un nouveau jet
d'attaque contre cette nouvelle créature et effectuez un jet de dégâts
le cas échéant. L'énergie chaotique peut continuer de rebondir, bien
qu'une créature ne puisse être affectée qu'une seule fois par chaque
sort lancé.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous
lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou
supérieur, chaque cible reçoit 1d6 dégâts supplémentaires du type
déterminé pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.
Éclair de sorcière
niveau 1 - évocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 9 mètres
Composantes : V, S, M (la branche d'un arbre qui a été frappé par la foudre)
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Un
rayon d'énergie bleu crépitante est projeté sur une créature à portée,
formant un arc électrique continu entre la cible et vous. Effectuez une
attaque à distance avec un sort contre la créature. Si vous touchez, la
cible subit 1d12 dégâts de foudre, et à chacun de vos tours, pour la
durée du sort, vous pouvez utiliser votre action pour infliger
automatiquement 1d12 dégâts de foudre à la cible. Le sort se termine si
vous utilisez votre action pour faire autre chose qu'infliger ces dégâts
de foudre, si la cible se retrouve hors de la portée du sort, ou si
elle obtient un abri total contre vous.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous
lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou
supérieur, les dégâts initiaux sont augmentés de 1d12 pour chaque niveau
d'emplacement au-delà du niveau 1.
Éclair traçant
niveau 1 - évocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 36 mètres
Composantes : V, S
Durée : 1 round
Un
éclair silencieux fonce sur une créature de votre choix dans la portée
du sort. Faites une attaque à distance avec un sort contre la cible. Si
elle réussit, la cible subit 4d6 dégâts radiants et le prochain jet
d'attaque effectué contre cette cible avant la fin du votre prochain
tour bénéficie d'un avantage grâce à la lumière faible mystique qui
illumine alors la cible.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous
lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou
supérieur, les dégâts infligés augmentent de 1d6 pour chaque niveau
d'emplacement au-delà du niveau 1.
Éclat du soleil
niveau 8 - évocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 45 mètres
Composantes : V, S, M (une source de feu et une pierre de soleil/héliolite)
Durée : instantanée
Une
vive lumière équivalente à celle du soleil éclaire dans un rayon de 18
mètres, centrée sur un point que vous choisissez dans la portée du sort.
Chaque créature dans la lumière doit faire un jet de sauvegarde de
Constitution. En cas d'échec, une créature subit 12d6 dégâts radiants et
est aveuglée pendant 1 minute. En cas de réussite, elle subit la moitié
de ces dégâts et n'est pas aveuglée par le sort. Les morts-vivants et
vases ont un désavantage à ce jet de sauvegarde.
Une créature aveuglée par le sort fait un autre jet de sauvegarde de
Constitution à la fin de chacun de ses tours. En cas de réussite, elle
n'est plus aveuglée.
Ce sort dissipe dans sa zone toute ténèbres créées par un sort.
Écrire dans le ciel
niveau 2 - transmutation (rituel)
Temps d'incantation : 1 action
Portée : champ de vision
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
Vous
faites apparaitre jusqu'à dix mots dans une partie du ciel que vous
pouvez voir. Les mots semblent être faits de nuage et restent en place
pour la durée du sort. Les mots se dissipent quand le sort se termine.
Un vent fort peut disperser les nuages et mettre fin au sort
prématurément.
Embrasement
niveau 0 - invocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Vous
créez un feu de joie sur un sol visible dans la portée du sort. Jusqu'à
ce que le sort finisse, le feu de joie magique occupe un cube de 1,50
mètre d'arête. Toute créature située à la place du feu de joie lorsque
vous lancez le sort doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou
subir 1d8 dégâts de feu. Une créature doit aussi faire un jet de
sauvegarde lorsqu'elle se déplace dans l'espace occupé par le feu de
joie pour la première fois dans un tour ou si elle termine son tour dans
cet espace.
Le feu de joie met le feu aux objets inflammables dans sa zone qui ne sont ni tenus ni portés.
Les dégâts de ce sort augmentent de 1d8 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d8), le niveau 11 (3d8) et le niveau 17 (4d8).
Emprisonnement
niveau 9 - abjuration
Temps d'incantation : 1 minute
Portée : 9 mètres
Composantes
: V, S, M (une représentation de vélin ou une statuette sculptée à
l'effigie de la cible, et une composante spéciale qui varie en fonction
de la version du sort que vous choisissez, d'une valeur d'au moins 500
po par dés de vie de la cible)
Durée : jusqu'à dissipation
Vous
créez une contrainte magique qui maintient prisonnière une créature que
vous pouvez voir dans la portée du sort. La cible doit réussir un jet
de sauvegarde de Sagesse ou être retenue par le sort. Si elle réussit,
elle est à l'abri de ce sort si vous le lui lancez à nouveau.
Lorsqu'elle est affectée par ce sort, la créature n'a pas besoin de
respirer, de manger ou de boire, et elle ne vieillit pas. Les sorts de
divination ne peuvent pas localiser ou percevoir la cible. Quand vous
lancez le sort, choisissez l'une des formes d'emprisonnement suivantes.
Enterrement. La cible est ensevelie
profondément sous la terre dans une sphère de force magique juste assez
grande pour la contenir. Rien ne peut passer à travers la sphère, et
aucune créature ne peut se téléporter ou utiliser les voyages planaires
pour entrer ou sortir de celle-ci.
La composante spéciale pour cette version du sort est un petit orbe de mithral.
Enchaînement. De lourdes chaînes, bien
ancrées au sol, maintiennent la cible en place. La cible est entravée
jusqu'à ce que le sort prenne fin, et elle ne peut pas se déplacer ou
être déplacée par quelconques moyens pendant ce temps.
La composante spéciale pour cette version du sort est une fine chaîne d'un métal précieux.
Prison enclavée. Le sort transporte la
cible dans un tout petit demi-plan qui est protégé contre la
téléportation et le voyage planaire. Le demi-plan peut être un
labyrinthe, une cage, une tour, ou toute structure similaire de
confinement ou autre zone de votre choix.
La composante spéciale pour cette version du sort est une représentation miniature en jade de la prison.
Confinement minimus. La cible rétrécit
jusqu'à une hauteur de 2,50 cm et est emprisonnée à l'intérieur d'une
pierre précieuse ou autre objet similaire. La lumière peut passer à
travers la pierre normalement (permettant ainsi à la cible de voir à
l'extérieur et à d'autres créatures de voir à l'intérieur), mais rien
d'autre ne peut passer à travers, même par des moyens de téléportation
ou des voyages planaires. La pierre précieuse ne peut pas être taillée
ou cassée tant que le sort est en vigueur.
La composante spéciale pour cette version du sort est une grande
pierre précieuse transparente, telle qu'un corindon, un diamant ou un
rubis.
Sommeil éternel. La cible s'endort et ne peut pas être réveillée.
La composante spéciale pour cette version du sort se compose d'herbes soporifiques rares.
Terminer le sort. Lors de l'incantation du
sort, quelle que soit sa version, vous pouvez spécifier une condition
qui provoque la fin du sort et libérera ainsi la cible. La condition
peut être aussi spécifique ou complexe que vous le souhaitez, mais le MD
doit convenir que la condition est raisonnable et qu'elle a une
probabilité de survenir. Les conditions peuvent être basées sur le nom,
l'identité ou le dieu d'une créature, mais également sur des actions ou
des qualités observables, et non sur des éléments intangibles tels que
le niveau, la classe ou les points de vie.
Un sort de
dissipation de la magie
ne peut mettre un terme au sort que s'il est lancé avec un emplacement
de sort de niveau 9, ciblant soit la prison, soit la composante spéciale
utilisée pour la créer.
Vous ne pouvez utiliser une composante spéciale particulière que
pour créer une seule prison à la fois. Si vous lancez le sort à nouveau
en utilisant la même composante, la cible de la première incantation est
immédiatement libérée de ses entraves.
Enchevêtrement
niveau 1 - invocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 27 mètres
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Herbes
et lianes germent du sol dans un carré de 6 mètres d'arête ayant son
origine sur un point dans la portée du sort. Pour la durée du sort, ces
plantes rendent le terrain difficile.
Une créature prise dans la zone lorsque vous incantez le sort doit
réussir un jet de sauvegarde de Force ou être entravée par
l'enchevêtrement de plantes jusqu'à la fin du sort. Une créature
entravée par les plantes peut utiliser une action pour faire un jet de
sauvegarde de Force contre le DD de sauvegarde de votre sort. En cas de
réussite, la créature se libère.
Lorsque le sort prend fin, les plantes invoquées se fanent.
Énervation
niveau 5 - nécromancie
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
La description de ce sort n'est pas disponible (non OGL). Seul le résumé est affiché.
La cible doit réussir un JdS de Dex. ou subir 4d8 dégâts nécrotiques à chaque round (+1d8/niv).
Ennemi subconscient
niveau 9 - illusion
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 36 mètres
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Puisant
dans les peurs les plus profondes d'un groupe de créatures, vous créez
des créatures illusoires dans leur esprit, qu'elles sont les seules à
voir. Chaque créature se trouvant dans une sphère de 9 mètres de rayon
centrée sur un point de votre choix et à portée, doit effectuer un jet
de sauvegarde de Sagesse. En cas d'échec, la créature devient effrayée
pour toute la durée du sort. L'illusion fait appel aux peurs les plus
profondes de la créature, donnant vie à ses pires cauchemars, telle une
menace implacable. À la fin de chacun de ses tours, la créature affectée
doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou subir 4d10 dégâts
psychiques. En cas de réussite, le sort prend fin pour cette créature.
Ennemis à foison
niveau 3 - enchantement
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 36 mètres
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Vous
atteignez l'esprit d'une créature que vous pouvez voir et la forcez à
effectuer un jet de sauvegarde d'Intelligence. Une créature réussit
automatiquement si elle est immunisée contre la condition effrayé. En
cas d'échec à la sauvegarde, la cible perd la capacité de distinguer un
ami d'un ennemi, considérant toutes les créatures qu'elle peut voir
comme des ennemis jusqu'à la fin du sort. Chaque fois que la cible subit
des dégâts, elle peut répéter le jet de sauvegarde, mettant fin à
l'effet sur elle-même en cas de réussite.
À chaque fois que la créature affectée choisit une autre créature
comme cible, elle doit choisir la cible au hasard parmi les créatures
qu'elle peut voir à portée de l'attaque, du sort ou de toute autre
capacité qu'elle utilise. Si un ennemi provoque une attaque
d'opportunité de la part de la créature affectée, la créature doit
effectuer cette attaque si elle en est capable.
Envoûtement
niveau 2 - enchantement
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Composantes : V, S
Durée : 1 minute
Vous
entrelacez des phrases distrayantes, ce qui force les créatures de
votre choix, que vous pouvez voir et qui peuvent vous entendre, à
effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. Toute créature qui ne peut
pas être charmée réussit automatiquement son jet de sauvegarde, et si
vous ou vos compagnons combattez une créature, celle-ci a un avantage à
son jet de sauvegarde. Si une cible échoue son jet de sauvegarde, elle
se voit affligée d'un désavantage à ses jets de Sagesse (Perception)
effectués pour repérer une autre créature que vous, et ce jusqu'à ce que
le sort prenne fin ou jusqu'à ce qu'elle ne puisse plus vous entendre.
Ce sort prend fin si vous êtes incapable d'agir ou ne pouvez plus
parler.
Épée de Mordenkainen
niveau 7 - évocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Composantes : V, S, M (une épée miniature en platine avec un manche et un pommeau en cuivre et en zinc, valant au moins 250 po)
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Vous créez un plan de force en forme d'épée qui flotte dans l'air, dans la portée et pour la durée du sort.
Lorsque l'épée fait son apparition, vous faites une attaque au corps
à corps avec un sort contre une cible de votre choix à 1,50 mètre ou
moins de l'épée. Si elle touche, la cible reçoit 3d10 dégâts de force.
Jusqu'à la fin du sort, vous pouvez utiliser une action bonus à chacun
de vos tours pour déplacer l'épée jusqu'à 6 mètres vers un endroit que
vous voyez et répéter cette attaque contre la même cible ou une autre.
Épine mentale
niveau 2 - divination
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Composantes : S
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
Vous
atteignez l'esprit d'une créature que vous pouvez voir à portée. La
cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse, subissant 3d8
dégâts psychiques en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de
réussite. En cas d'échec à la sauvegarde, vous connaissez toujours
l'emplacement de la cible jusqu'à la fin du sort, mais seulement si vous
êtes tous les deux sur le même plan d'existence. Tant que vous avez
cette connaissance, la cible ne peut pas vous être cachée, et si elle
est invisible, elle ne tire aucun avantage de cette condition contre
vous.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous
lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou
supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 [E] pour chaque niveau
d'emplacement au-delà du niveau 2.
Éruption de terre
niveau 3 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 36 mètres
Composantes : V, S, M (un morceau d'obsidienne)
Durée : instantanée
Choisissez
un point au sol que vous pouvez voir dans la portée du sort. Une
éruption de roche et de terre éclate dans un cube de 6 mètres d'arête
centré sur ce point. Chaque créature dans cette zone effectuer un jet de
sauvegarde de Dextérité. Une créature subit 3d12 dégâts contondants en
cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. En outre, le
terrain dans cette zone devient un terrain difficile jusqu'à qu'il soit
déblayé. Chaque case de 1,50 mètre de la zone nécessite au moins 1
minute pour être déblayé à la main.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous
lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou
supérieur, les dégâts augmentent de 1d12 pour chaque niveau
d'emplacement au-delà du niveau 3.
Esprit désorienté
niveau 0 - enchantement
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Composantes : V
Durée : 1 round
Vous
déclenchez une pointe d'énergie psychique désorientante dans l'esprit
d'une créature que vous pouvez voir à portée. La cible doit effectuer un
jet de sauvegarde d'Intelligence. En cas d'échec, elle subit 1d6 dégâts
psychiques et la première fois qu'elle effectuera un jet de sauvegarde
avant la fin de votre prochain tour, elle devra lancer un d4 et
soustraire le nombre obtenu du résultat de sa sauvegarde.
Les dégâts de ce sort augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez les niveaux 5 (2d6), 11 (3d6) et 17 (4d6).
Esprit faible
niveau 8 - enchantement
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 45 mètres
Composantes : V, S, M (une poignée de sphères en argile, verre, cristal ou minéral)
Durée : instantanée
Vous
anéantissez l'esprit d'une créature que vous pouvez voir et à portée,
tentant ainsi de briser son intellect et sa personnalité. La cible subit
4d6 dégâts psychiques et doit effectuer un jet de sauvegarde
d'Intelligence.
En cas d'échec, les valeurs de Charisme et d'Intelligence de la
créature passent à 1. La créature ne peut plus lancer des sorts, activer
un objet magique, comprendre un langage ou communiquer de manière
intelligible. La créature peut cependant identifier ses amis, les
suivre, et même les protéger.
À la fin de chaque période de 30 jours qui passe, la créature peut
tenter un nouveau jet de sauvegarde contre ce sort. S'il le réussit, le
sort prend fin.
Ce sort peut également être dissipé grâce à un sort de
restauration supérieure, guérison ou
souhait.
Esprit guérisseur
niveau 2 - invocation
Temps d'incantation : 1 action bonus
Portée : 18 mètres
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Vous
appelez un esprit de la nature pour apaiser les blessés. L'esprit
immatériel apparaît dans un espace qui est un cube de 1,50 mètre d'arête
que vous pouvez voir à portée. L'esprit ressemble à une bête ou à une
fée transparente (selon votre choix).
Jusqu'à la fin du sort, chaque fois que vous ou une créature que
vous pouvez voir vous déplacez dans l'espace de l'esprit pour la
première fois pendant un tour, ou si vous commencez votre tour dans cet
espace, vous pouvez amener l'esprit à restaurer 1d6 points de vie à
cette créature (aucune action n'est requise). L'esprit ne peut pas
guérir les créatures artificielles ou les morts-vivants. L'esprit peut
soigner un nombre de fois égal à 1 + le modificateur de votre
caractéristique d'incantation (minimum 2). Une fois la limite atteinte,
l'esprit disparait [E].
Par une action bonus à votre tour, vous pouvez déplacer l'esprit jusqu'à 9 mètres vers un espace que vous pouvez voir.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous
lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou
supérieur, les soins augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement
au-delà du niveau 2.
Esprit impénétrable
niveau 8 - abjuration
Temps d'incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, S
Durée : 24 heures
Jusqu'à
ce que le sort prenne fin, une créature consentante que vous touchez
est immunisée contre les dégâts psychiques, tout effet qui permettrait
de connaître ses émotions ou de lire ses pensées, les sorts de
divination, et la condition charmé. Le sort déjoue même le sort
souhait
et les sorts ou effets aux pouvoirs similaires utilisés pour affecter
l'esprit de la cible ou obtenir des informations au sujet de la cible.
Esprits gardiens
niveau 3 - invocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle (rayon de 4,50 mètres)
Composantes : V, S, M (un symbole sacré)
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
Vous
appelez des esprits pour vous protéger. Ils volent dans un rayon de
4,50 mètres autour de vous pendant pour la durée du sort. Si vous êtes
bon ou neutre, leur forme spectrale semble angélique ou féerique (à
votre choix). Si vous êtes mauvais, ils apparaissent diaboliques ou
démoniaques.
Lorsque vous lancez ce sort, vous pouvez désigner des créatures que
vous pouvez voir pour qu'elles ne soient pas affectées. La vitesse d'une
créature affectée est réduite de moitié dans la zone d'effet, et quand
la créature entre dans la zone pour la première fois pendant un tour ou
commence son tour dans celle-ci, elle doit effectuer un jet de
sauvegarde de Sagesse. En cas d'échec, la créature prend 3d8 dégâts
radiants (si vous êtes bon ou neutre) ou 3d8 dégâts nécrotiques (si vous
êtes mauvais). En cas de réussite, la créature prend la moitié de ces
dégâts.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous
lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou
supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement
au-delà du niveau 3.
Éveil
niveau 5 - transmutation
Temps d'incantation : 8 heures
Portée : contact
Composantes : V, S, M (une agate d'une valeur minimum de 1 000 po, que le sort consomme)
Durée : instantanée
Après
avoir passé le temps d'incantation à tracer des symboles magiques sur
une pierre précieuse, vous touchez une bête ou une plante de taille TG
ou inférieure. La cible doit avoir une valeur d'Intelligence inférieure
ou égale à 3, ou bien ne pas avoir de valeur d'Intelligence du tout.
La cible obtient une valeur d'Intelligence égale à 10. La cible
gagne également la capacité de parler une langue que vous connaissez. Si
la cible est une plante, elle gagne la capacité de mouvoir ses
branches, ses racines, ses sarments, ses lianes, et ainsi de suite, et
gagne des sens similaires à ceux des humains. Votre MD choisit les
caractéristiques appropriées à la plante que vous avez éveillée, comme
l'
arbre éveillé ou l'
arbuste éveillé.
Vous charmez la bête ou la plante éveillée pendant 30 jours ou
jusqu'à ce que vous, ou vos compagnons, nuisiez à la cible. Lorsque le
charme prend fin, la créature éveillée choisit si elle reste amicale
envers vous, en fonction de la manière dont vous l'avez traité
lorsqu'elle était charmée.
Explosion de lames
niveau 0 - invocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle (rayon de 1,50 mètre)
Composantes : V
Durée : instantanée
Vous
créez temporairement un cercle de lames spectrales autour de vous.
Toutes les autres créatures dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous
doivent réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou subir 1d6 dégâts de
force.
Les dégâts de ce sort augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez les niveaux 5 (2d6), 11 (3d6) et 17 (4d6).
Fabrication
niveau 4 - transmutation
Temps d'incantation : 10 minutes
Portée : 36 mètres
Composantes : V, S
Durée : instantanée
Vous
convertissez des matériaux bruts en objets confectionnés avec ces
matières. Par exemple, vous pouvez fabriquer un pont en bois avec
quelques arbres, une corde à partir d'une parcelle de chanvre, et des
vêtements avec du lin ou de la laine.
Choisissez des matériaux bruts que vous pouvez voir et à portée.
Vous pouvez fabriquer un objet de taille G ou inférieure (pouvant tenir
dans un cube de 3 mètres d'arête, ou dans huit cubes de 1,50 mètre
d'arête), à la condition que vous utilisiez suffisamment de matière
première. Si vous utilisez ce sort en ciblant du métal, de la pierre, ou
tout autre substance minérale, l'objet fabriqué est, au maximum, de
taille M (pouvant tenir dans un cube de 1,50 mètre d'arête). La qualité
des objets créés par ce sort correspond à la qualité des matières
premières utilisées.
Les créatures et les objets magiques ne peuvent pas être créés ou
transmutés grâce à ce sort. Vous ne pouvez pas non plus utiliser ce sort
pour créer des objets qui nécessitent d'ordinaire un haut niveau
d'artisanat, comme des bijoux, des armes, des lunettes, ou des armures, à
moins que vous n'ayez la maîtrise du type d'outils d'artisans en
rapport avec l'objet que vous comptez fabriquer.
Façonnage de l'eau
niveau 0 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 9 mètres
Composantes : S
Durée : instantanée ou 1 heure (voir ci-dessous)
Choisissez
un cube d'eau visible de 1,50 mètre d'arête dans la portée du sort.
Vous pouvez alors le manipuler d'une des façons suivantes :
• Vous déplacez instantanément ou modifiez le sens du courant selon
vos directives jusqu'à 1,50 mètre dans n'importe quelle direction. Ce
mouvement n'a pas assez de force pour causer des dégâts.
• Vous pouvez faire apparaitre des formes simples dans l'eau et les animer selon vos instructions. Ce changement dure 1 heure.
• Vous modifiez la couleur ou l'opacité de l'eau. L'eau doit être transformée de façon homogène. Ce changement dure 1 heure.
• Vous gelez l'eau, à condition qu'elle ne contienne aucune créature. L'eau dégèle au bout de 1 heure.
Si vous lancez ce sort plusieurs fois, vous ne pouvez avoir que deux
de ces effets non-instantanés actifs à la fois, et vous pouvez en
dissiper un en une action.
Façonnage de la pierre
niveau 4 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, S, M (de l'argile molle, qui devra être travaillée grossièrement dans la forme souhaitée pour l'objet en pierre)
Durée : instantanée
Vous
touchez un objet en pierre de taille M ou P ou un bloc de pierre d'un
maximum de 1,50 mètre d'arête et vous lui donnez n'importe quelle forme
qui vous convient. Par exemple, vous pouvez transformer un gros rocher
en arme, statue ou coffre, ou réaliser un petit passage à travers un
mur, tant que le mur fait moins de 1,50 mètre d'épaisseur. Vous pouvez
aussi façonner une porte de pierre et son encadrement pour pouvoir la
fermer. L'objet que vous créez peut avoir un maximum de deux charnières
et un verrou mais des détails mécaniques plus fins sont impossibles.
Façonnage de la terre
niveau 0 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 9 mètres
Composantes : S
Durée : instantanée ou 1 heure (voir ci-dessous)
Vous
choisissez une section de terre ou de pierre qui ne dépasse pas un cube
de 1,50 mètre d'arête et visible dans la portée du sort. Vous pouvez
alors la manipuler d'une des façons suivantes :
• Si vous ciblez une zone de terre meuble, vous pouvez
instantanément la creuser, la déplacer sur le sol, et la déposer jusqu'à
1,50 mètre plus loin. Ce mouvement n'a pas assez de force pour causer
des dégâts.
• Vous pouvez faire apparaitre des formes et/ou des couleurs sur la
terre ou la pierre, représentant des mots, créant des images ou formant
des motifs. La modification dure 1 heure.
• Si la terre ou la pierre est au sol, vous pouvez la transformer en
terrain difficile. À l'inverse, vous pouvez rendre normal un sol
considéré comme terrain difficile. Ce changement dure 1 heure.
Si vous lancez ce sort plusieurs fois, vous pouvez avoir jusqu'à
deux de ces effets non-instantanés actifs à la fois, et vous pouvez en
dissiper un en une action.
Faim inextinguible de Hadar
niveau 3 - invocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 45 mètres
Composantes : V, S, M (un tentacule de pieuvre mariné)
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Vous
ouvrez une passerelle dans l'obscurité qui règne entre les étoiles,
vers une région infestée d'horreurs inconnues. Une sphère de ténèbres et
de froid mordant de 6 mètres de rayon apparaît, centrée sur un point à
portée et reste en place pour toute la durée du sort. Ce néant est empli
d'une cacophonie de faibles murmures et de bruits d'aspiration qui peut
être entendue à 9 mètres à la ronde. Aucune lumière, magique comme
naturelle, ne peut illuminer la zone, et les créatures qui se trouvent
complètement dans la zone sont aveuglées.
Le néant altère et déforme la trame de l'espace, la zone est alors
considérée comme un terrain difficile. Toute créature qui commence son
tour dans la zone subit 2d6 dégâts de froid. Toute créature qui termine
son tour dans la zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité,
subissant 2d6 dégâts d'acide du fait des tentacules laiteuses venant de
l'autre monde qui se frottent contre elle en cas d'échec.
Faveur divine
niveau 1 - évocation
Temps d'incantation : 1 action bonus
Portée : personnelle
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Votre
prière vous donne de la puissance dans un rayonnement divin. Jusqu'à ce
que le sort se termine, vos attaques avec une arme infligent 1d4 dégâts
radiants supplémentaires lorsqu'elles touchent.
Festin des héros
niveau 6 - invocation
Temps d'incantation : 10 minutes
Portée : 9 mètres
Composantes : V, S, M (un bol incrusté de joyaux valant au moins 1 000 po, que le sort consomme)
Durée : instantanée
Vous
produisez un grand festin, incluant des breuvages et des mets
magnifiques. Le festin prend 1 heure pour être consommé et disparaît au
bout de cette période. C'est à ce moment que les effets bénéfiques
s'appliquent. Jusqu'à douze convives peuvent prendre part au festin.
Une créature qui partage le festin reçoit de nombreux bénéfices. La
créature est guérie des maladies et des empoisonnements. Elle devient
immunisée aux poisons, ne peut être effrayée et tous ses jets de
sauvegarde de Sagesse ont un avantage. Ses points de vie maximums sont
aussi augmentés de 2d10 et elle gagne la même quantité de points de vie.
Ces bénéfices persistent pendant 24 heures.
Feuille morte
niveau 1 - transmutation
Temps d'incantation : 1 réaction, que vous prenez lorsque vous ou une créature à 18 mètres ou moins de vous tombez.
Portée : 18 mètres
Composantes : V, M (une petite plume ou un peu de duvet)
Durée : 1 minute
Choisissez
jusqu'à cinq créatures en chute libre dans la portée du sort. Le taux
de descente d'une créature en chute libre est ramené à 18 mètres par
round jusqu'à la fin du sort. Si la créature atterrit avant la fin du
sort, elle ne subit aucun dégât de chute et elle retombe sur ses pieds.
Le sort prend alors fin pour cette créature.
Flambée d'Aganazzar
niveau 2 - évocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 9 mètres
Composantes : V, S, M (une écaille de dragon rouge)
Durée : instantanée
Une
ligne de flammes rugissantes de 9 mètres de long et 1,50 mètre de large
émane de vous dans une direction que vous choisissez. Chaque créature
dans la trajectoire doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité,
subissant 3d8 dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts
en cas de réussite.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous
lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou
supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement
au-delà du niveau 2.
Flamme éternelle
niveau 2 - évocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, S, M (de la poussière de rubis valant 50 po, que le sort consomme)
Durée : jusqu'à dissipation
Une
flamme, d'une luminosité équivalente à celle d'une torche, fait
éruption depuis un objet que vous touchez. L'effet ressemble à une
flamme régulière, mais il ne produit aucune chaleur et ne nécessite pas
d'oxygène. Une flamme éternelle peut être recouverte ou dissimulée, mais
elle ne peut pas être étouffée ou éteinte.
Flamme sacrée
niveau 0 - évocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Composantes : V, S
Durée : instantanée
Un
rayonnement semblable à des flammes descend sur une créature que vous
pouvez voir dans la portée du sort. La cible doit réussir un jet de
sauvegarde de Dextérité ou subir 1d8 dégâts radiants. La cible ne gagne
aucun bénéfice d'abri pour ce jet de sauvegarde.
Les dégâts du sort augmentent de 1d8 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d8), le niveau 11 (3d8), et le niveau 17 (4d8).
Fléau
niveau 1 - enchantement
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 9 mètres
Composantes : V, S, M (une goutte de sang)
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Jusqu'à
3 créatures de votre choix, que vous pouvez voir et qui sont à portée,
doivent effectuer un jet de sauvegarde de Charisme. Quand une cible qui a
raté son jet de sauvegarde fait un jet d'attaque ou un autre jet de
sauvegarde avant la fin du sort, elle doit lancer un d4 et soustraire le
résultat à son jet d'attaque ou de sauvegarde.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous
lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou
supérieur, vous pouvez cibler une créature supplémentaire pour chaque
niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.
Fléau d'insectes
niveau 5 - invocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 90 mètres
Composantes : V, S, M (quelques cristaux de sucre, quelques grains de céréale et un peu de graisse)
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
Une
nuée de criquets bourdonnants occupent une sphère de 6 mètres de rayon
centrée sur un point dans la portée du sort. La sphère s'étend au-delà
des coins. La sphère persiste pour la durée du sort et la visibilité
dans la zone est réduite. L'espace de la sphère est un terrain
difficile.
Lorsque la sphère apparait, chaque créature s'y trouvant doit
effectuer un jet de sauvegarde de Constitution, subissant 4d10 dégâts
perforants en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de
réussite. Une créature doit aussi effectuer ce jet de sauvegarde
lorsqu'elle pénètre dans l'espace du sort pour la première lors d'un
tour ou lorsqu'elle y termine son tour.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous
lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 6 ou
supérieur, les dégâts augmentent de 1d10 pour chaque niveau
d'emplacement au-delà du niveau 5.
Fléau élémentaire
niveau 4 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 27 mètres
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Choisissez
une créature que vous pouvez voir dans la portée, et choisissez l'un
des types de dégâts suivants : acide, froid, feu, foudre ou tonnerre. La
cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou être
affectée par le sort pendant toute sa durée. La première fois à chaque
tour que la cible affectée subit des dégâts du type choisi, la cible
subit 2d6 dégâts supplémentaires de ce type. En outre, la cible perd
toute résistance à ce type de dégâts jusqu'à ce que le sort se termine.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous
lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 5 ou
supérieur, vous pouvez cibler une créature supplémentaire pour chaque
niveau d'emplacement au-delà du niveau 4. Les créatures doivent être à 9
mètres les unes des autres lorsque vous les ciblez.
Flèche acide de Melf
niveau 2 - évocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 27 mètres
Composantes : V, S, M (une feuille de rhubarbe en poudre et un estomac de vipère)
Durée : instantanée
Une
flèche verte scintillante jaillit en direction d'une cible à portée et
l'asperge d'acide. Effectuez une attaque à distance avec un sort contre
la cible. Si l'attaque touche, la cible subit 4d4 dégâts d'acide
immédiatement et 2d4 dégâts d'acide à la fin de son prochain tour. En
cas d'échec, la flèche asperge la cible avec de l'acide, ne lui
infligeant que la moitié des dégâts initiaux et aucun dégât à la fin de
son prochain tour.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous
lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou
supérieur, les dégâts (initiaux et à retardement) sont augmentés de 1d4
pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 2.
Flèche de foudre
niveau 3 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action bonus
Portée : personnelle
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
La
prochaine fois que vous effectuez une attaque à distance avec une arme
pendant la durée de ce sort, la munition, ou l'arme elle même si c'est
une arme de lancer, se transforme en un éclair de foudre. Effectuez le
jet d'attaque normalement. La cible subit, au lieu des dégâts normaux de
l'arme, 4d8 dégâts de foudre si le coup touche, ou la moitié de ces
dégâts en cas d'échec.
Que vous touchiez ou non, chaque créature se trouvant dans un rayon
de 3 mètres autour de la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de
Dextérité. Chacune de ces créatures subit 2d8 dégâts de foudre en cas
d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
La munition, ou l'arme, retrouve ensuite sa forme habituelle.
Aux niveaux supérieurs. Si vous lancez ce
sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou supérieur, les
dégâts de chaque effet du sort augmentent de 1d8 pour chaque niveau
d'emplacement au-delà du niveau 3.
Flèches enflammées
niveau 3 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
Vous
touchez un carquois contenant des flèches ou des carreaux. Quand une
cible est touchée par une attaque à distance avec une arme qui utilise
une des munitions provenant du carquois, la cible reçoit 1d6 dégâts de
feu supplémentaires. La magie du sort se termine pour une munition
donnée lorsque celle-ci touche ou rate, et le sort cesse complètement
lorsque douze munitions ont été tirées du carquois.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous
lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou
supérieur, le nombre de munitions qui peut affecter ce sort augmente de
deux pour chaque emplacement supérieur au niveau 3.
Flétrissement
niveau 4 - nécromancie
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 9 mètres
Composantes : V, S
Durée : instantanée
De
l'énergie nécromantique déferle sur une créature de votre choix, que
vous pouvez voir et à portée, drainant ses liquides corporels et sa
vitalité. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution,
subissant 8d8 dégâts nécrotiques en cas d'échec, ou la moitié de ces
dégâts en cas de réussite. Ce sort n'a pas d'effet sur un mort-vivant ou
une créature artificielle. Si vous ciblez une créature de type plante
ou une plante magique, elle effectue son jet de sauvegarde avec un
désavantage, et le sort lui inflige les dégâts maximums.
Si vous ciblez une plante non magique qui n'est pas non plus une
créature, comme un arbre ou un buisson, elle n'effectue pas de jet de
sauvegarde ; elle se flétrit simplement et meurt.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous
lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 5 ou
supérieur, les dégâts sont augmentés de 1d8 pour chaque niveau
d'emplacement au-delà du niveau 4.
Flétrissure épouvantable d'Abi-Dalzim
niveau 8 - nécromancie
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 45 mètres
Composantes : V, S, M (un morceau d'éponge)
Durée : instantanée
Vous
absorbez l'humidité de chaque créature dans un cube de 9 mètres d'arête
centré sur un point de votre choix dans la portée du sort. Chaque
créature dans cette zone doit faire un jet de sauvegarde de
Constitution. Les créatures artificielles et les morts-vivants ne sont
pas affectés ; les plantes et les élémentaires d'eau font ce jet de
sauvegarde avec un désavantage. Une créature subit 12d8 dégâts
nécrotiques en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de
réussite.
Les plantes non magiques dans la zone qui ne sont pas des créatures,
comme les arbres et les arbustes, se flétrissent et meurent
instantanément.
Flou
niveau 2 - illusion
Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle
Composantes : V
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Votre
corps devient flou, changeant et ondulant pour tous ceux qui peuvent
vous voir. Tant que le sort dure, toutes les créatures ont un
désavantage au jet d'attaque dirigé contre vous. Un attaquant est
immunisé contre cet effet s'il n'utilise pas la vue, comme avec le
combat aveugle, ou s'il peut voir à travers les illusions, comme avec
une vision véritable.
Force fantasmagorique
niveau 2 - illusion
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Composantes : V, S, M (un morceau de toison)
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Vous
façonnez une illusion qui s'enracine dans l'esprit d'une créature que
vous pouvez voir dans la portée du sort. La cible doit réussir un jet de
sauvegarde d'Intelligence sans quoi elle percevra comme réel un objet,
une créature ou tout autre phénomène visible de votre conception, pas
plus grand qu'un cube de 3 mètres d'arête, et ce pour la durée du sort.
Le sort n'a pas d'effet sur les morts-vivants et sur les créatures
artificielles.
Le fantasme inclut les sons, la température et d'autres stimuli qui ne sont évidents que pour la créature.
La cible peut utiliser son action pour examiner le fantasme avec un
jet d'Intelligence (Investigation) contre le DD de sauvegarde de votre
sort. En cas de réussite, la cible comprend que le fantasme n'est qu'une
illusion et le sort prend fin.
Tant que la cible est sous l'effet du sort, elle considère le
fantasme comme réel. La cible rationalise toute conséquence insensée
lorsqu'elle interagit avec le fantasme. Par exemple, une cible qui tente
de traverser un pont fantasmatique qui enjambe un gouffre tombe après
avoir fait un pas sur le pont. Si la cible survit à la chute, elle croit
toujours que le pont existe bien et trouve une explication logique à sa
chute (on l'a poussé, elle a glissé, une rafale l'a fait basculer).
Une cible affectée est tellement persuadée de la réalité du fantasme
que l'illusion peut même lui faire subir des dégâts. Un fantasme
façonné à l'image d'une créature peut attaquer la cible. De la même
manière, un fantasme apparaissant comme du feu, un bassin d'acide ou du
magma peut brûler la cible. À chaque round, lors de votre tour, le
fantasme peut infliger 1d6 dégâts psychiques à la cible si elle se
trouve dans l'espace du fantasme ou à 1,50 mètre ou moins du fantasme,
dans le cas où l'illusion est celle d'une créature ou un danger qui
pourrait logiquement infliger des dégâts, comme une attaque. La cible
perçoit les dégâts comme étant du type approprié à l'illusion.
Forme éthérée
niveau 7 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle
Composantes : V, S
Durée : jusqu'à 8 heures
Vous
faites un pas dans la zone périphérique du plan éthéré, dans un secteur
qui chevauche votre plan actuel. Vous demeurez dans la Limite éthérée
pour la durée du sort ou jusqu'à ce que vous utilisiez une action pour
dissiper le sort. Entre temps, vous pouvez vous déplacer dans toutes les
directions. Si vous vous déplacez vers le haut ou vers le bas, chaque
unité de distance compte double. Vous pouvez voir et entendre le plan
d'où vous venez, mais tout vous parait gris et vous ne pouvez rien
distinguer au-delà de 18 mètres.
En étant sur le plan éthéré, vous ne pouvez affecter et être affecté
que par des créatures également sur ce plan. Les créatures qui n'y sont
pas ne peuvent ni percevoir votre présence ni interagir avec vous, à
moins qu'une aptitude spéciale ou magique les rende aptes à le faire.
Vous ignorez tout objet ou effet qui n'est pas sur le plan éthéré,
vous permettant ainsi de vous déplacer à travers les objets que vous
percevez sur le plan d'où vous êtes.
Lorsque le sort prend fin, vous retournez aussitôt sur votre plan
d'origine, à l'endroit que vous occupez à ce moment-là. Si vous occupez
le même espace qu'un objet solide ou celui d'une créature, vous êtes
immédiatement déplacé vers l'espace libre le plus près que vous pouvez
occuper. L'éviction vous fait subir des dégâts de force correspondant à 6
fois la distance parcourue en mètre.
Ce sort n'a pas d'effet si vous l'incantez alors que vous êtes sur
le plan éthéré ou sur un plan qui ne lui est pas limitrophe, comme l'un
des Plans Extérieurs.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous
lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 8 ou
supérieur, vous pouvez cibler jusqu'à trois créatures consentantes (vous
y compris) pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 7. Les
créatures doivent être dans un rayon de 3 mètres autour de vous lorsque
vous lancez le sort.
Forme gazeuse
niveau 3 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, S, M (un morceau de gaze et une volute de fumée)
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
Vous
transformez une créature consentante que vous touchez, ainsi que tout
ce qu'elle porte et transporte, en un nuage brumeux pour la durée du
sort. Le sort prend fin si la créature atteint 0 point de vie. Une
créature immatérielle n'est pas affectée.
Alors qu'elle est dans cet état, la cible ne peut se déplacer que
par le vol, à la vitesse de 3 mètres. La cible peut pénétrer et occuper
l'espace d'une autre créature. La cible possède une résistance aux
dégâts non magiques, et elle a un avantage à ses jets de sauvegarde de
Force, Dextérité et Constitution. La cible peut passer par de petits
trous, des ouvertures étroites et même par des fissures. Cependant, elle
considère les liquides comme des surfaces dures. La cible ne peut
chuter et elle se maintient dans les airs même lorsqu'elle est étourdie
ou autrement indisposée.
Alors qu'elle est dans l'état d'un nuage brumeux, la cible ne peut
parler ou manipuler des objets. Les objets qu'elle transportait ou
tenait ne peuvent être lâchés ou utilisés de quelconque façon. La cible
ne peut attaquer ou lancer des sorts.
Formes animales
niveau 8 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 9 mètres
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu'à 24 heures
Votre
magie transforme les autres en bêtes. Vous pouvez cibler toutes les
créatures consentantes que vous pouvez voir et à portée. Vous
transformez chacune de ces créatures en une bête de taille G ou
inférieure avec un FP de 4 ou inférieur. Aux tours suivants, vous pouvez
utiliser votre action pour changer de nouveau la forme des créatures
transformées.
La transformation reste effective pour chacune des cibles tant que
le sort dure ou jusqu'à ce que la cible tombe à 0 point de vie ou
qu'elle meure.
Les statistiques d'une cible sont remplacées par les statistiques de
la bête choisie. Cependant la cible conserve son alignement, ainsi que
ses valeurs de caractéristique d'Intelligence, de Sagesse et de
Charisme. La cible acquiert les points de vie de sa nouvelle forme et
lorsqu'elle retrouve sa forme d'origine, elle retourne au nombre de
points de vie qu'elle avait d'être métamorphosée. Si la cible retrouve
sa forme d'origine parce qu'elle est tombée à 0 point de vie, les dégâts
restants sont appliqués à sa forme normale. Tant que les dégâts
restants ne font pas tomber la forme normale de la cible à 0 point de
vie, elle ne tombe pas inconsciente. La créature est limitée aux actions
qu'elle peut effectuer sous sa nouvelle forme et ne peut ni parler ni
lancer des sorts.
L'équipement de la cible fusionne avec sa nouvelle forme. La cible
ne peut pas activer, manipuler, ou bénéficier de quelque manière que ce
soit de son équipement.
Forteresse d'intellect
niveau 3 - abjuration
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 9 mètres
Composantes : V
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
Pour
la durée du sort, vous ou une créature consentante que vous pouvez voir
à portée avez la résistance aux dégâts psychiques, ainsi qu'un avantage
aux jets de sauvegarde d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous
lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 4 ou supérieur,
vous pouvez cibler une créature supplémentaire pour chaque niveau
d'emplacement supérieur au niveau 3. Les créatures doivent être à 9
mètres ou moins les unes des autres lorsque vous les ciblez.
Forteresse majestueuse
niveau 8 - invocation
Temps d'incantation : 1 minute
Portée : 1,5 kilomètre
Composantes : V, S, M (un diamant d'une valeur d'au moins 500 po, que le sort consomme)
Durée : instantanée
La description de ce sort n'est pas disponible (non OGL). Seul le résumé est affiché.
Fait apparaitre une forteresse de pierre sur une surface de 36 x 36 m pour 7 jours.
Fou rire de Tasha
niveau 1 - enchantement
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 9 mètres
Composantes : V, S, M (de minuscules tartes et une plume qui est agitée dans les airs)
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Une
créature de votre choix, que vous pouvez voir et à portée, a
l'impression que tout ce qu'elle perçoit est hilarant et lui provoque
une intense crise de fou rire. La cible doit réussir un jet de
sauvegarde de Sagesse sous peine de tomber à terre, et être incapable
d'agir et de se relever pour toute la durée du sort. Une créature ayant
une Intelligence de 4 ou moins ne peut pas être affectée par ce sort.
À la fin de chacun de ses tours, et à chaque fois qu'elle subit des
dégâts, la cible peut effectuer un nouveau jet de sauvegarde de Sagesse.
La cible a un avantage à son jet de sauvegarde s'il est déclenché par
des dégâts. En cas de réussite, le sort prend fin.
Fouet épineux
niveau 0 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 9 mètres
Composantes : V, S, M (la tige d'une plante avec des épines)
Durée : instantanée
Vous
créez une longue et épaisse liane ressemblant à de la vigne et
recouverte d'épines qui, selon vos ordres, s'accroche à une créature à
portée. Effectuez une attaque au corps à corps avec un sort contre la
cible. Si l'attaque touche, la créature subit 1d6 dégâts perforants, et
si la créature est de taille G ou inférieure, vous la tirez de 3 mètres
vers vous.
Les dégâts de ce sort augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6).
Fouet foudroyant
niveau 0 - évocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle (rayon de 4,50 mètres)
Composantes : V
Durée : instantanée
Vous
créez une décharge d'énergie foudroyante qui frappe une créature de
votre choix que vous pouvez voir dans un rayon de 4,50 mètres autour de
vous. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force ou être
attirée vers vous en ligne droite sur 3 mètres puis subir 1d8 dégâts de
foudre si elle se retrouve à 1,50 mètre ou moins de vous.
Les dégâts de ce sort augmentent de 1d8 lorsque vous atteignez les niveaux 5 (2d8), 11 (3d8) et 17 (4d8).
Fouet mental de Tasha
niveau 2 - enchantement
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 27 mètres
Composantes : V
Durée : 1 round
Vous
fouettez psychiquement l'esprit d'une créature que vous pouvez voir à
portée du sort. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde
d'Intelligence. En cas d'échec, elle subit 3d6 dégâts psychiques et elle
ne peut utiliser sa réaction avant la fin de son prochain tour. De
plus, lors de son prochain tour, elle devra choisir si elle effectue un
mouvement, une action ou une action bonus ; elle ne pourra effectuer que
l'un des trois. En cas réussite, la cible ne subit que la moitié de ces
dégâts et n'est affectée par aucun des autres effets du sort.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous
lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3 ou supérieur,
vous pouvez cibler une créature supplémentaire pour chaque niveau
d'emplacement supérieur au niveau 2. Les créatures doivent être à 9
mètres ou moins les unes des autres lorsque vous les ciblez.
Fracassement
niveau 2 - évocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Composantes : V, S, M (un éclat de mica)
Durée : instantanée
Un
fort bruit résonnant, douloureusement intense, retentit d'un point de
votre choix dans la portée du sort. Chaque créature présente dans une
sphère d'un rayon de 3 mètres centrée sur ce point doit effectuer un jet
de sauvegarde de Constitution, subissant 3d8 dégâts de tonnerre en cas
d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Une créature
constituée de matériau inorganique, comme la pierre, le cristal ou le
métal, fait son jet de sauvegarde avec un désavantage.
Un objet non magique qui n'est pas porté ou transporté subit aussi les dégâts s'il est dans la zone du sort.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous
lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou
supérieur, les dégâts du sort augmentent de 1d8 pour chaque niveau
d'emplacement au-delà du niveau 2.
Frappe du vent d'acier
niveau 5 - invocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 9 mètres
Composantes : S, M (une arme de corps à corps d'une valeur d'au moins 1 pa)
Durée : instantanée
La description de ce sort n'est pas disponible (non OGL). Seul le résumé est affiché.
Si l'attaque avec un sort touche, inflige 6d10 dégâts de force à 5 créatures, puis le lanceur se téléporte.
Frappe du zéphyr
niveau 1 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action bonus
Portée : personnelle
Composantes : V
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Vous vous déplacez comme le vent. Tant que le sort n'est pas terminé, votre mouvement ne provoque pas d'attaques d'opportunité.
Une fois avant que le sort ne se termine, vous pouvez vous donner un
avantage à un jet d'attaque avec une arme à votre tour. Cette attaque
inflige 1d8 dégâts de force supplémentaires si elle touche. Que vous
touchiez ou non, votre vitesse augmente de 9 mètres jusqu'à la fin de ce
tour.
Frappe piégeante
niveau 1 - invocation
Temps d'incantation : 1 action bonus
Portée : personnelle
Composantes : V
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
La
prochaine fois que vous touchez une créature avec une attaque avec une
arme avant que ce sort ne prenne fin, une masse tortueuse de lianes
épineuses apparaît au point d'impact, et la cible doit réussir un jet de
sauvegarde de Force sous peine d'être entravée par ces lianes magiques
jusqu'à ce que le sort prenne fin. Une créature de taille G ou
supérieure a un avantage à son jet de sauvegarde. Si la cible réussit
son jet de sauvegarde, les lianes se flétrissent et tombent.
Tant qu'elle est entravée par ce sort, la cible subit 1d6 dégâts
perforants au début de chacun de ses tours. Une créature entravée par
ces lianes, ou une autre créature capable de la toucher, peut utiliser
son action pour effectuer un jet de Force contre le DD de sauvegarde de
votre sort. En cas de réussite, la cible est libérée.
Aux niveaux supérieurs. Si vous lancez ce
sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, les
dégâts augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du
niveau 1.
Frayeur
niveau 1 - nécromancie
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Composantes : V
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Vous
éveillez le sens de la mortalité chez une créature que vous pouvez voir
à portée. Les morts-vivants et les créatures artificielles sont
immunisés contre cet effet. La cible doit réussir un jet de sauvegarde
de Sagesse ou être effrayée jusqu'à ce que le sort se termine. La cible
effrayée peut répéter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses
tours, mettant fin à l'effet sur elle-même en cas de réussite.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous
lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou
supérieur, vous pouvez cibler une créature supplémentaire pour chaque
niveau d'emplacement au-delà du niveau 1. Les créatures doivent être à 9
mètres ou moins les unes des autres lorsque vous les ciblez.
Fureur de la nature
niveau 5 - évocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 36 mètres
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
La description de ce sort n'est pas disponible (non OGL). Seul le résumé est affiché.
Anime arbres, roches et plantes dans un cube de 18 x 18 x 18 m.
Fusion dans la pierre
niveau 3 - transmutation (rituel)
Temps d'incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, S
Durée : 8 heures
Vous
pénétrez dans un objet en pierre ou une surface suffisamment large pour
contenir totalement votre corps, vous fusionnant ainsi que tout
l'équipement que vous portez avec la pierre pour la durée du sort. En
utilisant votre mouvement, vous pénétrez dans la pierre à l'endroit que
vous pouvez toucher. Votre présence n'est en aucun cas visible ou
détectable par des sens non magiques.
Tant que vous êtes fusionné avec la pierre, vous ne pouvez pas voir
ce qui se passe au dehors et avez un désavantage à tous les jets de
Sagesse (Perception) que vous effectuez pour entendre des sons produits à
l'extérieur. Vous êtes conscient de l'écoulement du temps et pouvez
lancer des sorts sur vous-même alors que vous êtes fusionné dans la
pierre. Vous pouvez utiliser votre mouvement pour quitter la pierre par
l'endroit où vous y êtes entré, ce qui met un terme au sort. Vous ne
pouvez pas vous déplacer autrement.
De petits dégâts physiques sur la pierre ne vous affectent pas, mais
sa destruction partielle ou un changement de sa forme (à la condition
que vous ne puissiez plus être contenu dedans) vous expulse de la pierre
et vous inflige 6d6 dégâts contondants. La destruction complète de la
pierre (ou sa transmutation en une autre matière) vous expulse et vous
inflige 50 dégâts contondants. Si vous êtes expulsé, vous tombez à terre
dans l'espace inoccupé le plus proche de votre point de fusion dans la
pierre.
Gardien de la foi
niveau 4 - invocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 9 mètres
Composantes : V
Durée : 8 heures
Un
gardien spectral de taille G apparait et flotte au-dessus d'un espace
de votre choix, inoccupé et visible, dans la portée et pour la durée du
sort. Le gardien occupe cet espace et il est flou à l'exception d'une
épée étincelante et d'un bouclier montrant le symbole de votre divinité.
Toute créature vous étant hostile qui se déplace pour la première
fois lors de son tour dans un espace à 3 mètres ou moins du gardien doit
effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité, subissant 20 dégâts
radiants en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Le gardien se volatilise après avoir infligé un total de 60 dégâts.
Gardien de la nature
niveau 4 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action bonus
Portée : personnelle
Composantes : V
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Un
esprit de la nature répond à votre appel et vous transforme en un
puissant gardien. La transformation dure jusqu'à la fin du sort.
Choisissez l'une des formes suivantes :
Bête primitive. Une fourrure de bête recouvre votre
corps, les traits de votre visage deviennent sauvages et vous
bénéficiez des avantages suivants :
• Votre vitesse de marche augmente de 3 mètres.
• Vous gagnez vision dans le noir avec une portée de 36 mètres.
• Vous effectuez les jets d'attaque basés sur la Force avec un avantage.
• Vos attaques avec une arme au corps à corps infligent 1d6 dégâts de force supplémentaires si vous touchez.
Grand arbre. Votre peau semble être une écorce, des feuilles poussent dans vos cheveux et vous bénéficiez des avantages suivants:
• Vous gagnez 10 points de vie temporaires.
• Vous effectuez les jets de sauvegarde de Constitution avec un avantage.
• Vous effectuez les jets d'attaque basés sur la Dextérité ou la Sagesse avec un avantage.
• Si vous êtes sur le sol, le sol dans un rayon de 4,50 mètres autour de vous est un terrain difficile pour vos ennemis.
Gelure
niveau 0 - évocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Composantes : V, S
Durée : instantanée
Vous
faîtes se former une couche de gel engourdissante sur une créature que
vous voyez à portée. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de
Constitution, sans quoi elle subit 1d6 dégâts de froid et obtient un
désavantage à son prochain jet d'attaque avec une arme réalisé avant la
fin de son prochain tour.
Les dégâts de ce sort augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6).
Glas funèbre
niveau 0 - nécromancie
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Composantes : V, S
Durée : instantanée
Vous
pointez une créature que vous pouvez voir à portée, et le son
douloureux d'une cloche emplit l'air autour d'elle pendant un moment. La
cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou subir 1d8 dégâts
nécrotiques. Si la cible ne possède pas ses points de vie maximums, elle
subit 1d12 de dégâts nécrotiques.
Les dégâts du sort augmentent de un dé lorsque vous atteignez le
niveau 5 (2d8 ou 2d12), le niveau 11 (3d8 ou 3d12) et le niveau 17 (4d8
ou 4d12).
Globe d'invulnérabilité
niveau 6 - abjuration
Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle (rayon de 3 mètres)
Composantes : V, S, M (une bulle de verre ou de cristal qui éclate au terme du sort)
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Une
barrière immobile et légèrement chatoyante prend la forme d'une sphère
de 3 mètres de rayon autour de vous, et persiste pour la durée du sort.
Tout sort de niveau 5 ou moins incanté à l'extérieur de la barrière
ne peut affecter les créatures et les objets qu'elle englobe, même si le
sort utilise un emplacement de sort supérieur. Un tel sort peut cibler
les créatures et les objets à l'intérieur de la barrière, mais ce sort
n'a pas d'effet sur eux. De la même manière, la zone à l'intérieur de la
sphère est exclue des zones affectées par de tels sorts.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous
lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 7 ou
supérieur, la barrière bloque les sorts d'un niveau supérieur pour
chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 6.
Glyphe de protection
niveau 3 - abjuration
Temps d'incantation : 1 heure
Portée : contact
Composantes : V, S, M (de l'encens et un diamant en poudre valant au moins 200 po, que le sort consomme)
Durée : jusqu'à dissipation ou déclenchement
Lorsque
vous lancez ce sort, vous inscrivez un glyphe qui peut blesser d'autres
créatures, sur une surface (comme une table ou une portion de plancher
ou de mur) ou à l'intérieur d'un objet qui peut être fermé (comme un
livre, un parchemin ou un coffret) pour dissimuler le glyphe. Le glyphe
peut couvrir un espace d'au plus 3 mètres de diamètre. Si la surface ou
l'objet est déplacé de plus de 3 mètres d'où vous avez lancé ce sort, le
glyphe est cassé et le sort se termine sans avoir été activé.
Le glyphe est pratiquement invisible et un jet d'Intelligence
(Investigation) contre le DD de sauvegarde de votre sort est requis pour
le découvrir.
Vous déterminez le déclencheur du glyphe lors de l'incantation du
sort. Pour les glyphes inscrits sur une surface, les déclencheurs sont
typiquement toucher ou se tenir sur un glyphe, retirer un objet posé sur
le glyphe, s'approcher à une certaine distance du glyphe ou manipuler
un objet sur lequel est inscrit le glyphe. Pour les glyphes inscrits
dans un objet, les déclencheurs sont typiquement ouvrir l'objet,
s'approcher à une certaine distance de l'objet, apercevoir ou lire le
glyphe. Une fois que le glyphe est déclenché, le sort prend fin.
Vous pouvez raffiner les conditions de déclenchement de sorte que le
sort s'active uniquement selon certaines circonstances ou selon des
attributs physiques (hauteur ou poids), le type de créature (par
exemple, seuls les aberrations ou les elfes noirs déclenchent le glyphe)
ou l'alignement. Vous pouvez aussi déterminer les conditions pour que
certaines créatures ne déclenchent pas le glyphe, en utilisant un mot de
passe, par exemple.
Lorsque vous inscrivez le glyphe, faites un choix entre les runes explosives ou le sort glyphique.
Runes explosives. Lors de son déclenchement, une
énergie magique jaillit du glyphe dans une sphère de 6 mètres de rayon
centrée sur le glyphe. La sphère contourne les coins. Chaque créature
prise dans la zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité,
subissant 5d8 dégâts d'acide, de foudre, de feu, de froid ou de tonnerre
(à déterminer lors de la création du glyphe) en cas d'échec, ou la
moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Sort glyphique. Vous pouvez emmagasiner un sort
préparé de niveau 3 ou moins dans le glyphe en l'incantant lors de la
création du glyphe. Le sort doit cibler une seule créature ou une zone.
Le sort emmagasiné n'a pas d'effet immédiat lorsqu'il est incanté de
cette façon. Lorsque le glyphe est déclenché, le sort emmagasiné est
incanté. Si le sort vise une cible, il visera la créature qui a
déclenché le glyphe. Si le sort affecte une zone, la zone est centrée
sur cette créature. Si le sort invoque des créatures hostiles ou s'il
crée des objets blessants ou des pièges, ils apparaissent aussi près que
possible de l'intrus et l'attaquent. Si le sort demande de la
concentration, il persiste pour la durée complète du sort.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous
lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou
supérieur, les dégâts des runes explosives augmentent de 1d8 pour chaque
niveau d'emplacement au-delà du niveau 3. Si vous créez un sort glyphique, vous pouvez emmagasiner un sort dont le niveau est équivalent ou moindre à l'emplacement de sort utilisé pour le glyphe de protection.
Gourdin magique
niveau 0 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action bonus
Portée : contact
Composantes : V, S, M (du gui, une feuille de trèfle et un bâton ou un gourdin)
Durée : 1 minute
Le
bois du bâton ou du gourdin que vous tenez est altéré par les pouvoirs
de la nature. Pour la durée du sort, vous pouvez utiliser votre
caractéristique d'incantation plutôt que votre Force pour les jets
d'attaque au corps à corps et de dégâts avec cette arme, et les dégâts
de l'arme deviennent des d8. De plus, l'arme devient une arme magique,
si ce n'est pas déjà le cas. Ce sort se termine si vous le lancez de
nouveau ou si vous lâchez l'arme enchantée.
Graisse
niveau 1 - invocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Composantes : V, S, M (une noix de beurre ou un peu de couenne de porc)
Durée : 1 minute
Une
graisse visqueuse recouvre le sol sur un carré de 3 mètres de côté
centré sur un point à portée, transformant cette zone en terrain
difficile.
Lorsque la graisse apparaît, chaque créature se tenant debout dans
la zone doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité sous peine de
tomber à terre. Une créature qui entre dans la zone ou y termine son
tour doit également réussir un jet de sauvegarde de Dextérité si elle ne
veut pas tomber à terre.
Grande foulée
niveau 1 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, S, M (une pincée de terre)
Durée : 1 heure
Vous touchez une créature. La vitesse de la cible augmente de 3 mètres jusqu'à la fin du sort.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous
lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou
supérieur, vous pouvez cibler une créature supplémentaire pour chaque
niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.
Grêle d'épines
niveau 1 - invocation
Temps d'incantation : 1 action bonus
Portée : personnelle
Composantes : V
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
La
prochaine fois que vous touchez une créature lors d'une attaque à
distance avec une arme avant que le sort ne prenne fin, ce sort crée une
pluie d'épines qui jaillissent de votre arme à distance ou de la
munition. En plus de l'effet normal de l'attaque, la cible de l'attaque
et toutes les créatures à 1,50 mètre ou moins d'elle doivent effectuer
un jet de sauvegarde de Dextérité, subissant 1d10 dégâts perforants en
cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Aux niveaux supérieurs. Si vous lancez ce
sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, les
dégâts augmentent de 1d10 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du
niveau 1 (jusqu'à un maximum de 6d10).
Guérison
niveau 6 - évocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Composantes : V, S
Durée : instantanée
Choisissez
une créature que vous voyez dans la portée du sort. Une décharge
d'énergie positive engouffre la créature lui permettant de récupérer 70
points de vie. Ce sort met aussi un terme à un aveuglement, une surdité
et toutes autres maladies accablant la cible. Ce sort n'a pas d'effet
sur les créatures artificielles et les morts-vivants.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous
lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 7 ou
supérieur, la quantité de points de vie récupérés est augmentée de 10
pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 6.
Guérison de groupe
niveau 9 - évocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Composantes : V, S
Durée : instantanée
Un
flot d'énergie curative émane de votre personne vers les créatures
blessées qui vous entourent. Vous redonnez jusqu'à 700 points de vie,
répartis à votre guise entre les créatures de votre choix qui sont
visibles dans la portée du sort. Les créatures soignées par ce sort sont
aussi guéries de toutes maladies et des effets qui les rendent sourds
ou aveugles. Ce sort n'a aucun effet sur les morts-vivants ou les
créatures artificielles.
Hâte
niveau 3 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 9 mètres
Composantes : V, S, M (un copeau de racine de réglisse)
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Choisissez
une créature consentante visible dans la portée du sort. Jusqu'à la fin
de la durée du sort, la vitesse de la cible est doublée, elle bénéficie
d'un bonus de +2 à la CA, elle a un avantage à ses jets de sauvegarde
de Dextérité, et elle obtient une action supplémentaire à chacun de ses
tours. Cette action peut être utilisée pour Attaquer (une seule attaque
avec une arme), Foncer, Se désengager, Se cacher ou Utiliser un objet.
Lorsque le sort prend fin, la cible ne peut plus bouger ou agir
jusqu'à la fin de son prochain tour, car une vague de léthargie la
submerge.
Héroïsme
niveau 1 - enchantement
Temps d'incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Une
créature consentante que vous touchez est submergée par le courage.
Jusqu'à la fin du sort, la créature est immunisée contre la condition
effrayé et gagne un nombre de points de vie temporaires égal au
modificateur de votre caractéristique d'incantation, et ce au début de
chacun de ses tours. Lorsque le sort prend fin, la cible perd tous les
points de vie temporaires qu'il lui restait et qui lui avaient été
conférés par ce sort.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous
lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou
supérieur, vous pouvez cibler une créature supplémentaire pour chaque
niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.
Hurlement psychique
niveau 9 - enchantement
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 27 mètres
Composantes : S
Durée : instantanée
La description de ce sort n'est pas disponible (non OGL). Seul le résumé est affiché.
Jusqu'à 10 créatures doivent réussir un JdS d'Int. ou subir 14d6 dégâts psychiques.
Identification
niveau 1 - divination (rituel)
Temps d'incantation : 1 minute
Portée : contact
Composantes : V, S, M (une perle d'une valeur d'au moins 100 po et une plume de hibou)
Durée : instantanée
Vous
choisissez un objet que vous devez toucher durant toute la durée du
sort. Si l'objet est magique ou imprégné de magie, vous apprenez ses
propriétés et comment les utiliser, s'il requiert un lien pour être
utilisé et le nombre de charges qu'il contient, le cas échéant. Vous
apprenez si des sorts affectent l'objet et quels sont ces sorts. Si
l'objet a été créé par un ou plusieurs sorts, vous apprenez quels sorts
ont permis de le créer.
Si vous touchez une créature durant toute la durée du sort, au lieu
d'un objet, vous apprenez quels sorts l'affectent actuellement, le cas
échéant.
Illusion mineure
niveau 0 - illusion
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 9 mètres
Composantes : S, M (un peu de laine de mouton)
Durée : 1 minute
Le
lanceur de sorts crée un son ou l'image d'un objet à portée pendant une
minute. Cette illusion se termine également si elle est révoquée au
prix d'une action ou si ce sort est lancé une nouvelle fois.
Si l'illusion est un son, le volume peut aller d'un simple
chuchotement à un cri. Il peut s'agir de votre voix, de la voix de
quelqu'un d'autre, du rugissement d'un lion, d'un roulement de tambours,
ou tout autre son que vous choisissez. Le son peut autant ne pas
diminuer en intensité pendant la durée du sort qu'être discret et
produit à différents instants dans cet intervalle de temps.
Si l'illusion est une image ou un objet (comme une chaise, des
traces de pas boueuses ou un petit coffre) elle ne peut pas être plus
large qu'un cube de 1,50 mètre d'arête. Cette image ne peut produire de
son, lumière, odeur ou tout autre effet sensoriel. Une interaction
physique avec l'image révèle l'illusion, car elle peut être traversée
par n'importe quoi.
Si une créature utilise une action pour examiner le son ou l'image,
elle peut comprendre qu'il s'agit d'une illusion grâce à un jet
d'Intelligence (Investigation) contre le DD de sauvegarde de votre sort.
Si une créature discerne l'illusion pour ce qu'elle est, l'illusion
s'évanouit pour la créature.
Illusion programmée
niveau 6 - illusion
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 36 mètres
Composantes : V, S, M (un bout de toison de mouton et de la poudre de jade d'une valeur minimum de 25 po)
Durée : jusqu'à dissipation
Vous
créez l'image illusoire d'un objet, d'une créature, ou de tout autre
phénomène visible dans la portée du sort et qui s'active sous certaines
conditions. L'illusion est imperceptible avant que les conditions ne
soient remplies. Elle doit tenir dans un cube de 9 mètres d'arête, et
vous décidez, lorsque vous lancez ce sort, du comportement de l'illusion
et des sons qu'elle émet. Cette animation programmée peut durer jusqu'à
5 minutes.
Lorsque les conditions que vous avez spécifiées sont remplies,
l'illusion prend vie et exécute les animations et sons que vous avez
prédéfinis. Une fois que l'illusion arrive à la fin de l'enchaînement,
elle disparaît et reste inactive pendant 10 minutes. Après cette durée,
l'illusion peut de nouveau être activée.
La condition de déclenchement peut être générale ou aussi détaillée
que vous le souhaitez, elle doit cependant être basée sur un phénomène
auditif ou visuel survenant à 9 mètres ou moins de la zone d'apparition
de l'illusion. Par exemple, vous pourriez créer une illusion de
vous-même qui apparaîtrait et mettrait en garde ceux qui tenteraient
d'ouvrir une porte piégée, ou vous pourriez faire en sorte que
l'illusion n'apparaisse que lorsqu'une créature prononce un mot ou une
phrase spécifique.
Les interactions physiques avec l'image révèlent qu'il s'agit d'une
illusion, car les choses passent au travers. Une créature qui utilise
son action pour examiner l'image peut déterminer qu'il s'agit d'une
illusion en réussissant un jet d'Intelligence (Investigation) contre le
DD de sauvegarde de votre sort. Si une créature découvre le caractère
illusoire de l'image, cette créature peut voir au travers de l'image, et
tout son produit par l'illusion lui semble faux et sonne creux.
Image majeure
niveau 3 - illusion
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 36 mètres
Composantes : V, S, M (un morceau de toison)
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
Vous
créez l'image d'un objet, d'une créature ou d'un quelconque phénomène
visible qui ne déborde pas d'un cube de 6 mètres d'arête. L'image
apparait à un endroit visible dans la portée et pour la durée du sort.
Elle parait bel et bien réelle, incluant les sons, les odeurs et la
température appropriés à la chose montrée. Vous ne pouvez pas créer une
chaleur ou un froid suffisamment intense pour infliger des dégâts, un
son si fort qu'il inflige des dégâts de tonnerre ou qu'il assourdisse
une créature ou bien une odeur qui pourrait rendre une créature malade
(comme la puanteur d'un troglodyte).
Tant que vous êtes dans la portée de l'illusion, vous pouvez
utiliser votre action pour déplacer l'image à un autre endroit dans la
portée du sort. Au moment où l'image change d'endroit, vous pouvez
modifier son apparence de sorte que le mouvement de l'image semble
naturel. Par exemple, en supposant que vous créez l'image d'une créature
et que vous la déplacez, vous pouvez changer l'image de telle sorte que
la créature semble marcher. De la même manière, vous pouvez faire en
sorte que l'illusion génère divers sons à des moments différents. Vous
pouvez même simuler une conversation, par exemple.
Une interaction physique avec l'image révèle sa nature illusoire
puisqu'on peut passer au travers. Une créature qui utilise son action
pour examiner l'image peut conclure que c'est une image en réussissant
un jet d'Intelligence (Investigation) contre le DD de sauvegarde de
votre sort. Si une créature discerne l'illusion pour ce qu'elle est, la
créature peut voir à travers l'image et les autres qualités sensorielles
de l'image s'évanouissent aux yeux de la créature.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous
lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 6 ou
supérieur, le sort persiste jusqu'au moment de sa dissipation, sans
requérir de concentration.
Image miroir
niveau 2 - illusion
Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle
Composantes : V, S
Durée : 1 minute
Trois
duplicatas illusoires de votre personne apparaissent dans votre espace.
Jusqu'à la fin du sort, les duplicatas se déplacent avec vous et ils
imitent vos actions, permutant leur position de sorte qu'il soit
impossible de déterminer laquelle des images est réelle. Vous pouvez
utiliser votre action pour dissiper les duplicatas illusoires.
À chaque fois qu'une créature vous prend pour cible avec une attaque
pendant la durée du sort, lancez 1d20 pour déterminer si l'attaque ne
cible pas plutôt un de vos duplicatas.
Si vous avez trois duplicatas, vous devez obtenir 6 ou plus sur
votre lancer pour diriger la cible de l'attaque vers un duplicata. Avec
deux duplicatas, vous devez obtenir 8 ou plus. Avec un seul duplicata,
vous devez obtenir 11 ou plus.
La CA d'un duplicata est égale à 10 + votre modificateur de
Dextérité. Si une attaque touche un duplicata, il est détruit. Un
duplicata peut être détruit seulement par une attaque qui le touche. Il
ignore les autres dégâts et effets. Le sort prend fin si les trois
duplicatas sont détruits.
Une créature n'est pas affectée par ce sort si elle ne peut pas
voir, si elle se fie sur un autre sens que la vision, comme la vision
aveugle, ou si elle peut percevoir les illusions comme étant fausses,
comme avec vision suprême.
Image silencieuse
niveau 1 - illusion
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Composantes : V, S, M (un peu de laine de mouton)
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
Vous
créez l'image d'un objet, d'une créature ou d'un autre phénomène
visible dont les dimensions n'excèdent pas un cube de 4,50 mètres
d'arête. L'image apparaît à un endroit choisi à l'intérieur de la portée
du sort et perdure pendant toute la durée du sort. L'image est purement
visuelle ; ce qui implique qu'elle n'est pas accompagnée par un son,
une odeur ou d'autres effets sensoriels.
Vous pouvez utiliser votre action pour déplacer l'image à n'importe
quel endroit dans la portée du sort. Comme l'image change de lieu, vous
pouvez modifier son apparence afin que ses mouvements apparaissent
fluides et naturels dans l'image. Par exemple, si vous créez l'image
d'une créature et vous la déplacez, vous pouvez modifier l'image de
sorte que la créature semble réellement marcher.
Une interaction physique avec l'image révèle qu'il s'agit d'une
illusion, parce que les choses peuvent passer au travers. Une créature
qui utilise son action pour examiner l'image peut déterminer qu'il
s'agit en fait d'une illusion en réussissant un jet d'Intelligence
(Investigation) contre votre DD du jet de sauvegarde de ce sort. Si une
créature voit l'illusion pour ce qu'elle est, la créature peut voir à
travers l'image.
Immobilisation de monstre
niveau 5 - enchantement
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 27 mètres
Composantes : V, S, M (une petite pièce de fer)
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Choisissez
une créature que vous pouvez voir et à portée. La cible doit réussir un
jet de sauvegarde de Sagesse ou être paralysée pour la durée du sort.
Ce sort n'a aucun effet contre les morts-vivants. À la fin de chacun de
ses tours, la cible peut effectuer un nouveau jet de sauvegarde de
Sagesse. En cas de réussite, le sort prend fin pour la créature.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous
lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 6 ou
supérieur, vous pouvez cibler une créature supplémentaire pour chaque
niveau d'emplacement au-delà du niveau 5. Les créatures doivent toutes
être à 9 mètres les unes des autres quand vous les ciblez.
Immobilisation de personne
niveau 2 - enchantement
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Composantes : V, S, M (un petit morceau de fer droit)
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Choisissez
un humanoïde visible dans la portée du sort. La cible doit réussir un
jet de sauvegarde de Sagesse ou être paralysée pour la durée du sort. À
la fin de chacun de ses tours, la cible peut faire un autre jet de
sauvegarde de Sagesse. Si elle réussit, le sort prend fin.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous
lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou
supérieur, vous pouvez cibler un humanoïde supplémentaire pour chaque
niveau d'emplacement au-delà du niveau 2. Les humanoïdes doivent être
situés à 9 mètres ou moins les uns des autres.
Immolation
niveau 5 - évocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 27 mètres
Composantes : V
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Les
flammes enveloppent une créature visible dans la portée du sort. La
cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité, subissant 8d6
dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de
réussite. En cas d'échec, la cible prend feu pour la durée du sort. La
cible en feu répand une lumière vive jusqu'à 9 mètres de rayon et une
lumière faible sur 9 mètres supplémentaires. À la fin de chacun de ses
tours, la cible refait le jet de sauvegarde. Elle subit 4d6 dégâts de
feu en cas d'échec, et le feu s'éteint en cas de réussite. Ces flammes
magiques ne peuvent pas être éteintes par des moyens non magiques.
Si les dégâts de ce sort tuent une cible, celle-ci est transformée en cendre.
Infestation
niveau 0 - invocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 9 mètres
Composantes : V, S, M (une puce vivante)
Durée : instantanée
Vous
faites apparaître momentanément sur une créature que vous pouvez voir à
portée un nuage de mites, de puces ou d'autres parasites. La cible doit
réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou subir 1d6 dégâts de
poison et se déplacer de 1,50 mètre dans une direction aléatoire, si
elle peut se déplacer et que sa vitesse est d'au moins 1,50 mètre. Jetez
un d4 pour la direction: 1=nord; 2=sud; 3=est; 4=ouest. Ce mouvement ne
provoque pas d'attaques d'opportunité, et si la direction indiquée est
bloquée la cible ne bouge pas.
Les dégâts du sort augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6).
Injonction
niveau 1 - enchantement
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Composantes : V
Durée : 1 round
Vous
donnez un ordre d'un mot à une créature dans la portée du sort et que
vous pouvez voir. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse
ou suivre l'ordre lors de son prochain tour. Le sort n'a aucun effet si
la cible est un mort-vivant, si elle ne comprend pas la langue, ou si
votre ordre est directement nocif pour elle.
Des injonctions typiques et leurs effets suivent. Vous pouvez
émettre un ordre autre que ceux décrits ici. Si vous le faites, le MD
détermine comment la cible se comporte. Si la cible est empêchée de
suivre votre ordre, le sort prend fin.
Approche. La cible se déplace vers vous
par le chemin le plus court et le plus direct, terminant son tour si
elle arrive à 1,50 mètre ou moins de vous.
Lâche. La cible lâche tout ce qu'elle tient et termine alors à son tour.
Fuis. La cible s'éloigne de vous le plus rapidement possible.
Tombe. La cible tombe au sol et termine alors à son tour.
Halte. La cible ne bouge plus et n'entreprend aucune action.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous
lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou
supérieur, vous pouvez affecter une créature supplémentaire pour chaque
niveau d'emplacement au-delà du niveau 1. Les créatures que vous ciblez
doivent toutes être dans un rayon de 9 mètres.
Insecte géant
niveau 4 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 9 mètres
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
Vous
transformez jusqu'à dix mille-pattes, trois araignées, cinq guêpes, ou
un scorpion, à portée, en version géante de leur forme naturelle pour
toute la durée du sort. Un mille-pattes devient un
mille-pattes géant, une araignée devient une
araignée géante, une guêpe devient une
guêpe géante, et un scorpion devient un
scorpion géant.
Chaque créature obéit à vos ordres verbaux et, en combat, à chaque
round, elles agissent à votre tour. Le MD possède les statistiques de
ces créatures et détermine leurs actions et déplacements.
Une créature reste à sa taille géante pour la durée du sort, jusqu'à
ce qu'elle tombe à 0 point de vie, ou jusqu'à ce que vous utilisiez une
action pour annuler l'effet sur elle.
Le MD peut vous autoriser à choisir des cibles différentes de celles
présentées ci-dessus. Par exemple, si vous transformez une abeille, sa
version géante pourrait avoir les mêmes statistiques que la guêpe
géante.
Interdiction
niveau 6 - abjuration (rituel)
Temps d'incantation : 10 minutes
Portée : contact
Composantes : V, S, M (quelques gouttes d'eau bénite, des encens très rares, et de la poudre de rubis pour une valeur minimum de 1 000 po)
Durée : 1 jour
Vous
créez une défense contre les déplacements magiques qui protège jusqu'à
4,500 mètres carré d'espace au sol sur une hauteur de 9 mètres au-dessus
du sol. Pour la durée du sort, les créatures ne peuvent pas se
téléporter dans cette zone en utilisant des portails, comme ceux créés
par le sort
portail,
pour pénétrer la zone. Le sort imperméabilise la zone aux voyages
planaires, et pour cela, empêche les créatures d'accéder à la zone en
passant par le plan Astral, le plan éthéré, la Féerie et la Gisombre, ou
grâce au sort
changement de plan.
De plus, le sort inflige des dégâts aux créatures des types que vous
choisissez lorsque vous lancez ce sort. Choisissez un ou plus des types
suivants : céleste, élémentaire, fée, fiélon, et mort-vivant.
Lorsqu'une créature du type choisi pénètre dans l'aire du sort pour la
première fois de son tour, ou y commence son tour, la créature subit
5d10 dégâts radiants ou nécrotiques (choix que vous avez effectué lors
de l'incantation du sort).
Lorsque vous lancez ce sort, vous pouvez désigner un mot de passe.
Une créature qui prononce le mot de passe au moment où elle pénètre dans
la zone ne subit pas les dégâts du sort.
La zone affectée par ce sort ne peut pas se superposer à une zone créée par un autre sort d'
interdiction. Si vous lancez
interdiction
chaque jour pendant 30 jours sur la même zone, le sort durera jusqu'à
ce qu'il soit dissipé et les composantes matérielles seront consommées
lors de la dernière incantation.
Inversion de la gravité
niveau 7 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 30 mètres
Composantes : V, S, M (de la magnétite et quelques copeaux de fer)
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Ce
sort renverse la gravité dans un cylindre de 15 mètres de rayon et 30
mètres de haut centré sur un point à portée. Toutes les créatures et
tous les objets dans la zone, qui ne sont pas maintenus au sol d'une
manière ou d'une autre, tombent vers le haut et atteignent le point
culminant de la zone au moment où vous lancez le sort. Une créature peut
effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité pour attraper un objet fixé
au sol qu'elle peut atteindre, et ainsi éviter de tomber.
Si les créatures et objets rencontrent dans leur chute des objets
solides (comme un plafond), ils le percutent comme ils l'auraient fait
s'ils tombaient normalement du haut vers le bas. Si un objet ou une
créature atteint le sommet de la zone d'effet sauf rien percuter, il y
reste, oscillant lentement, pour toute la durée du sort.
Lorsque le sort prend fin, les objets et créatures affectées tombent au sol.
Invisibilité
niveau 2 - illusion
Temps d'incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, S, M (un cil enfoncé dans de la gomme arabique)
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
Une
créature que vous touchez devient invisible jusqu'à la fin du sort.
Tout ce que la cible porte est invisible tant que la cible le porte. Le
sort se termine si la cible attaque ou lance un sort.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous
lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou
supérieur, vous pouvez cibler une créature supplémentaire pour chaque
niveau d'emplacement au-delà du niveau 2.
Invisibilité supérieure
niveau 4 - illusion
Temps d'incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Vous
ou une créature que vous touchez devenez invisible jusqu'à la fin de la
durée du sort. Tout ce que porte ou transporte la cible est invisible
tant que ça demeure sur sa personne.
Invocation d'animaux
niveau 3 - invocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
Vous
invoquez les esprits des fées qui prennent la forme de bêtes et
apparaissent dans des espaces inoccupés à portée que vous pouvez voir.
Choisissez ce qui apparaîtra via l'une des options suivantes :
• Une bête de FP 2 ou inférieur
• Deux bêtes de FP 1 ou inférieur
• Quatre bêtes de FP 1/2 ou inférieur
• Huit bêtes de FP 1/4 ou inférieur
Chaque bête est également considérée comme une fée, et elle
disparaît lorsqu'elle tombe à 0 point de vie ou lorsque le sort prend
fin. Les créatures invoquées sont amicales envers vous et vos
compagnons. Lancez l'initiative pour le groupe de créatures invoquées ;
il a ses propres tours de jeu. Elles obéissent aux ordres verbaux que
vous leur donnez (aucune action n'est requise de votre part). Si vous ne
leur donnez aucun ordre, elles ne font que se défendre contre les
créatures qui leur sont hostiles. Le MD possède les statistiques des
créatures.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous
lancez ce sort en utilisant certains niveaux d'emplacement de sort, vous
choisissez l'option d'invocation ci-dessus, et plus de créatures
apparaissent : deux fois plus de créatures invoquées avec un emplacement
de sort de niveau 5, trois fois plus avec un emplacement de sort de
niveau 7, et quatre fois plus avec un emplacement de sort de niveau 9.
Invocation d'élémentaire
niveau 5 - invocation
Temps d'incantation : 1 minute
Portée : 27 mètres
Composantes
: V, S, M (de l'encens allumé pour l'air, de l'argile malléable pour la
terre, du soufre et du phosphore pour le feu, ou de l'eau et du sable
pour l'eau)
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
Vous
invoquez un serviteur élémentaire. Choisissez une zone cubique de 3
mètres d'arête remplie d'air, de terre, de feu ou d'eau et à portée. Un
élémentaire de FP 5 ou inférieur, approprié à la zone, apparaît dans un
espace inoccupé dans un rayon de 3 mètres autour de cette zone. Par
exemple, un élémentaire du feu surgira d'un bûcher, et un élémentaire de
la terre émergera du sol. L'élémentaire disparaît lorsqu'il tombe à 0
point de vie ou lorsque le sort prend fin. L'élémentaire a une attitude
amicale envers vous et vos compagnons pour la durée du sort. Lancez
l'initiative pour l'élémentaire ; il a ses propres tours de jeu. Il
obéit aux ordres verbaux que vous lui donnez (aucune action n'est
requise de votre part). Si vous ne lui donnez aucun ordre, l'élémentaire
ne fait que se défendre contre les créatures qui lui sont hostiles.
Si votre concentration est brisée, l'élémentaire ne disparaît pas,
mais vous perdez le contrôle de l'élémentaire. Il devient hostile envers
vous et vos compagnons, et peut même vous attaquer. Vous ne pouvez pas
renvoyer un élémentaire incontrôlé, il disparaîtra 1 heure après son
invocation. Le MD possède les statistiques de l'élémentaire.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous
lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 6 ou
supérieur, le FP de l'élémentaire invoqué augmente de 1 pour chaque
niveau d'emplacement au-delà du niveau 5.
Invocation d'élémentaires mineurs
niveau 4 - invocation
Temps d'incantation : 1 minute
Portée : 27 mètres
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
Vous
invoquez les élémentaires qui apparaissent dans un espace inoccupé à
portée, que vous pouvez voir. Vous choisissez l'une des options
d'apparition suivantes :
• Un élémentaire de FP 2 ou inférieur
• Deux élémentaires de FP 1 ou inférieur
• Quatre élémentaires de FP 1/2 ou inférieur
• Huit élémentaires de FP 1/4 ou inférieur
Un élémentaire invoqué par ce sort disparaît lorsqu'il tombe à 0 point de vie ou lorsque le sort prend fin.
Les créatures invoquées ont une attitude amicale envers vous et vos
compagnons. Lancez l'initiative pour le groupe de créatures invoquées ;
il a ses propres tours de jeu. Elles obéissent aux ordres verbaux que
vous leur donnez (aucune action n'est requise de votre part). Si vous ne
leur donnez aucun ordre, elles ne font que se défendre contre les
créatures qui leur sont hostiles. Le MD possède les statistiques des
créatures.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous
lancez ce sort en utilisant certains niveaux d'emplacements de sorts
supérieurs, vous choisissez l'une des options d'invocations ci-dessus,
et un nombre plus important de créatures apparaîtra ; deux fois plus
avec un emplacement de sort de niveau 6 et trois fois plus avec un
emplacement de sort de niveau 8.
Invocation d'êtres des bois
niveau 4 - invocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Composantes : V, S, M (une baie sacrée par créature invoquée)
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
Vous
invoquez des créatures de type fée qui apparaissent dans un espace
inoccupé que vous pouvez voir et à portée. Choisissez l'une des options
d'invocation suivantes :
• Une fée de FP 2 ou inférieur
• Deux fées de FP 1 ou inférieur
• Quatre fées de FP 1/2 ou inférieur
• Huit fées de FP 1/4 ou inférieur
Une créature invoquée disparaît lorsqu'elle tombe à 0 point de vie ou lorsque le sort se termine.
Les créatures invoquées ont une attitude amicale envers vous et vos
compagnons. Lancez l'initiative pour le groupe de créatures invoquées ;
il a ses propres tours de jeu. Elles obéissent aux ordres verbaux que
vous leur donnez (aucune action n'est requise de votre part). Si vous ne
leur donnez aucun ordre, elles ne font que se défendre contre les
créatures qui leur sont hostiles. Le MD possède les statistiques des
créatures.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous
lancez ce sort en utilisant des niveaux d'emplacements de sorts
supérieurs, vous choisissez l'une des options d'invocation ci-dessus, et
un nombre plus important de créatures apparaîtra ; deux fois plus avec
un emplacement de sort de niveau 6 et trois fois plus avec un
emplacement de sort de niveau 8.
Invocation de céleste
niveau 7 - invocation
Temps d'incantation : 1 minute
Portée : 27 mètres
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
Vous
invoquez un céleste de FP 4 ou inférieur, qui apparaît dans un espace
inoccupé que vous pouvez voir et à portée. Le céleste disparaît
lorsqu'il tombe à 0 point de vie ou lorsque le sort prend fin.
Le céleste a une attitude amicale envers vous et vos compagnons pour
la durée du sort. Lancez l'initiative pour le céleste ; il a ses
propres tours de jeu. Il obéit aux ordres verbaux que vous lui donnez
(aucune action n'est requise de votre part), tant qu'elles ne sont pas
en contradiction avec son alignement. Si vous ne lui donnez aucun ordre,
le céleste ne fait que se défendre contre les créatures qui lui sont
hostiles. Le MD possède les statistiques du céleste.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 9, vous invoquez un céleste de FP 5 ou inférieur.
Invocation de fée
niveau 6 - invocation
Temps d'incantation : 1 minute
Portée : 27 mètres
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
Vous
invoquez une créature de type fée de FP 6 ou inférieur, ou un esprit
féérique qui prend la forme d'une bête de FP 6 ou inférieur. Elle
apparaît dans un espace inoccupé que vous pouvez voir et à portée. La
fée disparaît lorsqu'elle tombe à 0 point de vie ou lorsque le sort
prend fin.
La fée a une attitude amicale envers vous et vos compagnons pour la
durée du sort. Lancez l'initiative pour la fée ; elle a ses propres
tours de jeu. Elle obéit aux ordres verbaux que vous lui donnez (aucune
action n'est requise de votre part), tant qu'ils ne sont pas en
contradiction avec son alignement. Si vous ne lui donnez aucun ordre, la
fée ne fait que se défendre contre les créatures qui lui sont hostiles.
Si votre concentration est interrompue, la fée ne disparaît pas. Au
lieu de cela, vous perdez le contrôle de la créature, elle devient
hostile envers vous et vos compagnons, et peut vous attaquer. Vous ne
pouvez pas renvoyer une fée que vous ne contrôlez plus. Elle disparaît 1
heure après que vous l'ayez invoquée. Le MD possède les statistiques de
la fée.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous
lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 7 ou
supérieur, le FP augmente de 1 pour chaque niveau d'emplacement au-delà
du niveau 6.
Invocation de tir de barrage
niveau 3 - invocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle (cône de 18 mètres)
Composantes : V, S, M (une pièce de munition ou une arme de lancer)
Durée : instantanée
Vous
lancez une arme non magique ou tirez une munition non magique en l'air
pour créer un cône d'armes identiques propulsées vers l'avant, qui
disparaissent une fois l'autre course terminée. Chaque créature dans un
cône de 18 mètres doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité,
subissant 3d8 dégâts en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas
de réussite. Le type de dégâts est le même que celui de l'arme ou de la
munition utilisée comme composante.
Invocation de volée de projectiles
niveau 5 - invocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 45 mètres
Composantes : V, S, M (une pièce de munition ou une arme de lancer)
Durée : instantanée
Vous
tirez une munition non magique avec une arme à distance ou lancez une
arme non magique dans les airs et choisissez un point à portée. Des
centaines de reproductions de cette munition ou de cette arme tombent en
une véritable pluie de projectiles puis disparaissent. Chaque créature,
présente dans un cylindre haut de 6 mètres et d'un rayon de 12 mètres
centré au point que vous avez choisi, doit effectuer un jet de
sauvegarde de Dextérité. Une créature subit 8d8 dégâts en cas d'échec,
ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Le type de dégâts
infligés est le même que celui de la munition ou de l'arme.
Invocation infernale
niveau 5 - invocation
Temps d'incantation : 1 minute
Portée : 27 mètres
Composantes : V, S, M (un rubis d'une valeur d'au moins 999 po)
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
La description de ce sort n'est pas disponible (non OGL). Seul le résumé est affiché.
Invoque 1 diable FP 6 hostile (+1 FP/niv)
Invulnérabilité
niveau 9 - abjuration
Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle
Composantes : V, S, M (une petite pièce en adamantium d'une valeur d'au moins 500 po, que le sort consomme)
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
La description de ce sort n'est pas disponible (non OGL). Seul le résumé est affiché.
Le lanceur gagne l'immunité à tous les dégàts.
Labyrinthe
niveau 8 - invocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
Vous
bannissez une créature visible dans la portée du sort vers un
labyrinthe d'un demi-plan. La cible y demeure pour la durée du sort ou
jusqu'à ce qu'elle s'évade du dédale.
La cible peut utiliser son action pour tenter de s'évader. Dans ce
cas, elle effectue un jet d'Intelligence DD 20. Si elle réussit, elle
s'évade et le sort prend fin (un minotaure ou un démon goristro
réussissent automatiquement).
Lorsque le sort prend fin, la cible réapparait dans l'espace qu'elle
avait quitté. Si celui-ci est occupé, elle apparait dans l'espace
inoccupé le plus proche.
Lame aux flammes vertes
niveau 0 - évocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle (rayon de 1,50 mètre)
Composantes : V, M (une arme de corps à corps valant au moins 1 pa)
Durée : instantanée
Vous
brandissez l'arme utilisée pour l'incantation du sort et effectuez une
attaque au corps à corps avec cette arme contre une créature à 1,50
mètre ou moins de vous. Si vous touchez, la cible subit les effets
normaux de l'attaque et une flamme verdâtre jaillit de cette cible pour
aller frapper une autre créature de votre choix que vous pouvez voir et
qui se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour de la première
créature. Cette seconde créature subit des dégâts de feu d'un montant
égal au modificateur de votre caractéristique d'incantation.
Les dégâts de ce sort augmentent suivant votre niveau. Au niveau 5,
l'attaque de corps à corps inflige 1d8 dégâts de feu supplémentaires à
la première cible, et les dégâts de feu subis par la seconde cible
atteignent 1d8 + le modificateur de votre caractéristique d'incantation.
Les deux jets de dégâts augmentent chacun de 1d8 supplémentaire aux
niveaux 11 (2d8 et 2d8) et 17 (3d8 et 3d8).
Lame d'ombres
niveau 2 - illusion
Temps d'incantation : 1 action bonus
Portée : personnelle
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Vous
tissez ensemble des fils d'ombre pour créer une épée de ténèbres
solidifiées dans votre main. Cette épée magique dure jusqu'à la fin du
sort. Elle compte comme une arme courante de corps à corps que vous
maîtrisez. Elle inflige 2d8 dégâts psychiques si vous touchez et possède
les propriétés finesse, légère et lancer (portée 6/18). De plus,
lorsque vous utilisez l'épée pour attaquer une cible qui se trouve dans
une lumière faible ou dans les ténèbres, vous effectuez l'attaque avec
un avantage. Si vous laissez tomber l'arme ou la lancez, elle se dissipe
à la fin du tour. Par la suite, tant que le sort est actif, vous pouvez
utiliser une action bonus pour faire réapparaître l'épée dans votre
main.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous
lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou 4, les
dégâts passent à 3d8. Lorsque vous le lancez en utilisant un
emplacement de sort de niveau 5 ou 6, les dégâts passent à 4d8. Lorsque
vous le lancez en utilisant un emplacement de sort de niveau 7 ou plus,
les dégâts passent à 5d8.
Lame de feu
niveau 2 - évocation
Temps d'incantation : 1 action bonus
Portée : personnelle
Composantes : V, S, M (une feuille de sumac)
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
Vous
créez une lame ardente dans votre main libre. La lame est similaire en
taille et en forme à un cimeterre, et reste jusqu'à ce que le sort
prenne fin. Si vous lâchez l'arme, elle disparaît, mais vous pouvez la
réinvoquer par une action bonus.
Vous pouvez utiliser votre action pour faire une attaque au corps à
corps avec un sort avec la lame ardente. Si le coup touche, la cible
subit 3d6 dégâts de feu.
La lame enflammée émet une lumière vive dans un rayon de 3 mètres et une lumière faible sur 3 mètres supplémentaires.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous
lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou
supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 tous les 2 niveaux d'emplacement
au-dessus du niveau 2.
Lame du désastre
niveau 9 - invocation
Temps d'incantation : 1 action bonus
Portée : 18 mètres
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
La description de ce sort n'est pas disponible (non OGL).
Lame tonnante
niveau 0 - évocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle (rayon de 1,50 mètre)
Composantes : V, M (une arme de corps à corps valant au moins 1 pa)
Durée : 1 round
Vous
brandissez l'arme utilisée pour l'incantation du sort et effectuez une
attaque au corps à corps avec cette arme contre une créature à 1,50
mètre ou moins de vous. Si vous touchez, la cible subit les effets
normaux de l'attaque et elle est enveloppée d'une énergie explosive
jusqu'au début de votre prochain tour. Si la cible se déplace
volontairement de 1,50 mètre ou plus pendant ce laps de temps, elle
subit 1d8 dégâts de tonnerre et le sort se termine.
Les dégâts de ce sort augmentent suivant votre niveau. Au niveau 5,
l'attaque au corps à corps inflige 1d8 dégâts de tonnerre
supplémentaires à la cible, et les dégâts que la cible subit si elle se
déplace passent à 2d8. Les deux jets de dégâts augmentent ensuite de 1d8
aux niveaux 11 (2d8 et 3d8) et 17 (3d8 et 4d8).
Langues
niveau 3 - divination
Temps d'incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, M (une petite pyramide à degrés en argile)
Durée : 1 heure
Ce
sort confère à la créature que vous touchez la capacité de comprendre
toutes les langues parlées qu'elle entend. De plus, lorsque la cible
parle, toutes les créatures qui connaissent au moins un langage, et
peuvent l'entendre, comprennent ce qu'elle dit.
Légende
niveau 5 - divination
Temps d'incantation : 10 minutes
Portée : personnelle
Composantes
: V, S, M (de l'encens d'une valeur d'au moins 250 po, que le sort
consume, et quatre bâtonnets d'ivoire d'une valeur d'au moins 50 po
chacun)
Durée : instantanée
Nommez
ou décrivez une personne, un lieu ou un objet. Le sort apporte à votre
esprit une brève et sommaire information à propos de la chose que vous
avez nommée. L'information peut être présentée sous forme de contes,
d'histoires oubliées ou même d'informations secrètes qui n'ont jamais
été révélées. Si la chose que vous avez nommée n'a pas de résonance
légendaire, vous n'obtenez aucune information. Plus vous avez déjà
d'information à propos de la chose, plus précises et détaillées seront
les informations que vous recevrez.
Ce que vous apprenez est précis mais peut être dissimulé dans un
langage figuré. Par exemple, si vous avez une mystérieuse hache magique
dans votre main, le sort peut révéler cette information : « Malheur au
scélérat qui touche de ses mains la hache, car le manche tranchera
celles du malin. Seul un vrai Enfant de la pierre, aimant et aimé de
Moradin, pourrait réveiller le vrai pouvoir de cette hache, et seulement
avec le mot sacré Rudnogg sur les lèvres ».
Lenteur
niveau 3 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 36 mètres
Composantes : V, S, M (une goutte de mélasse)
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Vous
altérez le temps pour un maximum de six créatures de votre choix dans
un cube de 12 mètres d'arête à portée. Chaque cible doit réussir un jet
de sauvegarde de Sagesse ou être affectée par le sort pendant sa durée.
Une créature affectée voit sa vitesse divisée par deux, subit un
malus de -2 à sa CA et à ses jets de sauvegarde de Dextérité et ne peut
utiliser de réactions. À son tour, elle ne peut utiliser qu'une action
ou une action bonus, pas les deux. Peu importe ses capacités ou objets
magiques, la créature ne peut effectuer plus d'une attaque au corps à
corps ou à distance pendant son tour.
Si la créature tente de lancer un sort qui a un temps d'incantation
d'une action, lancer un d20. Sur un résultat supérieur ou égal à 11, le
sort ne pourra pas prendre effet avant la fin de son prochain tour et la
créature devra utiliser l'action de ce tour pour compléter le sort.
Sinon, le sort est perdu.
Une créature affectée par ce sort effectue un jet de sauvegarde de
Sagesse à la fin de chacun de ses tours. En cas de réussite, les effets
du sort prennent fin.
Lévitation
niveau 2 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Composantes : V, S, M (une boucle de cuir ou un fil d'or plié en forme de tasse dont une extrémité s'étire)
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
Une
créature ou un objet non tenu de votre choix, visible et à portée du
sort, s'élève jusqu'à une hauteur de 6 mètres et reste suspendu pour la
durée du sort. Le sort peut faire léviter une cible pesant jusqu'à 250
kg. Une créature récalcitrante qui réussit un jet de sauvegarde de
Constitution n'est pas affectée.
La cible peut se déplacer seulement si elle se propulse ou se tire à
l'aide d'un objet ou d'une surface à sa portée (comme un mur ou un
plafond). Elle peut ainsi se déplacer comme si elle grimpait. Vous
pouvez changer l'altitude jusqu'à 6 mètres dans une direction ou une
autre à votre tour. Si vous êtes la cible, vous pouvez vous déplacer
vers le haut ou vers le bas lors de votre mouvement. Autrement, vous
pouvez utiliser votre action pour déplacer la cible, qui doit demeurer
dans la portée du sort. Lorsque le sort prend fin, la cible rejoint
doucement le sol si elle est toujours en suspension.
Liane agrippeuse
niveau 4 - invocation
Temps d'incantation : 1 action bonus
Portée : 9 mètres
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Vous
invoquez une liane qui surgit du sol dans un emplacement inoccupé de
votre choix, que vous pouvez voir et qui est à portée. Lorsque vous
lancez ce sort, vous pouvez faire en sorte que la liane fouette une
créature située à 9 mètres ou moins d'elle et que vous pouvez voir. La
créature doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité sous peine
d'être tirée de 6 mètres en direction de la liane.
Jusqu'à ce que le sort prenne fin, vous pouvez diriger la liane pour
qu'elle fouette la même créature, ou une autre créature, par une action
bonus à chacun de vos tours.
Liberté de mouvement
niveau 4 - abjuration
Temps d'incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, S, M (une lanière de cuir sanglée autour du bras ou un appendice semblable)
Durée : 1 heure
Vous
touchez une créature consentante. Pour la durée du sort, les mouvements
de la cible ne sont pas limités par un terrain difficile. Les sorts et
autres effets magiques ne peuvent ni réduire la vitesse de la cible ni
la rendre paralysée ou entravée.
La cible peut aussi dépenser 1,50 mètre de son mouvement pour se
dégager d'une contrainte non magique, comme des menottes ou l'étreinte
d'une créature. Enfin, l'environnement aquatique n'impose aucune
pénalité sur les mouvements et les attaques de la cible.
Lien avec une bête
niveau 1 - divination
Temps d'incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, S, M (un morceau de fourrure enveloppé dans un linge)
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
Vous
établissez un lien télépathique avec une bête que vous touchez, qui est
amicale ou que vous avez charmée. Le sort échoue si l'Intelligence de
la bête est de 4 ou plus. Jusqu'à la fin du sort, le lien est actif tant
que vous et la bête êtes à portée de vue. Via le lien, la bête peut
comprendre vos messages télépathiques, et elle peut communiquer par
télépathie ses émotions et des concepts simples en retour. Tant que le
lien est actif, la bête à un avantage à ses jets attaque contre toute
créature à 1,50 mètre de vous et que vous pouvez voir.
Lien de protection
niveau 2 - abjuration
Temps d'incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes
: V, S, M (une paire d'anneaux de platine d'une valeur d'au moins 50 po
chacun, que vous et la cible devez porter durant la durée du sort)
Durée : 1 heure
Ce
sort protège une créature consentante que vous touchez et crée une
connexion mystique entre vous et la cible jusqu'à ce que le sort se
termine. Aussi longtemps que la cible n'est pas éloignée de plus de 18
mètres de vous, elle gagne un bonus de +1 à la CA, +1 aux jets de
sauvegarde et obtient une résistance à tous les dégâts. De plus, chaque
fois qu'elle subit des dégâts, vous recevez la même quantité de dégâts.
Le sort se termine si vous tombez à 0 point de vie ou si vous et la
cible êtes séparés de plus de 18 mètres de distance. Le sort prend
également fin s'il est lancé à nouveau sur l'une des créatures
connectées. Vous pouvez également rompre le sort au prix d'une action.
Lien télépathique de Rary
niveau 5 - divination (rituel)
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 9 mètres
Composantes : V, S, M (des coquilles d'œufs pondus par des créatures d'espèces différentes)
Durée : 1 heure
Vous
tissez un lien télépathique unissant jusqu'à huit créatures
consentantes de votre choix et à portée, chacune psychiquement liée aux
autres pour toute la durée du sort. Les créatures ayant une valeur
d'Intelligence inférieure ou égale à 2 ne peuvent pas être affectées par
ce sort.
Jusqu'à ce que le sort prenne fin, les cibles peuvent communiquer
télépathiquement via ce lien, qu'elles aient ou non une langue en
commun. La communication est possible quelle que soit la distance qui
sépare les cibles, mais elle ne fonctionne plus pour des créatures se
trouvant sur différents plans d'existence.
Localisation d'animaux ou de plantes
niveau 2 - divination (rituel)
Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle
Composantes : V, S, M (une touffe de fourrure de limier)
Durée : instantanée
Décrivez
ou nommez une espèce spécifique de bête ou de plante. En vous
concentrant sur les murmures de la Nature qui vous environne, vous
apprenez la direction et la distance de la créature, ou plante de cette
espèce, la plus proche dans les 7,5 kilomètres à la ronde, à condition
qu'il y en ait.
Localisation d'objet
niveau 2 - divination
Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle
Composantes : V, S, M (une petite brindille en forme de baguette de sourcier)
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
Décrivez
ou nommez un objet qui vous est familier. Vous ressentez la direction
de la position de l'objet, tant que cet objet se trouve à 300 mètres de
vous maximum. Si l'objet est en déplacement, vous apprenez la direction
de son mouvement.
Ce sort peut localiser un objet spécifique que vous connaissez, à
condition que vous l'ayez déjà vu de près (à 9 mètres ou moins de vous)
au moins une fois. Vous pouvez sinon faire en sorte que le sort localise
l'objet le plus proche d'un type particulier, comme un type spécifique
de vêtement, de bijoux, de meuble, d'objet ou d'arme.
Ce sort ne peut pas localiser un objet si une épaisseur de plomb,
même une mince feuille, s'interpose sur la ligne de mire qui vous sépare
vous et l'objet.
Localisation de créature
niveau 4 - divination
Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle
Composantes : V, S, M (quelques poils de chien de chasse)
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
Décrivez
ou nommez une créature qui vous est familière. Vous percevez la
direction vers le lieu où se situe la créature aussi longtemps qu'elle
est à 300 mètres ou moins de vous. Si la créature se déplace, vous
connaissez la direction de son déplacement.
Le sort peut localiser une créature spécifique que vous connaissez
ou la plus proche créature d'une espèce particulière (comme un humain ou
une licorne), à condition d'avoir déjà vu au moins une fois cette
créature de près (à 9 mètres ou moins). Si la créature décrite ou nommée
est dans une autre forme, en étant sous l'effet du sort
métamorphose notamment, le sort ne localise pas la créature.
Ce sort ne peut localiser une créature si un cours d'eau d'au moins 3
mètres de large fait obstacle à un trajet direct entre vous et la
créature.
Lueur d'espoir
niveau 3 - abjuration
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 9 mètres
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Ce
sort confère espoir et vitalité. Choisissez des créatures dans la
portée du sort. Pour la durée du sort, chaque cible bénéficie d'un
avantage à ses jets de sauvegarde de Sagesse et à ses jets de sauvegarde
contre la mort. Elle récupère aussi le maximum de points de vie lors
d'une guérison.
Lueurs féeriques
niveau 1 - évocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Composantes : V
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Tous
les objets à l'intérieur d'un cube de 6 mètres d'arête dans la portée
du sort se distinguent par un halo bleu, vert ou violet (à votre choix).
Toutes les créatures présentes dans la zone lors de l'incantation du
sort sont également enveloppées du halo si elles échouent à un jet de
sauvegarde de Dextérité. Pour la durée du sort, les objets et les
créatures affectées émettent une lumière faible dans un rayon de 3
mètres.
Les jets d'attaque contre des créatures affectées ou des objets
bénéficient d'un avantage si l'attaquant peut les voir. Les créatures
affectées ou les objets ne peuvent bénéficier de la condition invisible.
Lumière
niveau 0 - évocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, M (une luciole ou de la mousse phosphorescente)
Durée : 1 heure
Vous
touchez un objet qui ne dépasse pas 3 mètres dans toutes les
dimensions. Jusqu'à la fin du sort, l'objet émet une lumière vive dans
un rayon de 6 mètres et une lumière faible sur 6 mètres supplémentaires.
La lumière est de la couleur que vous voulez. Couvrir complètement
l'objet avec quelque chose d'opaque bloque la lumière. Le sort se
termine si vous le lancez de nouveau ou si vous le dissipez par une
action.
Si vous ciblez un objet tenu ou porté par une créature hostile,
cette créature doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité pour
éviter le sort.
Lumière du jour
niveau 3 - évocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Composantes : V, S
Durée : 1 heure
Une
sphère de lumière de 18 mètres de rayon jaillit d'un point choisi dans
la portée du sort. La sphère est composée de lumière vive et elle émet
une lumière faible sur 18 mètres supplémentaires.
Si vous choisissez un point sur un objet que vous tenez ou sur un
objet qui n'est pas porté ou transporté, la lumière émane de cet objet
et se déplace avec lui. En recouvrant complètement l'objet affecté avec
un objet opaque, comme un bol ou un casque, la lumière est bloquée.
Si une portion de la zone du sort chevauche une zone de ténèbres
créée par un sort de niveau 3 ou moindre, le sort qui génère les
ténèbres est dissipé.
Lumières dansantes
niveau 0 - évocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 36 mètres
Composantes : V, S, M (un peu de phosphore ou d'écorce d'orme blanc, ou bien un ver luisant)
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Ce
sort permet de créer jusqu'à quatre lumières, de la taille de torches,
qui peuvent revêtir l'apparence de torches, de lanternes ou d'orbes
brillantes qui flottent dans les airs. Il est possible de combiner les
quatre lumières en une forme vaguement humanoïde brillante de taille M.
Peu importe la forme choisie, chaque lumière produit une lumière faible
qui éclaire dans un rayon de 3 mètres.
Au prix d'une action bonus lors de votre tour, il est possible de
déplacer les lumières jusqu'à 18 mètres vers un nouvel emplacement à
portée. Une lumière doit se situer à 6 mètres ou moins d'une autre
lumière créée par ce sort, et une lumière s'éclipse si elle se trouve
au-delà de la portée du sort.
Maelström
niveau 5 - évocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 36 mètres
Composantes : V, S, M (un papier ou une feuille en forme d'entonnoir)
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Une
masse d'eau de 1,50 mètre de profondeur apparaît et tourbillonne dans
un rayon de 9 mètres centré sur un point que vous pouvez voir dans la
portée du sort. Le point doit se situer sur le sol ou dans un plan
d'eau. Jusqu'à ce que le sort se termine, cette région est un terrain
difficile, et toute créature qui y débute son tour doit effectuer un jet
de sauvegarde de Force. En cas d'échec, elle subit 6d6 dégâts
contondants et est tirée de 3 mètres vers le centre.
Main de Bigby
niveau 5 - évocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 36 mètres
Composantes : V, S, M (une coquille d'œuf et un gant en peau de serpent)
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Vous
créez une main de force luminescente et translucide de taille G dans un
espace inoccupé à portée et que vous pouvez voir. La main reste pour la
durée du sort, et elle se déplace selon vos ordres, reproduisant les
mouvements de votre propre main.
La main est un objet ayant une CA de 20 et un nombre de points de
vie égal à vos points de vie maximums. Si elle tombe à 0 point de vie,
le sort prend fin. Elle a une Force de 26 (+8) et une Dextérité de 10
(+0). La main ne remplit pas l'espace qu'elle occupe.
Lorsque vous lancez ce sort et par une action bonus aux tours qui
suivent, vous pouvez déplacer la main jusqu'à 18 mètres puis lui
appliquer l'un des effets suivants.
Poing de Bigby. La main frappe une créature ou un
objet à 1,50 mètre d'elle. Effectuez une attaque au corps à corps avec
un sort pour la main en utilisant vos statistiques de jeu. Si l'attaque
touche, la cible subit 4d8 dégâts de force.
Main de force de Bigby. La main tente de pousser
une créature située à 1,50 mètre d'elle, dans une direction de votre
choix. Effectuez un jet de Force de la main contre un jet de Force
(Athlétisme) de la cible. Si la cible est de taille M ou inférieure,
vous avez un avantage au jet. Si vous gagnez l'opposition, la main
repousse la cible sur une distance en mètre égale à 1,50 x (1 + le
modificateur de votre caractéristique d'incantation). La main se déplace
avec la cible pour rester à 1,50 mètre d'elle.
Main broyeuse de Bigby. La main tente d'agripper
une créature de taille G ou inférieure se trouvant à 1,50 mètre d'elle.
Vous utilisez la Force de la main pour résoudre la tentative. Si la
cible est de taille M ou inférieure, vous avez un avantage au jet. Tant
que la main agrippe la cible, vous pouvez utiliser une action bonus pour
que la main la broie. Lorsque vous faites ainsi, la cible subit un
nombre de points de dégâts contondants égal à 2d6 + le modificateur de
votre caractéristique d'incantation.
Main d'interposition de Bigby. La main s'interpose
entre vous et une créature de votre choix jusqu'à ce que vous donniez à
la main un ordre différent. La main se déplace de sorte à toujours
rester entre vous et la cible, vous donnant un abri partiel contre la
cible. La cible ne peut pas se déplacer au travers de l'espace occupé
par la main si sa valeur de Force est inférieure ou égale à celle de la
main. Si la valeur de Force de la cible est supérieure à celle de la
main, elle peut se déplacer dans votre direction en traversant l'espace
de la main, mais son espace est considéré comme étant un terrain
difficile pour la cible.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous
lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 6 ou
supérieur, les dégâts du Poing de Bigby augmentent de 2d8 et les dégâts
de la Main broyeuse de Bigby augmentent de 2d6, et ce pour chaque
emplacement de niveau supérieur au 5eme.
Main de mage
niveau 0 - invocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 9 mètres
Composantes : V, S
Durée : 1 minute
Une
main spectrale apparaît à un point précis choisi à portée. La main
expire à la fin de la durée du sort ou si elle est révoquée au prix
d'une action. La main disparaît si elle se retrouve à plus de 9 mètres
du lanceur de sorts ou si ce sort est jeté une nouvelle fois.
Le lanceur de sorts peut utiliser son action pour contrôler la main.
La main peut manipuler un objet, ouvrir une porte ou un contenant non
verrouillé, ranger ou récupérer un objet d'un contenant ouvert, ou bien
verser le contenu d'une fiole. La main peut être déplacée jusqu'à 9
mètres à chaque fois que vous l'utilisez.
La main ne peut attaquer, activer des objets magiques ou transporter plus de 5 kg.
Mains brûlantes
niveau 1 - évocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle (cône de 4,50 mètres)
Composantes : V, S
Durée : instantanée
En
tendant vos mains, les pouces en contact et les doigts écartés, un
mince rideau de flammes gicle du bout de tous vos doigts tendus. Toute
créature se trouvant dans le cône de 4,50 mètres doit effectuer un jet
de sauvegarde de Dextérité. La créature subit 3d6 dégâts de feu en cas
d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Le feu embrase
tous les objets inflammables qui se trouvent dans la zone d'effet et qui
ne sont pas tenus ou portés.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous
lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou
supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement
au-delà du niveau 1.
Malédiction
niveau 3 - nécromancie
Temps d'incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Vous
touchez une créature, elle doit alors réussir un jet de sauvegarde de
Sagesse sous peine d'être affligée d'une malédiction pour toute la durée
du sort. Lorsque vous lancez ce sort, choisissez la nature de la
malédiction parmi les options qui suivent :
• Choisissez une valeur de caractéristique. Tant qu'elle est
maudite, la cible a un désavantage à ses jets de caractéristique et de
sauvegarde effectués avec la caractéristique en question.
• Tant qu'elle est maudite, la cible a un désavantage aux jets d'attaque qu'elle effectue contre vous.
• Tant qu'elle est maudite, la cible doit effectuer un jet de
sauvegarde de Sagesse au début de chacun de ses tours. En cas d'échec,
elle gaspille l'action de son tour à ne rien faire.
• Tant que la cible est maudite, vos attaques et sorts lui infligent 1d8 dégâts nécrotiques supplémentaires.
Un sort de
délivrance des malédictions
met fin à cet effet. À la discrétion du MD, vous pouvez choisir une
autre option de malédiction que celles présentées, mais elle ne devrait
pas être plus puissante que celles-ci-dessus. Le MD a le dernier mot
concernant l'effet de la malédiction.
Aux niveaux supérieurs. Si vous lancez ce
sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou supérieur, la
durée de concentration maximale monte à 10 minutes. Si vous utilisez un
emplacement de sort de niveau 5 ou supérieur, le sort dure 8 heures. Si
vous utilisez un emplacement de sort de niveau 7 ou supérieur, le sort
dure 24 heures. Si vous utilisez un emplacement de sort de niveau 9, le
sort dure jusqu'à ce qu'il soit dissipé. Utiliser un emplacement de sort
de niveau 5 ou supérieur permet de s'affranchir de la concentration en
ce qui concerne la durée du sort.
Maléfice
niveau 1 - enchantement
Temps d'incantation : 1 action bonus
Portée : 27 mètres
Composantes : V, S, M (l'œil pétrifié d'un triton)
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
Vous
placez une malédiction sur une créature à portée que vous pouvez voir.
Jusqu'à la fin du sort vous infligez 1d6 dégâts nécrotiques
supplémentaires à la cible à chaque fois que vous la touchez lors d'une
attaque. De plus, choisissez une caractéristique lorsque vous lancez le
sort. La cible obtient un désavantage aux jets de caractéristiques
effectués avec la caractéristique en question.
Si la cible tombe à 0 point de vie avant que le sort ne se termine,
vous pouvez utiliser votre action bonus lors d'un tour suivant pour
maudire une nouvelle créature.
Une
délivrance des malédictions lancée sur la cible met fin au sort prématurément.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous
lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou 4,
vous pouvez maintenir votre concentration sur ce sort pendant 8 heures.
Si vous utilisez un emplacement de sort de niveau 5 ou supérieur, vous
pouvez maintenir votre concentration sur ce sort pendant 24 heures.
Manoir somptueux de Mordenkainen
niveau 7 - invocation
Temps d'incantation : 1 minute
Portée : 90 mètres
Composantes
: V, S, M (un portail miniature sculpté dans l'ivoire, un petit morceau
de marbre poli, et une petite cuillère en argent, chacun valant au
moins 5 po)
Durée : 24 heures
Vous
invoquez une résidence extradimensionnelle à portée et qui reste en
place pour la durée du sort. Vous choisissez où son entrée est située.
L'entrée, qui miroite faiblement, est large de 1,50 mètre et haute de 3
mètres. Vous, et toute créature que vous désignez lorsque vous lancez le
sort, pouvez entrer dans la résidence extradimensionnelle aussi
longtemps que l'entrée reste ouverte. Vous pouvez ouvrir ou fermer le
portail si vous vous trouvez à 9 mètres ou moins de lui. Tant qu'il est
fermé, le portail est invisible.
De l'autre côté du portail se trouve un magnifique hall donnant sur
de nombreuses salles. L'atmosphère est pure, agréable et chaleureuse.
Vous pouvez créer autant d'étage que vous le souhaitez, mais
l'espace total ne peut pas dépasser 50 cubes, chaque cube faisant 3
mètres d'arête. Vous choisissez l'ameublement et la décoration du lieu.
Il contient suffisamment de nourriture pour servir un
banquet-à-neuf-plats pour 100 personnes. Un personnel de 100 serviteurs
quasi-transparents est au service de quiconque pénètre dans le manoir.
Vous décidez de l'apparence visuelle de ces serviteurs et de leur
livrée. Ils obéissent complètement à vos ordres. Chaque serviteur peut
réaliser n'importe quelle tâche qu'un serviteur humain pourrait faire,
mais ils ne peuvent pas attaquer ou entreprendre une action qui nuirait
directement à une autre créature. Ainsi les serviteurs peuvent apporter
des choses, nettoyer, réparer, plier le linge, allumer des feux, servir
la nourriture, verser le vin, etc. Les serviteurs peuvent se déplacer de
partout dans la demeure mais ne peuvent pas la quitter. Les meubles, et
tout autre objet créé par ce sort, se dissipent dans un nuage de fumée
dès l'instant où ils quittent le manoir. Lorsque le sort prend fin,
toute créature se trouvant à l'intérieur de l'espace extradimensionnel
est expulsée à l'endroit dégagé le plus proche de l'entrée.
Marche sur l'eau
niveau 3 - transmutation (rituel)
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 9 mètres
Composantes : V, S, M (un morceau de liège)
Durée : 1 heure
Le
sort attribue la capacité de se déplacer sur toute surface liquide
(eau, acide, boue, neige, sables mouvants, lave, etc.) comme si c'était
un sol dur. Les créatures qui traversent de la lave en fusion subissent
tout de même les dégâts dus à la chaleur. Jusqu'à dix créatures
consentantes et que vous pouvez voir dans la portée du sort obtiennent
cette capacité pour la durée du sort.
Si vous ciblez une créature submergée dans un liquide, le sort
déplace la cible vers la surface du liquide à une vitesse de 18 mètres
par round.
Marche sur le vent
niveau 6 - transmutation
Temps d'incantation : 1 minute
Portée : 9 mètres
Composantes : V, S, M (du feu et de l'eau bénite)
Durée : 8 heures
Vous
et jusqu'à 10 créatures consentantes que vous pouvez voir et à portée,
êtes transformés en vapeur pour la durée du sort, ressemblant à de
petits nuages. Tant qu'elle est sous cette forme de nuage, une créature
obtient une vitesse de vol de 90 mètres ainsi que la résistance aux
dégâts des armes non magiques. Les seules actions que peut effectuer une
créature sous cette forme sont l'action Foncer et le retour à sa forme
normale. Revenir à sa forme normale prend 1 minute, durant laquelle la
créature est incapable d'agir et ne peut pas se déplacer. Jusqu'à la fin
du sort, une créature peut revenir en forme nuageuse, ce qui lui
prendra également 1 minute de transformation.
Si une créature est sous forme nuageuse et en train de voler lorsque
l'effet prend fin, la créature redescend à la vitesse de 18 mètres par
round pendant 1 minute jusqu'à ce qu'elle touche terre, ce qu'elle fait
sans encombre. Si elle ne touche pas le sol après 1 minute, la créature
chute de la distance restante.
Marque du chasseur
niveau 1 - divination
Temps d'incantation : 1 action bonus
Portée : 27 mètres
Composantes : V
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
Vous
choisissez une créature que vous pouvez voir et à portée, et la marquez
magiquement comme étant votre cible. Jusqu'à ce que le sort prenne fin,
vous infligez 1d6 dégâts supplémentaires à la cible lorsque vous la
touchez lors d'une attaque avec une arme, et vous avez un avantage à
tous vos jets de Sagesse (Perception) ou Sagesse (Survie) effectués pour
la trouver. Si la cible tombe à 0 point de vie avant que le sort ne
prenne fin, vous pouvez utiliser votre action bonus lors de l'un de vos
tours suivants pour marquer une nouvelle créature.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous
lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou 4,
vous pouvez maintenir votre concentration sur ce sort pendant 8 heures
maximum. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort
de niveau 5 ou supérieur, vous pouvez maintenir votre concentration sur
ce sort pendant 24 heures maximum.
Mauvais oeil
niveau 6 - nécromancie
Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Pour
la durée du sort, vos yeux prennent un couleur d'encre noire sont
imprégnés du pouvoir de la mort. Une créature de votre choix, se
trouvant à 18 mètres de vous et que vous pouvez voir, doit réussir un
jet de sauvegarde de Sagesse sous peine d'être affectée par l'un des
effets suivants (au choix) pour la durée du sort. À chacun de vos tours,
jusqu'à ce que le sort prenne fin, vous pouvez utiliser votre action
pour cibler une autre créature, vous ne pouvez cependant pas cibler une
créature qui a déjà réussi son jet de sauvegarde contre ce sort de
mauvais œil.
Sommeil. La cible tombe inconsciente. Elle se
réveille si elle subit des dégâts ou si une autre créature utilise son
action pour la ramener du pays des songes en la secouant.
Panique. Vous effrayez la cible. À chacun de ses
tours, la créature effrayée doit prendre l'action Foncer et s'éloigner
de vous par le chemin le plus sûr et le plus court, à moins qu'elle
n'ait nulle part où aller. Si la cible atteint une zone située à au
moins 18 mètres de vous et d'où elle ne peut pas vous voir, l'effet
prend fin.
Fièvre. La cible a un désavantage à ses jets
d'attaque et à ses jets de caractéristique. À la fin de chacun de ses
tours, elle peut effectuer un nouveau jet de sauvegarde de Sagesse. Si
elle le réussit, l'effet prend fin.
Message
niveau 0 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 36 mètres
Composantes : V, S, M (un petit bout de fil de cuivre)
Durée : 1 round
Vous
pointez votre doigt en direction d'une créature à portée et murmurez un
message. La cible (et seulement la cible) entend le message et peut
répondre en un murmure que vous seul pouvez entendre. Vous pouvez lancer
ce sort à travers des objets solides si vous connaissez bien la cible
et que vous savez qu'elle est derrière l'obstacle. Ce sort est arrêté
par un silence magique, 30 cm de pierre, 2,50 cm de métal, une fine
feuille de plomb ou 90 cm de bois. Ce sort ne doit pas forcément suivre
une ligne droite et peut contourner les angles ou passer par de petites
ouvertures.
Messager animal
niveau 2 - enchantement (rituel)
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 9 mètres
Composantes : V, S, M (un morceau de nourriture)
Durée : 24 heures
Grâce
à ce sort, vous employez un animal pour livrer un message. Choisissez
une bête visible de taille TP, comme un écureuil, un geai bleu ou une
chauve-souris. Vous précisez une destination, que vous avez
préalablement visitée, et un destinataire qui correspond à une
description sommaire, comme « un homme ou une femme vêtu d'un uniforme
de la garde civile » ou « un nain roux portant un chapeau pointu ». Vous
énoncez aussi un message de 25 mots ou moins. La bête ciblée se déplace
pour la durée du sort vers la destination déterminée, au rythme de 75
kilomètres par 24 heures pour un messager ailé ou 37,5 kilomètres pour
les autres animaux.
Lorsque le messager arrive, il livre son message à la créature que
vous avez décrit en imitant le son de votre voix. Le messager parlera
uniquement à la créature correspondant à la description que vous avez
fournie. Si le messager ne parvient pas à sa destination avant la fin du
sort, le message est perdu et la bête revient à l'endroit où le sort a
été incanté.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous
lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou
supérieur, la durée du sort augmente de 48 heures pour chaque niveau
d'emplacement au-delà du niveau 2.
Métal brûlant
niveau 2 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Composantes : V, S, M (un morceau de fer et une flamme)
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Choisissez
un objet métallique manufacturé, comme une arme en métal ou une armure
métallique intermédiaire ou lourde, à portée et que vous pouvez voir.
Vous rendez l'objet rougeoyant d'une intense chaleur. Toutes les
créatures étant en contact physique avec l'objet subissent 2d8 dégâts de
feu au moment où vous lancez le sort. Jusqu'à la fin du sort, vous
pouvez utiliser votre action bonus à chacun des tours suivants pour
infliger de nouveau ces dégâts de feu.
Si une créature tient ou porte l'objet et en subit les dégâts de
feu, la créature doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution sous
peine de lâcher l'objet si elle le peut. Si elle ne peut pas se séparer
de l'objet, elle obtient un désavantage à ses jets d'attaque et à ses
jets de caractéristique jusqu'au début de votre prochain tour.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous
lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou
supérieur, les dégâts sont augmentés de 1d8 pour chaque niveau
d'emplacement au-delà du niveau 2.
Métamorphose
niveau 4 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Composantes : V, S, M (un cocon de chenille)
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
Ce
sort transforme une créature à portée que vous pouvez voir en une
nouvelle forme. Une créature non consentante aura droit à un jet de
sauvegarde de Sagesse pour annuler l'effet. Le sort n'a aucun effet sur
un métamorphe ou une créature qui a 0 point de vie.
La transformation est effective pour la durée du sort, ou jusqu'à ce
que la cible tombe à 0 point de vie ou meurt. La nouvelle forme peut
être celle de n'importe quelle bête de FP inférieur ou égal à celui de
la cible (ou de son niveau si elle n'a pas de FP). Les statistiques et
valeurs de caractéristique de la cible, dont les caractéristiques
mentales, sont remplacées par les caractéristiques de la bête choisie.
La cible conserve son alignement et sa personnalité.
La cible remplace ses points de vie par ceux de la bête. Lorsqu'elle
reprend sa forme normale, la créature retourne au nombre de points de
vie qu'elle avait avant d'être transformée. Si elle retrouve sa forme
normale parce qu'elle est tombée à 0 point de vie, tous les dégâts
supplémentaires qu'elle a encaissés sous forme de bête sont appliqués à
sa forme normale. Tant que les dégâts excédentaires ne font pas les
points de vie de la forme normale de la créature à 0, la créature ne
tombe pas inconsciente.
La créature est limitée dans les actions qu'elle peut entreprendre
par la nature de sa nouvelle forme, et elle ne peut pas parler, ni
lancer des sorts, ni effectuer la moindre action qui nécessite des mains
ou la parole.
L'équipement de la cible fusionne avec sa nouvelle forme. La
créature ne peut pas activer, utiliser, manipuler ou recevoir le moindre
avantage de son équipement.
Métamorphose de groupe
niveau 9 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 36 mètres
Composantes : V, S, M (un cocon de chenille)
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
La description de ce sort n'est pas disponible (non OGL). Seul le résumé est affiché.
Transforme jusqu'à 10 créatures en nouvelles formes de bêtes de FP/niveau au plus égal au FP/niveau de la cible.
Métamorphose suprême
niveau 9 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 9 mètres
Composantes : V, S, M (une goutte de mercure, une bonne dose de gomme arabique, et une volute de fumée)
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
Choisissez
une créature ou un objet non magique que vous pouvez voir et à portée.
Vous transformez la créature en une créature différente, la créature en
un objet non magique, ou l'objet en une créature (l'objet ne doit ni
être porté ni être tenu par une autre créature). La transformation reste
effective pour toute la durée du sort, ou jusqu'à ce que la cible tombe
à 0 point de vie ou meurt. Le sort ne peut pas affecter une cible dont
les points de vie sont à 0. Si vous vous concentrez sur ce sort pendant
toute sa durée, la transformation devient permanente.
Les métamorphes ne sont pas affectés par ce sort. Une créature
non-consentante peut effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse pour, si
elle le réussit, ne pas être affectée par ce sort.
Créature en créature. Si vous transformez une
créature en un autre type de créature, la nouvelle forme peut être du
type de votre choix à condition que le FP de la nouvelle forme soit
inférieur ou égal à celui de la cible (ou à son niveau, si la cible n'a
pas de facteur de puissance). Les statistiques de jeu de la cible, y
compris ses valeurs de caractéristiques psychiques, sont remplacées par
celles de la nouvelle forme. Elle conserve son alignement et sa
personnalité. La cible obtient les points de vie de sa nouvelle forme,
et lorsqu'elle retrouve sa forme normale, la créature récupère également
les points de vie qu'elle avait avant d'être transformée. Si elle
retrouve sa forme originelle parce que les points de vie de sa nouvelle
forme sont tombés à 0, les dégâts restants sont infligés à sa forme
normale. Tant que les dégâts restant ne font pas tomber la forme de la
créature à 0 point de vie, elle ne sombre pas dans l'inconscience.
La créature est limitée dans les actions qu'elle peut entreprendre
par la nature de sa nouvelle forme, et elle ne peut pas parler, ni
lancer des sorts, ni effectuer la moindre action qui nécessite des mains
ou la parole, à moins que sa nouvelle forme ne soit capable de telles
actions.
L'équipement de la cible fusionne avec sa nouvelle forme. La
créature ne peut pas activer, utiliser, manipuler ou recevoir le moindre
avantage de son équipement.
Objet en créature. Vous pouvez transformer un objet
en une créature de n'importe quel type, à condition que la taille de la
créature ne soit pas supérieure à celle de l'objet et que son FP soit
inférieur ou égal à 9. La créature a une attitude amicale envers vous et
vos compagnons. Elle agit à chacun de vos tours. Vous décidez des
actions qu'elle effectue et de ses déplacements. Le MD possède les
statistiques de la créature et résout ses actions et ses déplacements.
Si le sort devient permanent, vous ne pouvez plus contrôler la
créature. Elle pourrait conserver son attitude amicale envers vous, en
fonction de la manière dont vous l'avez traité.
Créature en objet. Si vous transformez une créature
en objet, elle endosse sa nouvelle forme avec tout l'équipement qu'elle
transporte ou tient, à condition que la taille de l'objet ne soit pas
supérieure à celle de la créature. Les statistiques de la créature
deviennent celles de l'objet, et la créature n'a aucun souvenir du temps
passé sous cette forme une fois qu'elle retrouve sa forme normale.
Minuscules météores de Melf
niveau 3 - évocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle
Composantes : V, S, M (du salpêtre, du soufre et du goudron de pin sous forme de bille)
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
Vous
créez six météores minuscules dans votre espace. Ils flottent dans
l'air et orbitent autour de vous pour la durée du sort. Quand vous
lancez le sort (et au prix d'une action bonus à chacun de vos tours par
la suite) vous pouvez utiliser un ou deux des météores et les envoyer
vers un point ou des points que vous choisissez dans un rayon de 36
mètres autour de vous. Lorsque qu'un météore a atteint sa destination ou
percute une surface solide, il explose. Chaque créature dans un rayon
de 1,50 mètre autour du point d'impact du météore doit faire un jet de
sauvegarde de Dextérité, subissant 2d6 dégâts de feu en cas d'échec, ou
la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous
lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou
supérieur, le nombre de météores créés augmente de deux pour chaque
niveau d'emplacement au-delà du niveau 3.
Mirage
niveau 7 - illusion
Temps d'incantation : 10 minutes
Portée : champ de vision
Composantes : V, S
Durée : 10 jours
Vous
faites en sorte que le terrain, dans une zone carrée de 1,5 kilomètre
de côté, ressemble à un autre type de terrain, que ce soit du point de
vue de l'ouïe, de l'odorat, du toucher, et bien sûr de la vue.
Toutefois, la forme générale du terrain reste la même. Une vaste plaine
ou une route peuvent ressembler à un marais, une colline, une crevasse,
ou tout autre terrain difficile ou infranchissable. Un étang peut
ressembler à un pré verdoyant, un précipice à une pente douce, ou un
ravin rocailleux à une large route plane.
Vous pouvez également modifier l'apparence des structures, ou en
ajouter là où il n'en existe pas. Le sort ne peut pas déguiser, cacher,
ou ajouter des créatures.
L'illusion inclut des éléments visuels, auditifs, tactiles et
olfactifs, il peut donc convertir un terrain dégagé en terrain difficile
(et vice versa), voire entraver les déplacements dans la zone.
Lorsqu'une portion de l'illusion (comme une pierre ou une branche) est
déplacée en dehors de la zone d'effet du sort, elle disparaît
immédiatement.
Les créatures possédant la vision véritable peuvent voir la
véritable forme du terrain au travers de l'illusion : cependant, tous
les autres éléments de l'illusion restent en place, ainsi même si la
créature est avertie de la présence de l'illusion, elle peut continuer à
interagir physiquement avec l'illusion.
Mission
niveau 5 - enchantement
Temps d'incantation : 1 minute
Portée : 18 mètres
Composantes : V
Durée : 30 jours
Vous
placez un ordre magique sur une créature que vous pouvez voir et à
portée, la forçant ainsi à vous rendre service ou à s'interdire
certaines actions ou activités, selon ce que vous décidez. Si la
créature peut vous comprendre, elle doit réussir un jet de sauvegarde de
Sagesse sous peine d'être charmée pour toute la durée du sort. Tant que
vous charmez cette créature, elle subit 5d10 dégâts psychiques chaque
fois qu'elle agit directement à l'encontre de vos instructions, mais pas
plus d'une fois par jour. Une créature qui ne peut pas vous comprendre
n'est pas affectée par ce sort.
Vous pouvez lui donner n'importe quel ordre de votre choix, à
l'exception d'une activité qui se terminerait inévitablement par sa
mort. Si vous lui donnez l'ordre de se suicider, le sort prend fin.
Vous pouvez mettre fin prématurément au sort en utilisant une action pour l'annuler. Un sort de
délivrance des malédictions, restauration supérieure ou
souhait met également fin au sort mission.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous
lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 7 ou 8, la
durée du sort passe à 1 an. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
emplacement de sort de niveau 9, le sort persiste jusqu'à ce qu'il soit
dissipé par l'un des sorts mentionnés ci-dessus.
Modification d'apparence
niveau 2 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
Vous
endossez une nouvelle forme. Lorsque vous lancez ce sort, choisissez
l'une des options suivantes, dont les effets s'appliqueront jusqu'à ce
que le sort prenne fin. Tant que le sort est actif, vous pouvez mettre
un terme à une option, en dépensant une action, pour gagner les
bénéfices d'une option différente.
Adaptation aquatique. Vous adaptez votre
corps à un environnement aquatique, en vous faisant pousser des
branchies et des expansions palmaires entre les doigts. Vous pouvez
respirer sous l'eau et obtenez une vitesse de nage égale à votre vitesse
de marche.
Changement d'apparence. Vous transformez
votre apparence. Vous décidez à quoi vous ressemblez, que ce soit votre
taille, votre poids, les traits de votre visage, le son de votre voix,
la longueur de vos cheveux, votre pigmentation, et vos signes
distinctifs, le cas échéant. Vous pouvez prendre l'apparence d'un membre
d'une autre race, sans répercussions sur vos caractéristiques ou autres
traits raciaux. Vous ne pouvez pas prendre l'apparence d'une créature
d'une catégorie de taille différente de la vôtre, et votre forme de base
doit rester la même ; si vous êtes un bipède, vous ne pouvez pas
utiliser ce sort pour devenir quadrupède par exemple. À tout moment
pendant la durée du sort, vous pouvez utiliser votre action pour
modifier de nouveau votre apparence.
Armes naturelles. Vous vous dotez de
griffes, crocs, épines, cornes ou d'une autre arme naturelle de votre
choix. Votre attaque à mains nues inflige 1d6 dégâts contondants,
perforants ou tranchants, suivant ce qui est le plus approprié à l'arme
naturelle que vous avez choisie, et vous obtenez la maîtrise de votre
attaque à mains nues. Enfin, votre arme naturelle est une arme magique
et a un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts.
Modification de mémoire
niveau 5 - enchantement
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 9 mètres
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Vous
tentez de remodeler la mémoire d'une autre créature. Une créature que
vous pouvez voir doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. Si vous
êtes en train de combattre la créature, elle obtient un avantage à son
jet de sauvegarde. En cas d'échec, vous charmez la cible pour toute la
durée du sort. La cible charmée est incapable d'agir et inconsciente de
ce qui se passe autour d'elle, mais elle peut toutefois toujours vous
entendre. Si elle subit des dégâts ou est la cible d'un autre sort, ce
sort prend fin, et la mémoire de la cible n'est pas modifiée.
Tant qu'elle est charmée, vous pouvez modifier la mémoire de la
cible concernant un événement qui s'est passé dans les 24 dernières
heures et qui a duré au maximum 10 minutes. Vous pouvez supprimer de
manière permanente tout souvenir de cet événement, permettre à la cible
de se rappeler très clairement de cet événement ainsi que du moindre
détail le concernant, modifier ses souvenirs concernant les détails de
l'événement, ou lui implanter des souvenirs d'autres événements.
Vous devez parler à la cible pour lui décrire comme ses souvenirs
sont affectés, et elle doit être capable de comprendre votre langage
pour que les modifications de mémoire prennent racine. Son esprit comble
les lacunes de votre description. Si le sort prend fin avant que vous
n'ayez fini de décrire les modifications de mémoire de la cible, ses
souvenirs ne sont pas altérés. Sinon, les modifications de mémoire
prennent effet lorsque le sort se termine.
Une mémoire modifiée n'affecte pas nécessairement le comportement
d'une créature, en particulier si les souvenirs sont en contradiction
avec les tendances naturelles de la créature, avec son alignement, ou
avec ses convictions. Une mémoire modifiée de manière illogique, comme
l'implantation du souvenir de l'incroyable bonheur qu'a éprouvé la
créature en prenant un bain d'acide, est ignorée, probablement un
mauvais rêve. Le MD devrait faire en sorte qu'une mémoire modifiée de
façon trop absurde n'affecte pas la créature de manière significative.
Un sort de
délivrance des malédictions ou de
restauration supérieure lancé sur la cible restaure la véritable mémoire de la créature.
Aux niveaux supérieurs. Si vous lancez ce
sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 6 ou supérieur, vous
pouvez modifier la mémoire de la cible concernant un événement datant de
7 jours maximum (niveau 6), 30 jours maximum (niveau 7), 1 an maximum
(niveau 8), ou de n'importe quelle période du passé de la créature
(niveau 9).
Monture fantôme
niveau 3 - illusion (rituel)
Temps d'incantation : 1 minute
Portée : 9 mètres
Composantes : V, S
Durée : 1 heure
Une
créature semi-réelle de taille G ressemblant à un cheval apparaît, à
portée, sur le sol dans un espace inoccupé de votre choix. Vous décidez
de l'apparence de la créature, elle est cependant équipée d'une selle,
de mors et d'une bride. Tout l'équipement créé grâce à ce sort disparaît
dans un nuage de fumée s'il est éloigné à plus de 3 mètres de la
monture.
Pour toute la durée du sort, vous, ou une créature de votre choix,
pouvez chevaucher la monture. La créature utilise les statistiques d'un
cheval de selle,
à l'exception de sa vitesse de déplacement qui est de 30 mètres, il
peut également parcourir 15 kilomètres en une heure, ou 20 kilomètres
s'il voyage à un rythme rapide. Lorsque le sort prend fin, la monture
disparaît progressivement, donnant 1 minute à son cavalier pour mettre
pied à terre. Le sort se termine si vous utilisez votre action pour le
dissiper ou si la monture subit des dégâts.
Moquerie cruelle
niveau 0 - enchantement
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Composantes : V
Durée : instantanée
Vous
vomissez un flot d'insultes entremêlées de subtils enchantements sur
une créature à portée et que vous pouvez voir. Si la cible peut vous
entendre (il n'est pas nécessaire qu'elle comprenne mais juste qu'elle
devine votre intention), elle doit réussir un jet de sauvegarde de
Sagesse ou subir 1d4 dégâts psychiques et avoir un désavantage au
prochain jet d'attaque qu'elle fera avant la fin de son prochain tour.
Les dégâts de ce sort augmentent de 1d4 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d4), le niveau 11 (3d4) et le niveau 17 (4d4).
Mort simulée
niveau 3 - nécromancie (rituel)
Temps d'incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, S, M (une pincée de terre prélevée sur une tombe)
Durée : 1 heure
Vous touchez une créature consentante et la plongez dans un état cataleptique impossible à différencier de la mort.
Pour tout la durée du sort, ou jusqu'à ce que vous utilisiez une
action pour toucher la cible et annuler le sort, la cible passe pour
morte auprès de toute personne ne faisant pas une inspection approfondie
ou face à des sorts censés donner l'état de santé de la cible. La cible
est incapable d'agir et aveuglée, sa vitesse de déplacement tombe à 0.
La cible obtient la résistance à tous les types de dégâts, à l'exception
des dégâts psychiques. Si la cible est malade ou empoisonnée lorsque
vous lancez ce sort, ou tombe malade ou empoisonnée alors qu'elle est
déjà soumise à ce sort, la maladie ou le poison n'ont aucun effet
jusqu'à ce que ce sort prenne fin.
Mot de guérison
niveau 1 - évocation
Temps d'incantation : 1 action bonus
Portée : 18 mètres
Composantes : V
Durée : instantanée
Une
créature visible de votre choix récupère des points de vie à hauteur de
1d4 + le modificateur de votre caractéristique d'incantation. Ce sort
n'a pas d'effet sur les morts-vivants et les créatures artificielles.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous
lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou
supérieur, les points de vie récupérés augmentent de 1d4 pour chaque
niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.
Mot de guérison de groupe
niveau 3 - évocation
Temps d'incantation : 1 action bonus
Portée : 18 mètres
Composantes : V
Durée : instantanée
À
mesure que vous évoquez des paroles de rétablissement, jusqu'à six
créatures visibles de votre choix récupèrent un nombre de points de vie
égal à 1d4 + le modificateur de votre caractéristique d'incantation. Ce
sort n'a pas d'effet sur les morts-vivants et les créatures
artificielles.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous
lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou
supérieur, les points de vie récupérés augmentent de 1d4 pour chaque
niveau d'emplacement au-delà du niveau 3.
Mot de pouvoir douloureux
niveau 7 - enchantement
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Composantes : V
Durée : instantanée
La description de ce sort n'est pas disponible (non OGL). Seul le résumé est affiché.
La cible (100 pv max) a sa vitesse réduite à 3 m, un désavantage aux d20 et doit faire un JdS de Con. pour lancer des sorts.
Mot de pouvoir étourdissant
niveau 8 - enchantement
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Composantes : V
Durée : instantanée
Vous
prononcez un mot de pouvoir qui peut submerger l'esprit d'une créature
que vous pouvez voir et à portée de sort, la laissant abasourdie. Si la
créature possède 150 points de vie ou moins, elle est étourdie. Dans le
cas contraire, le sort n'a aucun effet.
La créature étourdie doit effectuer un jet de sauvegarde de
Constitution à la fin de chacun de ses tours. Sur un jet réussi,
l'étourdissement prend fin.
Mot de pouvoir guérisseur
niveau 9 - évocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, S
Durée : instantanée
Une
vague d'énergie curative parcourt la créature que vous touchez. La
cible récupère tous ses points de vie. Si la créature est charmée,
effrayée, paralysée ou étourdie, cette condition prend fin. Si la
créature est à terre, elle peut utiliser sa réaction pour se mettre
debout. Ce sort n'a aucun effet sur les morts-vivants et les créatures
artificielles.
Mot de pouvoir mortel
niveau 9 - enchantement
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Composantes : V
Durée : instantanée
Vous
prononcez un mot de pouvoir qui peut contraindre une créature que vous
pouvez voir et à portée de sort à mourir instantanément. Si la créature
possède 100 points de vie ou moins, elle meurt. Dans le cas contraire,
le sort n'a aucun effet.
Mot de radiance
niveau 0 - évocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 1,50 mètre
Composantes : V, M (un symbole sacré)
Durée : instantanée
Vous
prononcer un mot divin et un éclat brûlant jaillit de vous. Toutes les
créatures de votre choix à portée et que vous pouvez voir doivent
réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou bien prendre 1d6 dégâts
radiants.
Les dégâts du sort augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6).
Mot de rappel
niveau 6 - invocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 1,50 mètre
Composantes : V
Durée : instantanée
Vous,
et jusqu'à cinq créatures consentantes se trouvant à 1,50 mètre de
vous, êtes instantanément téléportés dans un sanctuaire préalablement
choisi. Vous, et toutes les créatures téléportées avec vous, apparaissez
à l'endroit inoccupé le plus proche de lieu que vous avez choisi
lorsque vous avez préparé votre sanctuaire (voir ci-dessous). Si vous
lancez ce sort sans avoir au préalable préparer un sanctuaire, le sort
n'a aucun effet.
Vous devez désigner un sanctuaire en lançant ce sort dans un lieu,
comme un temple, dédié, ou puissamment connecté, à votre dieu. Si vous
tentez de lancer ce sort de cette manière dans une zone qui n'est pas
dédiée à votre dieu, le sort n'a aucun effet.
Motif hypnotique
niveau 3 - illusion
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 36 mètres
Composantes : S, M (un bâtonnet d'encens incandescent ou une fiole de cristal remplie d'une substance phosphorescente)
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Vous
créez des lueurs de couleurs changeantes qui emplissent les airs dans
un cube de 9 mètres d'arête à portée. Les lueurs apparaissent pendant un
moment et disparaissent. Chaque créature dans la zone d'effet qui voit
les lueurs doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse. Si elle échoue,
la créature est charmée pour la durée du sort. Tant qu'elle est charmée
par ce sort, la créature est incapable d'agir et a une vitesse égale à
0. Le sort prend fin pour une créature charmée si elle subit des dégâts
ou si quelqu'un d'autre utilise son action pour la secouer et la sortir
de sa torpeur.
Mur d'eau
niveau 3 - évocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Composantes : V, S, M (une goutte d'eau)
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
Vous
créez un mur d'eau sur le sol, à un point que vous pouvez voir à
portée. Vous pouvez créer un mur mesurant jusqu'à 9 mètres de long, 3
mètres de haut et 30 cm d'épaisseur, ou vous pouvez faire un mur
circulaire mesurant jusqu'à 6 mètres de diamètre, 6 mètres de haut et 30
cm d'épaisseur. Le mur disparaît quand le sort se termine. L'espace
occupé par le mur est un terrain difficile.
Toute attaque à distance avec une arme qui entre dans l'espace du
mur à un désavantage au jet d'attaque, et tous les dégâts de feu sont
réduits de moitié si l'effet de feu traverse le mur pour atteindre son
objectif. Les sorts infligeant des dégâts de froid qui traversent la
paroi transforment en glace solide la zone du mur impactée (au minimum
un carré de 1,50 mètre est gelé). Chaque section gelée de 1,50 mètre de
côté a 15 pv et une CA de 5. Réduire les points de vie d'une section
gelée à 0 la détruit. Lorsqu'une section est détruite, l'eau du mur ne
le remplit pas.
Mur d'épines
niveau 6 - invocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 36 mètres
Composantes : V, S, M (une poignée d'épines)
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
Vous
créez un mur résistant mais souple de broussailles enchevêtrées et
hérissées d'aiguilles acérées. Le mur apparaît sur une surface solide à
portée et reste en place pendant toute la durée du sort. Vous pouvez
choisir de créer un mur long de 18 mètres, haut de 3 mètres et épais de
1,50 mètre, ou bien un mur circulaire de 6 mètres de diamètre, d'une
hauteur maximale de 6 mètres et de 1,50 mètre d'épaisseur. Le mur bloque
la vue.
Lorsque le mur apparaît, chaque créature se trouvant dans la zone
doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité, subissant 7d8 dégâts
perforants en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de
réussite.
Une créature peut se déplacer au travers du mur, quoique lentement
et difficilement. Pour chaque mètre de progression la créature doit
dépenser 4 mètres de déplacement. Par ailleurs, la première fois du tour
qu'une créature entre dans le mur ou y termine son tour, elle doit
effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité, subissant 7d8 dégâts
tranchants en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de
réussite.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous
lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 7 ou
supérieur, les deux types de dégâts sont augmentés de 1d8 pour chaque
niveau d'emplacement au-delà du niveau 6.
Mur de feu
niveau 4 - évocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 36 mètres
Composantes : V, S, M (un petit morceau de phosphore)
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Vous
créez un mur de flammes sur une surface solide dans la portée du sort.
Vous pouvez façonner le mur jusqu'à 18 mètres de longueur, 6 mètres de
hauteur et 30 cm d'épaisseur. Vous pouvez également en faire un mur
circulaire de 6 mètres de diamètre, 6 mètres de hauteur et 30 cm
d'épaisseur. Le mur est opaque et persiste pour la durée du sort.
Lorsque le mur apparaît, chaque créature dans la zone doit effectuer
un jet de sauvegarde de Dextérité, subissant 5d8 dégâts de feu en cas
d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Un côté du mur, que vous déterminez lors de l'incantation du sort,
inflige 5d8 dégâts de feu à chaque créature qui termine son tour à 3
mètres ou moins de ce côté ou à l'intérieur du mur. Une créature subit
les mêmes dégâts lorsqu'elle pénètre dans le mur pour la première fois
lors d'un tour ou lorsqu'elle y termine son tour.
L'autre côté du mur n'inflige aucun dégât.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous
lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 5 ou
supérieur, les dégâts du sort augmentent de 1d8 pour chaque niveau
d'emplacement au-delà du niveau 4.
Mur de force
niveau 5 - évocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 36 mètres
Composantes : V, S, M (une pincée de poudre réalisée en pilant une pierre semi-précieuse translucide)
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
Un
mur de force invisible apparaît en un point de votre choix à portée. Le
mur prend l'orientation que choisissez, comme une barrière verticale,
horizontale, ou avec angle. Il peut flotter librement dans les airs ou
s'appuyer sur une surface solide. Vous pouvez lui donner la forme d'un
dôme hémisphérique ou d'une sphère ayant un rayon de 3 mètres maximum,
ou lui donner la forme d'une surface plane constituée de dix panneaux de
3 mètres de côté chacun. Chaque panneau doit être contigu à un autre
panneau. Quelle que soit sa forme, le mur a une épaisseur de 6
millimètres. Il reste en place pendant toute la durée du sort. Si le mur
traverse l'espace occupé par une créature lorsqu'il apparaît, la
créature est repoussée d'un côté du mur (vous choisissez le côté).
Rien ne peut traverser physiquement le mur. Il est immunisé à tous les types de dégâts et ne peut être dissipé avec un sort de
dissipation de la magie. Cependant, un sort de
désintégration
détruit le mur instantanément. Le mur est également présent dans le
plan éthéré, bloquant les voyages éthérés au travers du mur.
Mur de glace
niveau 6 - évocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 36 mètres
Composantes : V, S, M (un petit morceau de quartz)
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
Vous
créez un mur de glace sur une surface solide à portée. Vous pouvez lui
donner la forme d'un dôme hémisphérique ou d'une sphère de 3 mètres de
rayon maximum, ou bien lui donner la forme d'une surface plane composée
de 10 panneaux de 3 mètres de côté chacun, chaque panneau devant être
contigu à un autre panneau. Quelle que soit sa forme, le mur est épais
de 30 cm et reste en place pendant toute la durée du sort.
Si le mur traverse l'espace occupé par une créature lorsqu'il
apparaît, la créature est repoussée d'un côté du mur et doit effectuer
un jet de sauvegarde de Dextérité. La créature subit 10d6 dégâts de
froid en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Le mur est un objet qui peut être endommagé, il est donc possible
d'y créer une brèche. Il possède une CA de 12 et 30 points de vie par
section de 3 mètres, et est vulnérable aux dégâts de feu. Réduire une
section de 3 mètres à 0 point de vie la détruit et laisse place à un
voile d'air glacial à l'endroit que le mur occupait. Une créature se
déplaçant au travers de ce voile glacial pour la première fois de son
tour doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. La créature
subit 5d6 dégâts de froid en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en
cas de réussite.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous
lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 7 ou
supérieur, les dégâts qu'inflige le mur lorsqu'il apparaît augmentent de
2d6, et les dégâts infligés aux créatures qui traversent le voile d'air
glacial augmentent de 1d6, pour chaque niveau d'emplacement au-delà du
niveau 6.
Mur de lumière
niveau 5 - évocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 36 mètres
Composantes : V, S, M (un miroir à main)
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
La description de ce sort n'est pas disponible (non OGL). Seul le résumé est affiché.
Crée un mur de lumière de 18 x 3 x 1,50 m qui peut infliger 4d8 dégâts radiants à une cible à chaque tour (dégâts/niv).
Mur de pierre
niveau 5 - évocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 36 mètres
Composantes : V, S, M (un petit bloc de granite)
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
Un
mur non magique de pierre solide émerge à un point que vous choisissez
dans la portée. Le mur fait 15 cm d'épaisseur et est composé de dix
panneaux de 3 mètres sur 3 mètres. Chaque panneau doit être contigu avec
au moins un autre panneau. Vous pouvez aussi créer des panneaux de 3
mètres par 6 mètres qui ne font que de 7,50 cm d'épaisseur.
Si le mur traverse l'espace d'une créature quand il apparaît, la
créature est poussée d'un côté du mur (à votre choix). Si une créature
devrait être entourée de tous côtés par le mur (ou par le mur et une
autre surface solide), cette créature peut alors faire un jet de
sauvegarde de Dextérité. En cas de réussite, elle peut utiliser sa
réaction pour se déplacer de sa vitesse et éviter que la paroi ne
l'entoure complètement.
Le mur peut prendre la forme que vous désirez, mais il ne peut pas
occuper l'espace d'une créature ou d'un objet. Le mur ne doit pas
forcément être vertical ou posséder des fondations fermes. Cependant, il
doit reposer solidement sur de la pierre existante. Ainsi, vous pouvez
utiliser ce sort pour créer un pont qui enjambe un gouffre ou créer une
rampe.
Si vous créez une envergure supérieure à 6 mètres de longueur, vous
devez réduire de moitié la taille de chaque panneau pour créer des
supports. Vous pouvez façonner grossièrement le mur pour créer des
créneaux, des remparts, etc.
Le mur est un objet de pierre qui peut être endommagé et donc
ébréché. Chaque panneau a une CA de 15 et 30 points de vie par tranche
de 2,50 cm. Réduire un panneau à 0 point de vie le détruit et pourrait
provoquer l'effondrement des autres panneaux qui lui sont reliés, à la
discrétion du MD.
Si vous maintenez votre concentration sur ce sort pendant toute sa
durée, le mur devient permanent et ne peut plus être dissipé. Sinon, le
mur disparaît lorsque le sort se termine.
Mur de sable
niveau 3 - évocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 27 mètres
Composantes : V, S, M (une poignée de sable)
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
Vous
créez un mur de sable tourbillonnant sur le sol à un point que vous
pouvez voir à portée. Vous pouvez créer un mur mesurant jusqu'à 9 mètres
de long, 3 mètres de haut et 3 mètres d'épaisseur, qui disparaîtra à la
fin du sort. Il bloque la ligne de vue, mais pas le déplacement. Une
créature est aveuglée tant qu'elle se trouve dans l'espace occupé par le
mur et doit dépenser 3 mètres de mouvement pour 1 mètre parcouru dans
celui-ci.
Mur de vent
niveau 3 - évocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 36 mètres
Composantes : V, S, M (un minuscule éventail et une plume d'oiseau exotique)
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Un
mur de puissants vents s'élève du sol à un endroit de votre choix. Vous
pouvez créer un mur pouvant faire, au mieux, 15 mètres de long, 4,50
mètres de haut et 30 cm d'épaisseur. Vous pouvez donner au mur la forme
que vous souhaitez, à condition qu'il soit continuellement en contact
avec le sol. Le mur reste en place pour toute la durée du sort.
Lorsque le mur apparaît, chaque créature se trouvant dans la zone
doit effectuer un jet de sauvegarde de Force. Une créature subit 3d8
dégâts contondants en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de
réussite.
Le vent violent garde les brumes, brouillards, et autres gaz
éloignés. Les objets et créatures volants de taille P ou inférieure ne
peuvent pas passer au travers du mur. S'ils ne sont pas tenus ou fixés,
les objets légers amenés dans le mur s'envolent. Les flèches, carreaux
et autres projectiles ordinaires tirés en direction de cibles situées de
l'autre côté du mur sont détournés et automatiquement perdus (les
rochers projetés par des géants ou des engins de siège, ou tout autre
projectile similaire, ne sont pas affectés). Les créatures sous forme
gazeuse ne peuvent pas traverser le mur de vent.
Mur prismatique
niveau 9 - abjuration
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Composantes : V, S
Durée : 10 minutes
Un
plan de lumières multicolores et chatoyantes forme un mur vertical et
opaque (jusqu'à 27 mètres de long, 9 mètres de haut et 2,50 cm
d'épaisseur) centré sur un point que vous pouvez voir et à portée. Vous
pouvez sinon donner au mur la forme d'une sphère de 9 mètres de diamètre
centrée sur un point que vous choisissez à portée. Le mur reste en
place pour toute la durée du sort. Si vous placez le mur de sorte qu'il
traverse l'espace occupé par une créature, le sort échoue, et votre
action et l'emplacement du sort sont dépensés pour rien.
Le mur émet une lumière vive sur 30 mètres et une lumière faible sur
30 mètres supplémentaires. Vous, et les créatures que vous désignez au
moment où vous lancez le sort, pouvez passer au travers ou rester à côté
du mur sans en être affecté. Si une autre créature qui peut voir le mur
se déplace à 6 mètres du mur (ou moins) ou débute son tour dans cette
zone, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution sous peine
d'être aveuglée pendant 1 minute.
Le mur est constitué de sept couches, chacune ayant une couleur
différente. Lorsqu'une créature tente de pénétrer ou de traverser le
mur, elle ne passe qu'une couche à la fois sur toutes les couches du
mur. À chaque fois qu'elle passe une couche du mur, la créature doit
réussir un jet de sauvegarde de Dextérité sous peine d'être affectée par
le pouvoir de la couche en question (voir ci-dessous).
Le mur peut être détruit, une couche à la fois dans l'ordre indiqué
ci-dessous (du rouge au violet), et d'une manière spécifique pour chaque
couche. Une fois qu'une couche est détruite, elle le reste pour toute
la durée du sort.
Champ antimagie n'a aucun effet sur le mur et
dissipation de la magie n'affecte que la couche violette.
1. Rouge. La créature subit 10d6 dégâts de feu en
cas d'échec à son jet de sauvegarde, ou la moitié de ces dégâts en cas
de réussite. Tant que cette couche est en place, les attaques à distance
non magiques ne peuvent pas passer au travers du mur. La couche peut
être détruite en lui infligeant au moins 25 points de dégâts de froid.
2. Orange. La créature subit 10d6 dégâts de feu en
cas d'échec à son jet de sauvegarde, ou la moitié de ces dégâts en cas
de réussite. Tant que cette couche est en place, les attaques à distance
magiques ne peuvent pas passer au travers du mur. La couche est
détruite par un vent fort.
3. Jaune. La créature subit 10d6 dégâts de foudre
en cas d'échec à son jet de sauvegarde, ou la moitié de ces dégâts en
cas de réussite. Cette couche peut être détruite en lui infligeant au
moins 60 points de dégâts de force.
4. Vert. La créature subit 10d6 dégâts de poison en
cas d'échec à son jet de sauvegarde, ou la moitié de ces dégâts en cas
de réussite. Un sort de
passe-muraille, ou tout autre sort de niveau égal ou supérieur permettant d'ouvrir un portail sur une surface solide, détruit cette couche.
5. Bleu. La créature subit 10d6 dégâts de froid en
cas d'échec à son jet de sauvegarde, ou la moitié de ces dégâts en cas
de réussite. Cette couche peut être détruite en lui infligeant 25 points
de dégâts de feu.
6. Indigo. En cas d'échec au jet de sauvegarde, la
créature est entravée. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de
Constitution à la fin de chacun de ses tours. Si elle réussit trois fois
son jet de sauvegarde, le sort prend fin. Si elle échoue trois fois son
jet de sauvegarde, elle est changée en pierre de manière permanente et
soumise à la condition pétrifié. Les réussites ou les échecs n'ont pas
besoin d'être consécutifs ; conservez une trace des résultats de vos
tours passés jusqu'à ce que vous cumuliez trois réussites ou trois
échecs.
Tant que cette couche est en place, les sorts ne peuvent être lancés
au travers du mur. Cette couche est détruite par une importante source
de lumière vive, comme celle émise par le sort
lumière du jour, ou n'importe quel sort similaire d'un niveau égal ou supérieur.
7. Violet. En cas d'échec au jet de sauvegarde, la
créature est aveuglée. Elle doit alors réussir un jet de sauvegarde de
Sagesse au début de votre prochain tour. Si elle réussit ce nouveau jet
de sauvegarde, elle n'est plus aveuglée. Si elle échoue ce nouveau jet
de sauvegarde, la créature est transportée dans un autre plan
d'existence que le MD choisit, et n'est plus aveuglée (typiquement, une
créature qui ne se trouve pas dans son plan d'existence originel y est
renvoyée, tandis que les autres créatures sont généralement envoyées
dans le plan Astral ou le plan éthéré). Cette couche peut être détruite
par un sort de
dissipation de la magie ou tout autre sort similaire d'un niveau supérieur ou égal qui peut mettre un terme aux sorts ou aux effets magiques.
Murmures dissonants
niveau 1 - enchantement
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Composantes : V
Durée : instantanée
Vous
murmurez une mélodie discordante qui ne peut être entendue que par une
créature de votre choix à portée, la tourmentant terriblement. La cible
doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d'échec, elle
subit 3d6 dégâts psychiques et doit immédiatement utiliser sa réaction,
si elle est encore disponible, pour s'éloigner de vous aussi loin que sa
vitesse le lui permet. La créature ne se déplace pas vers des sols
manifestement dangereux, comme des flammes ou un gouffre. En cas de
réussite, la cible subit la moitié de ces dégâts et n'est pas contrainte
de se déplacer. Une créature assourdie réussit automatiquement son jet
de sauvegarde.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous
lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou
supérieur, les dégâts sont augmentés de 1d6 pour chaque niveau
d'emplacement au-delà du niveau 1.
Nappe de brouillard
niveau 1 - invocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 36 mètres
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
Vous
créez une sphère de brouillard de 6 mètres de rayon centrée sur un
point dans la portée du sort. La sphère s'étend au-delà des coins et la
visibilité dans la zone est nulle. Elle persiste pour la durée du sort
ou jusqu'à ce qu'un vent de force modérée ou plus (au moins 15 km/h) la
dissipe.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous
lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou
supérieur, le rayon de la sphère augmente de 6 mètres pour chaque niveau
d'emplacement au-delà du niveau 1.
Non-détection
niveau 3 - abjuration
Temps d'incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, S, M (une pincée de poudre de diamant d'une valeur de 25 po saupoudrée sur la cible, que le sort consomme)
Durée : 8 heures
Pour
la durée du sort, vous cachez une cible que vous touchez de la
divination magique. La cible peut être une créature consentante, un
endroit ou un objet ne faisant pas plus de 3 mètres dans toutes les
dimensions. La cible ne peut pas être ciblée par quelque divination
magique que ce soit ou perçue grâce à des objets de détection magique.
Nuage incendiaire
niveau 8 - invocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 45 mètres
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Un
nuage tournoyant de fumée et projetant des braises incandescentes
apparaît dans une sphère de 6 mètres de rayon centrée sur un point à
portée. Le nuage contourne les angles et est fortement obscurci. Il
reste en place pour toute la durée du sort, ou jusqu'à ce qu'un vent
modéré ou fort (au moins 15 km/h) le disperse.
Lorsque le nuage apparaît, chaque créature présente à l'intérieur
doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. Une créature subit
10d8 dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de
réussite. Une créature doit également effectuer un jet de sauvegarde
lorsqu'elle pénètre dans la zone du sort pour la première fois de son
tour, ou si elle y termine son tour.
Le nuage s'éloigne de 3 mètres de vous dans la direction de votre choix, et ce au début de chacun de vos tours.
Nuage mortel
niveau 5 - invocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 36 mètres
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
Vous
créez une sphère de 6 mètres de rayon remplie d'un brouillard toxique
verdâtre, centré sur un point dans la portée du sort. Le brouillard
contourne les coins. Il persiste pour la durée du sort ou jusqu'à ce
qu'un vent fort le disperse, mettant ainsi fin au sort. La visibilité de
la zone est nulle.
Lorsqu'une créature pénètre dans la zone du sort pour la première
fois ou lorsqu'elle y débute son tour, cette créature doit effectuer un
jet de sauvegarde de Constitution, subissant 5d8 dégâts de poison en cas
d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Les créatures
sont affectées même si elles retiennent leur souffle ou si elles n'ont
pas besoin de respirer.
Le brouillard s'éloigne de vous au début de votre tour, au rythme de
3 mètres par tour. Il roule sur la surface du sol. La vapeur toxique
étant plus lourde que l'air, elle descend dans les creux du relief et
elle s'infiltre dans les ouvertures.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous
lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 6 ou
supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement
au-delà du niveau 5.
Nuage puant
niveau 3 - invocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 27 mètres
Composantes : V, S, M (un œuf pourri ou plusieurs feuilles de chou puant)
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Vous
créez une sphère de gaz jaune nauséabond de 6 mètres de rayon, centré
sur un point à portée. Le nuage se propage dans tous les coins et la
visibilité de la zone est fortement réduite. Le nuage persiste dans
l'air pour la durée du sort.
Chaque créature totalement dans le nuage au début de son tour doit
effectuer un jet de sauvegarde de Constitution contre le poison. En cas
d'échec, la créature est prise de nausées et chancelle, perdant ainsi
son action. Les créatures qui n'ont pas besoin de respirer ou qui sont
immunisées contre le poison réussissent automatiquement leur jet de
sauvegarde.
Un vent modéré (d'au moins 15 km/h) disperse le nuage après 4
rounds. Un vent fort (d'au moins 30 km/h) le disperse après 1 round.
Nuée de boules de neige de Snilloc
niveau 2 - évocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 27 mètres
Composantes : V, S, M (un morceau de glace ou un petit morceau de roche blanc)
Durée : instantanée
Une
rafale de boules de neige magiques apparait à un point que vous
choisissez à portée. Chaque créature dans une sphère de 1,50 mètre de
rayon centré sur ce point doit faire faire un jet de sauvegarde de
Dextérité. Une créature subit 3d6 dégâts de froid en cas d'échec, ou la
moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous
lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou
supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement
au-delà du niveau 2.
Nuée de dagues
niveau 2 - invocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Composantes : V, S, M (un tesson de verre)
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Vous
emplissez l'espace de dagues tournoyantes dans un cube de 1,50 mètre
d'arête, centré sur un point dans la portée du sort. Une créature subit
4d4 dégâts tranchants lorsqu'elle pénètre dans la zone du sort pour la
première fois ou si elle y débute son tour.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous
lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou
supérieur, les dégâts augmentent de 2d4 pour chaque niveau d'emplacement
au-delà du niveau 2.
Nuée de météores
niveau 9 - évocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 1,5 kilomètre
Composantes : V, S
Durée : instantanée
Des
orbes de feux ardents s'abattent sur le sol à quatre différents points
visibles dans la portée du sort. Toute créature à l'intérieur d'une
sphère de 12 mètres de rayon centrée sur chaque point doit effectuer un
jet de sauvegarde de Dextérité, subissant 20d6 dégâts de feu et 20d6
dégâts contondants en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de
réussite. L'effet de la sphère contourne les coins. Une créature prise
dans plus d'une sphère n'est affectée qu'une seule fois.
Le sort endommage les objets dans la zone et enflamme les objets inflammables qui ne sont pas portés ou transportés.
Oeil magique
niveau 4 - divination
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 9 mètres
Composantes : V, S, M (quelques poils de chauve-souris)
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
Vous créez un œil invisible et magique à portée qui flotte dans l'air pendant la durée du sort.
Vous recevez une image mentale de ce que peut voir l'œil qui possède
une vision normale et une vision dans le noir jusqu'à 9 mètres. L'œil
peut voir dans toutes les directions.
Par une action, vous pouvez faire avancer l'œil de 9 mètres dans
n'importe quelle direction. Il n'y a aucune limite d'éloignement entre
vous et l'œil, mais celui-ci ne peut changer de plan d'existence. Les
obstacles solides bloquent le mouvement mais l'œil peut passer à travers
n'importe quelle ouverture d'un diamètre 2,50 cm ou plus.
Ombre d'égarement
niveau 4 - nécromancie
Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle
Composantes : V, S, M (un globe oculaire de mort-vivant enfermé dans une gemme d'une valeur d'au moins 150 po)
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Des
ombres en formes de flammes enveloppent votre corps jusqu'à la fin du
sort. Vous êtes alors dans une zone de visibilité nulle pour les autres.
Les ombres transforment la lumière faible dans une rayon de 3 mètres en
ténèbres, et la lumière vive dans la même zone en lumière faible.
Jusqu'à la fin du sort, vous avez la résistance aux dégâts radiants. De
plus, chaque fois qu'une créature à 3 mètres ou moins de vous vous
touche avec une attaque, les ombres s'en prennent à cette créature et
lui infligent 2d8 dégâts nécrotiques.
Onde de choc
niveau 1 - évocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle (cube de 4,50 mètres d'arête)
Composantes : V, S
Durée : instantanée
Une
vague de force de tonnerre émane de vous. Toute créature se trouvant
dans un cube de 4,50 mètres d'arête prenant origine à partir de
vous-même doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. En cas
d'échec, la créature subit 2d8 dégâts de tonnerre et est repoussée de 3
mètres de vous. En cas de réussite, elle subit la moitié de ces dégâts
et n'est pas repoussée.
En outre, les objets non fixés qui se trouvent entièrement dans la
zone d'effet sont automatiquement repoussés de 3 mètres par l'effet du
sort, et le sort émet un coup de tonnerre audible jusqu'à 90 mètres.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous
lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou
supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement
au-delà du niveau 1.
Orbe chromatique
niveau 1 - évocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 27 mètres
Composantes : V, S, M (un diamant valant au moins 50 po)
Durée : instantanée
Vous
projetez une sphère d'énergie de 10 cm de diamètre vers une créature
que vous pouvez voir dans la portée du sort. Vous choisissez acide,
foudre, feu, froid, poison ou tonnerre comme type d'orbe que vous créez.
Vous faites ensuite une attaque à distance avec un sort contre la
cible. Si l'attaque touche, la créature subit 3d8 dégâts du type
préalablement déterminé.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous
lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou
supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement
au-delà du niveau 1.
Ossements de la Terre
niveau 6 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 36 mètres
Composantes : V, S
Durée : instantanée
Vous
provoquez l'apparition de piliers de pierre, jusqu'à 6, à des endroits
que vous pouvez voir dans la portée du sort. Chaque pilier est un
cylindre qui a un diamètre de 1,50 mètre et une hauteur de 9 mètres
maximum. L'endroit où apparaît un pilier doit être assez large pour son
diamètre, et vous pouvez cibler le sol sous une créature si cette
créature est de taille M ou plus petite. Chaque pilier a une CA de 5 et
30 points de vie. Si un pillier est réduit à 0 point de vie, il tombe en
ruines, ce qui crée une zone de terrain difficile dans un rayon de 3
mètres. Les décombres restent jusqu'à ce qu'ils soient nettoyés. Chaque
portion de la zone de 1,50 mètre de diamètre nécessite au moins 1 minute
pour être nettoyée à la main.
Si l'un des piliers est créé sous une créature, cette créature doit
réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou être soulevée par le
pilier. Une créature peut choisir de rater le jet.
Si l'un des piliers ne peut atteindre sa pleine hauteur en raison
d'un plafond ou de tout autre obstacle, une créature sur le pilier subit
6d6 dégâts contondants et est entravée, coincée entre le pilier et
l'obstacle. La créature entravée peut utiliser une action pour faire un
jet de Force ou de Dextérité (au choix de la créature) contre le DD de
sauvegarde du sort. En cas de réussite, la créature n'est plus entravée
et doit soit descendre du pilier, soit en tomber.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous
lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 7 ou
supérieur, vous pouvez créer deux piliers supplémentaires pour chaque
niveau d'emplacement au-delà du niveau 7.
Parole divine
niveau 7 - évocation
Temps d'incantation : 1 action bonus
Portée : 9 mètres
Composantes : V
Durée : instantanée
Vous
prononcez une parole divine, emplie de la puissance qui a façonné le
monde à l'aube de la création. Choisissez autant de créatures que vous
le souhaitez parmi celles que vous voyez, dans la portée du sort. Chaque
créature qui vous entend doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme
ou subir un effet selon la valeur actuelle de ses points de vie.
• 50 pv ou moins : assourdie pendant 1 minute
• 40 pv ou moins : assourdie et aveuglée pendant 10 minutes
• 30 pv ou moins : aveuglée, assourdie et étourdie pendant 1 heure
• 20 pv ou moins : tuée sur le coup
Indépendamment de ses points de vie actuels, un céleste, un
élémentaire, une fée ou un fiélon qui échoue son jet est retourné à son
plan d'origine (s'il n'y est pas déjà) et il ne peut revenir sur votre
plan pendant 24 heures, peu importe le moyen, à l'exception du sort
souhait.
Pas brumeux
niveau 2 - invocation
Temps d'incantation : 1 action bonus
Portée : personnelle
Composantes : V
Durée : instantanée
Une brume argentée vous enveloppe puis vous vous téléportez jusqu'à 9 mètres dans un espace inoccupé que vous pouvez voir.
Pas de tonnerre
niveau 3 - invocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 27 mètres
Composantes : V
Durée : instantanée
Vous
vous téléportez dans un espace inoccupé que vous pouvez voir à portée.
Immédiatement après votre disparition, un boom tonitruant retentit et
chaque créature à 3 mètres ou moins de l'espace que vous avez laissé
doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution, subissant 3d10
dégâts de tonnerre en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de
réussite. Le tonnerre peut être entendu jusqu'à 90 mètres de distance.
Vous pouvez emporter des objets tant que leur poids ne dépasse pas ce
que vous pouvez transporter. Vous pouvez également téléporter une
créature volontaire de votre taille ou plus petite avec du matériel,
tant que celui-ci de dépasse pas sa capacité de charge. La créature doit
être à 1,50 mètre ou moins de vous lorsque vous lancez ce sort, et il
doit y avoir un espace inoccupé dans un rayon de 1,50 mètre autour de
votre espace de destination pour que la créature apparaisse, sinon la
créature reste à sa place.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous
lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou
supérieur, les dégâts augmentent de 1d10 pour chaque niveau
d'emplacement au-delà du niveau 3.
Pas lointain
niveau 5 - invocation
Temps d'incantation : 1 action bonus
Portée : personnelle
Composantes : V
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
La description de ce sort n'est pas disponible (non OGL). Seul le résumé est affiché.
Téléporte le lanceur à 18 m à chaque round par une action bonus.
Passage par les arbres
niveau 5 - invocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Vous
gagnez la capacité de pénétrer dans un arbre et de vous déplacer à
l'intérieur pour ressortir par un autre arbre de la même espèce se
trouvant à 150 mètres maximum. Les deux arbres doivent être vivants et
être au moins aussi grands que vous. Vous devez utiliser 1,50 mètre de
votre mouvement pour entrer dans l'arbre. Vous connaissez immédiatement
l'emplacement de tous les autres arbres de la même espèce se trouvant à
150 mètres à la ronde et, faisant partie du mouvement que vous avez
utilisé pour pénétrer dans l'arbre, vous pouvez vous déplacer à
l'intérieur d'un autre arbre ou sortir de l'arbre dans lequel vous êtes.
Vous apparaissez à l'endroit de votre choix à 1,50 mètre de l'arbre de
destination en dépensant 1,50 mètre de mouvement supplémentaire. S'il ne
vous reste plus de mouvement à dépenser, vous apparaissez à 1,50 mètre
de l'arbre par lequel vous êtes entré.
Vous pouvez utiliser ce moyen de transport une fois par tour pendant
toute la durée du sort. Vous devez terminer chacun de vos tours en
dehors d'un arbre.
Passage sans trace
niveau 2 - abjuration
Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle
Composantes : V, S, M (les cendres de la combustion d'une feuille de gui et d'une brindille d'épinette)
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
Un
voile d'ombres et de silence émane de vous, vous protégeant, ainsi que
vos compagnons, de la détection. Pour la durée du sort, chaque créature
que vous choisissez et se trouvant à 9 mètres de vous (vous y compris) a
un bonus de +10 aux jets de Dextérité (Discrétion) et ne peut pas être
pistée, sauf par des moyens magiques. Une créature qui reçoit ce bonus
ne laisse ni piste ni trace de son passage.
Passe-muraille
niveau 5 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 9 mètres
Composantes : V, S, M (une pincée de graine de sésame)
Durée : 1 heure
Un
passage apparaît à un endroit de votre choix que vous pouvez voir sur
une surface en bois, en plâtre ou en pierre (tel qu'un mur, un plancher
ou un plafond) à portée, et disparaît à la fin du sort. Vous choisissez
la taille de l'ouverture (jusqu'à 1,50 mètre de large, 2,50 mètres de
haut et 6 mètres de profondeur. Le passage n'engendre pas d'instabilité
dans la structure environnante.
Quand l'ouverture disparaît, toutes créatures ou tous objets encore
présents dans le passage créé se retrouvent éjectés sans dommage vers un
endroit non occupé près de la surface sur laquelle a été lancé le sort.
Pattes d'araignée
niveau 2 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, S, M (une goutte de bitume et une araignée)
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
Jusqu'à
ce que le sort se termine, une créature consentante que vous touchez
gagne la capacité de se déplacer vers le haut, le bas, et le long de
surfaces verticales ou encore à l'envers aux plafonds, tout en laissant
ses mains libres. La cible gagne également une vitesse d'escalade égale à
sa vitesse de marche.
Peau d'écorce
niveau 2 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, S, M (une poignée d'écorce de chêne)
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
Vous
touchez une créature consentante. Jusqu'à la fin du sort, la peau de la
cible prend une texture rugueuse telle l'écorce d'un arbre et la CA de
la cible ne peut être inférieure à 16, peu importe le type d'armure
qu'elle porte.
Peau de pierre
niveau 4 - abjuration
Temps d'incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, S, M (de la poussière de diamant d'une valeur d'au moins 100 po, que le sort consomme)
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
Ce
sort transforme la chair d'une créature consentante que vous touchez en
un revêtement aussi dur que la pierre. Jusqu'à ce que le sort se
termine, la cible obtient la résistante aux dégâts non magiques
contondants, perforants et tranchants.
Perturbations synaptiques
niveau 5 - enchantement
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 36 mètres
Composantes : V, S
Durée : instantanée
La description de ce sort n'est pas disponible (non OGL). Seul le résumé est affiché.
Les créatures dans un rayon de 6 m doivent réussir un JdS d'Int. ou subir 8d6 dégâts psychiques.
Petite hutte de Léomund
niveau 3 - évocation (rituel)
Temps d'incantation : 1 minute
Portée : personnelle (hémisphère de 3 mètres de rayon)
Composantes : V, S, M (une petite perle de cristal)
Durée : 8 heures
Un
dôme immobile de 3 mètres de rayon apparaît autour et au-dessus de vous
et reste à cet endroit, immobile, jusqu'à la fin du sort. Le sort prend
fin si vous quittez cette zone.
Neuf créatures de taille M ou inférieure peuvent tenir sous le dôme
avec vous. Le sort échoue si la zone contient une créature plus grande
ou plus de neuf créatures. Les créatures et objets qui se trouvent sous
le dôme lorsque vous lancez ce sort peuvent en sortir et y rentrer
librement. Toutes les autres créatures et objets sont bloqués et ne
peuvent le traverser. Les sorts et effets magiques, lancés de
l'intérieur ou de l'extérieur du dôme, ne peuvent pas non plus passer au
travers. L'atmosphère dans la zone est confortable et sec, quel que
soit le climat extérieur.
Jusqu'à ce que le sort prenne fin, vous pouvez faire en sorte que
l'intérieur du dôme soit faiblement éclairé voire plongé dans les
ténèbres. Le dôme est opaque depuis l'extérieur, de la couleur de votre
choix, mais il est transparent depuis l'intérieur.
Pétrification
niveau 6 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Composantes : V, S, M (une pincée de chaux, de l'eau, et un peu de terre)
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Vous
tentez de changer en pierre une créature que vous pouvez voir et à
portée. Si le corps de la cible est fait de chair, la créature doit
effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. Si elle échoue, elle est
entravée car sa chair commence à durcir. Si elle réussit, la créature
n'est pas affectée.
Une créature entravée par ce sort doit effectuer un nouveau de jet
de sauvegarde de Constitution à la fin de chacun de ses tours. Si elle
réussit trois fois son jet de sauvegarde contre ce sort, le sort prend
fin. Si elle échoue trois fois son jet de sauvegarde contre ce sort,
elle est changée en pierre et soumise à la condition pétrifié pour toute
la durée du sort. Les succès ou échecs n'ont pas besoin d'être
consécutifs ; conservez une trace du résultat de chaque jet jusqu'à ce
que la cible cumule trois échecs ou trois réussites.
Si la créature est physiquement brisée tandis qu'elle est pétrifiée,
elle souffre de difformités similaires lorsqu'elle retourne à son état
original.
Si vous maintenez votre concentration sur ce sort pendant sa durée
maximale, la créature est changée en pierre jusqu'à ce que cet effet
soit dissipé.
Peur
niveau 3 - illusion
Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle (cône de 9 mètres)
Composantes : V, S, M (une plume blanche ou le cœur d'une poule)
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Vous
projetez une image fantasmatique des pires craintes d'une créature.
Chaque créature dans un cône de 9 mètres doit réussir un jet de
sauvegarde de Sagesse sous peine de lâcher ce qu'elle tient et être
effrayée pour la durée du sort. Tant qu'elle est effrayée par ce sort,
la créature doit utiliser l'action Foncer et s'éloigner de vous par le
chemin disponible le plus sûr, et ce à chacun de ses tours, à moins
qu'elle n'ait nulle part où aller. Si la créature termine son tour à un
endroit où il n'y a aucune ligne de mire entre elle et vous, la créature
peut effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas de réussite, le
sort prend fin pour cette créature.
Pierre magique
niveau 0 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action bonus
Portée : contact
Composantes : V, S
Durée : 1 minute
Vous
touchez un à trois cailloux et les imprégnez de magie. Vous ou
quelqu'un d'autre peut faire une attaque à distance avec un sort avec un
des ces cailloux en le jetant à la main ou en le lançant à l'aide d'une
fronde. S'il est jeté, sa portée est de 18 mètres. Si quelqu'un d'autre
attaque avec ces cailloux, il ajoute le modificateur de votre
caractéristique d'incantation au jet d'attaque (et non pas la sienne).
Si le coup touche, la cible prend 1d6 dégâts contondants + le
modificateur de votre caractéristique d'incantation. Dans tous les cas,
le caillou perd ses propriétés magiques.
Si vous lancez ce sort à nouveau, le sort s'arrête pour tous les cailloux encore sous effet magique du sort précédent.
Poigne électrique
niveau 0 - évocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, S
Durée : instantanée
La
foudre jaillit de votre main pour délivrer un choc électrique à une
créature que vous essayez de toucher. Effectuez une attaque au corps à
corps avec un sort contre la cible. Vous avez un avantage au jet
d'attaque si la cible porte une armure en métal. En cas de réussite, la
cible prend 1d8 dégâts de foudre, et elle ne peut pas prendre de
réaction jusqu'au début de son prochain tour.
Les dégâts du sort augmentent de 1d8 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d8), le niveau 11 (3d8) et le niveau 17 (4d8).
Poigne terreuse de Maximilien
niveau 2 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 9 mètres
Composantes : V, S, M (une main miniature sculptée à partir d'argile)
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Vous
choisissez un espace inoccupé de 1,50 mètre de côté sur le sol et que
vous pouvez voir dans la portée du sort. Une main de taille M fabriquée à
partir de terre compactée y émerge et se précipite sur une créature que
vous pouvez voir dans un rayon de 1,50 mètre autour d'elle. La cible
doit réaliser un jet de sauvegarde de Force. En cas d'échec, la cible
subit 2d6 dégâts contondants et est entravée pour la durée du sort.
Au prix d'une action, vous pouvez utiliser la main pour écraser la
cible retenue, qui doit effectuer un jet de sauvegarde de Force. La
cible subit 2d6 dégâts contondants en cas d'échec, ou la moitié de ces
dégâts en cas de réussite.
Pour se libérer, la cible entravée peut utiliser son action pour
faire un jet de Force contre le DD de sauvegarde de votre sort. En cas
de réussite, la cible s'échappe et n'est plus entravée par la main.
Au prix d'une action, vous pouvez atteindre une créature différente
avec la main ou la déplacer dans un espace inoccupé différent à portée.
La main libère une cible entravée si vous le faite.
Portail
niveau 9 - invocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Composantes : V, S, M (un diamant valant au moins 5000 po)
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Vous
invoquez un portail reliant un espace inoccupé que vous voyez dans la
portée du sort à un endroit précis sur un plan d'existence différent. Le
portail se présente comme une ouverture circulaire, dont vous contrôlez
le diamètre, entre 1,50 et 6 mètres. Vous pouvez orienter le portail
dans n'importe quelle direction. Le portail persiste selon la durée du
sort.
Le portail possède un avant et un arrière sur chaque plan où il
apparait. Le passage dans le portail n'est possible qu'en pénétrant par
l'avant. Tout ce qui traverse est instantanément transporté sur l'autre
plan pour apparaître dans l'espace inoccupé le plus près du portail.
Les divinités et autres dirigeants planaires peuvent empêcher
l'ouverture d'un portail créé par ce sort lorsqu'elle se fait en leur
présence ou à tout endroit sur leurs domaines.
Lorsque vous lancez ce sort, vous pouvez énoncer le nom d'une
créature spécifique (un pseudonyme, un titre ou un surnom ne suffit
pas). Si cette créature est sur un plan différent du vôtre, le portail
s'ouvre à proximité de la créature nommée, laquelle est aussitôt aspirée
par le portail pour apparaître dans un espace inoccupé de votre côté du
portail. Vous ne bénéficiez d'aucun pouvoir spécial sur la créature et
elle libre d'agir selon la volonté du MD. Elle peut partir, vous
attaquer ou vous aider.
Portail magique
niveau 6 - invocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 150 mètres
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
Vous
créez des portails de téléportation reliés qui restent ouverts toute la
durée du sort. Choisissez deux points au sol que vous pouvez voir, l'un
à 3 mètres ou moins de vous et l'autre à 150 mètres ou moins de vous.
Un portail circulaire de 3 mètres de diamètre s'ouvre sur chaque point.
Si un portail allait s'ouvrir sur un espace occupé par une créature, le
sort échoue et l'incantation est perdue.
Les portails sont des anneaux luisants en deux dimensions remplis de
brumes qui lévitent à quelques centimètres au-dessus des points que
vous avez choisis. Un anneau n'est visible que d'un côté (celui de votre
choix), ce même côté qui fonctionne comme portail.
Toute créature ou objet entrant dans un portail ressort par l'autre
portail comme s'ils étaient adjacents l'un de l'autre. Passer au travers
d'un portail par le côté non fonctionnel n'a aucun effet. La brume qui
remplit chaque portail est opaque et bloque la vision au travers. À
votre tour, vous pouvez faire tourner les anneaux par une action bonus
de sorte que la face active des portails soit orientée dans une autre
direction.
Porte dimensionnelle
niveau 4 - invocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 150 mètres
Composantes : V
Durée : instantanée
Vous
vous téléportez de votre position actuelle vers un autre endroit dans
la portée du sort. Vous arrivez exactement à l'endroit désiré. Ce peut
être un lieu que vous voyez, que vous visualisez ou que vous pouvez
décrire en énonçant une distance et une direction, comme « 60 mètres
droit devant » ou « vers le haut, à 45 degrés sur 90 mètres ».
Vous pouvez transporter des objets tant que leurs poids ne dépassent
pas votre capacité de chargement. Vous pouvez aussi emmener une
créature consentante de votre taille ou plus petite, qui porte de
l'équipement jusqu'à sa capacité de chargement. La créature doit être à
1,50 mètre ou moins de vous lorsque vous lancez ce sort.
Si vous devriez arriver à un endroit déjà occupé par un objet ou une
créature, vous et la créature se déplaçant avec vous subissez 4d6
dégâts de force et la téléportation échoue.
Prémonition
niveau 9 - divination
Temps d'incantation : 1 minute
Portée : contact
Composantes : V, S, M (la plume d'un colibri)
Durée : 8 heures
Vous
touchez une créature consentante pour lui octroyer une faculté limitée
de voir son futur immédiat. Pour la durée du sort, la cible ne peut être
surprise et elle bénéficie d'un avantage aux jets d'attaque, de
sauvegarde et de caractéristique. De plus, les jets d'attaque des autres
créatures contre la cible ont un désavantage pour la durée du sort.
Le sort prend immédiatement fin si vous l'incantez à nouveau avant la fin de la durée.
Préservation des morts
niveau 2 - nécromancie (rituel)
Temps d'incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes
: V, S, M (une pincée de sel, et une pièce de cuivre pour chaque œil du
corps à préserver. Les pièces doivent rester en place pour la durée du
sort)
Durée : 10 jours
Vous
touchez un corps ou ce qu'il en reste. Pour la durée du sort, la cible
est protégée du pourrissement et ne peut pas devenir un mort-vivant.
Le sort augmente également la durée limite au-delà de laquelle il
n'est plus possible de ramener un corps à la vie. Les jours passés sous
l'influence de ce sort ne comptent pas dans le total de jours passés à
l'état de cadavre pour des sorts comme
rappel à la vie.
Prestidigitation
niveau 0 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 3 mètres
Composantes : V, S
Durée : jusqu'à 1 heure
Ce
sort est un tour de magie mineur que les lanceurs de sorts novices
emploient comme exercice. Ce sort permet de provoquer l'un des effets
magiques suivants :
• Le sort crée instantanément un effet sensoriel inoffensif, comme
une pluie d'étincelles, une bouffée d'air, de timides notes de musique,
ou une étrange odeur.
• Le sort allume ou éteint instantanément une bougie, torche ou un petit feu de camp.
• Le sort nettoie ou souille instantanément un objet pas plus volumineux qu'un cube de 30 cm d'arête.
• Le sort réchauffe, refroidit ou assaisonne du matériel non vivant
pouvant être contenu dans un cube de 30 cm d'arête pendant 1 heure.
• Le sort fait apparaître un symbole, une petite marque ou couleur sur un objet ou une surface pendant 1 heure.
• Le sort permet de créer une babiole non magique ou une image
illusoire qui peut tenir dans votre main et qui dure jusqu'à la fin de
votre prochain tour.
Si le sort est lancé plusieurs fois, il est possible de conserver
actifs 3 de ces effets non instantanés simultanément, et il est possible
de révoquer ces effets au prix d'une action.
Prévoyance
niveau 6 - évocation
Temps d'incantation : 10 minutes
Portée : personnelle
Composantes
: V, S, M (une statuette vous représentant, sculptée dans l'ivoire et
incrustée de pierres précieuses d'une valeur minimum de 1500 po)
Durée : 10 jours
Choisissez
un sort de niveau 5 ou inférieur que vous pouvez lancer, qui a une
durée d'incantation de 1 action et qui peut vous cibler. Vous lancez ce
sort (appelé sort conditionné) au cours du lancement du sort
prévoyance.
Vous dépensez les emplacements de sorts des deux sorts, mais le sort
conditionné ne prend pas effet immédiatement ; il ne prend effet que
lorsque certaines circonstances ont lieu. Vous déterminez ces
circonstances lorsque vous lancez ces deux sorts. Par exemple,
prévoyance lancé avec le sort
respiration aquatique pourrait stipuler que
respiration aquatique ne prend effet que lorsque vous êtes complètement immergé dans l'eau ou tout autre liquide similaire.
Le sort conditionné prend effet immédiatement après que les
conditions de déclenchement ne soient remplies pour la première fois,
que vous le vouliez ou non, ce qui met fin au sort
prévoyance.
Le sort conditionné ne prend effet que sur vous, même s'il peut
normalement cibler d'autres créatures. Vous ne pouvez utiliser qu'un
seul sort de
prévoyance à la fois. Si vous lancez ce sort de nouveau, l'effet du sort
prévoyance déjà actif sur vous se termine. Le sort
prévoyance se termine également si vous ne portez plus sa composante matérielle sur vous.
Prière de guérison
niveau 2 - évocation
Temps d'incantation : 10 minutes
Portée : 9 mètres
Composantes : V
Durée : instantanée
Jusqu'à
six créatures de votre choix visibles dans la portée du sort récupèrent
chacune des points de vie équivalant à 2d8 + le modificateur de votre
caractéristique d'incantation. Ce sort n'a pas d'effet sur les
morts-vivants et les créatures artificielles.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous
lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou
supérieur, les points de vie récupérés augmentent de 1d8 pour chaque
niveau d'emplacement au-delà du niveau 2.
Prison mentale
niveau 6 - illusion
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Composantes : S
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
La description de ce sort n'est pas disponible (non OGL). Seul le résumé est affiché.
La cible doit réussir un JdS d'Int. ou subir 5d10 dégâts psychiques et se croire entouré par des flammes ou autre danger.
Production de flamme
niveau 0 - invocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle
Composantes : V, S
Durée : 10 minutes
Une
flamme vacillante apparaît dans votre main. La flamme y reste pour la
durée du sort et n'endommage pas votre équipement, ni ne vous blesse. La
flamme diffuse une lumière vive dans un rayon de 3 mètres et une
lumière faible dans un rayon supplémentaire de 3 mètres. Le sort prend
fin si vous l'annulez par une action ou si vous le lancez de nouveau.
Vous pouvez également attaquer avec la flamme, mettant ainsi un
terme au sort. Lorsque vous incantez ce sort, ou en utilisant une action
lors d'un tour suivant, vous pouvez lancer la flamme sur une créature
située à 9 mètres de vous maximum. Faites une attaque à distance avec un
sort. En cas de réussite, la cible subit 1d8 dégâts de feu.
Les dégâts de ce sort augmentent de 1d8 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d8), le niveau 11 (3d8) et le niveau 17 (4d8).
Projectile magique
niveau 1 - évocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 36 mètres
Composantes : V, S
Durée : instantanée
Vous
créez trois fléchettes de force magique d'un bleu lumineux. Chaque
fléchette atteint une créature de votre choix que vous pouvez voir et
dans la limite de portée du sort. Chaque projectile inflige 1d4 + 1
dégâts de force à sa cible. Les fléchettes frappent simultanément, et
peuvent frapper une ou plusieurs créatures.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous
lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou
supérieur, il crée une fléchette additionnelle pour chaque niveau
d'emplacement au-delà du niveau 1.
Projection astrale
niveau 9 - nécromancie
Temps d'incantation : 1 heure
Portée : 3 mètres
Composantes
: V, S, M (pour chaque créature que vous ciblez avec ce sort, vous
devez fournir une jacinthe valant au moins 1 000 po et un lingot
d'argent ornementé de gravures valant au moins 100 po, que le sort
consomme)
Durée : spéciale
Vous
et jusqu'à huit créatures consentantes dans la portée du sort projetez
vos corps astraux dans le plan Astral (le sort échoue et l'incantation
est perdue si vous êtes déjà sur ce plan). Les corps matériels laissés
derrière sont inconscients et dans un état d'animation suspendue. Ils ne
requièrent ni sustentation ni air et ils ne vieillissent pas.
Votre corps astral est similaire à votre forme mortelle à presque
tous les égards. Vos possessions et vos statistiques de jeu sont ainsi
répliquées. La principale différence est l'ajout d'un cordon argenté qui
prend son origine entre vos omoplates et qui traine derrière vous, pour
disparaitre après 30 cm. Ce cordon est votre attache avec votre corps
matériel. Aussi longtemps que l'attache demeure intacte, vous pouvez
retourner sur votre plan. Si le cordon est tranché, un incident qui ne
survient que si un effet spécifie que c'est le cas, votre âme et votre
corps sont séparés, vous tuant sur le coup.
Votre forme astrale peut se déplacer librement à travers le plan
Astral et elle peut emprunter des portails vous menant sur tout autre
plan. Si vous entrez sur un nouveau plan ou si vous retournez sur le
plan d'où le sort fut incanté, votre corps et vos possessions sont
transportés le long du cordon argenté, vous permettant de reprendre
votre forme matérielle lors de votre arrivée sur le nouveau plan. Votre
forme astrale est une incarnation distincte. Les dégâts ou les effets
qu'elle subit n'ont pas d'impact sur votre corps physique et ils ne
l'affectent pas lorsque vous y retournez.
Le sort prend fin pour vous et vos compagnons lorsque vous utilisez
une action pour le dissiper. Lorsque le sort se termine, les créatures
ciblées retournent à leur corps physique puis elles reprennent
conscience.
Le sort peut aussi se terminer prématurément pour vous ou un de vos compagnons. Une
dissipation de la magie
réussie sur un corps astral ou physique interrompt le sort pour cette
créature. Si le corps d'origine ou sa forme astrale tombe à 0 point de
vie, le sort s'interrompt pour cette créature. Si le sort se termine et
que le cordon argenté est toujours intact, le cordon ramène la forme
astrale de la créature à son corps, ce qui met un terme à l'état
d'animation suspendue.
Si vous êtes retourné à votre corps prématurément, vos compagnons
conservent leur forme astrale et ils doivent trouver eux-mêmes le chemin
du retour, en tombant à 0 point de vie, habituellement.
Projection d'image
niveau 7 - illusion
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 750 kilomètres
Composantes : V, S, M (une petite réplique de vous faite à partir de matériaux valant au moins 5 po)
Durée : concentration, jusqu'à 1 jour
Vous
créez une copie illusoire de vous-même qui reste en place pour toute la
durée du sort. La copie peut apparaître en n'importe quel lieu à portée
que vous avez déjà vu, quels que soient les obstacles qui vous
séparent. L'illusion vous ressemble et émet les mêmes sons que vous,
mais elle est intangible. Si l'illusion subit des dégâts, elle
disparaît, et le sort prend fin.
Vous pouvez utiliser votre action pour déplacer l'illusion d'une
vitesse égale au double de la vôtre, pour la faire bouger, parler, et se
comporter de la manière que vous souhaitez. L'illusion mime vos
mimiques et vos manières à la perfection.
Vous pouvez voir à travers ses yeux et entendre via ses oreilles
comme si vous y étiez. Pendant votre tour, par une action bonus, vous
pouvez alterner entre vos sens à vous et ceux de votre illusion. Tant
que vous utilisez vos sens, votre propre corps est aveuglé et assourdi
vis-à-vis de ce qui l'entoure.
Les interactions physiques avec l'image révèlent qu'il s'agit d'une
illusion, car les choses passent au travers. Une créature qui utilise
son action pour examiner l'image peut déterminer qu'il s'agit d'une
illusion en réussissant un jet d'Intelligence (Investigation) contre le
DD de sauvegarde de votre sort. Si une créature découvre le caractère
illusoire de l'image, cette créature peut voir au travers de l'image, et
tout son produit par l'illusion lui semble faux et sonne creux.
Protection contre la mort
niveau 4 - abjuration
Temps d'incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, S
Durée : 8 heures
Vous touchez une créature et vous lui octroyez une mesure de protection contre la mort.
La première fois que la cible atteint 0 point de vie à cause de
dégâts reçus, la cible passe à 1 point de vie et le sort prend fin.
Si le sort est toujours actif lorsque la cible est victime d'un
effet qui la tuerait instantanément sans causer de dégât, cet effet est
nul pour la cible, et le sort prend fin.
Protection contre le mal et le bien
niveau 1 - abjuration
Temps d'incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, S, M (de l'eau bénite ou de la poudre d'argent et de fer, que le sort consomme)
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
Jusqu'à
ce que le sort prenne fin, une créature consentante que vous touchez
est protégée contre certains types de créatures : les aberrations, les
célestes, les élémentaires, les fées, les fiélons et les morts-vivants.
La protection confère un certain nombre de bénéfices. Les créatures
de ces types ont un désavantage à leurs jets d'attaque effectués contre
la cible. De plus, elles ne peuvent ni effrayer, ni charmer, ni posséder
la cible. Si la cible est déjà charmée, effrayée, ou possédée par une
telle créature, la cible a un avantage à tout nouveau jet de sauvegarde
qu'elle effectuerait contre l'effet en question.
Protection contre le poison
niveau 2 - abjuration
Temps d'incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, S
Durée : 1 heure
Vous
touchez une créature. Si elle est empoisonnée, vous neutralisez le
poison. Si plus d'un poison affecte la cible, vous neutralisez un des
poisons dont vous êtes conscient de la présence, sinon vous neutralisez
l'un des poisons au hasard.
Pour toute la durée du sort, la cible a un avantage à ses jets de
sauvegarde effectués pour éviter d'être empoisonnée, et a une résistance
aux dégâts de poison.
Protection contre les armes
niveau 0 - abjuration
Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle
Composantes : V, S
Durée : 1 round
Vous
tendez votre main et tracez un symbole de protection dans les airs.
Jusqu'à la fin de votre prochain tour, vous obtenez la résistance contre
les dégâts contondants, tranchants et perforants infligés par des
attaques avec arme.
Protection contre une énergie
niveau 3 - abjuration
Temps d'incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
Pour
la durée du sort, une créature consentante que vous touchez bénéficie
d'une résistance à un type de dégâts de votre choix : acide, froid, feu,
foudre ou tonnerre.
Protection primordiale
niveau 6 - abjuration
Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Vous obtenez la résistance aux dégâts d'acide, froid, feu, radiant et tonnerre pour la durée du sort.
Si vous subissez des dégâts d'un type pré-cité, vous pouvez utiliser
votre réaction pour obtenir l'immunité à ces dégâts, y compris contre
des dégâts à déclenchement. Dans ce cas, vous perdez toutes vos
résistances aux dégâts et gagnez l'immunité choisie jusqu'à la fin de
votre prochain tour, au terme duquel le sort prend fin.
Protections et sceaux
niveau 6 - abjuration
Temps d'incantation : 10 minutes
Portée : contact
Composantes
: V, S, M (de l'encens allumé, une cuillerée de soufre et d'huile, une
ficelle nouée, une petite quantité de sang de mastodonte des ombres, et
un petit bâtonnet d'argent d'une valeur d'au moins 10 po)
Durée : 24 heures
Vous
établissez des défenses magiques qui protègent jusqu'à 225 mètres carré
d'espace au sol (un carré de 15 mètres de côté, ou une centaine de
carrés de 1,50 mètre de côté, ou 25 carrés de 3 mètres de côté). La zone
protégée magiquement peut faire jusqu'à 6 mètres de hauteur, et avoir
la forme que vous désirez. Vous pouvez protéger plusieurs étages d'une
forteresse en partageant la zone d'effet entre eux, tant que vous êtes
capable de marcher entre chacune de ces zones de manière continue
pendant que vous lancez ce sort.
Lorsque vous lancez ce sort, vous pouvez également spécifier un mot
de passe qui, lorsqu'il est dit à haute voix, immunise la personne qui
l'a prononcé des effets de ce sort.
Le sort
protections et sceaux applique les effets suivants dans la zone protégée.
Couloirs. De la brume remplit tous les couloirs
protégés, les obscurcissant fortement. De plus, à chaque intersection ou
embranchement offrant un choix de direction, il y a 50 % de chance
qu'une autre créature que vous aille dans la direction opposée à celle
qu'elle a choisie.
Portes. Toutes les portes de la zone protégée sont verrouillées magiquement, comme si elles étaient sous l'effet du sort
verrou magique. De plus, vous pouvez dissimuler jusqu'à 10 portes avec une illusion (équivalent à un objet illusoire formé à partir du sort
illusion mineure) qui leur donne l'apparence de portion de mur.
Escaliers. Les toiles d'araignée remplissent tous
les escaliers de la zone protégée, du sol au plafond, du début à la fin,
comme avec le sort
toile d'araignée. Les fibres de la toile repoussent au bout de 10 minutes s'ils ont été brûlés ou arrachés tant que le sort
protections et sceaux est actif.
Autres effets du sort. Vous pouvez installer l'un des effets magiques suivants dans la partie de la forteresse protégée par ce sort.
• Placez le sort
lumières dansantes dans quatre couloirs. Vous pouvez choisir un programme simple que les lumières répètent tant que le sort
protections et sceaux est actif.
• Placez le sort
bouche magique en deux endroits.
• Placez le sort
nuage puant
en deux endroits. Les vapeurs apparaissent aux endroits que vous
désignez ; elles y réapparaissent au bout de 10 minutes si elles ont été
dispersées par le vent tant que le sort
protections et sceaux est actif.
• Placez un sort de
bourrasque constant dans un couloir ou une pièce.
• Placez un sort de
suggestion
dans un endroit. Vous choisissez une zone de 1,50 mètre de côté, et
toute créature qui pénètre ou traverse la zone reçoit mentalement la
suggestion.
Toute la zone protégée irradie la magie. Un sort de
dissipation de la magie lancé sur un effet spécifique, s'il est couronné de succès, ne supprime que cet effet.
Vous pouvez faire en sorte que la structure que vous protégez le
soit de manière permanente. Pour cela, lancez ce sort tous les jours
pendant un an.
Purification de nourriture et d'eau
niveau 1 - transmutation (rituel)
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 3 mètres
Composantes : V, S
Durée : instantanée
Toute
la nourriture et toutes les boissons, non magiques, se trouvant dans
une sphère de 1,50 mètre de rayon, et centrée sur un point de votre
choix à portée, sont purifiées et débarrassées de tout poison et de
toute maladie.
Pyrotechnie
niveau 2 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Composantes : V, S
Durée : instantanée
Visez
une zone de flammes non magiques qui rentre dans un cube de 1,50 mètre
d'arête et que vous pouvez voir. Vous pouvez au choix éteindre le feu ou
créer des feux d'artifice ou de la fumée dans ce cas.
Feux d'artifice. La cible explose dans un
chatoiement de couleurs. Chaque créature à 3 mètres ou moins de la cible
doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou être aveuglée
jusqu'à la fin de votre prochain tour.
Fumée. Une épaisse fumée s'échappe de la cible dans
un rayon de 7,50 mètres, remplissant chaque recoin de la zone. La
visibilité dans la zone enfumée est nulle. La fumée dure une minute ou
jusqu'à ce qu'un fort vent la dissipe.
Rafale de vent
niveau 0 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 9 mètres
Composantes : V, S
Durée : instantanée
Vous saisissez l'air et l'obligez à créer un des effets suivants à un point que vous pouvez voir à portée :
• Une créature de taille M ou plus petite que vous choisissez doit
réussir un jet de sauvegarde de Force ou être repoussée de 1,50 mètre de
vous.
• Vous créez une petite explosion d'air capable de bouger un objet
qui n'est pas tenu ni porté et qui ne pèse pas plus que 2,5 kg. L'objet
est repoussé de 3 mètres. Il n'est pas poussé avec assez de force pour
faire des dégâts.
• Vous créez un effet sensoriel inoffensif qui utilise l'air, comme
provoquer le bruissement de feuilles, faire claquer des volets ou faire
onduler des vêtements dans une brise.
Rappel à la vie
niveau 5 - nécromancie
Temps d'incantation : 1 heure
Portée : contact
Composantes : V, S, M (un diamant valant au moins 500 po, que le sort consomme)
Durée : instantanée
Vous
ramenez à la vie une créature morte depuis moins de 10 jours. Si l'âme
de la créature est à la fois consentante et libre de rejoindre le corps,
la créature revient à la vie avec 1 point de vie.
Ce sort neutralise les poisons et guérit les maladies normales
affligeant la créature au moment de sa mort. Cependant, il n'enraye pas
les maladies magiques, les malédictions et autres affections du genre.
Si de tels effets ne sont pas enrayés avant l'incantation du sort, ils
affligent toujours la cible à son retour à la vie. Ce sort ne peut
rappeler un mort-vivant à la vie.
Ce sort referme les blessures mortelles, mais il ne restaure pas les
parties du corps qui ont été amputées. Si la créature a perdu des
parties de son corps ou des organes essentiels à sa survie, comme la
tête, le sort échoue automatiquement.
Revenir du monde des morts est une épreuve. La cible subit une
pénalité de -4 à tous ses jets d'attaque, de sauvegarde et de
caractéristique. À chaque fois que la cible termine un repos long, la
pénalité est réduite de 1 jusqu'à ce qu'elle soit nulle.
Rayon affaiblissant
niveau 2 - nécromancie
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Un
rayon noir d'énergie négative s'échappe de votre doigt en direction
d'une créature à portée. Effectuez une attaque à distance avec un sort
contre la cible. Si le coup touche, la cible n'inflige plus que
demi-dégâts lorsqu'elle attaque avec une arme utilisant la Force, et ce
jusqu'à la fin du sort.
À la fin de chacun de ses tours, la cible effectue un jet de
sauvegarde de Constitution contre le sort. En cas de réussite, le sort
prend fin.
Rayon ardent
niveau 2 - évocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 36 mètres
Composantes : V, S
Durée : instantanée
Vous
générez trois rayons de feu et vous les projetez vers des cibles dans
la portée du sort. Vous pouvez les projeter sur une ou plusieurs cibles.
Effectuez une attaque à distance avec un sort pour chaque rayon. Si elle touche, la cible subit 2d6 dégâts de feu.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous
lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou
supérieur, vous générez un rayon supplémentaire pour chaque niveau
d'emplacement au-delà du niveau 2.
Rayon de givre
niveau 0 - évocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Composantes : V, S
Durée : instantanée
Un
faisceau frigide de lumière bleuâtre se dirige vers une créature dans
la portée du sort. Effectuez une attaque à distance avec un sort contre
la cible. S'il touche, la cible subit 1d8 dégâts de froid et sa vitesse
est réduite de 3 mètres jusqu'à début de votre prochain tour.
Les dégâts du sort augmentent de 1d8 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d8), le niveau 11 (3d8) et le niveau 17 (4d8).
Rayon de lune
niveau 2 - évocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 36 mètres
Composantes : V, S, M (plusieurs graines de pavot et un morceau de feldspath opalescent)
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Un
rayon argenté de lumière pâle brille dans un cylindre de 12 mètres de
haut et 1,50 mètre de rayon, centré sur un point à portée. Jusqu'à ce
que le sort prenne fin, une lumière faible remplit le cylindre.
Lorsqu'une créature pénètre la zone d'effet du sort pour la première
fois dans un tour, ou qu'elle y débute son tour, elle est enveloppée de
flammes fantomatiques qui lui provoquent d'intenses douleurs,
l'obligeant à effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. Elle subit
2d10 dégâts radiants en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas
de réussite.
Un métamorphe effectue son jet de sauvegarde avec un désavantage.
S'il échoue, il est également forcé de retrouver sa forme originelle et
ne peut pas prendre une forme différente tant qu'il n'a pas échappé à la
lueur produite par le sort.
À chacun de vos tours après que vous ayez lancé ce sort, vous pouvez
utiliser votre action pour déplacer le rayon jusqu'à 18 mètres dans
n'importe quelle direction.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous
lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou
supérieur, les dégâts augmentent de 1d10 pour chaque niveau
d'emplacement au-delà du niveau 2.
Rayon de soleil
niveau 6 - évocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle (ligne de 18 mètres)
Composantes : V, S, M (une loupe)
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Un
rayon de lumière intense est émis de votre main sur une ligne de 18
mètres de long et de 1,50 mètre de large. Chaque créature se trouvant
sur cette ligne doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. En
cas d'échec, une créature subit 6d8 dégâts radiants et est aveuglée
jusqu'à votre prochain tour. En cas de réussite, elle subit la moitié de
ces dégâts et n'est pas aveuglée par ce sort. Les morts-vivants et les
vases ont un désavantage pour ce jet de sauvegarde.
Vous pouvez créer une nouvelle ligne de lumière par une action, à chacun de vos tours, jusqu'à ce que le sort prenne fin.
Pour toute la durée du sort, un point de lumière intense brille dans
votre main. Il répand une lumière vive dans un rayon de 9 mètres et une
lumière faible sur 9 mètres supplémentaires. Cette lumière est
équivalente à celle du soleil.
Rayon empoisonné
niveau 1 - nécromancie
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Composantes : V, S
Durée : instantanée
Un
rayon d'énergie verdâtre et contagieuse est envoyé en direction d'une
créature à portée. Effectuez une attaque à distance avec un sort contre
la cible. Si le coup touche, la cible subit 2d8 dégâts de poison et doit
effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. En cas d'échec, la
cible est empoisonnée jusqu'à la fin de votre prochain tour.
Aux niveaux supérieurs. Si vous lancez ce
sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, les
dégâts augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du
niveau 1.
Rayonnement écoeurant
niveau 4 - évocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 36 mètres
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
Une
lumière tamisée et verdâtre se propage dans une sphère de 9 mètres de
rayon centrée sur un point que vous choisissez à portée. La lumière se
propage autour des angles et dure jusqu'à la fin du sort. Lorsqu'une
créature entre dans la zone du sort pour la première fois pendant un
tour ou y commence son tour, elle doit réussir un jet de sauvegarde de
Constitution ou subir 4d10 dégâts radiants. Elle perd alors aussi un
niveau d'épuisement et émet une faible lumière verdâtre dans un rayon de
1,50 mètres. Cette lumière empêche la créature d'être invisible. La
lumière et tous les niveaux d'épuisement causés par ce sort
disparaissent lorsque le sort se termine.
Rayons prismatiques
niveau 7 - évocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle (cône de 18 mètres)
Composantes : V, S
Durée : instantanée
Huit
rayons de lumière multicolore émanent de votre main. Chaque rayon est
d'une couleur différente et a un pouvoir et un usage différent. Chaque
créature se trouvant dans un cône de 18 mètres doit effectuer un jet de
sauvegarde de Dextérité. Pour chaque cible, lancez 1d8 pour déterminer
la couleur du rayon qui l'affecte.
1. Rouge. La cible subit 10d6 dégâts de feu en cas d'échec à son jet de sauvegarde, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
2. Orange. La cible subit 10d6 dégâts d'acide en cas d'échec à son jet de sauvegarde, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
3. Jaune. La cible subit 10d6 dégâts de foudre en cas d'échec à son jet de sauvegarde, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
4. Vert. La cible subit 10d6 dégâts de poison en cas d'échec à son jet de sauvegarde, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
5. Bleu. La cible subit 10d6 dégâts de froid en cas d'échec à son jet de sauvegarde, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
6. Indigo. En cas d'échec au jet de sauvegarde, la
cible est entravée. Elle doit alors effectuer un jet de sauvegarde de
Constitution à la fin de chacun de ses tours. Si elle réussit trois fois
son jet de sauvegarde, le sort prend fin. Si elle échoue trois fois son
jet de sauvegarde, elle est changée en pierre de manière permanente et
soumise à la condition pétrifié. Les succès ou échecs n'ont pas besoin
d'être consécutifs ; gardez une trace de vos échecs et de vos réussites à
chaque tour jusqu'à ce que vous en ayez 3 dans une catégorie.
7. Violet. En cas d'échec, la cible est aveuglée.
Elle doit alors effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse au début de
votre prochain tour. Si ce nouveau jet de sauvegarde est réussi,
l'aveuglement prend fin. Si elle échoue ce nouveau jet de sauvegarde, la
créature est transportée dans un autre plan d'existence que le MD
choisit et n'est plus aveuglée (typiquement, une créature qui ne se
situe pas sur son plan d'origine y est renvoyée, tandis que les autres
créatures sont généralement transportées dans le plan Astral ou le plan
éthéré).
8. Spécial. La cible est frappée par deux rayons. Relancez deux fois le dé et rejouez tous les 8.
Raz-de-marée
niveau 3 - invocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 36 mètres
Composantes : V, S, M (une goutte d'eau)
Durée : instantanée
Vous
conjurez une vague d'eau qui s'écrase sur une zone à portée. La zone
peut mesurer jusqu'à 9 mètres de long, 3 mètres de large et 3 mètres de
haut. Chaque créature dans la portée du sort doit faire un jet de
sauvegarde de Dextérité. En cas d'échec, la créature subit 4d8 dégâts
contondants et tombe à terre. En cas de réussite, la créature subit la
moitié de ces dégâts et ne tombe pas à terre. L'eau se propage ensuite à
travers le sol dans toutes les directions, éteignant toute flamme non
protégée dans sa zone et dans les 9 mètres autour, puis disparait.
Réanimation
niveau 3 - nécromancie
Temps d'incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, S, M (un diamant valant au moins 300 po, que le sort consomme)
Durée : instantanée
Vous
touchez une créature morte depuis au plus une minute. Cette créature
revient à la vie avec 1 point de vie. Ce sort ne peut ni ramener à la
vie une créature morte de vieillesse ni restaurer des parties perdues du
corps.
Régénération
niveau 7 - transmutation
Temps d'incantation : 1 minute
Portée : contact
Composantes : V, S, M (un moulin à prières et de l'eau bénite)
Durée : 1 heure
Vous
touchez une créature afin de stimuler sa capacité à guérir
naturellement. La cible récupère 4d8 + 15 points de vie. Pour la durée
du sort, la cible recouvre 1 point de vie au début de chacun de ses
tours (10 points de vie par minute).
Les membres de la cible qui sont sectionnés (doigts, jambes, queues,
etc.) repoussent après 2 minutes, le cas échéant. Si vous tenez le
membre en question et que vous l'approchez du moignon, le sort permet de
rattacher instantanément le membre au moignon.
Réincarnation
niveau 5 - transmutation
Temps d'incantation : 1 heure
Portée : contact
Composantes : V, S, M (des huiles et des onguents rares valant au moins 1 000 po, que le sort consomme)
Durée : instantanée
Vous
touchez un humanoïde mort ou une partie de cet humanoïde mort. À
condition que l'humanoïde ne soit pas mort depuis plus de 10 jours, le
sort crée un nouveau corps adulte pour cet humanoïde et appelle son âme
pour qu'elle entre dans ce corps. Si l'âme de la cible n'est pas libre,
ou si elle n'en a pas envie, le sort échoue.
La magie façonne un nouveau corps pour que la créature s'y installe,
ce qui fait que la race de la créature peut changer. Le MD lance 1d100
et consulte la table ci-dessous pour déterminer quelle forme va prendre
la créature lorsqu'elle reviendra à la vie, le MD peut sinon choisir la
forme du corps.
d100 | Race |
---|
01-04 | Drakéide |
05-13 | Nain des collines |
14-21 | Nain des montagnes |
22-25 | Elfe noir |
26-34 | Haut-elfe |
35-42 | Elfe des bois |
43-46 | Gnome des forêts |
47-52 | Gnome des roches |
53-56 | Demi-elfe |
57-60 | Demi-orque |
61-68 | Halfelin pied-léger |
69-76 | Halfelin robuste |
77-96 | Humain |
97-00 | Tieffelin |
La créature réincarnée se rappelle de sa vie passée. Elle conserve
les capacités qu'elle possédait sous son ancienne forme ; elle change
cependant de race, et change donc de traits raciaux en conséquence.
Réparation
niveau 0 - transmutation
Temps d'incantation : 1 minute
Portée : contact
Composantes : V, S, M (deux aimants)
Durée : instantanée
Ce
sort répare une simple fissure, déchirure ou fêlure sur un objet que
vous touchez, comme un maillon de chaîne cassé, une clé brisée en deux
morceaux, un accroc sur un manteau ou une fuite sur une outre. Tant que
la fissure ou l'accroc n'excède pas 30 cm dans toutes les dimensions,
vous le réparez, ne laissant aucune trace de la détérioration passée. Ce
sort peut réparer physiquement un objet magique ou une créature
artificielle, mais ne peut pas rendre sa magie à un objet.
Repli expéditif
niveau 1 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action bonus
Portée : personnelle
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
Ce
sort vous permet de vous déplacer à une vitesse incroyable. Lorsque
vous lancez ce sort, puis par une action bonus à chacun de vos tours
jusqu'à la fin du sort, vous pouvez effectuer l'action Foncer.
Représailles infernales
niveau 1 - évocation
Temps d'incantation
: 1 réaction, que vous prenez après avoir subi des dégâts par une
créature située à 18 mètres maximum de vous et que vous pouvez voir.
Portée : 18 mètres
Composantes : V, S
Durée : instantanée
Vous
pointez votre doigt, et la créature qui vous a infligé des dégâts est
momentanément entourée de flammes infernales. La créature doit effectuer
un jet de sauvegarde de Dextérité, subissant 2d10 dégâts de feu en cas
d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous
lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou
supérieur, les dégâts sont augmentés de 1d10 pour chaque niveau
d'emplacement au-delà du niveau 1.
Répulsion/Attirance
niveau 8 - enchantement
Temps d'incantation : 1 heure
Portée : 18 mètres
Composantes
: V, S, M (soit un morceau d'aluminium trempé dans du vinaigre pour
l'effet répulsion, soit une goutte de miel pour l'effet attirance)
Durée : 10 jours
Ce
sort attire ou repousse les créatures de votre choix. Vous ciblez
quelque chose à portée, soit un objet de taille TG ou inférieure, soit
une créature, soit une zone dont les dimensions maximales ne dépassent
pas celles d'un cube de 60 mètres d'arête. Puis spécifiez une sorte de
créature intelligente, comme les dragons rouges, les gobelins ou les
vampires.
Vous conférez à la cible une aura qui va soit attirer, soit
repousser les créatures spécifiées pour toute la durée du sort.
Choisissez l'effet de l'aura, entre l'attirance et la répulsion.
Répulsion. L'enchantement donne, aux créatures que
vous avez désignées, le besoin urgent de quitter la zone et de fuir la
cible. Lorsqu'une créature désignée peut voir la cible ou s'approche à
18 mètres ou moins d'elle, la créature doit réussir un jet de sauvegarde
de Sagesse ou être effrayée. La créature reste effrayée tant qu'elle
peut voir la cible ou qu'elle se trouve à 18 mètres ou moins d'elle.
Tant qu'elle est effrayée par la cible, la créature doit utiliser son
mouvement pour se déplacer vers l'endroit sûr le plus proche et duquel
elle ne pourra pas voir la cible. Si la créature se déplace à plus de 18
mètres de la cible et qu'elle ne peut pas la voir, la créature n'est
plus effrayée, mais elle redevient immédiatement effrayée si elle a de
nouveau la cible en ligne de mire ou si elle se trouve de nouveau à 18
mètres ou moins de la cible.
Attirance. L'enchantement donne, aux créatures que
vous avez désignées, le besoin urgent de s'approcher de la cible tant
qu'elles se trouvent à 18 mètres ou moins d'elle ou qu'elles peuvent la
voir. Lorsqu'une créature désignée peut voir la cible ou se trouve à 18
mètres ou moins d'elle, la créature doit réussir un jet de sauvegarde de
Sagesse sous peine de devoir utiliser son mouvement, à chaque tour,
pour entrer dans la zone ou se déplacer à portée de la cible. Une fois
que la créature a agi de la sorte, elle ne peut s'éloigner
volontairement de la cible.
Si la cible inflige des dégâts ou quelque autre tort à une créature
affectée, la créature affectée peut effectuer un jet de sauvegarde de
Sagesse pour mettre un terme à l'effet, comme décrit ci-dessous.
Mettre un terme à l'effet. Si une créature affectée
termine son tour en étant à plus de 18 mètres de la cible et sans être
capable de la voir, la créature effectue un jet de sauvegarde de
Sagesse. En cas de réussite, la créature n'est plus affectée par la
cible et se rend compte que son sentiment de répulsion ou d'attirance
lui avait été magiquement inspiré. De plus, une créature affectée par le
sort est autorisée à effectuer un autre de jet de sauvegarde de Sagesse
toutes les 24 heures tant que le sort persiste.
Une créature qui réussit son jet de sauvegarde contre cet effet y
est immunisée pour 1 minute, après quoi elle peut de nouveau être
affectée.
Résistance
niveau 0 - abjuration
Temps d'incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, S, M (une cape miniature)
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Vous
touchez une créature consentante. Une fois avant la fin du sort, la
cible peut lancer un d4 et ajouter le résultat du dé à un jet de
sauvegarde de son choix. Elle peut lancer le dé avant ou après avoir
effectué son jet de sauvegarde. Le sort prend alors fin.
Respiration aquatique
niveau 3 - transmutation (rituel)
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 9 mètres
Composantes : V, S, M (un court roseau ou un morceau de paille)
Durée : 24 heures
Ce
sort procure à un maximum de dix créatures consentantes, à portée et
que vous pouvez voir, la capacité de respirer sous l'eau jusqu'à la fin
de sa durée. Les créatures affectées conservent également leur mode de
respiration normale.
Restauration partielle
niveau 2 - abjuration
Temps d'incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, S
Durée : instantanée
Vous
touchez une créature et vous pouvez mettre fin à une maladie ou à une
condition l'affligeant. La condition peut être aveuglé, assourdi,
paralysé ou empoisonné.
Restauration supérieure
niveau 5 - abjuration
Temps d'incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, S, M (de la poussière de diamant valant au moins 100 po, que le sort consomme)
Durée : instantanée
Vous
imprégnez une créature que vous touchez d'une énergie positive afin
d'annuler un effet débilitant. Vous pouvez réduire de un le niveau
d'épuisement de la cible, ou mettre un terme aux effets suivants
affligeant la cible :
• Un effet de charme ou de pétrification de la cible
• Une malédiction, incluant le lien de la cible avec un objet magique maudit
• Toute réduction à l'une des valeurs de caractéristique de la cible
• Un effet qui réduit les points de vie maximums de la cible
Résurrection
niveau 7 - nécromancie
Temps d'incantation : 1 heure
Portée : contact
Composantes : V, S, M (un diamant valant au moins 1 000 po, que le sort consomme)
Durée : instantanée
Vous
touchez une créature qui est morte depuis moins d'un siècle, qui n'est
pas décédée de vieillesse et qui n'est pas un mort-vivant. Si son âme
est libre et consentante, la cible revient à la vie avec tous ses points
de vie.
Ce sort neutralise les poisons et guérit les maladies normales
affligeant la créature au moment de sa mort. Cependant, il n'enraye pas
les maladies magiques, les malédictions et autres affections du genre.
Si de tels effets ne sont pas enrayés avant l'incantation du sort, ils
affligent toujours la cible à son retour à la vie.
Ce sort referme les blessures mortelles et réhabilite les parties du corps qui ont été amputées.
Revenir du monde des morts est une épreuve. La cible subit une
pénalité de -4 sur tous ses jets d'attaque, de sauvegarde et de
caractéristique. À chaque fois que la cible termine un repos long, la
pénalité est réduite de 1 jusqu'à ce qu'elle soit nulle.
Incanter ce sort pour redonner vie à une créature morte depuis plus
d'une année vous handicape fortement. Jusqu'à ce que vous terminiez un
repos long, vous ne pouvez pas incanter de sort et vous avez un
désavantage à tous les jets d'attaque, de sauvegarde et de
caractéristique.
Résurrection suprême
niveau 9 - nécromancie
Temps d'incantation : 1 heure
Portée : contact
Composantes : V, S, M (une aspersion d'eau bénite et des diamants d'une valeur d'au moins 25 000 po, que le sort consomme)
Durée : instantanée
Vous
touchez une créature qui est morte depuis moins de 200 ans mais qui
n'est pas morte de vieillesse. Si l'âme de la créature est libre et
consentante, la créature est ramenée à la vie avec tous ses points de
vie.
Ce sort referme toutes les blessures, neutralise tout poison, guérit
toutes les maladies et lève toutes les malédictions affectant la
créature lorsqu'elle est morte. Le sort remplace les organes endommagés
ou les membres manquants. Si la créature était un mort-vivant, elle
revient sous la forme qu'elle avait avant de devenir un mort-vivant.
Le sort peut même fournir un nouveau corps si l'original n'existe
plus. Dans ce cas, vous devez prononcer le nom de la créature et la
créature apparaît alors dans un espace inoccupé que vous choisissez à 3
mètres ou moins de vous.
Rêve
niveau 5 - illusion
Temps d'incantation : 1 minute
Portée : spéciale
Composantes : V, S, M (une poignée de sable, un peu d'encre et une plume arrachée d'un oiseau endormi)
Durée : 8 heures
Ce
sort façonne les rêves d'une créature. Choisissez comme cible une
créature que vous connaissez. La cible doit être située sur le même plan
d'existence que vous. Les créatures qui ne dorment pas, comme les
elfes, ne peuvent être contactées par ce sort. Vous, ou une cible
consentante que vous touchez, entrez dans un état de transe, agissant
comme un messager. Pendant la transe, le messager est conscient de son
environnement, mais il ne peut ni agir, ni bouger.
Si la cible est endormie, le messager apparait dans les rêves de la
cible et peut entretenir une conversation avec la cible aussi longtemps
qu'elle reste endormie, dans la durée du sort. Le messager peut aussi
façonner l'environnement du rêve en créant des paysages, des objets ou
d'autres images. Le messager peut émerger de la transe à sa guise. Ce
faisant, le sort se termine prématurément. La cible garde un souvenir
précis du rêve à son réveil. Si la cible est éveillée lorsque vous
incantez le sort, le messager le sait et il peut soit mettre un terme à
la transe (et au sort), soit attendre que la cible s'endorme. Le
messager apparait alors dans les rêves de la cible.
Le messager peut prendre la forme d'un monstre terrifiant aux yeux
de la cible. Dans ce cas, le message peut livrer un message d'au plus
dix mots et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse, sans
quoi les échos d'une monstruosité fantasmagorique donnent naissance à un
cauchemar qui persiste tout au long de la période de sommeil de la
cible. Au terme de quoi, elle n'obtient pas les bénéfices de ce repos.
De plus, lorsque la cible se réveille, elle subit 3d6 dégâts psychiques.
Si vous possédez une partie du corps, une mèche de cheveux, un ongle
coupé ou une portion semblable du corps de la cible, celle-ci fait son
jet de sauvegarde avec un désavantage.
Rêve du voile bleu
niveau 7 - invocation
Temps d'incantation : 10 minutes
Portée : 6 mètres
Composantes : V, S, M (un objet magique ou une créature volontaire du monde de destination)
Durée : 6 heures
La description de ce sort n'est pas disponible (non OGL).
Sacre de la glace
niveau 6 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu'a 10 minutes
Jusqu'à la fin du sort, la glace givre votre corps et vous bénéficiez des avantages suivants :
• Vous êtes immunisé contre les dégâts de froid et acquérez une résistance contre les dégâts de feu.
• Vous pouvez vous déplacer sur des terrains difficiles dus au froid et à la glace sans être affecté.
• Le sol dans un rayon de 3 mètres autour de vous est verglacé et
devient un terrain difficile pour toutes les créatures excepté pour
vous. Cette zone bouge avec vous.
• Vous pouvez utiliser votre action pour créer un cône de 4,50
mètres s'étendant de vos mains tendues vers une direction choisie.
Chaque créature dans le cône doit faire un jet de sauvegarde de
Constitution, subissant 4d6 dégâts de froid en cas d'échec, ou la moitié
de ces dégâts en cas de réussite. Une créature qui rate son jet de
sauvegarde contre cet effte voit son mouvement être divisé par deux
jusqu'à la fin de votre prochain tour.
Sacre de la pierre
niveau 6 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu'a 10 minutes
Jusqu'à la fin du sort, votre corps se recouvre de pierre et vous bénéficiez des avantages suivants :
• Vous acquérez une résistance contre les dégâts contondants, perforants et tranchants provenant d'attaques non magiques.
• Vous pouvez utiliser votre action pour créer un petit séisme dans
un rayon de 4,50 mètres centré sur vous. Toutes les créatures évoluant
sur ce sol doivent réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou être
projetée à terre.
• Vous pouvez vous déplacer sur des terrains difficiles faits de
terre et de roche sans être affecté. Vous pouvez traverser la terre et
la roche comme si c'était de l'air et sans les déstabiliser, mais vous
ne pouvez pas vous y arrêter. Si vous le faites, vous êtes éjecté vers
l'espace inoccupé le plus proche, ce sort se termine et vous êtes
étourdi jusqu'à la fin de votre prochain tour.
Sacre des flammes
niveau 6 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
Les
flammes courent sur votre corps et répandent, pour la durée du sort,
une lumière vive sur 9 mètres de rayon et une lumière faible sur 9
mètres supplémentaires. Ces flammes ne vous blessent pas. Jusqu'à la fin
du sort vous bénéficiez des avantages suivants :
• Vous êtes immunisé contre les dégâts de feu et acquérez une résistance contre les dégâts de froid.
• Toute créature qui pour la première fois dans un tour bouge dans
une zone de 1,50 mètre autour de vous, ou y finit son tour, prend 1d10
dégâts de feu.
• Vous pouvez utiliser votre action pour créer une ligne de feu de
4,50 mètres de long et 1,50 mètre de large s'étendant à partir de vous
vers une direction de votre choix. Chaque créature dans la ligne de mire
doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité, subissant 4d8 dégâts de
feu en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Sacre du vent
niveau 6 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu'a 10 minutes
Jusqu'à la fin du sort le vent tourbillonne autour de vous et vous bénéficiez des avantages suivants :
• Les attaques contre vous avec des armes à distance se font avec un désavantage.
• Vous obtenez une vitesse de vol de 18 mètres. Si vous êtes en
train de voler lorsque le sort cesse vous tombez, à moins que vous ne
puissiez l'empêcher d'une façon ou d'une autre.
• Vous pouvez utiliser votre action pour créer un cube de 4,50
mètres d'arête de vent tourbillonnant ayant pour centre un point visible
distant de 18 mètres maximum. Toute créature se trouvant dans cette
zone doit faire un jet de sauvegarde de Constitution, subissant 2d10
dégâts contondants en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de
réussite. Si une créature de taille G ou inférieure rate son jet de
sauvegarde, elle est également repoussée de jusqu'à 3 mètres du centre
du cube.
Sanctification
niveau 5 - évocation
Temps d'incantation : 24 heures
Portée : contact
Composantes : V, S, M (des herbes, des huiles et de l'encens d'une valeur d'au moins 1 000 po, que le sort consomme)
Durée : jusqu'à dissipation
Vous
touchez un point et imprégnez la zone autour d'une énergie sacrée (ou
maudite). La zone peut avoir un rayon allant jusqu'à 18 mètres, et le
sort échoue si le rayon inclut une zone déjà sous l'effet d'un sort de sanctification. La zone affectée est sujette aux effets suivants.
Premièrement, les célestes, les élémentaires, les fées, les fiélons
et les morts-vivants ne peuvent pas entrer dans la zone, elles ne
peuvent pas non plus charmer, effrayer ou posséder des créatures
présentes dans la zone sanctifiée. Vous pouvez enlever de cette liste un
ou plusieurs types de créatures (sur lesquelles l'effet ne s'appliquera
donc pas).
Deuxièmement, vous pouvez apposer un effet supplémentaire à la zone.
Choisissez l'effet parmi la liste suivante, ou choisissez un effet
proposé par le MD. Certains de ces effets s'appliquent à des créatures
dans la zone ; vous pouvez choisir si l'effet s'applique à toutes les
créatures dans la zone, seulement aux créatures qui vénèrent un certain
dieu ou suivent un chef particulier, ou seulement aux créatures d'une
certaine sorte, comme les orques ou les trolls. Lorsqu'une créature qui
devrait être affectée pénètre la zone d'effet du sort pour la première
fois de son tour ou commence son tour dans la zone d'effet, elle doit
effectuer un jet de sauvegarde de Charisme. Si elle le réussit, la
créature ignore l'effet additionnel jusqu'à ce qu'elle quitte la zone
d'effet.
Courage. Les créatures affectées ne peuvent pas être effrayées tant qu'elles sont dans la zone d'effet.
Ténèbres. Les ténèbres emplissent la zone.
Les lumières normales, ainsi que les lumières magiques créées à partir
de sorts de niveau inférieur au niveau de l'emplacement de sort que vous
avez utilisé pour lancer ce sort, ne peuvent illuminer la zone.
Lumière du jour. Une lumière vive emplit
la zone. Les ténèbres magiques, créées à partir de sorts d'un niveau
inférieur au niveau de l'emplacement de sort que vous avez utilisé pour
lancer ce sort, ne peuvent étouffer la lumière.
Protection contre une énergie. Les
créatures affectées présentes dans la zone obtiennent la résistance à un
type de dégâts de votre choix, à l'exception des types contondant,
perforant et tranchant.
Vulnérabilité à une énergie. Les créatures
affectées présentes dans la zone obtiennent la vulnérabilité face à un
type de dégâts de votre choix, à l'exception des types contondant,
perforant et tranchant.
Repos éternel. Les corps morts enterrés dans la zone ne peuvent pas devenir des morts-vivants.
Interférence extradimensionnelle. Les
créatures affectées ne peuvent pas de déplacer ou voyager en utilisant
la téléportation ou par des moyens extradimensionnels ou interplanaires.
Peur. Les créatures affectées sont effrayées tant qu'elles se trouvent dans la zone d'effet.
Silence. Aucun son ne peut être produit dans la zone d'effet et les sons extérieurs ne parviennent pas à y pénétrer.
Langues. Les créatures affectées peuvent
communiquer avec toutes les autres créatures présentes dans la zone
d'effet, même si elles n'ont aucun langage en commun.
Sanctuaire
niveau 1 - abjuration
Temps d'incantation : 1 action bonus
Portée : 9 mètres
Composantes : V, S, M (un petit miroir en argent)
Durée : 1 minute
Vous
protégez une créature dans la portée du sort contre les attaques.
Jusqu'à ce que le sort se termine, toute créature qui cible la créature
protégée avec une attaque ou un sort offensif doit d'abord effectuer un
jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d'échec, la créature doit choisir
une nouvelle cible ou perdre son attaque ou son sort. Ce sort ne protège
pas la créature protégée contre les sorts à zone d'effet, tel que
l'explosion d'une boule de feu.
Si la créature protégée fait une attaque, lance un sort qui affecte
une créature ennemie ou inflige des dégâts à une autre créature, ce sort
se termine.
Sanctuaire privé de Mordenkainen
niveau 4 - abjuration
Temps d'incantation : 10 minutes
Portée : 36 mètres
Composantes
: V, S, M (une mince feuille de plomb, un morceau de verre opaque, un
bout de coton ou d'étoffe, et de la chrysolite réduite en poudre)
Durée : 24 heures
Vous
créez, à portée, une zone sécurisée magiquement. La zone est un cube de
1,50 mètre d'arête minimum à 30 mètres d'arête maximum. L'effet reste
actif pour toute la durée du sort ou jusqu'à ce que vous le dissipiez en
utilisant une action.
Lorsque vous lancez ce sort, vous décidez quelle sorte de sécurité
il confère en choisissant une ou plusieurs options parmi les
suivantes :
• Les sons ne peuvent pas traverser la barrière située à la limite de la zone d'effet du sort.
• La barrière de la zone d'effet est matérialisée en une nappe de
fumée noirâtre, bloquant ainsi la vision (y compris la vision dans le
noir) au travers.
• Les capteurs ou détecteurs créés par des sorts de divination ne
peuvent pas apparaître à l'intérieur de la zone protégée ou passer au
travers de la barrière située à son périmètre.
• Les créatures dans la zone ne peuvent pas être la cible de sorts de divination.
• Rien ne peut se téléporter à l'intérieur de la zone protégée, pour y entrer ou pour en sortir.
• Le voyage planaire est bloqué dans l'enceinte de la zone protégée.
Lancer ce sort au même endroit, tous les jours pendant un an, rend son effet permanent.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous
lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 5 ou
supérieur, vous pouvez augmenter la taille du cube de 30 mètres pour
chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 4. Ainsi vous pourriez
protéger un cube de 60 mètres d'arête en utilisant un emplacement de
sort de niveau 5.
Saut
niveau 1 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, S, M (la patte postérieure d'une sauterelle)
Durée : 1 minute
Vous touchez une créature. La distance de saut de la créature est triplée pour la durée du sort.
Sauvagerie primitive
niveau 0 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle
Composantes : S
Durée : instantanée
Vous
canalisez la magie primale pour qu'elle aiguise vos dents ou vos
ongles, le rendant prêts à livrer une attaque corrosive. Réalisez une
attaque au corps à corps avec un sort contre une créature située à 1,50
mètre ou moins de vous. En cas de réussite, la cible prend 1d10 dégâts
d'acide. Après que vous ayez effectué votre attaque, vos dents ou vos
ongles reprennent leur état normal.
Les dégâts du sort augmentent de 1d10 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d10), le niveau 11 (3d10) et le niveau 17 (4d10).
Scrutation
niveau 5 - divination
Temps d'incantation : 10 minutes
Portée : personnelle
Composantes
: V, S, M (un focaliseur d'une valeur minimum de 1 000 po, comme une
boule de cristal, un miroir en argent, ou une vasque remplie d'eau
bénite)
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
Vous
pouvez voir et entendre une créature spécifique que vous choisissez et
qui se trouve dans le même plan d'existence que vous. La cible doit
effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse, avec un modificateur
dépendant de votre niveau de connaissance et du lien physique qui vous
relie à elle. Si la cible sait que vous lancez ce sort, elle peut
choisir d'échouer volontairement son jet de sauvegarde si elle souhaite
être observée.
Connaissance | Modificateur au jet de sauvegarde |
---|
Seconde main (vous avez entendu parler de la cible) | +5 |
Première main (vous avez rencontré la cible) | +0 |
Familier (vous connaissez bien la cible) | −5 |
Lien | Modificateur au jet de sauvegarde |
---|
Un portrait ou un dessin | −2 |
Une possession ou un vêtement | −4 |
Un morceau de corps, une mèche de cheveux, un bout d'ongle, ou similaire | −10 |
En cas de réussite au jet de sauvegarde, la cible n'est pas affectée
et vous ne pouvez plus utiliser ce sort contre elle pendant 24 heures.
En cas d'échec, le sort crée un capteur invisible à 3 mètres de la
cible. Vous pouvez voir et entendre comme si vous étiez à la place du
capteur. Le capteur se déplace avec la cible, restant à 3 mètres d'elle
pour toute la durée du sort. Une créature qui peut voir l'invisible voit
le capteur comme un orbe lumineux de la taille de votre poing. Plutôt
que de cibler une créature, vous pouvez cibler un lieu que vous avez
déjà vu par le passé. Dans ce cas, le capteur apparaît à l'endroit ciblé
et ne bouge pas.
Secousse sismique
niveau 1 - évocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 3 mètres
Composantes : V, S
Durée : instantanée
Vous
causez un tremblement dans le sol à portée. Chaque créature autre que
vous-même dans cette zone doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité.
En cas d'échec, la créature subit 1d6 dégâts contondants et se retrouve à
terre. Si le sol dans cette zone est de la terre meuble ou de la
pierre, il devient un terrain difficile jusqu'à qu'il soit déblayé, et
chaque portion de la zone de 1,50 mètre de diamètre nécessite au moins 1
minute pour être nettoyée à la main.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous
lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou
supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement
au-delà du niveau 1.
Sens animal
niveau 2 - divination (rituel)
Temps d'incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : S
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
Vous
touchez une bête consentante. Pour la durée du sort, vous pouvez
utiliser votre action pour voir à travers les yeux de la bête et
entendre ce qu'elle entend. Vous pouvez continuer jusqu'à ce que vous
utilisiez une action pour retrouver vos propres sens. Lorsque vous
percevez par l'intermédiaire des sens de la bête, vous bénéficiez des
sens spéciaux que possède la créature. Cependant, vous perdez l'usage de
vos propres sens.
Sens de l'orientation
niveau 6 - divination
Temps d'incantation : 1 minute
Portée : personnelle
Composantes
: V, S, M (un jeu d'outils divinatoires, comme des ossements, des
bâtons d'ivoire, des cartes, des dents ou des runes gravées, valant au
moins 100 po, et un objet originaire de l'endroit à atteindre)
Durée : concentration, jusqu'à 1 jour
Ce
sort vous permet de déterminer le chemin physique le plus court et le
plus direct pour atteindre une destination déterminée avec laquelle vous
êtes familier et qui se trouve sur le même plan d'existence. Si vous
nommez une destination située sur un autre plan d'existence ou une
destination mouvante (comme une forteresse mobile) ou une destination
vague (comme « l'antre du dragon vert »), le sort échoue.
Pour la durée du sort, aussi longtemps que vous êtes sur le même
plan d'existence que la destination, vous en connaissez la distance et
la direction. Lorsque vous vous y déplacez, chaque fois que vous êtes
confronté à un choix d'itinéraire, vous déterminez automatiquement
lequel présente la route la plus courte et la plus directe (mais pas
nécessairement la plus sure) vers votre destination.
Sens des pièges
niveau 2 - divination
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 36 mètres
Composantes : V, S
Durée : instantanée
Vous
ressentez la présence de tout piège se trouvant à portée et dans votre
champ de vision. Un piège, dans la définition de ce sort, comprend tout
ce qui pourrait infliger un effet soudain ou inattendu, effet que vous
considérez comme nuisible ou indésirable, et qui a spécifiquement été
conçu dans cette optique par son créateur. Par conséquent, le sort
devrait sentir une zone soumise au sort
alarme, un
glyphe de protection
ou un piège mécanique de type fosse, mais il ne pourrait pas révéler
une fragilité dans le sol, un plafond instable, ou un gouffre caché.
Ce sort révèle simplement qu'un piège est présent. Vous n'apprenez
pas l'emplacement de chaque piège, mais vous apprenez la nature générale
du danger que représente le piège que vous avez détecté.
Serviteur invisible
niveau 1 - invocation (rituel)
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Composantes : V, S, M (un morceau de ficelle et un bout de bois)
Durée : 1 heure
Ce
sort crée une force invisible, sans volonté propre, informe mais de
taille M, qui exécute les ordres simples que vous lui transmettez,
jusqu'à la fin du sort. Le serviteur prend vie dans un espace inoccupé
sur le sol et à portée. Il possède les caractéristiques suivantes :
CA 10 ; 1 point de vie ; Force 2 ; ne peut pas attaquer. Le sort se
termine si le serviteur tombe à 0 point de vie.
Une fois par tour, par une action bonus, vous pouvez mentalement
ordonner au serviteur de se déplacer de 4,50 mètres et d'interagir avec
un objet. Le serviteur peut exécuter des tâches simples comme un
serviteur humain le ferait, comme rapporter quelque chose, nettoyer,
raccommoder, plier des vêtements, entretenir un feu, servir à manger, et
verser du vin. Une fois votre ordre donné, le serviteur cherche à
l'exécuter du mieux qu'il peut jusqu'à ce que la tâche soit accomplie,
puis il attend votre ordre suivant.
Si vous demandez à votre serviteur d'effectuer une tâche qui devrait l'envoyer à plus de 18 mètres de vous, le sort prend fin.
Serviteur miniature
niveau 3 - transmutation
Temps d'incantation : 1 minute
Portée : contact
Composantes : V, S
Durée : 8 heures
La description de ce sort n'est pas disponible (non OGL). Seul le résumé est affiché.
Transforme un objet de taille TP en une créature avec bras et jambes qui obéit au lanceur (+2 objets/niv).
Sieste
niveau 3 - enchantement
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 9 mètres
Composantes : S, M (une pincée de sable)
Durée : 10 minute
Vous
faites un geste apaisant et jusqu'à trois créatures volontaires de
votre choix que vous pouvez voir à portée tombent inconscientes pour la
durée du sort. Le sort se termine de manière anticipée pur un cible si
elle subit des dégâts ou si quelqu'un utilise une action pour la secouer
ou la réveiller. Si une cible reste inconsciente pendant toute la durée
du sort, elle bénéficie des effets d'un repos court. Elle ne peut plus
être affectée par ce sort tant qu'elle n'a pas terminé un repos long.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous
lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou
supérieur, vous pouvez cibler une créature volontaire supplémentaire
pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 3.
Silence
niveau 2 - illusion (rituel)
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 36 mètres
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
Pour
la durée du sort, aucun son ne peut être créé au sein (ou passer à
travers) d'une sphère de 6 mètres de rayon centrée sur le point que vous
choisissez dans la portée du sort. Toute créature ou objet se trouvant
entièrement à l'intérieur de la sphère est immunisé contre les dégâts de
tonnerre et les créatures sont en plus assourdies.
Lancer un sort qui comprend une composante verbale à l'intérieur de la sphère est impossible.
Simulacre
niveau 7 - illusion
Temps d'incantation : 12 heures
Portée : contact
Composantes
: V, S, M (de la neige ou de la glace en quantité suffisante pour créer
un double moitié moins grand de la créature à dupliquer ; quelques
cheveux, des bouts d'ongles, ou tout autre fragment du corps de la
créature placé dans la neige ou la glace ; et de la poudre de rubis
valant au moins 1 500 po, répandue sur le double, et que le sort
consomme)
Durée : jusqu'à dissipation
Vous
créez un clone illusoire d'une bête ou d'un humanoïde se trouvant à
portée pendant toute la durée de l'incantation du sort. Le clone est une
créature partiellement réelle, formée de glace et de neige, qui peut
agir et être affectée comme une créature normale. La copie semble être
identique à l'originale, mais elle ne possède que la moitié des points
de vie maximums de la créature et est créée sans aucun équipement.
Sinon, la créature utilise toutes les statistiques de la créature
dupliquée, mis à part que c'est une créature artificielle.
Le simulacre a une attitude amicale avec vous et toute créature que
vous désignez. Il obéit à vos ordres verbaux, se déplace et agit selon
vos souhaits et agit pendant votre tour au cours des combats. Le
simulacre n'a pas la capacité d'apprendre ou de devenir plus puissant,
il ne monte donc jamais de niveau, n'améliore pas ses capacités, ni ne
peut récupérer un emplacement de sort dépensé.
Si le simulacre subit des dégâts, vous pouvez le réparer dans un
laboratoire d'alchimie, en utilisant des herbes et des minerais rares
valant au moins 100 po par point de vie récupéré. Le simulacre persiste
jusqu'à ce qu'il tombe à 0 point de vie, à ce moment-là il reprend sa
forme de neige et fond instantanément.
Si vous lancez ce sort de nouveau, tout clone actuellement actif que vous avez créé grâce à ce sort est instantanément détruit.
Simulacre de vie
niveau 1 - nécromancie
Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle
Composantes : V, S, M (une petite quantité d'alcool ou de spiritueux)
Durée : 1 heure
Vous vous protégez avec un semblant nécromantique de vie. Vous gagnez 1d4 + 4 points de vie temporaires pour la durée du sort.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous
lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou
supérieur, vous gagnez 5 points de vie temporaires supplémentaires pour
chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.
Soins
niveau 1 - évocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, S
Durée : instantanée
Une
créature que vous touchez récupère un nombre de points de vie égal à
1d8 + le modificateur de votre caractéristique d'incantation. Ce sort
n'a aucun effet sur les morts-vivants ou les créatures artificielles.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous
lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou
supérieur, la quantité de points de vie récupérés est augmentée de 1d8
pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.
Soins de groupe
niveau 5 - évocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Composantes : V, S
Durée : instantanée
Un
flot d'énergie curative émane d'un point de votre choix dans la portée
du sort. Choisissez jusqu'à six créatures dans une sphère d'un rayon de 9
mètres centrée sur ce point. Chaque cible récupère un nombre de points
de vie égal à 3d8 + le modificateur de votre caractéristique
d'incantation. Ce sort n'a aucun effet sur les morts-vivants ou les
créatures artificielles.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous
lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 6 ou
supérieur, la quantité de points de vie récupérés est augmentée de 1d8
pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 5.
Sommeil
niveau 1 - enchantement
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 27 mètres
Composantes : V, S, M (une pincée de sable fin, de pétales de rose ou un grillon)
Durée : 1 minute
Ce
sort expédie les créatures dans un sommeil magique. Lancez 5d8 ; le
total est le nombre de points de vie des créatures que ce sort peut
affecter. Les créatures à 6 mètres ou moins du point que vous choisissez
dans la portée du sort sont affectées par ordre croissant de leurs
points de vie actuels (en ignorant les créatures inconscientes).
En commençant par la créature qui a le plus faible nombre de points
de vie actuel, chaque créature affectée par ce sort tombe inconsciente
jusqu'à ce que le sort se termine, que la créature endormie prenne des
dégâts ou que quelqu'un utilise une action pour secouer ou frapper la
créature endormie pour la réveiller. Soustrayez les points de vie de
chaque créature du total permis par le sort avant de passer à la
prochaine créature avec le plus faible nombre de points de vie. Le
nombre de points de vie actuels d'une créature doit être égal ou
inférieur au total restant permis par le sort pour que cette créature
soit affectée.
Les morts-vivants et les créatures immunisées contre les effets de charme ne sont pas affectés par ce sort.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous
lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou
supérieur, lancez un 2d8 supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement
au-delà du niveau 1.
Souffle du dragon
niveau 2 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action bonus
Portée : contact
Composantes : V, S, M (un piment)
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Vous
touchez une créature consentante et lui donnez le pouvoir de cracher de
l'énergie magique de sa bouche, à condition qu'elle en ait une.
Choisissez l'un des types de dégâts suivants : acide, froid, feu, foudre
ou poison. Jusqu'à la fin du sort, la créature peut utiliser une action
pour expirer l'énergie du type choisi dans un cône de 4,50 mètres.
Toutes les créatures dans cette zone doivent effectuer un jet de
sauvegarde de Dextérité, subissant 3d6 dégâts du type choisi en cas
d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous
lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou
supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement
au-delà du niveau 2.
Souhait
niveau 9 - invocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle
Composantes : V
Durée : instantanée
Souhait
est le sort le plus puissant qu'une créature mortelle puisse lancer.
Simplement en parlant à haute voix, vous pouvez altérer les fondements
mêmes de la réalité selon vos désirs.
L'utilisation la plus basique de ce sort est de dupliquer n'importe
quel autre sort de niveau 8 ou inférieur. Aucune condition n'est exigée
pour ce sort, pas même la nécessité de composantes couteuses. Le sort
prend simplement effet. Vous pouvez également créer un des effets
suivants de votre choix :
• Vous créez un objet non magique d'une valeur maximale de 25 000
po. L'objet ne peut faire plus de 90 mètres d'arête et apparait sur le
sol dans un espace inoccupé que vous pouvez voir.
• Vous permettez à un maximum de vingt créatures que vous pouvez
voir de récupérer tous leurs points de vie et vous dissipez tous les
effets les affectant, comme décrit dans le sort
restauration supérieure.
• Vous accordez à un maximum de dix créatures que vous pouvez voir une résistance à un type de dégâts de votre choix.
• Vous accordez à un maximum de dix créatures que vous pouvez voir
l'immunité à un sort unique ou un autre effet magique pendant 8 heures.
Par exemple, vous pouvez vous immuniser ainsi que vos compagnons contre
l'attaque drainante d'une liche.
• Vous annulez un événement unique récent en obligeant un nouveau
jet de dés en remplacement de n'importe quel jet effectué durant le
dernier round (incluant votre dernier tour). La réalité se transforme
pour correspondre au nouveau lancer. Par exemple, un sort de
souhait
peut annuler la réussite d'un jet de sauvegarde ennemi, le coup
critique d'un adversaire ou un jet de sauvegarde allié manqué. Vous
pouvez imposer un jet avec avantage ou désavantage, et vous pouvez
choisir d'utiliser le nouveau résultat du lancer ou l'ancien.
Vous pouvez également réaliser d'autres choses que les exemples
ci-dessus. Décrivez votre souhait à votre MD de la manière la plus
précise possible. Le MD est libre de déterminer ce qui se produit dans
ce cas ; plus le souhait est important, plus la probabilité est grande
que quelque chose tourne mal. Ce sort pourrait simplement échouer,
l'effet que vous souhaitez pourrait être seulement partiellement
exécuté, ou vous pourriez subir d'imprévisibles conséquences en fonction
de votre formulation du souhait. Par exemple, souhaiter qu'un ennemi
soit mort pourrait vous propulser à une époque future où votre ennemi
n'est plus vivant, vous éliminant ainsi efficacement du jeu. De la même
manière, désirer un objet magique légendaire ou un artéfact pourrait
vous transporter instantanément en présence de l'actuel possesseur de
l'objet.
Le stress de lancer ce sort pour produire un effet autre que la
reproduction d'un autre sort vous affaiblit. Après avoir subi cette
tension, chaque fois que vous lancez un sort avant d'avoir terminé un
repos long, vous subissez 1d10 dégâts nécrotiques par niveau de sort.
Ces dégâts ne peuvent être réduits ou évités, d'une quelconque manière.
De plus, votre Force tombe à 3, si elle n'est pas déjà inférieure à 3,
pendant 2d4 jours. Pour chaque jour passé à vous reposer ou à pratiquer
une activité mineure, votre temps de récupération diminue de 2 jours.
Enfin, vous avez 33 % de chance de ne plus jamais être capable de lancer
le sort
souhait si vous avez subi ce stress.
Sphère aqueuse
niveau 4 - invocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 27 mètres
Composantes : V, S, M (une goutte d'eau)
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Vous
invoquez une sphère d'eau d'un rayon de 1,50 mètre centrée sur un point
que vous pouvez voir à portée. La sphère peut faire du vol
stationnaire, mais pas à plus de 3 mètres du sol. La sphère perdure pour
la durée du sort.
Toute créature dans l'espace de la sphère doit faire un jet de
sauvegarde de Force. En cas de réussite, la créature est éjectée de cet
espace vers l'espace libre le plus proche en dehors de la sphère, au
choix de la créature. Une créature de taille TG ou plus réussit le jet
de sauvegarde automatiquement, et une créature de taille G ou inférieure
peut délibérement choisir de rater le jet. En cas d'échec, une créature
est entravée par la sphère et est engloutie par l'eau. À la fin de
chacun de ses tours, une cible entravée peut répéter le jet de
sauvegarde, mettant fin à l'effet sur elle-même en cas de réussite.
La sphère peut entraver un maximum de quatre créatures de taille M
ou plus petites ou une créature de taille G. Si la sphère entrave une
créature avec pour conséquence qu'elle excède sa capacité, une créature
au hasard qui est déjà entravée par la sphère en tombe et se retrouve à
terre à 1,50 mètre de celle-ci.
En tant qu'action, vous pouvez déplacer la sphère jusqu'à 9 mètres
en ligne droite. Si elle se déplace au dessus d'une fosse, d'une falaise
ou de tout autre dénivelé, elle descend en toute sécurité jusqu'à ce
qu'elle soit en vol stationnaire à 3 mètres au dessus du sol. Toute
créature entravée par la sphère se déplace avec elle. Vous pouvez viser
des créatures avec la sphère, les forçant à faire un jet de sauvegarde.
Quand le sort se termine, la sphère tombe au sol et éteint toutes
les flammes normales dans un rayon de 9 mètres. Toute créature entravée
par la sphère se retrouve à terre dans l'espace où elle tombe. Puis
l'eau disparait.
Sphère de feu
niveau 2 - invocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Composantes : V, S, M (un peu de suif, une pincée de soufre et de la poussière de poudre de fer)
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Une
sphère de feu d'un diamètre de 1,50 mètre apparait dans un espace
inoccupé de votre choix dans la portée et pour la durée du sort. Toute
créature qui termine son tour à 1,50 mètre ou moins de la sphère doit
effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité, subissant 2d6 dégâts de feu
en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Avec une action bonus, vous pouvez déplacer la sphère jusqu'à 9
mètres. Si la sphère entre en collision avec une créature, celle-ci doit
faire un jet de sauvegarde contre les dégâts de la sphère et elle
arrête son mouvement pour ce tour.
Lorsque vous déplacez la sphère, vous pouvez la diriger par-dessus
des barrières de 1,50 mètre ou moins et la propulser au-dessus d'un
gouffre large de 3 mètres ou moins. La sphère enflamme les objets
inflammables qui ne sont pas portés ou transportés, et émet une lumière
vive dans un rayon de 6 mètres et une lumière faible sur 6 mètres
supplémentaires.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous
lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou
supérieur, les dégâts sont augmentés de 1d6 pour chaque niveau
d'emplacement au-delà du niveau 2.
Sphère de tempête
niveau 4 - évocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 45 mètres
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Une
sphère de 6 mètres de rayon de vents tourbillonnants centrée sur un
point que vous choisissez à portée apparait brusquement. La sphère
perdure pour la durée du sort. Chaque créature dans la zone d'apparition
ou qui termine son tour à l'intérieur doit réussir un jet de sauvegarde
de Force ou subir 2d6 dégâts contondants. L'espace de la sphère est un
terrain difficile.
Jusqu'à ce que le sort se termine, vous pouvez utiliser une action
bonus à chacun de vos tours pour lancer un éclair qui part du centre de
la sphère vers une créature que vous choisissez dans les 18 mètres de
celui-ci. Faites une attaque à distance avec un sort. Vous avez un
avantage au jet d'attaque si la cible est dans la sphère. En cas de
réussite, la cible subit 4d6 dégâts de foudre.
Les créatures à 9 mètres ou moins de la sphère ont un désavantage à leurs jets de Sagesse (Perception) pour écouter.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous
lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 5 ou
supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement
au-delà du niveau 4.
Sphère de vitriol
niveau 4 - évocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 45 mètres
Composantes : V, S, M (une goutte de bile de limace géante)
Durée : instantanée
Vous
visez un endroit à portée du sort, et une balle brillante d'acide
émeraude de 30 cm de diamètre y file pour y exploser sur dans une shpère
de 6 mètres de rayon. Chaque créature dans cette zone doit effectuer un
jet de sauvegarde de Dextérité. En cas d'échec, la créature subit 10d4
dégâts d'acide puis 5d4 dégâts d'acide à la fin de son prochain tour. En
cas de réussite, la créature subit la moitié des dégâts initiaux et
aucun à la fin de son prochain tour.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous
lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 5 ou
supérieur, les dégâts initiaux augmentent de 2d4 pour chaque niveau
d'emplacement au-delà du niveau 4.
Sphère glaciale d'Otiluke
niveau 6 - évocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 90 mètres
Composantes : V, S, M (une petite sphère de cristal)
Durée : instantanée
Un
globe d'énergie glaciale est projeté du bout de votre doigt vers un
point de votre choix, à portée, où il explose en une sphère d'un rayon
de 18 mètres. Chaque créature se trouvant dans la zone doit effectuer un
jet de sauvegarde de Constitution, subissant 10d6 dégâts de froid en
cas de réussite, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Si le globe percute une masse d'eau ou un liquide composé
principalement d'eau (à l'exception des créatures constituées d'eau), il
gèle le liquide sur une profondeur de 15 cm et une étendue de 2,7 m²
(une case faisant 2,25 m²). La glace reste en place pendant 1 minute.
Les créatures qui étaient en train de nager à la surface de l'eau gelée
son piégées par la glace. Une créature piégée peut utiliser son action
pour effectuer un jet de Force contre le DD de sauvegarde de votre sort
pour se libérer.
Si vous le souhaitez, vous pouvez vous abstenir de tirer le globe
une fois que vous avez fini d'incanter le sort. Un petit globe de la
taille d'une pierre à fronde, froid au toucher, apparaît alors dans
votre main. À n'importe quel moment, vous, ou une autre créature à qui
vous avez donné le globe, pouvez le lancer (avec une portée de 12
mètres) ou le projeter avec une fronde (la portée du globe devient celle
de la fronde). Il se brise à l'impact, avec les mêmes effets que s'il
avait été lancé directement suite à l'incantation du sort. Vous pouvez
également poser le globe au sol sans le briser. Au bout d'une minute, si
le globe n'est toujours pas brisé, il explose.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous
lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 7 ou
supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement
au-delà du niveau 6.
Sphère résiliente d'Otiluke
niveau 4 - évocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 9 mètres
Composantes : V, S, M (un hémisphère de cristal et un hémisphère assorti de gomme arabique)
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Une
chatoyante sphère de force cloître une créature ou un objet de taille G
ou inférieure à portée. Une créature non-consentante doit effectuer un
jet de sauvegarde de Dextérité. En cas d'échec, la créature est
emprisonnée pour la durée du sort.
Rien (que ce soit un objet physique, de l'énergie, ou les effets
d'un sort) ne peut passer au travers de la barrière, pour en sortir ou
pour y entrer, cependant une créature dans la sphère peut respirer
normalement. La sphère est immunisée à tous les dégâts, et une créature
ou objet présent dans la sphère ne peut pas être endommagé par une
attaque ou un effet provenant de l'extérieur, de même, une créature à
l'intérieur de la sphère ne peut pas faire de dommage à l'extérieur.
La sphère n'a pas de poids et est tout juste assez large pour
contenir la créature ou l'objet qu'elle emprisonne. Une créature
cloîtrée peut utiliser son action pour pousser contre la paroi de la
sphère et ainsi faire rouler la sphère de la moitié de sa vitesse de
déplacement. De la même manière, le globe peut être poussé et ainsi
déplacé par les autres créatures.
Un sort de
désintégration ciblant le globe le détruit sans rien endommager de ce qu'il contient.
Stabilisation
niveau 0 - nécromancie
Temps d'incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, S
Durée : instantanée
Vous
touchez une créature vivante qui est à 0 point de vie. La créature
devient stable. Ce sort n'a aucun effet sur les morts-vivants ou les
créatures artificielles.
Suggestion
niveau 2 - enchantement
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 9 mètres
Composantes : V, M (une langue de serpent et un rayon de miel ou une goutte d'huile douce)
Durée : concentration, jusqu'à 8 heures
Vous
proposez un plan d'activité (limitée à une phrase ou deux) et
influencez magiquement une créature que vous pouvez voir dans la portée
du sort et qui peut vous entendre et vous comprendre. Les créatures qui
ne peuvent pas être charmées sont à l'abri de cet effet. La suggestion
doit être formulée de manière que la réalisation de l'action semble
raisonnable. Demander à la créature de se poignarder, de s'empaler sur
une lance, de s'immoler ou tout autre acte qui lui serait dommageable
met un terme au sort.
La cible doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d'échec,
elle poursuit le cours de l'action que vous avez décrit au mieux de ses
possibilités. Le plan d'action proposé peut se poursuivre pendant toute
la durée du sort. Si l'activité qui est suggérée peut être réalisée en
un temps plus court, le sort prend fin lorsque le sujet termine ce qu'il
lui a été demandé de faire.
Vous pouvez également spécifier des conditions qui déclencheront une
activité spéciale pendant la durée du sort. Par exemple, vous pourriez
suggérer à un chevalier de donner son cheval de bataille au premier
mendiant qu'il rencontre. Si la condition n'est pas remplie avant que le
sort expire, l'activité n'est pas effectuée.
Si vous, ou un de vos compagnons, blessez la cible, le sort se termine.
Suggestion de groupe
niveau 6 - enchantement
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Composantes : V, M (une langue de serpent et un rayon de miel ou une goutte d'huile douce)
Durée : 24 heures
Vous
proposez un plan d'activité (limitée à une phrase ou deux) et
influencez magiquement jusqu'à 12 créatures que vous pouvez voir dans la
portée du sort et qui peuvent vous entendre et vous comprendre. Les
créatures qui ne peuvent pas être charmées sont à l'abri de cet effet.
La suggestion doit être formulée de manière que la réalisation de
l'action semble raisonnable. Demander à la créature de se poignarder, de
s'empaler sur une lance, de s'immoler ou tout autre acte qui lui serait
dommageable met un terme au sort.
Chacune des cibles doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse. En
cas d'échec, elle poursuit le cours de l'action que vous avez décrit au
mieux de ses possibilités. Le plan d'action proposé peut se poursuivre
pendant toute la durée du sort. Si l'activité qui est suggérée peut être
réalisée en un temps plus court, le sort prend fin lorsque le sujet
termine ce qu'il lui a été demandé de faire.
Vous pouvez également spécifier des conditions qui déclencheront une
activité spéciale pendant la durée du sort. Par exemple, vous pourriez
suggérer à un groupe de soldats d'offrir leurs bourses au premier
mendiant qu'ils rencontrent. Si la condition n'est pas remplie avant que
le sort expire, l'activité n'est pas effectuée.
Si vous, ou un de vos compagnons, blessez une des créatures sous l'effet de ce sort, il prend fin pour cette créature.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous
lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 7, la durée
du sort augmente à 10 jours. Avec un emplacement de sort de niveau 8,
la durée du sort augmente à 30 jours. Avec un emplacement de sort de
niveau 9, la durée du sort augmente à une année plus un jour.
Symbole
niveau 7 - abjuration
Temps d'incantation : 1 minute
Portée : contact
Composantes
: V, S, M (du mercure, du phosphore, et de la poudre de diamant et
d'opale pour une valeur totale minimum de 1 000 po, que le sort
consomme)
Durée : jusqu'à dissipation ou déclenchement
Lorsque
vous lancez ce sort, vous inscrivez un dangereux glyphe soit sur une
surface (comme une table ou une portion de plancher ou de mur) ou à
l'intérieur d'un objet qui peut être fermé pour dissimuler le glyphe
(comme un livre, un rouleau de parchemin ou un coffre). Si vous optez
pour la surface, le glyphe peut couvrir une superficie de 3 mètres de
diamètre maximum. Si vous choisissez un objet, cet objet doit rester en
place ; si l'objet est déplacé à plus de 3 mètres de l'endroit où le
sort a été lancé, le glyphe est brisé, et le sort prend fin sans s'être
déclenché.
Le glyphe est pratiquement invisible et un jet d'Intelligence
(Investigation) contre le DD de sauvegarde de votre sort est requis pour
le découvrir.
Vous déterminez le déclencheur du glyphe lors de l'incantation du
sort. Pour les glyphes inscrits sur une surface, les déclencheurs sont
typiquement le toucher ou se tenir sur un glyphe, retirer un objet posé
sur le glyphe, s'approcher à une certaine distance du glyphe ou
manipuler l'objet gardé par le glyphe. Pour les glyphes inscrits dans un
objet, les déclencheurs les plus fréquents sont : ouvrir l'objet,
s'approcher à une certaine distance de l'objet, apercevoir ou lire le
glyphe.
Vous pouvez affiner les conditions de déclenchement de sorte que le
sort ne s'active que dans certaines circonstances ou en fonction des
attributs physiques de la créature (comme sa taille ou son poids), son
type morphologique (par exemple, le glyphe pourrait n'affecter que les
guenaudes ou les métamorphes). Vous pouvez aussi spécifier que certaines
créatures ne déclenchent pas le glyphe, en utilisant un mot de passe,
par exemple.
Lorsque vous inscrivez le glyphe, choisissez l'un des options
suivantes pour déterminer son effet. Une fois déclenché, le glyphe
rougeoie, emplissant une sphère de 18 mètres de rayon de lumière faible
pendant 10 minutes, après quoi le sort prend fin. Chaque créature
présente dans la sphère lorsque le glyphe est activé est ciblée par son
effet, tout comme les créatures qui pénètrent dans la sphère pour la
première fois de leur tour ou celles qui y finissent leur tour.
Mort. Chaque créature doit effectuer un jet de
sauvegarde de Constitution, subissant 10d10 dégâts nécrotiques en cas
d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Discorde. Chaque cible doit effectuer un jet de
sauvegarde de Constitution. En cas d'échec, une cible se chamaille et se
dispute avec les autres créatures pendant 1 minute. Pendant cette
période, elle est incapable de communiquer de manière claire et
distincte et a un désavantage à ses jets d'attaque et à ses jets de
caractéristique.
Peur. Chaque cible doit réussir un jet de
sauvegarde de Sagesse sous peine d'être effrayée pendant 1 minute. Tant
qu'elle est effrayée, la cible lâche tout ce qu'elle tient et doit
s'éloigner du glyphe d'au moins 9 mètres à chaque tour, si elle le peut.
Désespoir. Chaque cible doit effectuer un jet de
sauvegarde de Charisme. En cas d'échec, la cible est accablée de
désespoir pendant 1 minute. Pendant cette période, elle ne peut ni
attaquer, ni cibler de créature avec des capacités, sorts, ou effets
magiques néfastes.
Démence. Chaque cible doit effectuer un jet de
sauvegarde d'Intelligence. En cas d'échec, la cible est en proie à la
folie pendant 1 minute. Une créature démente ne peut pas utiliser
d'action, ne peut ni comprendre ce que les autres créatures disent ni
lire, et ne plus parler qu'un charabia inintelligible. Le MD contrôle
les mouvements de la cible, qui sont imprévisibles.
Douleur. Chaque cible doit réussir un jet de
sauvegarde de Constitution sous peine d'être incapable d'agir pendant 1
minute à causes des atroces souffrances qui l'assaillent.
Sommeil. Chaque cible doit réussir un jet de
sauvegarde de Sagesse sous peine de sombrer dans l'inconscience pendant
10 minutes. Une créature est réveillée si elle subit des dégâts ou si
quelqu'un utilise son action pour la réveiller en la secouant ou la
giflant.
Étourdissement. Chaque cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sous peine d'être étourdie pendant 1 minute.
Télékinésie
niveau 5 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
Vous
obtenez la capacité de déplacer ou manipuler les créatures ou les
objets par la pensée. Lorsque vous lancez ce sort, et par une action à
chaque tour pour la durée du sort, vous pouvez user de votre volonté sur
une créature ou un objet que vous pouvez voir et à portée, générant
l'effet correspondant (voir ci-dessous). Vous pouvez affecter la même
cible tour après tour, ou en choisir une nouvelle à tout moment. Si vous
changez de cible, la cible précédente n'est plus affectée par le sort.
Créature. Vous pouvez essayer de déplacer
une créature de taille TG ou inférieure. Effectuez un jet de
caractéristique avec votre caractéristique d'incantation contre un jet
de Force de la créature. Si vous gagnez l'opposition, vous déplacez la
créature jusqu'à 9 mètres dans n'importe quelle direction, même vers le
haut, mais pas au-delà de la portée du sort. Jusqu'à la fin de votre
prochain tour, la créature est entravée par votre emprise télékinétique.
Une créature envoyée en hauteur est suspendue au milieu des airs. Lors
des tours suivants, vous pouvez utiliser votre action pour tenter de
maintenir votre emprise télékinétique sur la créature en effectuant un
nouveau jet d'opposition.
Objet. Vous pouvez essayer de déplacer un
objet dont le poids ne dépasse pas les 500 kg. Si l'objet n'est pas
porté ou tenu, vous le déplacez automatiquement jusqu'à 9 mètres dans
n'importe quelle direction, dans la limite de la portée du sort. Si
l'objet est porté ou tenu par une créature, vous devez effectuer un jet
de caractéristique avec votre caractéristique d'incantation copntre un
jet de Force de la créature. Si vous gagnez l'opposition, vous arrachez
l'objet à la créature et pouvez le déplacer de 9 mètres dans toutes les
directions, dans les limites de la portée du sort.
Vous pouvez exercer un contrôle fin sur les objets avec votre
emprise télékinétique, comme manipuler un objet simple, ouvrir une porte
ou un contenant, déposer ou récupérer un objet d'un contenant ouvert,
ou déverser le contenu d'une fiole.
Télépathie
niveau 8 - évocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : illimitée
Composantes : V, S, M (une paire d'anneaux d'argent liés)
Durée : 24 heures
Vous
créez un lien télépathique entre vous et une créature consentante qui
vous est familière. La créature peut être n'importe où sur le même plan
d'existence que vous. Le sort prend fin si vous n'êtes plus tous les
deux sur le même plan d'existence.
Jusqu'à ce que le sort prenne fin, vous et la cible pouvez échanger
instantanément des mots, des images, des sons et tout autre message
sensoriel entre vous. La cible qui reçoit le message sait qu'il vient de
vous. Le sort permet à une créature ayant une valeur d'Intelligence de 1
au minimum de comprendre la signification de vos mots et de saisir le
sens des messages sensoriels que vous lui envoyez.
Téléportation
niveau 7 - invocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 3 mètres
Composantes : V
Durée : instantanée
Ce
sort vous transporte instantanément vous et jusqu'à huit créatures
consentantes de votre choix, ou un seul objet, à condition dans les deux
cas que vous puissiez les voir dans la limite de la portée du sort,
vers une destination que vous déterminez. Si vous ciblez un objet, il
doit être possible de l'insérer entièrement à l'intérieur d'un cube de 3
mètres d'arête et il ne peut être tenu ou porté par une créature non
consentante.
La destination que vous choisissez doit vous être connue et doit
être sur le même plan d'existence que vous. Votre connaissance de la
destination détermine si vous y arrivez avec succès. Le MD lance un d100
et consulte la table.
Familiarité | Incident | Zone similaire | Hors cible | Sur la cible |
---|
Cercle permanent | — | — | — | 01-100 |
Objet associé | — | — | — | 01-100 |
Très familier | 01-05 | 06-13 | 14-24 | 25-100 |
Vu par hasard | 01-33 | 34-43 | 44-53 | 54-100 |
Vu une seule fois | 01-43 | 44-53 | 54-73 | 74-100 |
Description | 01-43 | 44-53 | 54-73 | 74-100 |
Fausse destination | 01-50 | 51-100 | — | — |
Familiarité. « Cercle permanent » désigne un cercle permanent de téléportation dont vous connaissez la séquence des symboles.
« Objet associé » signifie que vous possédez un objet pris de la
destination souhaitée et cela à l'intérieur d'une période correspondant
aux six derniers mois, comme un livre de la bibliothèque d'un magicien,
le drap d'un lit d'une suite royale ou un morceau de marbre du tombeau
secret d'une liche.
« Très familier » est un endroit où vous avez été très souvent, que
vous avez déjà soigneusement étudié ou un endroit que vous pouvez voir
lorsque vous lancez le sort.
« Vu par hasard » est un endroit que vous avez vu plus d'une fois, mais duquel vous n'êtes pas très familier.
« Vu une seule fois » est un endroit que vous n'avez vu qu'une fois, possiblement en utilisant la magie.
« Description » est un lieu dont vous ignorez l'emplacement et
l'apparence, mais qui correspond à la description de quelqu'un d'autre
ou, peut-être, simplement déterminé approximativement à partir d'une
carte.
« Fausse destination » est un lieu qui n'existe pas. Peut-être
avez-vous essayé de scruter le sanctuaire d'un ennemi, mais votre vision
s'est butée à une illusion ou vous avez essayé de vous téléporter à un
endroit familier dont l'emplacement n'existe plus.
Sur la cible. Vous et votre groupe (ou l'objet ciblé) apparaissez où vous voulez.
Hors cible. Vous et votre groupe (ou
l'objet ciblé) apparaissez à une distance aléatoire loin de la
destination et dans une direction aléatoire. La distance hors cible est
1d10 × 1d10 % de la distance qui devait être parcourue initialement. Par
exemple, si vous avez essayé de parcourir 180 kilomètres, mais avez
atterri hors cible et obtenu un 5 et un 3 sur les deux d10, alors vous
seriez hors cible de 15 %, soit à 27 kilomètres de là. Le MD détermine
la direction de la cible au hasard en lançant un d8 et désignant 1 comme
le nord, 2 comme le nord-est, 3 comme l'est, et ainsi de suite autour
des points cardinaux. Si vous étiez supposé être téléporté dans une
ville côtière, mais que votre destination dérive finalement de plus de
27 kilomètres en pleine mer, vous pourriez être alors en difficulté.
Zone similaire. Vous et votre groupe (ou
l'objet ciblé) vous retrouvez dans une autre zone qui est visuellement
ou thématiquement similaire à la zone ciblée. Si vous ciblez la position
de votre laboratoire personnel, par exemple, vous pourriez vous
retrouver dans le laboratoire d'un autre magicien ou dans une autre
échoppe de fournitures magiques ayant sensiblement les mêmes outils et
instruments que votre laboratoire. En règle générale, vous apparaissez
dans le lieu similaire le plus proche, mais puisque le sort n'a pas
vraiment de limite de portée pour la destination, vous pourriez
également vous retrouver n'importe où dans le plan d'existence.
Incident. Les effets magiques
imprévisibles du sort résultent en un voyage périlleux. Chaque créature
téléportée (ou l'objet ciblé) subit 3d10 dégâts de force et le MD
relance sur la table pour voir où vous vous retrouvez à présent
(plusieurs incidents peuvent alors se produire de suite, infligeant des
dégâts à chaque fois).
Tempête de feu
niveau 7 - évocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 45 mètres
Composantes : V, S
Durée : instantanée
Une
tempête formée de rideaux enflammés apparait à l'endroit de votre
choix, dans la portée du sort. La zone de la tempête se compose de dix
cubes de 3 mètres d'arête, que vous pouvez organiser à votre guise.
Chaque cube doit avoir une face adjacente à la face d'un autre cube.
Chaque créature dans la zone doit effectuer un jet de sauvegarde de
Dextérité, subissant 7d10 dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié de
ces dégâts en cas de réussite.
Le feu endommage les objets dans la zone et allume les objets
inflammables qui ne sont pas portés ou transportés. Si vous le
souhaitez, les végétaux dans la zone ne sont pas touchés par le sort.
Tempête de grêle
niveau 4 - évocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 90 mètres
Composantes : V, S, M (une pincée de poussière et quelques gouttes d'eau)
Durée : instantanée
Une
pluie de grêle dure comme la pierre tombe au sol dans un cylindre de 6
mètres de rayon et de 12 mètres de haut centré sur le point choisi à
l'intérieur de la portée du sort. Chaque créature dans le cylindre doit
faire un jet de sauvegarde de Dextérité. Une créature subit 2d8 dégâts
contondants et 4d6 dégâts de froid en cas d'échec, ou la moitié de ces
dégâts en cas de réussite.
Les grêlons transforment la zone d'effet de la tempête en un terrain difficile jusqu'à la fin de votre prochain tour.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous
lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 5 ou
supérieur, les dégâts contondants augmentent de 1d8 pour chaque niveau
d'emplacement au-delà du niveau 4.
Tempête de neige
niveau 3 - invocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 45 mètres
Composantes : V, S, M (une pincée de poussière et quelques gouttes d'eau)
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Tant
que le sort persiste, une pluie glacée et de la neige tombent dans un
cylindre de 6 mètres de hauteur avec un rayon de 12 mètres, centré sur
un point déterminé dans la portée du sort. La visibilité dans la zone
est nulle et les flammes nues dans la zone sont éteintes.
Le sol dans la zone est couvert de glace glissante, rendant le
terrain difficile. Lorsqu'une créature pénètre dans la zone du sort pour
la première fois d'un tour ou lorsqu'elle y débute son tour, elle doit
réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou tomber à terre.
Si une créature commence son tour dans la zone d'effet du sort tout
en étant concentrée sur un sort, elle doit réussir un jet de sauvegarde
de Constitution contre le DD de sauvegarde de votre sort, sans quoi elle
perd sa concentration.
Tempête vengeresse
niveau 9 - invocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : champ de vision
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Des
nuages orageux tourbillonnants apparaissent, centrés sur un point que
vous pouvez voir et s'étalant dans un rayon de 108 mètres. Des éclairs
zèbrent le ciel dans la zone, le tonnerre éclate, et de puissants vents
font rage. Chaque créature située sous le nuage (à 1 500 mètres
au-dessous maximum) lorsqu'il apparaît doit effectuer un jet de
sauvegarde de Constitution. En cas d'échec, une créature subit 2d6
dégâts de tonnerre et est assourdie pendant 5 minutes.
Pour chaque round durant lequel vous maintenez votre concentration
sur ce sort, la tempête produit différents effets lors de votre tour.
Round 2. Une pluie acide tombe du nuage. Chaque créature ou objet sous le nuage subit 1d6 dégâts d'acide.
Round 3. Vous appelez six éclairs pour qu'ils
frappent chacun une créature ou un objet de votre choix et situé sous le
nuage. Une créature ou un objet ne peut être ciblé par plus d'un
éclair. Une créature touchée doit effectuer un jet de sauvegarde de
Dextérité, subissant 10d6 dégâts de foudre en cas d'échec, ou la moitié
de ces dégâts en cas de réussite.
Round 4. Une pluie de grêlon s'abat. Chaque créature située sous le nuage subit 2d6 dégâts contondants.
Round 5-10. Des rafales de vent et des pluies
glaciales se déchaînent dans la zone sous le nuage. La zone devient un
terrain difficile et est profondément obscurcie. Chaque créature qui s'y
trouve subit 1d6 dégâts de froid. Les attaques à distance avec une arme
sont impossibles dans la zone. Le vent et la pluie compte comme une
distraction importante pour ce qui est de maintenir sa concentration sur
ses sorts. Enfin, les puissantes rafales de vent (atteignant 30 à 75
km/h) dispersent automatiquement le brouillard, le brume, et tout autre
phénomène similaire dans la zone, qu'ils soient naturels ou magiques.
Temple des dieux
niveau 7 - invocation
Temps d'incantation : 1 heure
Portée : 36 mètres
Composantes : V, S, M (un symbole sacré d'une valeur d'au moins 5 po)
Durée : 24 heures
La description de ce sort n'est pas disponible (non OGL). Seul le résumé est affiché.
Fait apparaitre un temple dédié à un dieu sur une surface de 36 x 36 m pour 1 jour.
Ténèbres
niveau 2 - évocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Composantes : V, M (des poils de chauve-souris et une goutte de goudron ou un morceau de charbon)
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
Des
ténèbres magiques s'étendent d'un point de votre choix dans la portée
du sort pour remplir une sphère de 4,50 mètres de rayon pour la durée du
sort. Ces ténèbres contournent les coins. Une créature avec la vision
dans le noir ne peut percer ces ténèbres et une lumière non magique ne
peut y éclairer.
Si le point choisi est un objet que vous portez ou qui n'est pas
porté ou transporté, les ténèbres émanent de l'objet et elles se
déplacent avec lui. Recouvrir complètement la source des ténèbres avec
un objet opaque, comme un bol ou un casque, bloque les ténèbres.
Si n'importe quelle portion de ce sort chevauche une portion de
lumière créée par un sort de niveau 2 ou moins, le sort de lumière est
alors dissipé.
Ténèbres oppressantes
niveau 8 - évocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 45 mètres
Composantes : V, M (une goutte de poix mélangée à une goutte de mercure)
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
La description de ce sort n'est pas disponible (non OGL). Seul le résumé est affiché.
Les créatures dans une sphère de ténèbres de 18 m de rayon doivent réussir un JdS de Sag. ou subir 8d8 dégâts psychiques.
Tentacules de Hadar
niveau 1 - invocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle (rayon de 3 mètres)
Composantes : V, S
Durée : instantanée
Vous invoquez le pouvoir de Hadar, la Sombre Famine.
Des sarments d'énergie noire jaillissent de vous et frappent toutes
les créatures se trouvant à 3 mètres ou moins de vous. Toute créature
dans cette zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Force. En cas
d'échec, la cible subit 2d6 dégâts nécrotiques et ne peut pas utiliser
de réaction jusqu'à son prochain tour. En cas de réussite, la cible
subit la moitié de ces dégâts et ne souffre pas d'effets
supplémentaires.
Aux niveaux supérieurs. Si vous lancez ce
sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, les
dégâts augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du
niveau 1.
Tentacules noirs d'Evard
niveau 4 - invocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 27 mètres
Composantes : V, S, M (un morceau de tentacule d'une pieuvre ou d'un calmar géant)
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
De
sombres tentacules grouillants occupent le sol dans un carré de 6
mètres d'arête que vous pouvez voir dans la portée du sort. Pour la
durée du sort, ces tentacules rendent le terrain difficile.
Lorsqu'une créature pénètre dans la zone affectée pour la première
fois lors d'un tour ou lorsqu'elle y débute son tour, elle doit réussir
un jet de sauvegarde de Dextérité ou subir 3d6 dégâts contondants et
être entravée par les tentacules jusqu'à la fin du sort. Une créature
qui débute son tour dans la zone et qui est déjà entravée par les
tentacules subit 3d6 dégâts contondants.
Une créature entravée par les tentacules peut utiliser son action
pour faire un jet de Force ou de Dextérité (selon son choix) contre le
DD de sauvegarde de votre sort. En cas de réussite, elle se libère.
Terraformage
niveau 6 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 36 mètres
Composantes : V, S, M (une lame en fer et un mélange d'argile, de terre meuble et de sable dans un petit sac)
Durée : concentration, jusqu'à 2 heures
Choisissez
une superficie de terrain pas plus large que 12 mètres de côté dans la
portée du sort. Vous pouvez façonner la terre, le sable ou l'argile dans
la zone de la manière que vous souhaitez pour la durée du sort. Vous
pouvez élever ou abaisser l'altitude de la zone, déblayer ou remblayer
une tranchée, ériger ou aplatir un mur ou former un pilier. La mesure de
telles modifications ne peut excéder la moitié de la dimension la plus
large de la zone. Ainsi, si vous remodelez un carré de 12 mètres
d'arête, vous pouvez créer un pilier de 6 mètres de hauteur, élever ou
abaisser l'altitude de ce carré de 6 mètres, creuser une tranchée de 6
mètres de profondeur, et ainsi de suite. Les changements prennent 10
minutes pour s'achever.
À la fin de chaque période de 10 minutes que vous passez concentré sur le sort, vous pouvez terraformer une nouvelle superficie.
Puisque la transformation du relief s'effectue lentement, les
créatures présentes dans la zone ne peuvent être piégées ou blessées par
les mouvements du sol.
Ce sort ne peut manipuler la pierre naturelle et les constructions
en pierre. La roche et les structures se déplacent pour s'accommoder au
nouveau relief. Si votre terraformage place une structure en position
précaire, elle pourrait s'écrouler.
De même, le sort n'affecte pas la croissance de la végétation. Les plantes sont transportées par le mouvement du sol.
Terrain hallucinatoire
niveau 4 - illusion
Temps d'incantation : 10 minutes
Portée : 90 mètres
Composantes : V, S, M (un caillou, une brindille et un bout de plante verte)
Durée : 24 heures
Vous
faites en sorte qu'un terrain dans un cube de 45 mètres d'arête, à
portée, paraisse (d'un point de vue auditif, olfactif et visuel) être
d'un autre type de terrain naturel. Ainsi, un terrain à ciel ouvert ou
une route peut ressembler à un marais, une colline, une crevasse, ou
n'importe quel autre terrain difficile ou insurmontable. Un étang peut
être illusoirement converti en prairie d'herbe verte, un précipice peut
ressembler à une pente douce, et un ravin rocailleux peut prendre
l'allure d'une large route plate. Les structures manufacturées, les
équipements et les créatures dans la zone ne voient pas leur apparence
changer.
Les caractéristiques palpables du terrain ne sont pas modifiées, ce
qui fait que les créatures qui pénètrent dans la zone voient
probablement au travers de l'illusion. Si la différence entre l'illusion
et la réalité n'est pas évidente par le contact, une créature qui
examine attentivement l'illusion peut tenter un jet d'Intelligence
(Investigation) contre le DD de sauvegarde de votre sort pour ne plus en
être affectée. Une créature qui comprend que l'illusion en est une, la
voit comme une vague image superposée au terrain réel.
Texte illusoire
niveau 1 - illusion (rituel)
Temps d'incantation : 1 minute
Portée : contact
Composantes : S, M (une encre à base de plomb d'une valeur minimum de 10 po, que le sort consomme)
Durée : 10 jours
Vous
écrivez sur un parchemin, du papier, ou tout autre matériau adapté à
l'écriture, et l'imprégnez d'une puissante illusion qui reste en place
pour toute la durée du sort.
Pour vous et pour toute créature que vous avez désignée lorsque vous
avez lancé ce sort, l'écriture apparaît normalement, tracée de votre
main, et transmet ce que vous souhaitiez communiquer lorsque vous avez
lancé ce sort. Pour toutes les autres créatures, les écritures semblent
être rédigées dans un dialecte inconnu ou magique, ce qui les rend
inintelligibles. Vous pouvez sinon faire en sorte que les écritures
transmettent un tout autre message, écrit d'une autre main et dans un
autre langage, à condition que ce soit un langage que vous connaissiez.
Dans le cas où le sort serait dissipé, le texte original et l'illusion disparaissent tous les deux.
Une créature qui possède la vision véritable peut lire le message caché.
Thaumaturgie
niveau 0 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 9 mètres
Composantes : V
Durée : jusqu'à 1 minute
Vous
simulez une chose extraordinaire, un signe de puissance surnaturelle.
Vous créez un des effets magiques suivants dans la limite de portée du
sort :
• Votre voix devient trois fois plus puissante que la normale pour 1 minute.
• Vous faîtes vaciller des flammes, augmentez ou diminuez leur
intensité, ou bien encore vous changez leur couleur pendant 1 minute.
• Vous causez des tremblements inoffensifs dans le sol pendant 1 minute.
• Vous créez un son instantané qui provient d'un point de votre
choix dans la limite de portée du sort, tel qu'un grondement de
tonnerre, le cri d'un corbeau ou des chuchotements de mauvais augure.
• Vous provoquez instantanément l'ouverture ou le claquement brusque d'une porte ou d'une fenêtre non verrouillée.
• Vous altérez l'apparence de vos yeux pendant 1 minute.
Si vous lancez ce sort plusieurs fois, vous pouvez avoir activement
jusqu'à trois de ses effets à la fois, et vous pouvez rompre un effet au
prix d'une action.
Toile d'araignée
niveau 2 - invocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Composantes : V, S, M (un peu de toile d'araignée)
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
Vous
invoquez une masse de toiles d'araignées épaisse et collante à un point
de votre choix dans la portée du sort. Les toiles remplissent un cube
de 6 mètres d'arête à cet endroit pendant la durée du sort. Les toiles
sont considérées comme un terrain difficile et la visibilité y est
réduite.
Si les toiles ne sont pas ancrées entre deux masses solides (comme
des murs ou des arbres) ou superposées à partir du sol, d'un mur ou du
plafond, la masse de toiles invoquée s'effondre sur elle-même et le sort
se termine au début de votre prochain tour. Les toiles superposées sur
une surface plane ont une épaisseur de 1,50 mètre.
Chaque créature qui commence son tour dans les toiles ou qui y entre
au cours de son tour doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité. En
cas d'échec, la créature est entravée aussi longtemps qu'elle demeure
dans les toiles ou jusqu'à ce qu'elle se libère.
Une créature entravée par les toiles peut utiliser son action pour
faire un jet de Force contre le DD de sauvegarde de votre sort. Si elle
réussit, elle n'est plus entravée.
Les toiles sont inflammables. Un cube de toiles de 1,50 mètre
d'arête exposé au feu se consume en un round, causant 2d4 dégâts de feu à
toute créature commençant son tour dans les toiles enflammées.
Toucher du vampire
niveau 3 - nécromancie
Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Le
contact de votre main nimbée d'ombres peut aspirer la force vitale des
autres et soigner vos plaies. Effectuez une attaque au corps à corps
avec un sort contre une créature à votre portée. Si vous touchez, la
cible subit 3d6 dégâts nécrotiques, et vous récupérez un nombre de
points de vie égal à la moitié des dégâts nécrotiques infligés. Jusqu'à
la fin du sort, vous pouvez attaquer de nouveau à chacun de vos tours en
utilisant une action.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous
lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou
supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement
au-delà du niveau 3.
Tourbillon
niveau 7 - évocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 90 mètres
Composantes : V, M (un morceau de paille)
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Une
tornade apparait sur le sol à un endroit que vous pouvez voir et dans
la limite de la portée du sort. La tornade est un cylindre de 3 mètres
de rayon et 9 mètres de haut centré sur ce point. Jusqu'à ce que le sort
se termine, vous pouvez utiliser votre action pour déplacer la tornade
jusqu'à 9 mètres dans toutes les directions au niveau du sol. Le
tourbillon aspire tous les objets de taille M ou plus petits qui ne sont
pas fixés et qui ne sont ni portés, ni tenus par quiconque.
Une créature doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité la
première fois durant un tour qu'elle pénètre dans la tornade ou quand la
tornade entre dans son espace, y compris lors de la première apparition
de celle-ci. Une créature subit 10d6 dégâts contondants en cas d'échec,
ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. En outre, une créature
de taille G ou plus petite qui échoue à son jet de sauvegarde doit
réussir un autre jet de sauvegarde de Force ou être entravée par la
tornade jusqu'à ce que le sort se termine. Quand une créature commence
son tour entravée par la tornade, la créature est aspirée de 1,50 mètre
vers le haut à l'intérieur de celle-ci, à moins que la créature ne soit
déjà au sommet. Une créature entravée se déplace avec la tornade et
tombe quand le sort se termine, à moins que la créature ait des moyens
de rester en l'air.
Une créature entravée peut utiliser une action pour faire un jet de
Force ou de Dextérité contre le DD de sauvegarde de votre sort. En cas
de réussite, la créature n'est plus entravée par la tornade et est
projetée à 3d6 x 1,50 mètre dans une direction aléatoire.
Tourbillon de poussière
niveau 2 - invocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Composantes : V, S, M (une pincée de poussière)
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Choisissez
un cube d'air visible et inoccupé de 1,50 mètre d'arête dans la portée
du sort. Une force élémentaire ressemblant à un tourbillon de poussière
apparait dans la zone cubique et demeure jusqu'à la fin du sort.
Toute créature finissant son tour à 1,50 mètre ou moins du
tourbillon de poussière doit faire un jet de sauvegarde de Force. En cas
d'échec, la créature prend 1d8 dégâts contondants et est repoussée de 3
mètres du tourbillon. En cas de réussite, la créature subit la moitié
de ces dégâts et n'est pas repoussée.
Par une action bonus, vous pouvez déplacer le tourbillon de
poussière jusqu'à 9 mètres dans n'importe quelle direction. Si le
tourbillon de poussière se déplace sur du sable, de la poussière, de la
terre meuble ou du petit gravier, il aspire ces matériaux et forme un
nuage de débris de 3 mètres de rayon tout autour de lui jusqu' au début
de votre prochain tour. Ce nuage rend la visibilité nulle dans la zone
qu'il occupe.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous
lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou
supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement
au-delà du niveau 2.
Trait de feu
niveau 0 - évocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 36 mètres
Composantes : V, S
Durée : instantanée
Vous
lancez un trait de feu sur une créature ou un objet à portée. Faites
une attaque à distance avec un sort contre la cible. En cas de réussite,
la cible prend 1d10 dégâts de feu. Un objet inflammable touché par ce
sort prend feu s'il n'est pas porté.
Les dégâts du sort augmentent de 1d10 aux niveaux 5 (2d10), 11 (3d10) et 17 (4d10).
Transfert de vie
niveau 3 - nécromancie
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 9 mètres
Composantes : V, S
Durée : instantanée
Vous
sacrifiez une partie de votre santé pour soigner les blessures d'une
autre créature. Vous subissez 4d8 dégâts nécrotiques, qui ne peuvent
être diminués d'aucune manière [E], et une créature de votre choix que
vous pouvez voir à portée récupère un nombre de points de vie égal à
deux fois les dégâts nécrotiques que vous avez perdus.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous
lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou
supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement
au-delà du niveau 3.
Transformation de Tenser
niveau 6 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle
Composantes : V, S, M (quelques poils de taureau)
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
La description de ce sort n'est pas disponible (non OGL). Seul le résumé est affiché.
La lanceur gagne 50 pv, l'avantage aux jets d'attaque, 2d12 extra de dégâts de force, des maîtrises martiales et deux attaques.
Transmutation de la pierre
niveau 5 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 36 mètres
Composantes : V, S, M (de l'argile et de l'eau)
Durée : jusqu'à dissipation
Vous
choisissez une zone de roche ou de boue visible qui peut être contenue
dans un cube de 12 mètres d'arête dans la portée du sort et vous
choisissez un des effets suivants :
Transmutation de la roche en boue. Toute roche non magique dans la zone devient un volume égal de boue épaisse et fluide qui demeure jusqu'à la fin du sort.
Le sol dans la zone du sort devient si boueux que les créatures
peuvent s'y enfoncer. Toute créature se déplaçant dans cette boue voit
chaque mètre de déplacement lui en coûter quatre. Toute créature dans la
zone d'effet du sort lorsque vous le lancez doit faire un jet de
sauvegarde de Force. Une créature doit également faire le jet de
sauvegarde lorsqu'elle se déplace dans la zone pour la première fois
dans un tour ou si elle y termine son tour. En cas d'échec, la créature
s'enfonce dans la boue et est entravée, cependant elle peut dépenser une
action pour se sortir de la boue et faire cesser cet état
préjudiciable.
Si vous lancez le sort sur un plafond, la boue tombe. Toute créature
sous cette pluie de boue doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité.
Elle subit 4d8 dégâts contondants en cas d'échec, ou la moitié de ces
dégâts en cas de réussite.
Transmutation de la boue en roche. De la boue ou
des sables mouvants dans la zone se transforment en pierre tendre sur un
maximum de 3 mètres de profondeur pour la durée du sort. Toute créature
dans la zone lorsque la boue se transforme doit faire un jet de
sauvegarde de Dextérité. En cas de réussite au jet de sauvegarde, la
créature est déplacée de façon sûre vers un espace inoccupé. En cas
d'échec, la créature se retrouve entravée par la roche. Une créature
restrainte, ou une autre créature à portée, peut utiliser une action
pour tenter de briser le rocher en réussissant un jet de Force DD 20 ou
en lui infligeant des dégâts. Le rocher a une CA de 15, 25 points de
vie, et est immunisé contre le poison et les dégâts psychiques.
Transport par les plantes
niveau 6 - invocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 3 mètres
Composantes : V, S
Durée : 1 round
Ce
sort crée un lien magique entre une plante inanimée de taille G ou
supérieure se trouvant à portée et une autre plante pouvant se trouver
n'importe où sur le même plan d'existence. Vous devez avoir déjà vu ou
touché au moins une fois la plante de destination. Pour toute la durée
du sort, n'importe quelle créature peut pénétrer dans la plante ciblée
et en sortir par la plante de destination en utilisant 1,50 mètre de son
mouvement.
Tremblement de terre
niveau 8 - évocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 150 mètres
Composantes : V, S, M (une pincée de terre, un fragment de roche et un bloc d'argile)
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Vous
générez un bouleversement sismique à un endroit visible sur le sol dans
la portée du sort. Pendant la durée, une intense secousse déchire le
sol sur un cercle de 30 mètres de rayon centré sur le point indiqué. Les
créatures et les structures en contact avec le sol sont secouées.
Le sol dans la zone devient un terrain difficile. Chaque créature au
sol qui se concentre doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution,
sans quoi sa concentration est brisée.
Lorsque vous lancez ce sort ainsi qu'à chaque fin de tour passé à
vous concentrer, chaque créature au sol doit réussir un jet de
sauvegarde de Dextérité ou tomber à terre.
Ce sort peut avoir des effets supplémentaires selon la nature du terrain dans le secteur, à la discrétion du MD.
Fissures. Des fissures s'ouvrent dans la
zone frappée par le sort au début du tour suivant l'incantation du sort.
Un total de 1d6 fissures s'ouvrent à des endroits déterminés par le MD.
Chacune des fissures est profonde de 1d10 x 3 mètres, fait 3 mètres de
large et s'étend d'un point sur la circonférence de la zone jusqu'au
point opposé. Une créature située à l'endroit où la fissure s'ouvre doit
réussir un jet de sauvegarde de Dextérité, sans quoi elle chute. Une
créature qui réussit la sauvegarde se déplace avec le bord de la
fissure.
Une fissure qui s'ouvre sous une structure cause l'effondrement de la structure (voir plus bas).
Structures. La secousse inflige 50 dégâts
contondants à toute structure en contact avec le sol qui se trouve dans
la zone lorsque vous incantez le sort ainsi qu'au début de chacun de vos
tours jusqu'à ce que le sort prenne fin. Si la structure atteint 0
point de vie, elle s'effondre pour possiblement blesser les créatures
proches. Une créature située à la moitié ou moins de la hauteur de la
structure doit réaliser un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas
d'échec, elle subit 5d6 dégâts contondants, tombe à terre et est
ensevelie dans les décombres. Un jet de Force (Athlétisme) de DD 20 est
requis pour s'en extirper. Le MD peut ajuster le DD en fonction de la
nature des décombres. En cas de réussite, la créature subit la moitié de
ces dégâts, ne tombe pas à terre et n'est pas ensevelie.
Tsunami
niveau 8 - invocation
Temps d'incantation : 1 minute
Portée : champ de vision
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu'à 6 rounds
Un
mur d'eau apparaît en un point de votre choix, à portée. Vous pouvez
créer un mur qui peut atteindre jusqu'à 90 mètres de long, 90 mètres de
haut et 15 mètres d'épaisseur. Le mur reste en place pour toute la durée
du sort.
Lorsque le mur apparaît, chaque créature se trouvant dans la zone
doit effectuer un jet de sauvegarde de Force. Une créature subit 6d10
dégâts contondants en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de
réussite.
Au début de chacun de vos tours après que le mur soit apparu, le
mur, ainsi que toutes les créatures à l'intérieur, s'éloigne de vous en
se déplaçant de 15 mètres. Toutes les créatures de taille G ou
inférieure situées à l'intérieur du mur, ou le percutant lorsque
celui-ci se déplace, doivent réussir un jet de sauvegarde de Force sous
peine de subir 5d10 dégâts contondants. Une créature ne peut subir ces
dégâts qu'une seule fois par tour.
À la fin du tour, la hauteur du mur est réduite de 15 mètres et les
dégâts que les créatures vont subir aux rounds suivants sont réduits de
1d10. Lorsque la hauteur du mur tombe à 0, le sort prend fin.
Une créature piégée dans le mur peut se déplacer en nageant.
Cependant, du fait de la puissance de la vague, une créature doit
réussir un jet de Force (Athlétisme) contre le DD de sauvegarde de votre
sort pour pouvoir se déplacer. Si elle échoue, elle ne peut pas bouger.
Une créature qui se déplace en dehors de la zone d'effet tombe au sol.
Urne magique
niveau 6 - nécromancie
Temps d'incantation : 1 minute
Portée : personnelle
Composantes : V, S, M (une gemme, du cristal, un reliquaire et un quelconque récipient ornemental valant au moins 500 po)
Durée : jusqu'à dissipation
Votre
corps sombre dans un état catatonique alors que votre âme le quitte
pour se loger dans le récipient employé en tant que composante
matérielle. Tant que votre âme demeure dans le récipient, vous êtes
conscient de votre environnement comme si vous étiez à la place du
récipient. Vous ne pouvez vous déplacer ou réagir. La seule action dont
vous disposez est de projeter votre âme jusqu'à 30 mètres hors du
récipient, soit pour retourner dans votre corps (et mettre fin au sort),
soit pour tenter de posséder le corps d'un humanoïde.
Vous pouvez tenter de posséder un humanoïde visible à 30 mètres ou moins de vous. Les créatures protégées par un sort de
protection contre le mal et le bien ou un sort de
cercle magique
ne peuvent être possédées. La cible doit réussir un jet de sauvegarde
de Charisme, sans quoi votre âme prend place dans le corps de la cible
et l'âme de la cible est séquestrée dans le récipient. En cas de
réussite, la cible résiste à votre effort de la posséder, et vous ne
pouvez pas tenter de la posséder à nouveau pour les 24 prochaines
heures.
Lorsque vous prenez possession du corps d'une créature, vous le
contrôlez. Vos caractéristiques sont remplacées par celle de la
créature. Vous conservez néanmoins votre alignement et votre
Intelligence, votre Sagesse et votre Charisme. Vous conservez aussi les
bénéfices de vos capacités de classe. Si la cible est dotée de niveaux
de classe, vous ne pouvez pas faire usage de ses caractéristiques.
Entre temps, l'âme de la créature possédée peut percevoir à partir
du récipient avec ses propres sens, mais elle ne peut se déplacer ni
prendre action.
Pendant que vous possédez un corps, vous pouvez utiliser votre
action pour que votre âme retourne dans le récipient s'il se trouve à 30
mètres ou moins de vous. Ainsi, l'âme de la créature d'accueil retourne
dans son corps. Si le corps d'accueil meurt pendant que vous y êtes, la
créature meurt et vous devez réussir un jet de sauvegarde de Charisme
contre le DD de sauvegarde de votre sort. Si vous réussissez et que le
récipient est à 30 mètres ou moins de vous, vous réintégrez le
récipient. Sinon, vous mourrez.
Si le récipient est détruit ou si le sort prend fin, votre âme
retourne immédiatement dans votre corps. Si votre corps est à plus de 30
mètres de vous ou si votre corps est mort lorsque vous tentez d'y
retourner, vous mourrez. Si l'âme d'une autre créature est dans le
récipient au moment où il est détruit, l'âme de la créature retourne à
son corps s'il est toujours vivant et à 30 mètres ou moins. Sinon, la
créature meurt.
Lorsque le sort prend fin, le récipient se détruit.
Vague destructrice
niveau 5 - évocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle (rayon de 9 mètres)
Composantes : V
Durée : instantanée
Vous
frappez le sol, créant une onde d'énergie divine qui se propage à
partir de vous. Chaque créature que vous choisissez, située à 9 mètres
ou moins de vous, doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution.
En cas d'échec, elle subit 5d6 dégâts de tonnerre ainsi que 5d6 dégâts
radiants ou nécrotiques (au choix) et tombe à terre. En cas de réussite
elle ne subit que la moitié de ces dégâts et ne tombe pas à terre.
Vaporisation de poison
niveau 0 - invocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 3 mètres
Composantes : V, S
Durée : instantanée
Vous
tendez votre paume vers une créature visible dans la portée du sort et
vous projetez une bouffée de gaz nocif de votre main. La créature doit
réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou subir 1d12 dégâts de
poison.
Les dégâts de ce sort augmentent de 1d12 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d12), le niveau 11 (3d12) et le niveau 17 (4d12).
Vent protecteur
niveau 2 - évocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle
Composantes : V
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
Un
vent fort (30 km/h) souffle autour de vous dans un rayon de 3 mètre et
se déplace avec vous, restant centré sur vous. Le vent perdure pour la
durée du sort.
Le vent a les effets suivants :
• Il vous rend sourd, ainsi que les autres créatures dans sa zone.
• Il éteint les flammes non protégées dans sa zone qui sont de la taille d'une torche ou plus petite.
• Il dissipe la vapeur, le gaz et le brouillard s'ils peuvent être dispersés par un vent fort.
• La zone est un terrain difficile pour les créatures autres que vous.
• Les attaques à distance avec une arme ont un désavantage si elles rentrent ou sortent de la zone de vent.
Verrou magique
niveau 2 - abjuration
Temps d'incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, S, M (de la poudre d'or d'une valeur d'au moins de 25 po, que le sort consomme)
Durée : jusqu'à dissipation
Vous
touchez un objet fermé comme une porte, une fenêtre, un portail ou un
coffre, et celui-ci se retrouve verrouillé pour la durée du sort. Vous
et les créatures que vous désignez lors du lancement du sort pouvez
ouvrir l'objet normalement. Vous pouvez aussi créer un mot de passe qui,
quand il est prononcé à 1,50 mètre ou moins de l'objet, supprime
l'effet du sort pendant 1 minute. Autrement, il est impossible de passer
l'objet, sauf s'il est brisé ou si le sort est dissipé ou prend fin.
Lancer le sort
déblocage supprime
verrou magique pendant 10 minutes.
L'objet affecté par le sort est plus difficile à briser ou forcer ;
le DD pour le briser ou tenter de le crocheter augmente de 10.
Vision dans le noir
niveau 2 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, S, M (soit une pincée de carotte séchée, soit une agate)
Durée : 8 heures
Vous
touchez une créature consentante pour lui conférer la capacité de voir
dans le noir. Pour la durée du sort, cette créature obtient la vision
dans le noir (portée 18 mètres).
Vision suprême
niveau 6 - divination
Temps d'incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes
: V, S, M (une pommade pour les yeux coûtant 25 po ; elle est fabriquée
à partir d'une poudre de champignon, de safran et de graisse, et est
consommée par le sort)
Durée : 1 heure
Ce
sort donne à la créature consentante que vous touchez la capacité de
voir les choses telles qu'elles sont réellement. Pour la durée du sort,
la créature est dotée d'une vision véritable, remarque les portes
secrètes cachées par magie et peut voir dans le plan éthéré jusqu'à une
portée de 36 mètres.
Voile spirituel
niveau 3 - nécromancie
Temps d'incantation : 1 action bonus
Portée : personnelle
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
La description de ce sort n'est pas disponible (non OGL).
Voir l'invisible
niveau 2 - divination
Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle
Composantes : V, S, M (une pincée de talc et une petite quantité de poudre d'argent)
Durée : 1 heure
Pour
la durée du sort, vous percevez les créatures et objets invisibles
comme s'ils étaient visibles, et vous pouvez voir dans le plan éthéré.
Les objets et créatures éthérées apparaissent fantomatiques et
translucides.
Vol
niveau 3 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, S, M (une plume d'aile d'oiseau)
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
Vous
touchez une créature consentante. La cible obtient une vitesse de vol
de 18 mètres pour la durée du sort. Lorsque le sort prend fin, la cible
tombe si elle est toujours dans les airs, sauf si elle peut empêcher la
chute.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous
lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou
supérieur, vous pouvez cibler une créature additionnelle pour chaque
niveau d'emplacement au-delà du niveau 3.
Zone de vérité
niveau 2 - enchantement
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Composantes : V, S
Durée : 10 minutes
Vous
créez une zone magique qui protège de la tromperie dans une sphère de
4,50 mètres de rayon centrée sur un point de votre choix à portée.
Jusqu'à la dissipation du sort, une créature qui pénètre dans la zone du
sort pour la première fois lors d'un tour ou qui y débute son tour,
doit effectuer un jet de sauvegarde de Charisme. En cas d'échec, une
créature ne peut pas délibérément dire un mensonge tant qu'elle se
trouve dans la zone. Vous savez par ailleurs si une créature a réussi ou
non son jet de sauvegarde.
Une créature affectée est consciente du sort et peut ainsi éviter de
répondre à des questions auxquelles elle aurait normalement répondu par
un mensonge. Une telle créature peut rester évasive dans ses réponses
tant qu'elles restent dans les limites de la vérité.