Monstres D&D 5
www.aidedd.org - 2021-09-21

Aarakocra

Humanoïde (aarakocra) de taille M, neutre bon
Classe d'armure 12
Points de vie 13 (3d8)
Vitesse 6 m, vol 15 m
FOR
10 (+0)
DEX
14 (+2)
CON
10 (+0)
INT
11 (+0)
SAG
12 (+1)
CHA
11 (+0)
Compétences Perception +5
Sens Perception passive 15
Langues aérien, aarakocra
Puissance 1/4 (50 PX)

Attaque en piquée. Si l'aarakocra vole sur au moins 9 mètres en ligne droite vers une cible, puis la touche lors d'une attaque au corps à corps avec une arme, l'attaque inflige 3 (1d6) dégâts supplémentaires à la cible.

ACTIONS

Serres. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts tranchants.

Javeline. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 9/36 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.

Acolyte

Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement
Classe d'armure 10
Points de vie 9 (2d8)
Vitesse 9 m
FOR
10 (+0)
DEX
10 (+0)
CON
10 (+0)
INT
10 (+0)
SAG
14 (+2)
CHA
11 (+0)
Compétences Médecine +4, Religion +2
Sens Perception passive 12
Langues une langue au choix (généralement le commun)
Puissance 1/4 (50 PX)

Incantation. L'acolyte est un lanceur de sorts de niveau 1. Sa caractéristique d'incantation est la Sagesse (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 12, +4 au toucher pour les attaques avec un sort). L'acolyte a préparé les sorts de clerc suivants :

Sorts mineurs (à volonté) : flamme sacrée, lumière, thaumaturgie
Niveau 1 (3 emplacements) : bénédiction, sanctuaire, soins
ACTIONS

Gourdin. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 2 (1d4) dégâts contondants.

Les acolytes sont de jeunes membres d'un clergé, généralement responsables devant un prêtre. Ils effectuent une variété de fonctions au sein d'un temple et leur divinité leur accorde des sorts de faible puissance.

Aigle

Bête de taille P, sans alignement
Classe d'armure 12
Points de vie 3 (1d6)
Vitesse 3 m, vol 18 m
FOR
6 (-2)
DEX
15 (+2)
CON
10 (+0)
INT
2 (-4)
SAG
14 (+2)
CHA
7 (-2)
Compétences Perception +4
Sens Perception passive 14
Langues -
Puissance 0 (10 PX)

Vue aiguisée. L'aigle a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) faisant appel à la vue.

ACTIONS

Serres. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts tranchants.

Aigle géant

Bête de taille G, neutre bon
Classe d'armure 13
Points de vie 26 (4d10 + 4)
Vitesse 3 m, vol 24 m
FOR
16 (+3)
DEX
17 (+3)
CON
13 (+1)
INT
8 (-1)
SAG
14 (+2)
CHA
10 (+0)
Compétences Perception +4
Sens Perception passive 14
Langues Un aigle géant comprend le commun et l'aérien mais ne peut pas les parler
Puissance 1 (200 PX)

Vue aiguisée. L'aigle a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) faisant appel à la vue.

ACTIONS

Attaques multiples. L'aigle réalise deux attaques : une avec son bec et une avec ses serres.

Bec. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants.

Serres. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts tranchants.

L'aigle géant est une noble créature qui parle son propre langage et en comprend certains autres.

Allosaure

Bête de taille G, sans alignement
Classe d'armure 13 (armure naturelle)
Points de vie 51 (6d10 + 18)
Vitesse 18 m
FOR
19 (+4)
DEX
13 (+1)
CON
17 (+3)
INT
2 (-4)
SAG
12 (+1)
CHA
5 (-3)
Compétences Perception +5
Sens Perception passive 15
Langues -
Puissance 2 (450 PX)

Bond. Si l'allosaure se déplace d'au moins 9 mètres en ligne droite vers une créature, puis la touche lors d'une attaque avec ses griffes dans le même tour, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 13 pour ne pas tomber à terre. Si la cible est à terre, l'allosaure peut effectuer une attaque de morsure contre elle en tant qu'action bonus.

ACTIONS

Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 8 (1d8 + 4) dégâts tranchants.

Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 15 (2d10 + 4) dégâts perforants.

L'allosaure est un dinosaure prédateur possédant une taille, une force et une vitesse stupéfiante. Il fonce vers sa proie en bondissant vers elle pour la déchiqueter avec ses griffes vicieuses.

Ankheg

Créature monstrueuse de taille G, sans alignement
Classe d'armure 14 (armure naturelle), 11 lorsqu'il est à terre
Points de vie 39 (6d10 + 6)
Vitesse 9 m, creusement 3 m
FOR
17 (+3)
DEX
11 (+0)
CON
13 (+1)
INT
1 (-5)
SAG
13 (+1)
CHA
6 (-2)
Sens vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 18 m, Perception passive 11
Langues -
Puissance 2 (450 PX)
ACTIONS

Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts tranchants + 3 (1d6) dégâts d'acide. Si a cible est de taille G ou inférieure, elle est agrippée (évasion DD 13). Tant qu'elle est agrippée, l'ankheg ne peut mordre que cette créature et a un avantage aux jets d'attaque pour cela.

Vaporisation d'acide (Recharge 6). L'ankheg crache de l'acide sur une ligne de 9 mètres de long et 1,50 mètre de large, à conditions qu'il n'agrippe aucune créature. Chaque créature présente sur cette ligne doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13, subissant 10 (3d6) dégâts d'acide en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.

Ankylosaure

Bête de taille TG, sans alignement
Classe d'armure 15 (armure naturelle)
Points de vie 68 (8d12 + 16)
Vitesse 9 m
FOR
19 (+4)
DEX
11 (+0)
CON
15 (+2)
INT
2 (-4)
SAG
12 (+1)
CHA
5 (-3)
Sens Perception passive 11
Langues -
Puissance 3 (700 PX)
ACTIONS

Queue. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 18 (4d6 + 4) dégâts contondants. Si la cible est une créature, celle-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 14 pour ne pas tomber au sol.

Une épaisse carapace protège le corps de ce dinosaure herbivore qu'est l'ankylosaure, qui est capable de se défendre des autres prédateurs grâce à sa queue en forme de massue avec laquelle il peut délivrer des coups dévastateurs.

Apprenti magicien

Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement
Classe d'armure 10
Points de vie 9 (2d8)
Vitesse 9 m
FOR
10 (+0)
DEX
10 (+0)
CON
10 (+0)
INT
14 (+2)
SAG
10 (+0)
CHA
11 (+0)
Compétences Arcanes +4, Histoire +4
Sens Perception passive 10
Langues une langue au choix (généralement le commun)
Puissance 1/4 (50 PX)

Incantation. L'apprenti est un lanceur de sorts de niveau 1. Sa caractéristique d'incantation est l'Intelligence (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 12, +4 au toucher pour les attaques avec un sort). Il a préparé les sorts de magicien suivants :

Sorts mineurs (à volonté) : trait de feu, réparation, prestidigitation
Niveau 1 (2 emplacements) : mains brûlantes, déguisement, bouclier
ACTIONS

Dague. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 2 (1d4) dégâts perforants.

Les apprentis sont des lanceurs de sorts arcaniques novices qui assistent des magiciens plus expérimentés ou sont encore à l'école. Ils effectuent des travaux subalternes comme la cuisine ou le nettoyage en échange de l'apprentissage des voies de la magie.

Araignée

Bête de taille TP, sans alignement
Classe d'armure 12
Points de vie 1 (1d4 - 1)
Vitesse 6 m, escalade 6 m
FOR
2 (-4)
DEX
14 (+2)
CON
8 (-1)
INT
1 (-5)
SAG
10 (+0)
CHA
2 (-4)
Compétences Discrétion +4
Sens vision dans le noir 9 m, Perception passive 10
Langues -
Puissance 0 (10 PX)

Pattes d'araignée. L'araignée peut escalader des surfaces difficiles et être au plafond la tête en bas sans avoir besoin d'effectuer un jet de caractéristique.

Sens de la toile. Lorsqu'elle est en contact avec une toile, l'araignée connait l'emplacement exact de toutes les créatures qui sont en contact avec cette toile.

Déplacement sur la toile. L'araignée ignore les restrictions de mouvement causées par une toile d'araignée.

ACTIONS

Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 1 dégât perforant et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 9 ou subir 2 (1d4) dégâts de poison.

Araignée de phase

Créature monstrueuse de taille G, sans alignement
Classe d'armure 13 (armure naturelle)
Points de vie 32 (5d10 + 5)
Vitesse 9 m, escalade 9 m
FOR
15 (+2)
DEX
15 (+2)
CON
12 (+1)
INT
6 (-2)
SAG
10 (+0)
CHA
6 (-2)
Compétences Discrétion +6
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Langues -
Puissance 3 (700 PX)

Saut éthérée. Par une action bonus, l'araignée peut magiquement passer du plan matériel au plan éthéré, et vice versa.

Pattes d'araignée. L'araignée peut escalader des surfaces difficiles et être au plafond la tête en bas sans avoir besoin d'effectuer un jet de caractéristique.

Déplacement sur la toile. L'araignée ignore les restrictions de mouvement causées par une toile d'araignée.

ACTIONS

Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 7 (1d10 + 2) dégâts perforants, et la cible doit réaliser un jet de sauvegarde de Constitution DD 11, subissant 18 (4d8) dégâts de poison en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Si les dégâts de poison font tomber la cible à 0 point de vie, celle-ci est stable mais empoisonnée durant 1 heure, même après avoir regagné des points de vie, et est paralysée tant qu'elle est empoisonnée de cette manière.

Une araignée de phase possède la capacité magique de passer du plan matériel au plan éthéré, et vice versa. Elle semble alors apparaître de nulle part et disparaît rapidement après avoir attaqué.

Araignée géante

Bête de taille G, sans alignement
Classe d'armure 14 (armure naturelle)
Points de vie 26 (4d10 + 4)
Vitesse 9 m, escalade 9 m
FOR
14 (+2)
DEX
16 (+3)
CON
12 (+1)
INT
2 (-4)
SAG
11 (+0)
CHA
4 (-3)
Compétences Discrétion +7
Sens vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Langues -
Puissance 1 (200 PX)

Déplacement sur la toile. L'araignée ignore les restrictions de mouvement causées par une toile d'araignée.

Pattes d'araignée. L'araignée peut escalader des surfaces difficiles et être au plafond la tête en bas sans avoir besoin d'effectuer un jet de caractéristique.

Sens de la toile. Lorsqu'elle est en contact avec une toile, l'araignée connait l'emplacement exact de toutes les créatures qui sont en contact avec cette toile.

ACTIONS

Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts perforants, et la cible doit réaliser un jet de sauvegarde de Constitution DD 11, subissant 9 (2d8) dégâts de poison en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Si le poison réduit les points de vie de la cible à 0, celle-ci est stable mais empoisonnée durant 1 heure, même si elle récupère des points de vie par la suite, et paralysée tant qu'elle est empoisonnée de cette manière.

Toile (Recharge 5-6). Attaque à distance avec une arme : +5 au toucher, portée 9/18 m, une créature. Touché : la cible est entravée par la toile. Par une action, la cible entravée peut effectuer un jet de Force DD 12, déchirant la toile en cas de réussite. La toile peut aussi être attaquée et détruite (CA 10 ; pv 5 ; vulnérabilité aux dégâts de feu ; immunités aux dégâts contondants, de poison et psychiques).

Pour piéger sa proie, une araignée géante tisse des toiles élaborées ou jette des brins de toile collants de son abdomen. Les araignées géantes vivent généralement sous terre, établissant leurs repaires au plafond ou dans des crevasses obscures. Ces endroits sont souvent ornés de cocons qui retiennent d'anciennes victimes.

Araignée-loup géante

Bête de taille M, sans alignement
Classe d'armure 13
Points de vie 11 (2d8 + 2)
Vitesse 12 m, escalade 12 m
FOR
12 (+1)
DEX
16 (+3)
CON
13 (+1)
INT
3 (-4)
SAG
12 (+1)
CHA
4 (-3)
Compétences Discrétion +7, Perception +3
Sens vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Langues -
Puissance 1/4 (50 PX)

Déplacement sur la toile. L'araignée ignore les restrictions de mouvement causées par une toile d'araignée.

Pattes d'araignée. L'araignée peut escalader des surfaces difficiles et être au plafond la tête en bas sans avoir besoin d'effectuer un jet de caractéristique.

Sens de la toile. Lorsqu'elle est en contact avec une toile, l'araignée connait l'emplacement exact de toutes les créatures qui sont en contact avec cette toile.

ACTIONS

Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts perforants, et la cible doit réaliser un jet de sauvegarde de Constitution DD 11, subissant 7 (2d6) dégâts de poison en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Si le poison réduit les points de vie de la cible à 0, celle-ci est stable mais empoisonnée durant 1 heure, même si elle récupère des points de vie par la suite, et paralysée tant qu'elle est empoisonnée de cette manière.

Les araignées-loups géantes chassent en terrain découvert ou se cachent dans des terriers ou des crevasses pour attaquer en embuscade.

Arbre éveillé

Plante de taille TG, sans alignement
Classe d'armure 13 (armure naturelle)
Points de vie 59 (7d12 + 14)
Vitesse 6 m
FOR
19 (+4)
DEX
6 (-2)
CON
15 (+2)
INT
10 (+0)
SAG
10 (+0)
CHA
7 (-2)
Vulnérabilités aux dégâts feu
Résistances aux dégâts contondant, perforant
Sens Perception passive 10
Langues une langue connue par son créateur
Puissance 2 (450 PX)

Apparence trompeuse. Tant que l'arbre reste immobile, il ne peut être distingué d'un arbre ordinaire.

ACTIONS

Coup. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 14 (3d6 + 4) dégâts contondants.

Un arbre éveillé est un arbre ordinaire à qui une conscience et une mobilité ont été données grâce à la magie.

Arbuste éveillé

Plante de taille P, sans alignement
Classe d'armure 9
Points de vie 10 (3d6)
Vitesse 6 m
FOR
3 (-4)
DEX
8 (-1)
CON
11 (+0)
INT
10 (+0)
SAG
10 (+0)
CHA
6 (-2)
Vulnérabilités aux dégâts feu
Résistances aux dégâts perforant
Sens Perception passive 10
Langues une langue connue par son créateur
Puissance 0 (10 PX)

Apparence trompeuse. Tant que l'arbuste reste immobile, il ne peut être distingué d'un arbuste ordinaire.

ACTIONS

Écorchure. Attaque au corps à corps avec une arme : +1 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 1 (1d4 - 1) dégâts tranchants.

Un arbuste éveillé est un arbuste ordinaire à qui une conscience et une mobilité ont été données grâce à la magie.

Archer

Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement
Classe d'armure 16 (armure de cuir clouté)
Points de vie 75 (10d8 + 30)
Vitesse 9 m
FOR
11 (+0)
DEX
18 (+4)
CON
16 (+3)
INT
11 (+0)
SAG
13 (+1)
CHA
10 (+0)
Compétences Acrobaties +6, Perception +5
Sens Perception passive 15
Langues une langue au choix (généralement le commun)
Puissance 3 (700 PX)

Oeil de l'archer (3/jour). Par une action bonus, l'archer peut ajouter 1d10 à son prochain jet d'attaque ou de dégâts avec un arc court ou long.

ACTIONS

Attaques multiples. L'archer effectue deux attaques avec son arc long.

Épée courte. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d6 + 4) dégâts perforants.

Arc long. Attaque à distance avec une arme : +6 au toucher, portée 45/90 m, une cible. Touché : 8 (1d8 + 4) dégâts perforants.

Les archers défendent les châteaux, chassent le gibier sauvage en marge de la civilisation, servent dans des unités militaires et parfois gagnent quelques pièces comme brigands ou gardes de caravane.

Armure animée

Créature artificielle de taille M, sans alignement
Classe d'armure 18 (armure naturelle)
Points de vie 33 (6d8 + 6)
Vitesse 7,50 m
FOR
14 (+2)
DEX
11 (+0)
CON
13 (+1)
INT
1 (-5)
SAG
3 (-4)
CHA
1 (-5)
Immunités aux dégâts poison, psychique
Immunités aux conditions assourdi, aveuglé, charmé, empoisonné, épuisement, paralysé, pétrifié, effrayé
Sens vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de ce rayon), Perception passive 6
Langues -
Puissance 1 (200 PX)

Apparence trompeuse. Lorsque l'armure reste immobile, elle ne peut être distinguée d'une armure normale.

Sensibilité à l'antimagie. L'armure se retrouve incapable d'agir lorsqu'elle se situe dans un champ antimagie. Si elle est ciblée par une dissipation de la magie, l'armure doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution contre le DD de sort du lanceur ou tomber inconsciente pendant 1 minute.

ACTIONS

Attaques multiples. L'armure réalise deux attaques au corps à corps.

Coup. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts contondants.

Cette armure animée par la magie grince et ferraille en se déplaçant, faisant autant de bruit que l'esprit vengeur d'un chevalier déchu.

Aurochs

Bête de taille G, sans alignement
Classe d'armure 11 (armure naturelle)
Points de vie 38 (4d10 + 16)
Vitesse 15 m
FOR
20 (+5)
DEX
10 (+0)
CON
19 (+4)
INT
2 (-4)
SAG
12 (+1)
CHA
5 (-3)
Sens Perception passive 11
Langues -
Puissance 2 (450 PX)

Charge. Si l'aurochs se déplace d'au moins 6 mètres en ligne droite vers une cible, puis la touche lors d'une attaque avec ses cornes dans le même tour, la cible subit 9 (2d8) dégâts perforants supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 15 ou tomber à terre.

ACTIONS

Corne. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, portée 1,50 m, une cible. Touché : 14 (2d8 + 5) dégâts perforants.

Azer

Élémentaire de taille M, loyal neutre
Classe d'armure 17 (armure naturelle, bouclier)
Points de vie 39 (6d8 + 12)
Vitesse 9 m
FOR
17 (+3)
DEX
12 (+1)
CON
15 (+2)
INT
12 (+1)
SAG
13 (+1)
CHA
10 (+0)
Jets de sauvegarde Con +4
Immunités aux dégâts feu, poison
Immunités aux conditions empoisonné
Sens Perception passive 11
Langues igné
Puissance 2 (450 PX)

Corps brûlant. Une créature qui touche l'azer ou le frappe avec une attaque au corps à corps, en se trouvant à 1,50 mètre ou moins de lui, subit 5 (1d10) dégâts de feu.

Armes brûlantes. Lorsque l'azer touche avec une arme de corps à corps en métal, il inflige 3 (1d6) dégâts de feu supplémentaires (inclus dans l'attaque ci-dessous).

Illumination. L'azer émet une lumière vive dans un rayon de 3 mètres et une lumière faible sur 3 mètres supplémentaires.

ACTIONS

Marteau de guerre. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts contondants, ou 8 (1d10 + 3) dégâts contondants si utilisé à deux mains pour faire une attaque au corps à corps, plus 3 (1d6) dégâts de feu.

Babélien

Aberration de taille M, neutre
Classe d'armure 9
Points de vie 67 (9d8 + 27)
Vitesse 3 m, nage 3 m
FOR
10 (+0)
DEX
8 (-1)
CON
16 (+3)
INT
3 (-4)
SAG
10 (+0)
CHA
6 (-2)
Immunités aux conditions à terre
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Langues -
Puissance 2 (450 PX)

Sol aberrant. Le sol, dans un rayon de 3 mètres autour du babélien, a un aspect pâteux et est considéré comme un terrain difficile. Chaque créature qui débute son tour dans cette zone doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 10 ou voir sa vitesse de déplacement réduite à 0 jusqu'au début de son prochain tour.

Charabia. Le babélien babille des choses incompréhensibles tant qu'il peut voir une créature et qu'il n'est pas incapable d'agir. Chaque créature qui débute son tour dans un rayon de 6 mètres du babélien et qui peut entendre son charabia doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse DD 10. En cas d'échec, la créature ne peut pas utiliser de réaction jusqu'au début de son prochain tour et lance un d8 pour déterminer ce qu'elle fait pendant son tour. Sur un 1 à 4, la créature ne fait rien. Sur un 5 ou 6, la créature n'utilise aucune action ni action bonus et utilise l'intégralité de son mouvement pour se déplacer dans une direction aléatoire. Sur un 7 ou 8, la créature effectue une attaque au corps à corps contre une créature aléatoire à portée ou ne fait rien si elle ne peut pas effectuer une telle attaque.

ACTIONS

Attaques multiples. Le babélien effectue une attaque de morsure et, s'il le peut, utilise sa Salive aveuglante.

Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 17 (5d6) dégâts perforants. Si la cible est de taille M ou inférieure, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 10 ou être jetée à terre. Si la cible est tuée par les dégâts de cette attaque, elle est absorbée par le babélien.

Salive aveuglante (Recharge 5-6). Le babélien crache un projectile chimique sur un point qu'il peut voir dans un rayon de 4,50 mètres autour de lui. Le projectile explose dans un éclat de lumière aveuglant au moment de l'impact. Chaque créature se trouvant à 1,50 mètre du flash de lumière doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13 ou être aveuglée jusqu'à la fin du prochain tour du babélien.

Babouin

Bête de taille P, sans alignement
Classe d'armure 12
Points de vie 3 (1d6)
Vitesse 9 m, escalade 9 m
FOR
8 (-1)
DEX
14 (+2)
CON
11 (+0)
INT
4 (-3)
SAG
12 (+1)
CHA
6 (-2)
Sens Perception passive 11
Langues -
Puissance 0 (10 PX)

Tactique de groupe. Le babouin a un avantage aux jets d'attaque contre une créature si au moins l'un de ses alliés est à 1,50 mètre ou moins de la créature et n'est pas incapable d'agir.

ACTIONS

Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +1 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 1 (1d4 – 1) dégâts perforants.

Bandit

Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement non loyal
Classe d'armure 12 (armure de cuir)
Points de vie 11 (2d8 + 2)
Vitesse 9 m
FOR
11 (+0)
DEX
12 (+1)
CON
12 (+1)
INT
10 (+0)
SAG
10 (+0)
CHA
10 (+0)
Sens Perception passive 10
Langues une langue au choix (généralement le commun)
Puissance 1/8 (25 PX)
ACTIONS

Cimeterre. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts tranchants.

Arbalète légère. Attaque à distance avec une arme : +3 au toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché : 5 (1d8 + 1) dégâts perforants.

Les bandits vagabondent en bandes et sont parfois dirigés par des malfrats, des vétérans ou des mages. Tous les bandits ne sont pas mauvais. L'oppression, la sécheresse, les épidémies ou la famine peuvent souvent entraîner d'honnêtes gens vers une vie de banditisme.
Les pirates sont des bandits de haute mer. Ils peuvent être des flibustiers intéressés uniquement par les trésors et le meurtre, ou être des corsaires légitimés par la couronne pour attaquer et piller les navires d'une nation ennemie.

Bandit, capitaine

Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement non loyal
Classe d'armure 15 (armure de cuir clouté)
Points de vie 65 (10d8 + 20)
Vitesse 9 m
FOR
15 (+2)
DEX
16 (+3)
CON
14 (+2)
INT
14 (+2)
SAG
11 (+0)
CHA
14 (+2)
Jets de sauvegarde For +4, Dex +5, Sag +2
Compétences Athlétisme +4, Tromperie +4
Sens Perception passive 10
Langues deux langues au choix
Puissance 2 (450 PX)
ACTIONS

Attaques multiples. Le capitaine réalise trois attaques : deux avec son cimeterre et une avec sa dague. Ou bien il effectue deux attaques à distance avec ses dagues.

Cimeterre. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts tranchants.

Dague. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants.

RÉACTIONS

Parade. Le capitaine ajoute 2 à sa CA contre une attaque au corps à corps qui le toucherait. Pour ce faire, il doit voir l'attaquant et avoir en main une arme de corps à corps.

Il faut une forte personnalité, un esprit impitoyablement rusé, et une langue acérée pour maintenir un gang de bandits uni. Le capitaine bandit ne manque pas de ces qualités.
Non content de gérer une équipe de râleurs égoïstes, le capitaine pirate, une variante du capitaine bandit, dirige et assure la protection d'un bateau. Pour garder la main sur son équipage, le capitaine doit régulièrement distribuer récompenses et brimades.
Plus que les trésors, le capitaine bandit ou pirate est avide de réputation. Un prisonnier qui en appel à sa vanité ou à son ego a plus de chance d'obtenir un traitement clément que celui qui ne le fait pas ou prétend ne rien savoir de la sulfureuse réputation du capitaine.

Barde

Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement
Classe d'armure 15 (chemise de mailles)
Points de vie 44 (8d8 + 8)
Vitesse 9 m
FOR
11 (+0)
DEX
14 (+2)
CON
12 (+1)
INT
10 (+0)
SAG
13 (+1)
CHA
14 (+2)
Jets de sauvegarde Dex +4, Sag +3
Compétences Acrobaties +4, Perception +5, Représentation +6
Sens Perception passive 15
Langues deux langues au choix
Puissance 2 (450 PX)

Incantation. Le barde est un lanceur de sorts de niveau 4. Sa caractéristique d'incantation est le Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 12, +4 au toucher pour les attaques avec un sort). Il a préparé les sorts de barde suivants :

Sorts mineurs (à volonté) : amis, main de mage, moquerie cruelle
Niveau 1 (4 emplacements) : charme-personne, mot de guérison, héroïsme, sommeil, onde de choc
Niveau 2 (3 emplacements) : invisibilité, fracassement

Chant de repos. Le barde peut chanter une chanson tout en prenant un repos court. Tout allié qui entend la chanson récupère 1d6 points de vie supplémentaires s'il dépense un dé de vie pour récupérer des points de vie à la fin de ce repos. Le barde peut aussi se conférer cet avantage à lui-même.

Provocation (2/jour). Le barde peut utiliser une action bonus lors de son tour pour cibler une créature à 9 mètres ou moins de lui. Si la cible peut entendre le barde, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 12 ou avoir un désavantage aux jets de caractéristique, d'attaque et de sauvegarde jusqu'au début du prochain tour du barde.

ACTIONS

Épée courte. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.

Arc court. Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.

Les bardes sont des poètes, des conteurs et/ou des amuseurs qui voyagent beaucoup, mais on les trouve communément dans les tavernes ou en compagnie de joyeuses bandes d'aventuriers, de mercenaires grossiers ou de riches patrons.

Basilic

Créature monstrueuse de taille M, sans alignement
Classe d'armure 15 (armure naturelle)
Points de vie 52 (8d8 + 16)
Vitesse 6 m
FOR
16 (+3)
DEX
8 (-1)
CON
15 (+2)
INT
2 (-4)
SAG
8 (-1)
CHA
7 (-2)
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 9
Langues -
Puissance 3 (700 PX)

Regard pétrifiant. Si une créature débute son tour à 9 mètres du basilic et que chacun peut voir l'autre, le basilic peut forcer la créature à réaliser un jet de sauvegarde de Constitution DD 12, s'il n'est pas incapable d'agir. En cas d'échec, la magie commence à transformer la créature en pierre, et celle-ci est entravée. Elle doit retenter le jet de sauvegarde à la fin de son tour. En cas de réussite, l'effet se termine. En cas d'échec, la créature est pétrifiée, jusqu'à ce qu'elle soit délivrée par un sort de restauration supérieure ou par une magie similaire. Une créature qui n'est pas surprise peut éviter le regard du basilic pour ne pas tenter de jet de sauvegarde au début de son tour. Dans ce cas, elle ne pourra pas voir le basilic jusqu'au début de son prochain tour, elle pourra encore choisir à ce moment d'éviter son regard. Si elle regarde le basilic entretemps, elle devra tenter immédiatement le jet de sauvegarde. Si le basilic voit son propre reflet à 9 mètres ou moins dans des conditions de lumière vive, il se méprendra et se ciblera avec son regard, croyant être face à un rival.

ACTIONS

Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts perforants + 7 (2d6) dégâts de poison.

Le basilic est une horreur reptilienne munie de plusieurs paires de pattes, dont le regard transforme les victimes en pierre poreuse. La créature se nourrira ensuite de cette pierre, qu'elle brisera grâce à sa puissante mâchoire, qui reprendra sa forme organique une fois dans son gosier.

Bec de hache

Bête de taille G, sans alignement
Classe d'armure 11
Points de vie 19 (3d10 + 3)
Vitesse 15 m
FOR
14 (+2)
DEX
12 (+1)
CON
12 (+1)
INT
2 (-4)
SAG
10 (+0)
CHA
5 (-3)
Sens Perception passive 10
Langues -
Puissance 1/4 (50 PX)
ACTIONS

Bec. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts tranchants.

Un bec de hache est un grand oiseau incapable de voler possédant de puissantes pattes, un bec recourbé, ainsi qu'un déplaisant caractère.

Belette

Bête de taille TP, sans alignement
Classe d'armure 13
Points de vie 1 (1d4 - 1)
Vitesse 9 m
FOR
3 (-4)
DEX
16 (+3)
CON
8 (-1)
INT
2 (-4)
SAG
12 (+1)
CHA
3 (-4)
Compétences Discrétion +5, Perception +3
Sens Perception passive 13
Langues -
Puissance 0 (10 PX)

Odorat et ouïe aiguisés. La belette a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat ou l'ouïe.

ACTIONS

Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 1 dégât perforant.

Belette géante

Bête de taille M, sans alignement
Classe d'armure 13
Points de vie 9 (2d8)
Vitesse 12 m
FOR
11 (+0)
DEX
16 (+3)
CON
10 (+0)
INT
4 (-3)
SAG
12 (+1)
CHA
5 (-3)
Compétences Discrétion +5, Perception +3
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Langues -
Puissance 1/8 (25 PX)

Odorat et ouïe aiguisés. La belette a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat ou l'ouïe.

ACTIONS

Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants.

Berserker

Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement chaotique
Classe d'armure 13 (armure de peau)
Points de vie 67 (9d8 + 27)
Vitesse 9 m
FOR
16 (+3)
DEX
12 (+1)
CON
17 (+3)
INT
9 (-1)
SAG
11 (+0)
CHA
9 (-1)
Sens Perception passive 10
Langues une langue au choix (généralement le commun)
Puissance 2 (450 PX)

Téméraire. Au début de son tour, un berserker peut obtenir un avantage à tous les jets d'attaque au corps à corps avec une arme pendant ce tour, mais les attaques contre lui ont un avantage jusqu'au début de son prochain tour.

ACTIONS

Hache à deux mains. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 9 (1d12 + 3) dégâts tranchants.

Originaires de terres non civilisées, les imprévisibles berserkers se réunissent au sein de groupes de guerre et cherchent le conflit partout où ils peuvent en trouver.

Bête éclipsante

Créature monstrueuse de taille G, loyal mauvais
Classe d'armure 13 (armure naturelle)
Points de vie 85 (10d10 + 30)
Vitesse 12 m
FOR
18 (+4)
DEX
15 (+2)
CON
16 (+3)
INT
6 (-2)
SAG
12 (+1)
CHA
8 (-1)
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Langues -
Puissance 3 (700 PX)

Dérobade. Si la bête éclipsante est soumise à un effet qui lui permet d'effectuer un jet de sauvegarde pour ne subir que la moitié des dégâts, elle ne subit aucun dégât si elle réussit son jet de sauvegarde, et seulement la moitié des dégâts si elle échoue.

Déplacement. La bête éclipsante projette une illusion magique qui fait apparaître la bête éclipsante à quelques centimètres de sa véritable localisation ; de ce fait, les jets d'attaque qui ciblent la bête éclipsante ont un désavantage contre elle. Si elle est touchée par une attaque, ce trait est interrompu jusqu'à la fin de son prochain tour. Ce trait est également interrompu tant que la bête éclipsante est incapable d'agir ou que sa vitesse de déplacement est égale à 0 mètre.

ACTIONS

Attaques multiples. La bête éclipsante effectue deux attaques avec ses tentacules.

Tentacule. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 7 (1d6 + 4) dégâts contondants + 3 (1d6) dégâts perforants.

Blaireau

Bête de taille TP, sans alignement
Classe d'armure 10
Points de vie 3 (1d4 + 1)
Vitesse 6 m, creusement 1,50 m
FOR
4 (-3)
DEX
11 (+0)
CON
12 (+1)
INT
2 (-4)
SAG
12 (+1)
CHA
5 (-3)
Sens vision dans le noir 9 m, Perception passive 11
Langues -
Puissance 0 (10 PX)

Odorat aiguisé. Le blaireau a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat.

ACTIONS

Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 1 dégât perforant.

Blaireau géant

Bête de taille M, sans alignement
Classe d'armure 10
Points de vie 13 (2d8 + 4)
Vitesse 9 m, creusement 3 m
FOR
13 (+1)
DEX
10 (+0)
CON
15 (+2)
INT
2 (-4)
SAG
12 (+1)
CHA
5 (-3)
Sens vision dans le noir 9 m, Perception passive 11
Langues -
Puissance 1/4 (50 PX)

Odorat aiguisé. Le blaireau a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat.

ACTIONS

Attaques multiples. Le blaireau réalise deux attaques : une avec ses griffes et une de morsure.

Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (2d4 + 1) dégâts tranchants.

Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts perforants.

Blême

Mort-vivant de taille M, chaotique mauvais
Classe d'armure 13
Points de vie 36 (8d8)
Vitesse 9 m
FOR
16 (+3)
DEX
17 (+3)
CON
10 (+0)
INT
11 (+0)
SAG
10 (+0)
CHA
8 (-1)
Résistances aux dégâts nécrotique
Immunités aux dégâts poison
Immunités aux conditions charmé, épuisement, empoisonné
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Langues commun
Puissance 2 (450 PX)

Puanteur. Toute créature qui débute son tour à 1,50 mètre ou moins de la blême doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 ou être empoisonnée jusqu'au début de son prochain tour. Si elle réussit son jet de sauvegarde, la créature est immunisée à la puanteur des blêmes pour les prochaines 24 heures.

Mépris du renvoi. La blême et toutes les goules situées dans un rayon de 9 mètres autour d'elle ont un avantage aux jets de sauvegarde pour résister aux effets de renvoi des morts-vivants.

ACTIONS

Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts tranchants. Si la cible est une créature autre qu'un mort-vivant, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 ou être paralysée pendant 1 minute. La cible peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite.

Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 12 (2d8 + 3) dégâts perforants.

Les blêmes sont des goules auxquelles le prince démon Orcus imprègne plus d'énergie abyssale, ce qui entre autres les rend plus rusées.

Bonnet rouge

Fée de taille P, chaotique mauvais
Classe d'armure 13 (armure naturelle)
Points de vie 45 (6d6 + 24)
Vitesse 7,50 m
FOR
18 (+4)
DEX
13 (+1)
CON
18 (+4)
INT
10 (+0)
SAG
12 (+1)
CHA
9 (-1)
Compétences Athlétisme +6, Perception +3
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Langues commun, sylvain
Puissance 3 (700 PX)

Bottes en fer. Lorsqu'il se déplace, le bonnet rouge a un désavantage aux jets de Dextérité (Discrétion).

Force hors normes. Durant une lutte, le bonnet rouge est considéré comme étant de taille M. De plus, l'utilisation d'une arme lourde n'impose pas de désavantage à ses jets d'attaque.

ACTIONS

Attaques multiples. Le bonnet rouge effectue trois attaques avec sa serpe mauvaise.

Serpe mauvaise. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 9 (2d4 + 4) dégâts tranchants.

Poursuite de fer. Le bonnet rouge se déplace à sa vitesse vers une créature qu'il peut voir et donne des coups de pied avec ses bottes en fer. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 14 ou subir 20 (3d10 + 4) dégâts contondants et tomber à terre.

Un bonnet rouge est une créature féerique née de la soif de sang. Les bonnets rouges, bien que petits, ont une force redoutable, qu'ils utilisent pour chasser et tuer sans hésitation ni regret. Les bonnets rouges manquent de subtilité. Ils vivent pour la confrontation directe et le chaos du combat mortel.

Bretteur

Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement non loyal
Classe d'armure 17 (armure de cuir)
Points de vie 66 (12d8 + 12)
Vitesse 9 m
FOR
12 (+1)
DEX
18 (+4)
CON
12 (+1)
INT
14 (+2)
SAG
11 (+0)
CHA
15 (+2)
Compétences Acrobaties +8, Athlétisme +5, Persuasion +6
Sens Perception passive 10
Langues une langue au choix (généralement le commun)
Puissance 3 (700 PX)

Pied léger. Le bretteur peut prendre l'action Foncer ou Se désengager comme action bonus à chacun de ses tours.

Défense élégante. Si le bretteur porte au plus une armure légère et aucun bouclier, sa CA inclut son modificateur Charisme.

ACTIONS

Attaques multiples. Le bretteur réalise trois attaques : une avec sa dague et deux avec sa rapière.

Dague. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 6 (1d4 + 4) dégâts perforants.

Rapière. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 8 (1d8 + 4) dégâts perforants.

Les bretteurs sont de charmants bons à rien qui vivent selon leurs propres codes de l'honneur. Ils recherchent la notoriété, aiment les rendez-vous romantiques, et vivent comme pirates ou corsaires, restant rarement au même endroit très longtemps.

Brutacien

Humanoïde (brutacien) de taille M, neutre mauvais
Classe d'armure 15 (armure de peau, bouclier)
Points de vie 11 (2d8 + 2)
Vitesse 6 m, nage 12 m
FOR
12 (+1)
DEX
12 (+1)
CON
13 (+1)
INT
7 (-2)
SAG
10 (+0)
CHA
7 (-2)
Compétences Discrétion +3
Sens Perception passive 10
Langues brutacien
Puissance 1/4 (50 PX)

Amphibien. Le brutacien peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau.

Communication avec les grenouilles et les crapauds. Le brutacien peut communiquer des concepts simples aux crapauds et aux grenouilles lorsqu'il parle le brutacien.

Camouflage dans la vase. Le brutacien a un avantage aux jets de Dextérité (Discrétion) effectués pour se cacher sur un terrain marécageux.

Saut arrêté. Le brutacien peut sauter en longueur jusqu'à 6 mètres ou en hauteur jusqu'à 3 mètres, avec ou sans élan.

ACTIONS

Attaques multiples. Le brutacien effectue deux attaques au corps à corps : une de morsure et une avec la lance.

Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 3 (1d4 +1) dégâts contondants.

Lance. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts perforants, ou 5 (1d8 + 1) dégâts perforants si utilisée à deux mains pour faire une attaque au corps à corps.

Buisson infecté

Plante de taille P, neutre mauvais
Classe d'armure 13 (armure naturelle)
Points de vie 4 (1d6 + 1)
Vitesse 6 m
FOR
6 (-2)
DEX
13 (+1)
CON
12 (+1)
INT
4 (-3)
SAG
8 (-1)
CHA
3 (-4)
Compétences Discrétion +3
Vulnérabilités aux dégâts feu
Immunités aux conditions aveuglé, assourdi
Sens vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de ce rayon), Perception passive 9
Langues comprend le commun mais ne peut pas parler
Puissance 1/8 (25 PX)

Apparence trompeuse. Tant que le buisson infecté reste immobile, il ne peut être distingué d'un arbuste mort.

ACTIONS

Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 3 (1d4 + 1) dégâts perforants.

Un buisson infecté est une plante éveillée qui ressemble à un arbuste qui peut tirer ses racines hors du sol. Ses branches se tordent ensemble pour former une silhouette humanoïde avec une tête et des membres.

Centaure

Créature monstrueuse de taille G, neutre bon
Classe d'armure 12
Points de vie 45 (6d10 + 12)
Vitesse 15 m
FOR
18 (+4)
DEX
14 (+2)
CON
14 (+2)
INT
9 (-1)
SAG
13 (+1)
CHA
11 (+0)
Compétences Athlétisme +6, Perception +3, Survie +3
Sens Perception passive 13
Langues elfique, sylvain
Puissance 2 (450 PX)

Charge. Si le centaure se déplace d'au moins 9 mètres en ligne droite vers une cible, puis la touche lors d'une attaque avec la pique dans le même tour, la cible subit 10 (3d6) dégâts perforants supplémentaires.

ACTIONS

Attaques multiples. Le centaure réalise deux attaques : une avec la pique et une avec ses sabots, ou deux avec l'arc long.

Pique. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 9 (1d10 + 4) dégâts perforants.

Sabots. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts contondants.

Arc long. Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher, portée 45/180 m, une cible. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts perforants.

Un centaure a le corps d'un large cheval surmonté d'une tête, des bras et d'un torse humanoïde. Voyageurs solitaires, ils évitent les conflits mais combattent férocement lorsqu'ils y sont obligés.

Cerf

Bête de taille M, sans alignement
Classe d'armure 13
Points de vie 4 (1d8)
Vitesse 15 m
FOR
11 (+0)
DEX
16 (+3)
CON
11 (+0)
INT
2 (-4)
SAG
14 (+2)
CHA
5 (-3)
Sens Perception passive 12
Langues -
Puissance 0 (10 PX)
ACTIONS

Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 2 (1d4) dégâts perforants.

Chacal

Bête de taille P, sans alignement
Classe d'armure 12
Points de vie 3 (1d6)
Vitesse 12 m
FOR
8 (-1)
DEX
15 (+2)
CON
11 (+0)
INT
3 (-4)
SAG
12 (+1)
CHA
6 (-2)
Compétences Perception +3
Sens Perception passive 13
Langues -
Puissance 0 (10 PX)

Odorat et ouïe aiguisés. Le chacal a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat ou l'ouïe.

Tactique de groupe. Le chacal a un avantage aux jets d'attaque contre une créature si au moins l'un de ses alliés est à 1,50 mètre ou moins de la créature et n'est pas incapable d'agir.

ACTIONS

Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +1 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 1 (1d4 - 1) dégâts perforants.

Chacalidé

Humanoïde (métamorphe) de taille M, chaotique mauvais
Classe d'armure 12
Points de vie 18 (4d8)
Vitesse 12 m
FOR
11 (+0)
DEX
15 (+2)
CON
11 (+0)
INT
13 (+1)
SAG
11 (+0)
CHA
10 (+0)
Compétences Discrétion +4, Perception +2, Tromperie +4
Immunités aux dégâts contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques qui ne sont pas en argent
Sens Perception passive 12
Langues commun (ne peut pas parler sous forme de chacal)
Puissance 1/2 (100 PX)

Métamorphe. Le chacalidé peut utiliser son action pour se métamorphoser en un humain de taille M ou en un hybride chacal-humanoïde, ou pour reprendre sa forme véritable (un chacal de taille P). Mise à part sa taille, ses statistiques sont les mêmes quelle que soit sa forme. L'équipement qu'il porte ou transporte ne se transforme pas. Il retrouve sa forme véritable s'il meurt.

Odorat et ouïe aiguisés. Le chacalidé a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur l'ouïe ou l'odorat.

Tactique de groupe. Le chacalidé a un avantage aux jets d'attaque contre une créature si au moins l'un de ses alliés est à 1,50 mètre ou moins de la créature et n'est pas incapable d'agir.

ACTIONS

Morsure (forme de chacal ou hybride uniquement). Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants.

Cimeterre (forme humanoïde ou hybride uniquement). Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts tranchants.

Regard soporifique. Le chacalidé fixe du regard une créature qu'il peut voir et située dans un rayon de 9 mètres autour de lui. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse DD 10. Si elle l'échoue, la cible succombe à un sommeil magique, tombant inconsciente pour 10 minutes ou jusqu'à ce que quelqu'un utilise une action pour la secouer et ainsi la réveiller. Une créature qui réussit son jet de sauvegarde contre cet effet devient immunisée au regard soporifique de ce chacalidé pour les prochaines 24 heures. Les morts-vivants et les créatures immunisées aux charmes ne sont pas affectées par cet effet.

Chameau

Bête de taille G, sans alignement
Classe d'armure 9
Points de vie 15 (2d10 + 4)
Vitesse 15 m
FOR
16 (+3)
DEX
8 (-1)
CON
14 (+2)
INT
2 (-4)
SAG
8 (-1)
CHA
5 (-3)
Sens Perception passive 9
Langues -
Puissance 1/8 (25 PX)
ACTIONS

Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 2 (1d4) dégâts contondants.

Charognard rampant

Créature monstrueuse de taille G, sans alignement
Classe d'armure 13 (armure naturelle)
Points de vie 51 (6d10 + 18)
Vitesse 9 m, escalade 9 m
FOR
14 (+2)
DEX
13 (+1)
CON
16 (+3)
INT
1 (-5)
SAG
12 (+1)
CHA
5 (-3)
Compétences Perception +3
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Langues -
Puissance 2 (450 PX)

Odorat aiguisé. Le charognard rampant a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat.

Pattes d'araignée. Le charognard rampant peut escalader des surfaces difficiles et être au plafond la tête en bas sans avoir besoin d'effectuer un jet de caractéristique.

ACTIONS

Attaques multiples. Le charognard rampant effectue deux attaques : une avec ses tentacules et une de morsure.

Tentacules. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au toucher, allonge 3 m, une créature. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts de poison, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 ou être empoisonné pendant 1 minute. Jusqu'à ce que ce poison prenne fin, la cible est paralysée. La cible peut retenter ce jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin au poison qui l'affecte.

Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (2d4 + 2) dégâts perforants.

Chat

Bête de taille TP, sans alignement
Classe d'armure 12
Points de vie 2 (1d4)
Vitesse 12 m, escalade 9 m
FOR
3 (-4)
DEX
15 (+2)
CON
10 (+0)
INT
3 (-4)
SAG
12 (+1)
CHA
7 (-2)
Compétences Discrétion +4, Perception +3
Sens Perception passive 13
Langues -
Puissance 0 (10 PX)

Odorat aiguisé. Le chat a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat.

ACTIONS

Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +0 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 1 dégât tranchant.

Chauve-souris

Bête de taille TP, sans alignement
Classe d'armure 12
Points de vie 1 (1d4 - 1)
Vitesse 1,50 m, vol 9 m
FOR
2 (-4)
DEX
15 (+2)
CON
8 (-1)
INT
2 (-4)
SAG
12 (+1)
CHA
4 (-3)
Sens vision aveugle 18 m, Perception passive 11
Langues -
Puissance 0 (10 PX)

Écholocation. La chauve-souris ne peut utiliser sa vision aveugle quand elle est assourdie.

Ouïe aiguisée. La chauve-souris a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) faisant appel à l'ouïe.

ACTIONS

Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +0 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 1 dégât perforant.

Chauve-souris géante

Bête de taille G, sans alignement
Classe d'armure 13
Points de vie 22 (4d10)
Vitesse 3 m, vol 18 m
FOR
15 (+2)
DEX
16 (+3)
CON
11 (+0)
INT
2 (-4)
SAG
12 (+1)
CHA
6 (-2)
Sens vision aveugle 18 m, Perception passive 11
Langues -
Puissance 1/4 (50 PX)

Écholocation. La chauve-souris ne peut utiliser sa vision aveugle quand elle est assourdie.

Ouïe aiguisée. La chauve-souris a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) faisant appel à l'ouïe.

ACTIONS

Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.

Cheval de guerre

Bête de taille G, sans alignement
Classe d'armure 11
Points de vie 19 (3d10 + 3)
Vitesse 18 m
FOR
18 (+4)
DEX
12 (+1)
CON
13 (+1)
INT
2 (-4)
SAG
12 (+1)
CHA
7 (-2)
Sens Perception passive 11
Langues -
Puissance 1/2 (100 PX)

Charge renversante. Si un cheval se déplace d'au moins 6 mètres en ligne droite vers une créature, puis la touche lors d'une attaque avec ses sabots dans le même tour, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 14 pour ne pas être jetée à terre. Si la cible est à terre, le cheval peut réaliser une autre attaque contre elle avec ses sabots en tant qu'action bonus.

ACTIONS

Sabots. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts contondants.

VARIANTE : ARMURE DU CHEVAL DE GUERRE

La CA d'un cheval de guerre dépend du type de barde qu'il porte (voir le Manuel des Joueurs pour plus d'informations sur les bardes). La CA du cheval prend en compte son modificateur de Dextérité, le cas échéant. La barde ne modifie pas le facteur de puissance du cheval.

CABarde
12Armure de cuir
13Armure de cuir clouté
14Broigne
15Armure d'écailles
16Cotte de mailles
17Clibanion
18Harnois

Cheval de selle

Bête de taille G, sans alignement
Classe d'armure 10
Points de vie 13 (2d10 + 2)
Vitesse 18 m
FOR
16 (+3)
DEX
10 (+0)
CON
12 (+1)
INT
2 (-4)
SAG
11 (+0)
CHA
7 (-2)
Sens Perception passive 10
Langues -
Puissance 1/4 (50 PX)
ACTIONS

Sabots. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 8 (2d4 + 3) dégâts contondants.

Cheval de trait

Bête de taille G, sans alignement
Classe d'armure 10
Points de vie 19 (3d10 + 3)
Vitesse 12 m
FOR
18 (+4)
DEX
10 (+0)
CON
12 (+1)
INT
2 (-4)
SAG
11 (+0)
CHA
7 (-2)
Sens Perception passive 10
Langues -
Puissance 1/4 (50 PX)
ACTIONS

Sabots. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 9 (2d4 + 4) dégâts contondants.

Chevalier

Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement
Classe d'armure 18 (harnois)
Points de vie 52 (8d8 + 16)
Vitesse 9 m
FOR
16 (+3)
DEX
11 (+0)
CON
14 (+2)
INT
11 (+0)
SAG
11 (+0)
CHA
15 (+2)
Jets de sauvegarde Con +4, Sag +2
Sens Perception passive 10
Langues une langue au choix (généralement le commun)
Puissance 3 (700 PX)

Bravoure. Le chevalier a un avantage aux jets de sauvegarde pour ne pas être effrayé.

ACTIONS

Attaques multiples. Le chevalier réalise deux attaques au corps à corps.

Épée à deux mains. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts tranchants.

Arbalète lourde. Attaque à distance avec une arme : +2 au toucher, portée 30/120 m, une cible. Touché : 5 (1d10) dégâts perforants.

Commandement (Recharge après un repos court ou long). Pendant 1 minute, le chevalier peut lancer un avertissement ou un ordre spécial chaque fois qu'une créature non-hostile qu'il peut voir dans un rayon de 9 mètres autour de lui effectue un jet d'attaque ou de sauvegarde. La créature peut ajouter un d4 à son jet à condition qu'elle puisse entendre et comprendre le chevalier. Une créature ne peut bénéficier que d'un seul dé de Commandement à la fois. Cet effet se termine si le chevalier est incapable d'agir.

RÉACTIONS

Parade. Le chevalier ajoute 2 à sa CA contre une attaque au corps à corps qui le toucherait. Pour ce faire, il doit voir l'attaquant et avoir en main une arme de corps à corps.

Les chevaliers sont des guerriers ayant prêté allégeance à un dirigeant, un ordre religieux ou une noble cause. L'alignement du chevalier détermine à quel point le serment est honoré. Que ce soit en s'engageant dans une quête ou en patrouillant un royaume, un chevalier voyage souvent avec un entourage qui comprend écuyers et servants, lesquels sont des roturiers.

Chèvre

Bête de taille M, sans alignement
Classe d'armure 10
Points de vie 4 (1d8)
Vitesse 12 m
FOR
12 (+1)
DEX
10 (+0)
CON
11 (+0)
INT
2 (-4)
SAG
10 (+0)
CHA
5 (-3)
Sens Perception passive 10
Langues -
Puissance 0 (10 PX)

Charge. Si la chèvre se déplace d'au moins 6 mètres en ligne droite vers une cible, puis la touche lors d'une attaque avec un coup de tête dans le même tour, la cible subit 2 (1d4) dégâts contondants supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 10 ou tomber à terre.

Stable. La chèvre a un avantage aux jets de sauvegarde de Force et de Dextérité contre les effets qui la feraient tomber.

ACTIONS

Coup de tête. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 3 (1d4 + 1) dégâts contondants.

Chèvre géante

Bête de taille G, sans alignement
Classe d'armure 11 (armure naturelle)
Points de vie 19 (3d10 + 3)
Vitesse 12 m
FOR
17 (+3)
DEX
11 (+0)
CON
12 (+1)
INT
3 (-4)
SAG
12 (+1)
CHA
6 (-2)
Sens Perception passive 11
Langues -
Puissance 1/2 (100 PX)

Charge. Si la chèvre se déplace d'au moins 6 mètres en ligne droite vers une cible, puis la touche lors d'une attaque avec un coup de tête dans le même tour, la cible subit 5 (2d4) dégâts contondants supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 13 ou tomber à terre.

Stable. La chèvre a un avantage aux jets de sauvegarde de Force et de Dextérité contre les effets qui la feraient tomber.

ACTIONS

Coup de tête. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 8 (2d4 + 3) dégâts contondants.

Chien de chasse infernal

Fiélon de taille M, loyal mauvais
Classe d'armure 15 (armure naturelle)
Points de vie 45 (7d8 + 14)
Vitesse 15 m
FOR
17 (+3)
DEX
12 (+1)
CON
14 (+2)
INT
6 (-2)
SAG
13 (+1)
CHA
6 (-2)
Compétences Perception +5
Immunités aux dégâts feu
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 15
Langues comprend l'infernal mais ne peut pas parler
Puissance 3 (700 PX)

Odorat et ouïe aiguisés. Le chien de chasse a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat ou l'ouïe.

Tactique de groupe. Le chien de chasse a un avantage aux jets d'attaque contre une créature si au moins l'un de ses alliés est à 1,50 mètre ou moins de la créature et n'est pas incapable d'agir.

ACTIONS

Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts perforants + 7 (2d6) de feu.

Souffle de feu (Recharge 5-6). Le chien de chasse exhale des flammes dans un cône de 4,50 mètres. Toutes les créatures dans la zone doivent réaliser un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12, subissant 21 (6d6) dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.

Fiélons cracheurs de feu à la silhouette canine, les chiens de chasse infernaux sont communément au service de créatures maléfiques qui les utilisent comme compagnons ou chiens de garde.

Chien du trépas

Créature monstrueuse de taille M, neutre mauvais
Classe d'armure 12
Points de vie 39 (6d8 + 12)
Vitesse 12 m
FOR
15 (+2)
DEX
14 (+2)
CON
14 (+2)
INT
3 (-4)
SAG
13 (+1)
CHA
6 (-2)
Compétences Discrétion +4, Perception +5
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 15
Langues -
Puissance 1 (200 PX)

Bicéphale. Le chien a un avantage aux jets de Sagesse (Perception), ainsi qu'aux jets de sauvegarde pour ne pas être assourdi, aveuglé, charmé, étourdi, inconscient ou effrayé.

ACTIONS

Attaques multiples. Le chien réalise deux attaques de morsure.

Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 contre la maladie pour ne pas être empoisonnée, et ce jusqu'à ce que la maladie soit soignée. Toutes les 24 heures, la créature doit refaire le jet de sauvegarde, et réduire ses points de vie maximums de 5 (1d10) en cas d'échec. Cette réduction dure jusqu'à ce que la maladie soit soignée. La créature meurt si la maladie réduit ses points de vie à 0.

Un chien du trépas est un affreux chien de chasse à deux têtes parcourant les plaines, les déserts et l'Outreterre.

Chien esquiveur

Fée de taille M, loyal bon
Classe d'armure 13
Points de vie 22 (4d8 + 4)
Vitesse 12 m
FOR
12 (+1)
DEX
17 (+3)
CON
12 (+1)
INT
10 (+0)
SAG
13 (+1)
CHA
11 (+0)
Compétences Discrétion +5, Perception +3
Sens Perception passive 13
Langues Un chien esquiveur comprend le sylvain mais ne peut pas le parler
Puissance 1/4 (50 PX)

Odorat et ouïe aiguisés. Le chien a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat ou l'ouïe.

ACTIONS

Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts perforants.

Téléportation (Recharge 4-6). Le chien se téléporte par magie, emportant avec lui l'équipement qu'il porte ou transporte, jusqu'à un espace inoccupé qu'il peut voir se situant à 12 mètres maximum. Avant ou après s'être téléporté, il peut réaliser une attaque de morsure.

Un chien esquiveur doit son nom à sa capacité à disparaître et à réapparaître en un clin d'œil, un talent lui permettant d'augmenter ses capacités d'attaque autant que de défense.

Chitine

Créature monstrueuse de taille P, chaotique mauvais
Classe d'armure 14 (armure de peau)
Points de vie 18 (4d6 + 4)
Vitesse 9 m, escalade 9 m
FOR
10 (+0)
DEX
14 (+2)
CON
12 (+1)
INT
10 (+0)
SAG
10 (+0)
CHA
7 (-2)
Compétences Athlétisme +4, Discrétion +4
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Langues commun des profondeurs
Puissance 1/2 (100 PX)

Héritage des fées. La chitine a un avantage aux jets de sauvegarde pour de pas être charmé, et la magie ne peut pas l'endormir.

Sensibilité à la lumière du soleil. Si elle est exposée à la lumière du soleil, la chitine a un désavantage aux jets d'attaque et aux jets de Sagesse (Perception) basés sur la vue.

Sens de la toile. Lorsqu'elle est en contact avec une toile, la chitine connaît l'emplacement exact de toutes les créatures en contact avec cette toile.

Déplacement sur la toile. La chitine ignore les restrictions de mouvement causées par une toile d'araignée.

ACTIONS

Attaques multiples. La chitine effectue trois attaques avec sa dague.

Dague. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants.

Choldrith

Créature monstrueuse de taille M, chaotique mauvais
Classe d'armure 15 (armure de cuir clouté)
Points de vie 66 (12d8 + 12)
Vitesse 9 m, escalade 9 m
FOR
12 (+1)
DEX
16 (+3)
CON
12 (+1)
INT
11 (+0)
SAG
14 (+2)
CHA
10 (+0)
Compétences Athlétisme +5, Religion +2, Discrétion +5
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Langues commun des profondeurs
Puissance 3 (700 PX)

Héritage des fées. La choldrith a un avantage aux jets de sauvegarde ne pas être charmé, et la magie ne peut pas l'endormir.

Incantation. La choldrith est un lanceur de sorts de niveau 4. Sa caractéristique d'incantation est la Sagesse (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 12, +4 au toucher pour les attaques avec un sort). La choldrith a préparé les sorts de clerc suivants :

Sorts mineurs (à volonté) : assistance, réparation, résistance, thaumaturgie
Niveau 1 (4 emplacements) : fléau, mot de guérison, sanctuaire, bouclier de la foi
Niveau 2 (3 emplacements) : immobilisation de personne, arme spirituelle (dague)

Pattes d'araignée. La choldrith peut escalader des surfaces difficiles et être au plafond la tête en bas sans avoir besoin d'effectuer un jet de caractéristique.

Sensibilité à la lumière du soleil. Si elle est exposée à la lumière du soleil, la choldrith a un désavantage aux jets d'attaque et aux jets de Sagesse (Perception) basés sur la vue.

Sens de la toile. Lorsqu'elle est en contact avec une toile, la choldrith connaît l'emplacement exact de toutes les créatures en contact avec cette toile.

Déplacement sur la toile. La choldrith ignore les restrictions de mouvement causées par une toile d'araignée.

ACTIONS

Dague. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants + 10 (3d6) dégâts de poison.

Toile (Recharge 5-6). Attaque à distance avec une arme : +5 au toucher, portée 9/18 m, une créature de taille G ou inférieure. Touché : la créature est entravée par la toile. Par une action, la créature entravée peut effectuer un jet de Force DD 11, déchirant la toile en cas de réussite. La toile peut aussi être attaquée et détruite (CA 10 ; pv 5 ; vulnérabilité aux dégâts de feu ; immunités aux dégâts contondants, de poison et psychiques).

Chouette

Bête de taille TP, sans alignement
Classe d'armure 11
Points de vie 1 (1d4 - 1)
Vitesse 1,50 m, vol 18 m
FOR
3 (-4)
DEX
13 (+1)
CON
8 (-1)
INT
2 (-4)
SAG
12 (+1)
CHA
7 (-2)
Compétences Discrétion +3, Perception +3
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 13
Langues -
Puissance 0 (10 PX)

Vol agile. La chouette ne provoque pas d'attaques d'opportunité lorsqu'elle quitte l'allonge d'un ennemi en volant.

Ouïe et vue aiguisées. La chouette a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) faisant appel à l'ouïe ou à la vue.

ACTIONS

Serres. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 1 dégât tranchant.

Chouette géante

Bête de taille G, neutre
Classe d'armure 12
Points de vie 19 (3d10 + 3)
Vitesse 1,50 m, vol 18 m
FOR
13 (+1)
DEX
15 (+2)
CON
12 (+1)
INT
8 (-1)
SAG
13 (+1)
CHA
10 (+0)
Compétences Discrétion +4, Perception +5
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 15
Langues Une chouette géante comprend le commun, l'elfique et le sylvain mais ne peut pas les parler
Puissance 1/4 (50 PX)

Vol agile. La chouette ne provoque pas d'attaques d'opportunité lorsqu'elle quitte l'allonge d'un ennemi en volant.

Ouïe et vue aiguisées. La chouette a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) faisant appel à l'ouïe ou à la vue.

ACTIONS

Serres. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 8 (2d6 + 1) dégâts tranchants.

Les chouettes géantes sont des créatures intelligentes protectrices de leurs royaumes forestiers.

Cockatrice

Créature monstrueuse de taille P, sans alignement
Classe d'armure 11
Points de vie 27 (6d6 + 6)
Vitesse 6 m, vol 12 m
FOR
6 (-2)
DEX
12 (+1)
CON
12 (+1)
INT
2 (-4)
SAG
13 (+1)
CHA
5 (-3)
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Langues -
Puissance 1/2 (100 PX)
ACTIONS

Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 3 (1d4 + 1) dégâts perforants, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 11 pour ne pas être pétrifiée par magie. En cas d'échec, la magie commence à transformer la créature en pierre, et celle-ci est entravée. Elle doit retenter le jet de sauvegarde à la fin de son tour. En cas de réussite, l'effet se termine. En cas d'échec, la créature est pétrifiée pendant 24 heures.

La cockatrice ressemble à hideux mélange entre un lézard, un oiseau et une chauve-souris. Elle est tristement connue à cause de sa capacité à changer la chair en pierre.

Corbeau

Bête de taille TP, sans alignement
Classe d'armure 12
Points de vie 1 (1d4 - 1)
Vitesse 3 m, vol 15 m
FOR
2 (-4)
DEX
14 (+2)
CON
8 (-1)
INT
2 (-4)
SAG
12 (+1)
CHA
6 (-2)
Compétences Perception +3
Sens Perception passive 13
Langues -
Puissance 0 (10 PX)

Imitation des sons. Le corbeau peut imiter des sons simples qu'il a entendus, comme le chuchotement d'une personne, un bébé qui pleure ou un petit cri animal. Une créature qui entend les sons peut se rendre compte qu'il s'agit d'imitations si elle réussit un jet de Sagesse (Perspicacité) DD 10.

ACTIONS

Bec. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 1 dégât perforant.

Crabe

Bête de taille TP, sans alignement
Classe d'armure 11 (armure naturelle)
Points de vie 2 (1d4)
Vitesse 6 m, nage 6 m
FOR
2 (-4)
DEX
11 (+0)
CON
10 (+0)
INT
1 (-5)
SAG
8 (-1)
CHA
2 (-4)
Compétences Discrétion +2
Sens vision aveugle 9 m, Perception passive 9
Langues -
Puissance 0 (10 PX)

Amphibien. Le crabe peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau.

ACTIONS

Pinces. Attaque au corps à corps avec une arme : +0 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 1 dégât contondant.

Crabe géant

Bête de taille M, sans alignement
Classe d'armure 15 (armure naturelle)
Points de vie 13 (3d8)
Vitesse 9 m, nage 9 m
FOR
13 (+1)
DEX
15 (+2)
CON
11 (+0)
INT
1 (-5)
SAG
9 (-1)
CHA
3 (-4)
Compétences Discrétion +4
Sens vision aveugle 9 m, Perception passive 9
Langues -
Puissance 1/8 (25 PX)

Amphibien. Le crabe peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau.

ACTIONS

Pinces. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts contondants, et la cible est agrippée (DD 11 pour s'échapper). Le crabe a deux pinces, chacune lui permettant d'agripper une cible.

Crabe-pêcheur

Créature monstrueuse de taille M, sans alignement
Classe d'armure 16 (armure naturelle)
Points de vie 58 (9d8 + 18)
Vitesse 6 m, escalade 6 m
FOR
16 (+3)
DEX
13 (+1)
CON
14 (+2)
INT
3 (-4)
SAG
10 (+0)
CHA
3 (-4)
Compétences Perception +2, Discrétion +5
Sens vision aveugle 18 m, Perception passive 12
Langues -
Puissance 3 (700 PX)

Filament adhésif. Le crabe-pêcheur peut utiliser son action pour étirer un filament collant jusqu'à 18 mètres, filament qui adhère à tout ce qu'il touche. Une créature collée au filament est agrippée par le crabe-pêcheur (évasion DD 13) et le jet de caractéristique effectué pour s'échapper a un désavantage. Le filament peut être attaqué (CA 15 ; 5 points de vie ; immunités aux dégâts de poison et psychiques), mais une arme qui échoue à le sectionner se colle aussi au filament, nécessitant une action et un jet de Force DD 13 réussi pour pouvoir la libérer. Détruire le filament n'inflige aucun dégât au crabe-pêcheur, qui peut faire sortir un filament de remplacement au tour suivant.

Sang inflammable. Si le crabe-pêcheur tombe à la moitié de ses points de vie ou moins, il gagne la vulnérabilité aux dégâts de feu.

Pattes d'araignée. Le crabe-pêcheur peut escalader des surfaces difficiles et être au plafond la tête en bas sans avoir besoin d'effectuer un jet de caractéristique.

ACTIONS

Attaques multiples. Le crabe-pêcheur effectue deux attaques avec ses griffes.

Griffe. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts tranchants.

Filament. Une créature agrippée par le filament adhésif du crabe-pêcheur doit effectuer un jet de sauvegarde de Force DD 13, à condition qu'elle ne dépasse pas les 100 kg. En cas d'échec, la cible est attirée dans un espace inoccupé situé à 1,50 mètre ou moins du crabe-pêcheur, et le crabe-pêcheur effectue une attaque avec ses griffes contre elle en utilisant une action bonus. Attirer la cible de la sorte libère toutes les autres créatures qui étaient attachées au filament. Tant que la cible est agrippée, le crabe-pêcheur ne peut pas produire un autre filament.

Crapaud géant

Bête de taille G, sans alignement
Classe d'armure 11
Points de vie 39 (6d10 + 6)
Vitesse 6 m, nage 12 m
FOR
15 (+2)
DEX
13 (+1)
CON
13 (+1)
INT
2 (-4)
SAG
10 (+0)
CHA
3 (-4)
Sens vision dans le noir 9 m, Perception passive 10
Langues -
Puissance 1 (200 PX)

Amphibien. Le crapaud peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau.

Saut arrêté. Le crapaud peut sauter en longueur jusqu'à 6 mètres ou en hauteur jusqu'à 3 mètres, avec ou sans élan.

ACTIONS

Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d10 + 2) dégâts perforants + 5 (1d10) dégâts de poison, et la cible est agrippée (DD 13 pour s'échapper). Tant qu'elle est agrippée, la cible est entravée, et le crapaud ne peut pas mordre une autre cible.

Engloutissement. Le crapaud effectue une attaque de morsure contre une cible de taille M ou inférieure qu'il agrippe. Si l'attaque réussit, la cible est avalée et elle n'est plus agrippée. La créature avalée est aveuglée et entravée, bénéficie d'un abri total contre les attaques ou autres effets provenant de l'extérieur du crapaud, et subit 10 (3d6) dégâts d'acide au début de chaque tour du crapaud. Le crapaud ne peut avaler qu'une cible à la fois. Si le crapaud meurt, la créature avalée n'est plus entravée et peut sortir du cadavre en utilisant 1,50 mètre de mouvement, pour alors en émerger et se retrouver à terre.

Criard

Plante de taille M, sans alignement
Classe d'armure 5
Points de vie 13 (3d8)
Vitesse 0 m
FOR
1 (-5)
DEX
1 (-5)
CON
10 (+0)
INT
1 (-5)
SAG
3 (-4)
CHA
1 (-5)
Immunités aux conditions aveuglé, assourdi, effrayé
Sens vision aveugle 9 m (aveugle au-delà de ce rayon), Perception passive 6
Langues -
Puissance 0 (10 PX)

Apparence trompeuse. Tant que le criard reste immobile, il ne peut être distingué d'un champignon ordinaire.

RÉACTIONS

Hurlement. Lorsqu'une lumière vive ou une créature se trouve à 9 mètres ou moins du criard, il émet un hurlement audible à 90 mètres à la ronde. Le criard pousse son crie jusqu'à ce que ce qui l'a dérangé sorte de sa portée de vision aveugle et pendant les 1d4 tours qui suivent.

Crocodile

Bête de taille G, sans alignement
Classe d'armure 12 (armure naturelle)
Points de vie 19 (3d10 + 3)
Vitesse 6 m, nage 9 m
FOR
15 (+2)
DEX
10 (+0)
CON
13 (+1)
INT
2 (-4)
SAG
10 (+0)
CHA
5 (-3)
Compétences Discrétion +2
Sens Perception passive 10
Langues -
Puissance 1/2 (100 PX)

Retenir son souffle. Le crocodile peut retenir son souffle durant 15 minutes.

ACTIONS

Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 7 (1d10 + 2) dégâts perforants, et la cible est agrippée (DD 12 pour s'échapper). Tant qu'elle est agrippée, la créature est entravée, et le crocodile ne peut pas mordre une autre cible.

Croque-mitaine

Fée de taille P, chaotique neutre
Classe d'armure 14
Points de vie 18 (4d6 + 4)
Vitesse 9 m, escalade 9 m
FOR
8 (-1)
DEX
18 (+4)
CON
13 (+1)
INT
6 (-2)
SAG
12 (+1)
CHA
7 (-2)
Compétences Perception +3, Escamotage +6, Discrétion +6
Résistances aux dégâts feu
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Langues sylvain
Puissance 1/8 (25 PX)

Huile de croque-mitaine. Le croque-mitaine sécrète une huile ininflammable de ses pores. Il choisit si l'huile est glissante ou collante et peut changer l'huile sur sa peau d'une consistance à une autre par une action bonus.

Huile glissante : lorsqu'il est enduit d'huile glissante, le croque-mitaine gagne un avantage aux jets de Dextérité (Acrobaties) effectués pour se défaire de liens, se faufiler dans des espaces étroits et ne plus être agrippé.

Huile collante : lorsqu'il est enduit d'huile collante, le croque-mitaine gagne un avantage aux jets de Force (Athlétisme) effectués pour agripper et pour tous les jets de caractéristique effectué pour maintenir une prise sur une autre créature, une surface ou un objet. Le croque-mitaine peut également escalader des surfaces difficiles et être au plafond la tête en bas sans avoir besoin d'effectuer un jet de caractéristique.

Faille dimensionnelle. Par une action bonus, le croque-mitaine peut créer une faille invisible et immobile dans une ouverture ou un cadre qu'il peut voir à 1,50 mètre ou moins de lui, à condition que l'espace ne dépasse pas 3 mètres de n'importe quel côté. La faille dimensionnelle comble la distance entre cet espace et tout point à moins de 9 mètres de lui que le croque-mitaine peut voir ou spécifié par une distance et une direction (comme "9 mètres vers le haut"). Tant qu'il est à côté de la faille, le croque-mitaine peut voir à travers et est également considéré comme étant à côté de la destination, et tout ce que le croque-mitaine passe par la faille (y compris une partie de son corps) émerge à la destination. Seul le croque-mitaine peut utiliser la faille, et cela dure jusqu'à la fin du prochain tour du croque-mitaine.

Odeur étrange. Le croque-mitaine a un avantage aux jest de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat.

ACTIONS

Coups. Attaque au corps à corps avec une arme : +1 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 2 (1d6 - 1) dégâts contondants.

Flaque d'huile. Le croque-mitaine crée une flaque d'huile qui est soit glissante, soit collante (au choix du croque-mitaine). La flaque est profonde de 2,50 cm et recouvre le sol dans l'espace du croque-mitaine. La flaque est un terrain difficile pour toutes les créatures sauf pour les croque-mitaines et dure 1 heure. Si l'huile est glissante, toute créature qui pénètre dans la zone de la flaque ou y commence son tour doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 11 ou tomber à terre. Si l'huile est collante, toute créature qui pénètre dans la zone de la flaque ou y commence son tour doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 11 ou être entravée. À son tour, une créature peut utiliser une action pour essayer de s'extirper de la flaque collante, mettant fin à l'effet, et se déplacer vers l'espace inoccupé le plus proche avec un jet de Force DD 11 réussi.

Les croque-mitaines sont les petits fantômes des contes de fées. Ils se cachent aux abords de la Féerie et on en trouve également sur le plan matériel, dissimulés sous des lits ou dans des placards, attendant d'effrayer et de tourmenter les personnes avec leurs méfaits.

Cube gélatineux

Vase de taille G, sans alignement
Classe d'armure 6
Points de vie 84 (8d10 + 40)
Vitesse 4,50 m
FOR
14 (+2)
DEX
3 (-4)
CON
20 (+5)
INT
1 (-5)
SAG
6 (-2)
CHA
1 (-5)
Immunités aux conditions assourdi, à terre, aveuglé, charmé, effrayé, épuisement
Sens vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de ce rayon), Perception passive 8
Langues -
Puissance 2 (450 PX)

Vase cubique. Le cube occupe intégralement son espace. Les autres créatures peuvent entrer dans cet espace, mais une créature le faisant est sujette à l'Engloutissement du cube et a un désavantage aux jets de sauvegarde. Les créatures à l'intérieur du cube sont visibles mais disposes d'un abri total. Une créature à 1,50 mètre du cube peut effectuer une action pour extraire une créature ou un objet du cube. Pour ce faire, elle doit réussir un jet de Force DD 12 et la créature accomplissant la tentative subit 10 (3d6) dégâts d'acide. Le cube ne peut contenir qu'une seule créature de taille G ou jusqu'à quatre créatures de taille M ou inférieur en même temps.

Transparent. Y compris lorsque le cube est visible, il est nécessaire de réussir un jet de Sagesse (Perception) DD 15 pour repérer le cube s'il n'a ni bougé ni attaqué. Une créature qui tente d'entrer dans l'espace du cube sans le savoir est surprise par le cube.

ACTIONS

Pseudopode. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 10 (3d6) dégâts d'acide.

Engloutissement. Le cube se déplace de sa vitesse ou moins. Ce faisant, il peut entrer dans l'espace d'une créature de taille G ou moins. Chaque fois que le cube pénètre dans l'espace d'une créature, celle-ci doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12. En cas de réussite, la créature peut choisir d'être repoussée de 1,50 mètre en arrière ou sur le côté du cube. Une créature qui choisit de ne pas être repoussée subit les conséquences d'un jet de sauvegarde raté. Si le jet de sauvegarde échoue, le cube pénètre dans l'espace de la créature, et celle-ci subit 10 (3d6) dégâts d'acide et est engloutie. La créature engloutie ne peut pas respirer, est entravée, et subit 21 (6d6) dégâts d'acide au début de chacun des tours du cube. Lorsque le cube se déplace, la créature engloutie se déplace avec lui. Une créature engloutie peut tenter de se libérer en utilisant une action pour effectuer un jet de Force DD 12. En cas de réussite, la créature s'échappe et entre dans l'espace de son choix à 1,50 mètre du cube.

Cultiste

Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement non bon
Classe d'armure 12 (armure de cuir)
Points de vie 9 (2d8)
Vitesse 9 m
FOR
11 (+0)
DEX
12 (+1)
CON
10 (+0)
INT
10 (+0)
SAG
11 (+0)
CHA
10 (+0)
Compétences Religion +2, Tromperie +2
Sens Perception passive 10
Langues une langue au choix (généralement le commun)
Puissance 1/8 (25 PX)

Dévotion obscure. Le cultiste a un avantage aux jets de sauvegarde pour ne pas être charmé ou effrayé.

ACTIONS

Cimeterre. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts tranchants.

Les cultistes prêtent allégeance à un sombre pouvoir tel qu'un prince élémentaire, un seigneur démoniaque ou un diable majeur. La plupart dissimulent leur engagement pour éviter d'être ostracisés, emprisonnés ou exécutés en raison de leurs croyances. Contrairement aux acolytes mauvais, les cultistes font souvent montre de signes de folie dans leurs croyances et l'accomplissement de leurs pratiques.

Dauphin

Bête de taille M, sans alignement
Classe d'armure 12 (armure naturelle)
Points de vie 11 (2d8 + 2)
Vitesse 0 m, nage 18 m
FOR
14 (+2)
DEX
13 (+1)
CON
13 (+1)
INT
6 (-2)
SAG
12 (+1)
CHA
7 (-2)
Compétences Perception +3
Sens vision aveugle 18 m, Perception passive 13
Langues -
Puissance 1/8 (25 PX)

Charge. Si le dauphin se déplace d'au moins 9 mètres en ligne droite vers une cible, puis la touche lors d'une attaque de coup dans le même tour, la cible subit 3 (1d6) dégâts contondants supplémentaires.

Retenir son souffle. Le dauphin peut retenir son souffle durant 20 minutes.

ACTIONS

Coup. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, portée 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts contondants.

Demi-ogre

Géant de taille G, tout alignement chaotique
Classe d'armure 12 (armure de peau)
Points de vie 30 (4d10 + 8)
Vitesse 9 m
FOR
17 (+3)
DEX
10 (+0)
CON
14 (+2)
INT
7 (-2)
SAG
9 (-1)
CHA
10 (+0)
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 9
Langues commun, géant
Puissance 1 (200 PX)
ACTIONS

Hache d'armes. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 12 (2d8 + 3) dégâts tranchants, ou 14 (2d10 + 3) dégâts tranchants si utilisée à deux mains.

Javeline. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 9/36 m, une cible. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts perforants.

Démon glouton

Fiélon (démon) de taille M, chaotique mauvais
Classe d'armure 13 (armure naturelle)
Points de vie 33 (6d8 + 6)
Vitesse 9 m
FOR
14 (+2)
DEX
8 (-1)
CON
13 (+1)
INT
5 (-3)
SAG
8 (-1)
CHA
5 (-3)
Résistances aux dégâts froid, feu, foudre
Immunités aux dégâts poison
Immunités aux conditions charmé, effrayé, empoisonné
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 9
Langues comprend l'abyssal mais ne peut pas parler
Puissance 1 (200 PX)

Déchaînement. Quand il réduit une créature à 0 point de vie avec une attaque au corps à corps durant son tour, le démon glouton peut utiliser une action bonus pour se déplacer jusqu'à la moitié de sa vitesse et faire une attaque de morsure.

ACTIONS

Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 11 (2d8 + 2) dégâts perforants.

Destrier noir

Fiélon de taille G, neutre mauvais
Classe d'armure 13 (armure naturelle)
Points de vie 68 (8d10 + 24)
Vitesse 18 m, vol 27 m
FOR
18 (+4)
DEX
15 (+2)
CON
16 (+3)
INT
10 (+0)
SAG
13 (+1)
CHA
15 (+2)
Immunités aux dégâts feu
Sens Perception passive 11
Langues comprend l'abyssal, le commun et l'infernal mais ne peut pas parler
Puissance 3 (700 PX)

Résistance au feu partagée. Le destrier noir peut accorder la résistance au feu à son cavalier.

Illumination. Le destrier noir émet une lumière vive dans un rayon de 3 mètres et une lumière faible sur 3 mètres supplémentaire.

ACTIONS

Sabots. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 13 (2d8 + 4) dégâts contondants + 7 (2d6) dégâts de feu.

Galop éthéré. Le destrier noir et jusqu'à trois créatures consentantes à 1,50 mètre de lui quittent magiquement le plan matériel pour le plan éthéré, ou l'inverse.

Dévoreur d'intellect

Aberration de taille TP, loyal mauvais
Classe d'armure 12
Points de vie 21 (6d4 + 6)
Vitesse 12 m
FOR
6 (-2)
DEX
14 (+2)
CON
13 (+1)
INT
12 (+1)
SAG
11 (+0)
CHA
10 (+0)
Compétences Discrétion +4, Perception +2
Résistances aux dégâts contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques
Immunités aux conditions aveuglé
Sens vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de ce rayon), Perception passive 12
Langues comprend le profond mais ne peut pas parler, télépathie 18 m
Puissance 2 (450 PX)

Détection de la sentience. Le dévoreur d'intellect peut sentir la présence et localiser chaque créature ayant une Intelligence de 3 ou plus dans un rayon de 90 mètres, quelles que soient les barrières qui les séparent, à moins que la créature soit protégée par un sort d'esprit impénétrable.

ACTIONS

Attaques multiples. Le dévoreur d'intellect réalise une attaque avec ses griffes et utilise Consommation de l'intellect.

Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (2d4 + 2) dégâts tranchants.

Consommation de l'intellect. Le dévoreur d'intellect cible une créature possédant un cerveau qu'il peut voir et qui se trouve dans un rayon de 3 mètres autour de lui. La cible doit réussir un jet de sauvegarde d'Intelligence DD 12 contre cette magie ou subir 11 (2d10) dégâts psychiques. De plus, en cas d'échec, lancez 3d6. Si le total est égal ou supérieur à la valeur d'Intelligence, cette valeur est réduite à 0. La cible est étourdie jusqu'à ce qu'elle regagne au moins un point d'Intelligence.

Vol de corps. Le dévoreur d'intellect débute une opposition d'Intelligence contre un humanoïde incapable d'agir se trouvant à 1,50 mètre de lui et qui n'est pas protégé par une protection contre le Mal ou le Bien. S'il gagne l'opposition, le dévoreur d'intellect dévore par magie le cerveau de la cible, se téléporte à l'intérieur du crâne de la cible, et prend le contrôle de son corps. Une fois à l'intérieur d'une créature, le dévoreur d'intellect bénéficie d'un abri total contre les attaques et effets émanant de l'extérieur de son hôte. Le dévoreur d'intellect conserve ses valeurs d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme, ainsi que sa compréhension du profond, sa télépathie, et ses traits. Pour le reste, il utilise les statistiques de la cible. Il connait tout ce que la créature savait, sorts et langages inclus. Si le corps de la cible meurt, le dévoreur d'intellect doit le quitter. Un sort de protection contre le mal et le bien lancé sur le corps oblige le dévoreur d'intellect à le quitter. Le dévoreur d'intellect est aussi forcé de sortir si la cible récupère son cerveau au moyen d'un souhait. En utilisant 1,50 mètre de mouvement, le dévoreur d'intellect peut volontairement quitter le corps, se téléportant sur le plus proche espace libre à 1,50 mètre de la cible. Le corps meurt ensuite, à moins que son cerveau lui soit restauré dans le prochain round.

Diable barbu

Fiélon (diable) de taille M, loyal mauvais
Classe d'armure 13 (armure naturelle)
Points de vie 52 (8d8 + 16)
Vitesse 9 m
FOR
16 (+3)
DEX
15 (+2)
CON
15 (+2)
INT
9 (-1)
SAG
11 (+0)
CHA
11 (+0)
Jets de sauvegarde For +5, Con +4, Sag +2
Résistances aux dégâts froid ; contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques qui ne sont pas en argent
Immunités aux dégâts feu, poison
Immunités aux conditions empoisonné
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 10
Langues infernal, télépathie 36 m
Puissance 3 (700 PX)

Vision de diable. Des ténèbres magiques ne gênent pas la vision dans le noir du diable.

Résistance à la magie. Le diable a un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Inébranlable. Le diable ne peut pas être effrayé s'il peut voir une créature alliée dans un rayon de 9 mètres autour de lui.

ACTIONS

Attaques multiples. Le diable réalise deux attaques : une avec sa barbe et une avec sa coutille.

Barbe. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts perforants, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 ou être empoisonnée pour 1 minute. Tant qu'elle est empoisonnée de cette manière, la cible ne peut pas regagner de points de vie. La cible peut relancer le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite.

Coutille. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 8 (1d10 + 3) dégâts tranchants. Si la cible n'est ni un mort-vivant, ni une créature artificielle, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 ou perdre 5 (1d10) points de vie au début de chacun de ses tours à cause d'une blessure infernale. Chaque fois que le diable touche la créature blessée avec son attaque, les dégâts causés par la blessure augmentent de 5 (1d10). Toute créature peut utiliser une action pour contenir la blessure avec un jet réussi de Sagesse (Médecine) DD 12. La blessure se referme également si la cible reçoit des soins magiques.

Diable épineux

Fiélon (diable) de taille P, loyal mauvais
Classe d'armure 13 (armure naturelle)
Points de vie 22 (5d6 + 5)
Vitesse 6 m, vol 12 m
FOR
10 (+0)
DEX
15 (+2)
CON
12 (+1)
INT
11 (+0)
SAG
14 (+2)
CHA
8 (-1)
Résistances aux dégâts froid ; contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques qui ne sont pas en argent
Immunités aux dégâts feu, poison
Immunités aux conditions empoisonné
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 12
Langues infernal, télépathie 36 m
Puissance 2 (450 PX)

Vision de diable. Des ténèbres magiques ne gênent pas la vision dans le noir du diable.

Vol agile. Le diable épineux ne provoque pas d'attaques d'opportunité lorsqu'il quitte l'allonge d'un ennemi en volant.

Épines limitées. Le diable possède douze épines caudales. Les épines utilisées repoussent après que le diable ait effectué un repos long.

Résistance à la magie. Le diable épineux a un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

ACTIONS

Attaques multiples. Le diable effectue deux attaques : une de morsure et une avec la fourche, ou deux attaques d'épines caudales.

Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (2d4) dégâts tranchants.

Fourche. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 3 (1d6) dégâts perforants.

Épine caudale. Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher, portée 6/24 m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants + 3 (1d6) dégâts de feu.

Diablotin

Fiélon (diable, métamorphe) de taille TP, loyal mauvais
Classe d'armure 13
Points de vie 10 (3d4 + 3)
Vitesse 6 m, vol 12 m
FOR
6 (-2)
DEX
17 (+3)
CON
13 (+1)
INT
11 (+0)
SAG
12 (+1)
CHA
14 (+2)
Compétences Discrétion +5, Persuasion +4, Perspicacité +3, Tromperie +4
Résistances aux dégâts froid ; contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques qui ne sont pas en argent
Immunités aux dégâts feu, poison
Immunités aux conditions empoisonné
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 11
Langues infernal, commun
Puissance 1 (200 PX)

Métamorphe. Le diablotin peut utiliser son action pour se métamorphoser en une bête qui ressemble à un rat (vitesse 6 m), un corbeau (6 m, vol 18 m) ou une araignée (6 m, escalade 6 m), ou pour reprendre sa forme véritable. Mise à part sa vitesse (comme indiqué précédemment), ses statistiques sont les mêmes quelle que soit sa forme. L'équipement qu'il porte ou transporte ne se transforme pas. Il retrouve sa forme véritable s'il meurt.

Vision de diable. Des ténèbres magiques ne gênent pas la vision dans le noir du diablotin.

Résistance à la magie. Le diablotin a un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

ACTIONS

Dard (Morsure sous forme de bête). Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants, et la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 11, subissant 10 (3d6) dégâts de poison en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.

Invisibilité. Le diablotin devient invisible par magie jusqu'à ce qu'il attaque ou que sa concentration se termine (comme s'il se concentrait sur un sort). Tout l'équipement que le diablotin porte ou transporte est également invisible.

Doppelganger

Créature monstrueuse (métamorphe) de taille M, neutre
Classe d'armure 14
Points de vie 52 (8d8 + 16)
Vitesse 9 m
FOR
11 (+0)
DEX
18 (+4)
CON
14 (+2)
INT
11 (+0)
SAG
12 (+1)
CHA
14 (+2)
Compétences Perspicacité +3, Tromperie +6
Immunités aux conditions charmé
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Langues commun
Puissance 3 (700 PX)

Métamorphe. Le doppelganger peut utiliser son action pour se métamorphoser en un humanoïde de taille P ou M qu'il a déjà vu, ou pour reprendre sa forme véritable. Mise à part sa taille, ses statistiques sont les mêmes quelle que soit sa forme. L'équipement qu'il porte ou transporte ne se transforme pas. Il retrouve sa forme véritable s'il meurt.

Embuscade. Lors du premier round de combat, le doppelganger a un avantage aux jets d'attaque contre toute créature qu'il a surprise.

Attaque surprise. Si le doppelganger surprend une créature et touche avec une attaque lors du premier round de combat, la cible subit 10 (3d6) dégâts supplémentaires pour cette attaque.

ACTIONS

Attaques multiples. Le doppelganger réalise deux attaques au corps à corps.

Coup. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d6 + 4) dégâts contondants.

Lecture des pensées. Le doppelganger lit par magie les pensées de surface d'une créature située à 18 mètres ou moins de lui. Cet effet peut passer au travers d'un obstacle, mais est bloqué par 90 centimètres de bois ou de terre, 60 centimètres de pierre, 5 centimètres de métal ou une fine couche de plomb. Quand la cible est à portée, le doppelganger peut lire ses pensées tant que sa concentration n'est pas rompue (de la même manière que la concentration pour un sort). Le doppelganger a un avantage aux jets de Sagesse (Perspicacité) et de Charisme (Intimidation, Persuasion et Tromperie) contre une cible dont il lit les pensées.

Les doppelgangers sont des métamorphes sournois qui prennent l'apparence d'autres humanoïdes, semant paniques et confusion au sein même de l'entourage de leurs victimes.

Dragon blanc, nouveau-né

Dragon de taille M, chaotique mauvais
Classe d'armure 16 (armure naturelle)
Points de vie 32 (5d8 + 10)
Vitesse 9 m, creusement 4,50 m, nage 9 m, vol 18 m
FOR
14 (+2)
DEX
10 (+0)
CON
14 (+2)
INT
5 (-3)
SAG
10 (+0)
CHA
11 (+0)
Jets de sauvegarde Dex +2, Con +4, Sag +2, Cha +2
Compétences Discrétion +2, Perception +4
Immunités aux dégâts froid
Sens vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Langues draconique
Puissance 2 (450 PX)
ACTIONS

Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d10 + 2) dégâts perforants + 2 (1d4) dégâts de froid.

Souffle de froid (Recharge 5-6). Le dragon crache une tempête de glace dans un cône de 4,50 mètres. Chaque créature dans la zone d'effet doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 12, subissant 22 (5d8) dégâts de froid en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.

Dragon bleu, nouveau-né

Dragon de taille M, loyal mauvais
Classe d'armure 17 (armure naturelle)
Points de vie 52 (8d8 + 16)
Vitesse 9 m, creusement 4,50 m, vol 18 m
FOR
17 (+3)
DEX
10 (+0)
CON
15 (+2)
INT
12 (+1)
SAG
11 (+0)
CHA
15 (+2)
Jets de sauvegarde Dex +2, Con +4, Sag +2, Cha +4
Compétences Discrétion +2, Perception +4
Immunités aux dégâts foudre
Sens vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Langues draconique
Puissance 3 (700 PX)
ACTIONS

Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 8 (1d10 + 3) dégâts perforants + 3 (1d6) dégâts de foudre.

Souffle de foudre (Recharge 5-6). Le dragon crache une tempête d'éclairs sur une ligne de 9 mètres de long et de 1,50 mètre de large. Chaque créature sur cette ligne doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12, subissant 22 (4d10) dégâts de foudre en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.

Dragon d'airain, nouveau-né

Dragon de taille M, chaotique bon
Classe d'armure 16 (armure naturelle)
Points de vie 16 (3d8 + 3)
Vitesse 9 m, creusement 4,50 m, vol 18 m
FOR
15 (+2)
DEX
10 (+0)
CON
13 (+1)
INT
10 (+0)
SAG
11 (+0)
CHA
13 (+1)
Jets de sauvegarde Dex +2, Con +3, Sag +2, Cha +3
Compétences Discrétion +2, Perception +4
Immunités aux dégâts feu
Sens vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Langues draconique
Puissance 1 (200 PX)
ACTIONS

Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d10 + 2) dégâts perforants.

Souffle de combat (Recharge 5-6). Le dragon utilise l'un des souffles de combat présentés ci-dessous.

Souffle de feu. Le dragon exhale des flammes sur une ligne de 6 mètres de long et de 1,50 mètre de large. Chaque créature présente dans la zone doit réaliser un jet de sauvegarde de Dextérité DD 11, subissant 14 (4d6) dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.

Souffle de sommeil. Le dragon exhale un gaz soporifique dans un cône de 4,50 mètres. Chaque créature dans cette zone doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 11 ou tomber inconsciente pendant 1 minute. Cet effet prend fin pour une créature si elle subit des dégâts ou si quelqu'un utilise son action pour la réveiller.

Dragon d'argent, nouveau-né

Dragon de taille M, loyal bon
Classe d'armure 17 (armure naturelle)
Points de vie 45 (6d8 + 18)
Vitesse 9 m, vol 18 m
FOR
19 (+4)
DEX
10 (+0)
CON
17 (+3)
INT
12 (+1)
SAG
11 (+0)
CHA
15 (+2)
Jets de sauvegarde Dex +2, Con +5, Sag +2, Cha +4
Compétences Discrétion +2, Perception +4
Immunités aux dégâts froid
Sens vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Langues draconique
Puissance 2 (450 PX)
ACTIONS

Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 9 (1d10 + 4) dégâts perforants.

Souffle de combat (Recharge 5-6). Le dragon utilise l'un des souffles de combat présentés ci-dessous.

Souffle de froid. Le dragon crache une tempête de glace dans un cône de 4,50 mètres. Chaque créature présente dans la zone doit réaliser un jet de sauvegarde de Constitution DD 13, subissant 18 (4d8) dégâts de froid en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.

Souffle paralysant. Le dragon exhale un gaz paralysant dans un cône de 4,50 mètres. Chaque créature présente dans la zone doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 ou être paralysée pendant 1 minute. Une créature peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite à ce nouveau jet de sauvegarde.

Dragon d'or, nouveau-né

Dragon de taille M, loyal bon
Classe d'armure 17 (armure naturelle)
Points de vie 60 (8d8 + 24)
Vitesse 9 m, nage 9 m, vol 18 m
FOR
19 (+4)
DEX
14 (+2)
CON
17 (+3)
INT
14 (+2)
SAG
11 (+0)
CHA
16 (+3)
Jets de sauvegarde Dex +4, Con +5, Sag +2, Cha +5
Compétences Discrétion +4, Perception +4
Immunités aux dégâts feu
Sens vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Langues draconique
Puissance 3 (700 PX)

Amphibien. Le dragon peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau.

ACTIONS

Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 9 (1d10 + 4) dégâts perforants.

Souffle de combat (Recharge 5-6). Le dragon utilise l'un des souffles de combat présentés ci-dessous.

Souffle de feu. Le dragon crache des flammes dans un cône de 4,50 mètres. Chaque créature présente dans la zone doit réaliser un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13, subissant 22 (4d10) dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.

Souffle affaiblissant. Le dragon exhale un gaz dans un cône de 4,50 mètres. Chaque créature présente dans la zone doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 13 ou avoir un désavantage aux jets d'attaque basés sur la Force, aux jets de Force, et aux jets de sauvegarde de Force. L'effet dure 1 minute. Une créature peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite à ce nouveau jet de sauvegarde.

Dragon de bronze, nouveau-né

Dragon de taille M, loyal bon
Classe d'armure 17 (armure naturelle)
Points de vie 32 (5d8 + 10)
Vitesse 9 m, nage 9 m, vol 18 m
FOR
17 (+3)
DEX
10 (+0)
CON
15 (+2)
INT
12 (+1)
SAG
11 (+0)
CHA
15 (+2)
Jets de sauvegarde Dex +2, Con +4, Sag +2, Cha +4
Compétences Discrétion +2, Perception +4
Immunités aux dégâts foudre
Sens vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Langues draconique
Puissance 2 (450 PX)

Amphibien. Le dragon peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau.

ACTIONS

Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 8 (1d10 + 3) dégâts perforants.

Souffle de combat (Recharge 5-6). Le dragon utilise l'un des souffles de combat présentés ci-dessous.

Souffle de foudre. Le dragon crache une tempête d'éclairs sur une ligne de 12 mètres de long et de 1,50 mètre de large. Chaque créature sur cette ligne doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12, subissant 16 (3d10) dégâts de foudre en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.

Souffle répulsif. Le dragon crache une énergie répulsive dans un cône de 9 mètres. Chaque créature dans cette zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Force DD 12. En cas d'échec, la créature est repoussée du dragon sur 9 mètres.

Dragon de cuivre, nouveau-né

Dragon de taille M, chaotique bon
Classe d'armure 16 (armure naturelle)
Points de vie 22 (4d8 + 4)
Vitesse 9 m, escalade 9 m, vol 18 m
FOR
15 (+2)
DEX
12 (+1)
CON
13 (+1)
INT
14 (+2)
SAG
11 (+0)
CHA
13 (+1)
Jets de sauvegarde Dex +3, Con +3, Sag +2, Cha +3
Compétences Discrétion +3, Perception +4
Immunités aux dégâts acide
Sens vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Langues draconique
Puissance 1 (200 PX)
ACTIONS

Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d10 + 2) dégâts perforants.

Souffle de combat (Recharge 5-6). Le dragon utilise l'un des souffles de combat présentés ci-dessous.

Souffle d'acide. Le dragon crache un jet d'acide une ligne de 6 mètres de long et de 1,50 mètre de large. Chaque créature présente dans la zone doit réaliser un jet de sauvegarde de Dextérité DD 11, subissant 18 (4d8) dégâts d'acide en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.

Souffle de ralentissement. Le dragon exhale un gaz dans un cône de 4,50 mètres. Chaque créature dans cette zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 11. En cas d'échec, la créature ne peut plus utiliser de réaction, sa vitesse est réduite de moitié, et elle ne peut plus faire qu'une seule attaque par tour. De plus, la créature ne peut utiliser qu'une action ou une action bonus, mais pas les deux, pendant son tour. Cet effet reste effectif pendant 1 minute. La créature peut retenter ce jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite à ce nouveau jet de sauvegarde.

Dragon féerique

Dragon de taille TP, chaotique bon
Classe d'armure 15
Points de vie 14 (4d4 + 4)
Vitesse 3 m, vol 18 m
FOR
3 (-4)
DEX
20 (+5)
CON
13 (+1)
INT
14 (+2)
SAG
12 (+1)
CHA
16 (+3)
Compétences Arcanes +4, Discrétion +7, Perception +3
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Langues draconique, sylvain
Puissance 1 (200 PX)

Invisibilité supérieure. En utilisant une action bonus, le dragon peut devenir invisible par magie jusqu'à ce que sa concentration s'arrête (comme s'il se concentrait sur un sort). Tout l'équipement que le dragon porte ou transporte est également invisible.

Télépathie limitée. En utilisant la télépathie, le dragon peut magiquement communiquer avec d'autres dragons féeriques trouvant dans un rayon de 18 mètres autour de lui.

Résistance à la magie. Le dragon a un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Incantation innée. La caractéristique d'incantation innée du dragon est le Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 13). Il peut lancer un certain nombre de sorts de manière innée, sans avoir besoin de composantes matérielles. Au fur et à mesure que le dragon grandit et change de couleur, il gagne des sorts supplémentaires, comme indiqué ci-dessous.

Rouge (200 XP), 1/jour chacun : lumières dansantes, main de mage, illusion mineure
Orange (200 XP), 1/jour : couleurs dansantes
Jaune (200 XP), 1/jour : image miroir
Vert (450 XP), 1/jour : suggestion
Bleu (450 XP), 1/jour : image majeure
Indigo (450 XP), 1/jour : terrain hallucinatoire
Violet (450 XP), 1/jour : métamorphose
ACTIONS

Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 1 dégât perforant.

Souffle d'euphorie (Recharge 5-6). Le dragon souffle une bouffée de gaz euphorisant sur une créature se trouvant à 1,50 mètre de lui. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 11, sinon, pendant 1 minute, la cible ne peut plus utiliser de réaction et doit lancer 1d6 au début de chacun de ses tours pour déterminer comment elle va se comporter pendant ce tour :

1-4. La cible n'utilise aucune action ni action bonus et utilise tout son mouvement pour se déplacer dans une direction aléatoire.

5-6. La cible ne se déplace pas, et la seule chose qu'elle peut effectuer pendant son tour est un jet de sauvegarde de Sagesse DD 11, qui met fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite.

Dragon noir, nouveau-né

Dragon de taille M, chaotique mauvais
Classe d'armure 17 (armure naturelle)
Points de vie 33 (6d8 + 6)
Vitesse 9 m, nage 9 m, vol 18 m
FOR
15 (+2)
DEX
14 (+2)
CON
13 (+1)
INT
10 (+0)
SAG
11 (+0)
CHA
13 (+1)
Jets de sauvegarde Dex +4, Con +3, Sag +2, Cha +3
Compétences Perception +4, Discrétion +4
Immunités aux dégâts acide
Sens vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Langues draconique
Puissance 2 (450 PX)

Amphibien. Le dragon peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau

ACTIONS

Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d10 + 2) dégâts perforants + 2 (1d4) dégâts d'acide.

Souffle d'acide (Recharge 5-6). Le dragon crache un jet d'acide sur une ligne de 4,50 mètres de long et de 1,50 mètre de large. Chaque créature sur cette ligne doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 11, subissant 22 (5d8) dégâts d'acide en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.

Dragon vert, nouveau-né

Dragon de taille M, loyal mauvais
Classe d'armure 17 (armure naturelle)
Points de vie 38 (7d8 + 7)
Vitesse 9 m, nage 9 m, vol 18 m
FOR
15 (+2)
DEX
12 (+1)
CON
13 (+1)
INT
14 (+2)
SAG
11 (+0)
CHA
13 (+1)
Jets de sauvegarde Dex +3, Con +3, Sag +2, Cha +3
Compétences Discrétion +3, Perception +4
Immunités aux dégâts poison
Immunités aux conditions empoisonné
Sens vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Langues draconique
Puissance 2 (450 PX)

Amphibien. Le dragon peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau.

ACTIONS

Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d10 + 2) dégâts perforants + 3 (1d6) dégâts de poison.

Souffle empoisonné (Recharge 5-6). Le dragon exhale un nuage de gaz empoisonné dans un cône de 4,50 mètres. Chaque créature dans la zone doit réaliser un jet de sauvegarde de Constitution DD 11, subissant 21 (6d6) dégâts de poison en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.

Drake gardien

Dragon de taille M, sans alignement
Classe d'armure 14 (armure naturelle)
Points de vie 52 (7d8 + 21)
Vitesse 9 m
FOR
16 (+3)
DEX
11 (+0)
CON
16 (+3)
INT
4 (-3)
SAG
10 (+0)
CHA
7 (-2)
Compétences Perception +2
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Langues comprend le draconique mais ne peut pas parler
Puissance 2 (450 PX)
ACTIONS

Attaques multiples. Le drake gardien effectue deux attaques : une de morsure et une avec sa queue.

Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts perforants.

Queue. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts contondants.

Dretch

Fiélon (démon) de taille P, chaotique mauvais
Classe d'armure 11 (armure naturelle)
Points de vie 18 (4d6 + 4)
Vitesse 6 m
FOR
11 (+0)
DEX
11 (+0)
CON
12 (+1)
INT
5 (-3)
SAG
8 (-1)
CHA
3 (-4)
Résistances aux dégâts froid, feu, foudre
Immunités aux dégâts poison
Immunités aux conditions empoisonné
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 9
Langues abyssal, télépathie 18 m (ne fonctionne qu'avec les créatures qui comprennent l'abyssal)
Puissance 1/4 (50 PX)
ACTIONS

Attaques multiples. Le dretch effectue deux attaques : une de morsure et une avec ses griffes.

Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (2d4) dégâts tranchants.

Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 3 (1d6) dégâts perforants.

Nuage fétide (1/jour). Un immonde gaz verdâtre s'échappe du dretch dans un rayon de 3 mètres. Le gaz contourne les angles, et la zone est légèrement obscurcie. Il reste présent pendant une minute ou jusqu'à ce qu'un vent fort le disperse. Toute créature qui débute son tour dans cette zone doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 11 ou être empoisonnée jusqu'au début de son prochain tour. Tant qu'elle est empoisonnée de la sorte, la cible ne peut utiliser lors de son tour qu'une action ou qu'une action bonus, mais pas les deux, et elle ne peut pas utiliser de réaction.

Drow

Humanoïde (elfe) de taille M, neutre mauvais
Classe d'armure 15 (chemise de mailles)
Points de vie 13 (3d8)
Vitesse 9 m
FOR
10 (+0)
DEX
14 (+2)
CON
10 (+0)
INT
11 (+0)
SAG
11 (+0)
CHA
12 (+1)
Compétences Discrétion +4, Perception +2
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 12
Langues elfique, commun des profondeurs
Puissance 1/4 (50 PX)

Ascendance féerique. Le drow a un avantage aux jets de sauvegarde contre les effets de charme, et la magie ne peut pas l'endormir.

Incantation innée. La caractéristique d'incantation innée du drow est le Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 11). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans avoir besoin de composantes matérielles :

À volonté : lumières dansantes
1/jour chacun : ténèbres, lueurs féeriques

Sensibilité à la lumière du soleil. S'il est exposé à la lumière du soleil, le drow a un désavantage aux jets d'attaque et aux jets de Sagesse (Perception) basés sur la vue.

ACTIONS

Épée courte. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.

Arbalète de poing. Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher, portée 9/36 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 ou être empoisonnée pendant 1 heure. Si le jet de sauvegarde échoue de 5 ou plus, la cible est également inconsciente tant qu'elle est empoisonnée de cette manière. La cible se réveille si elle subit des dégâts ou si une autre créature utilise son action pour la secouer.

Druide

Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement
Classe d'armure 11 (16 avec peau d'écorce)
Points de vie 27 (5d8 + 5)
Vitesse 9 m
FOR
10 (+0)
DEX
12 (+1)
CON
13 (+1)
INT
12 (+1)
SAG
15 (+2)
CHA
11 (+0)
Compétences Médecine +4, Nature +3, Perception +4
Sens Perception passive 14
Langues druidique plus deux langues au choix
Puissance 2 (450 PX)

Incantation. Le druide est un lanceur de sorts de niveau 4. Sa caractéristique d'incantation est la Sagesse (jet sauvegarde contre ses sorts DD 12, +4 au toucher pour les attaques avec un sort). Il a préparé les sorts de druide suivants :

Sorts mineurs (à volonté) : druidisme, production de flamme, gourdin magique
Niveau 1 (4 emplacements) : enchevêtrement, grande foulée, communication avec les animaux, onde de choc
Niveau 2 (3 emplacements) : messager animal, peau d'écorce
ACTIONS

Bâton. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher (+4 au toucher avec gourdin magique), allonge 1,50 m, une cible. Touché : 3 (1d6) dégâts contondants, 4 (1d8) dégâts contondants si utilisé avec les deux mains, ou 6 (1d8 + 2) dégâts contondants avec gourdin magique.

Les druides demeurent dans des forêts ou d'autres lieux sauvages isolés, où ils protègent le monde naturel contre les monstres et les empiétements de la civilisation. Certains sont des chamanes tribaux qui soignent les malades, vénèrent les esprits animaux, et apportent des conseils spirituels.

Dryade

Fée de taille M, neutre
Classe d'armure 11 (16 avec peau d'écorce)
Points de vie 22 (5d8)
Vitesse 9 m
FOR
10 (+0)
DEX
12 (+1)
CON
11 (+0)
INT
14 (+2)
SAG
15 (+2)
CHA
18 (+4)
Compétences Discrétion +5, Perception +4
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Langues elfique, sylvain
Puissance 1 (200 PX)

Incantation innée. La caractéristique d'incantation innée de la dryade est le Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 14). La dryade peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans avoir besoin de composantes matérielles :

À volonté : druidisme
3/jour chacun : enchevêtrement, baies nourricières
1/jour chacun : peau d'écorce, passage sans trace, gourdin magique

Résistance à la magie. La dryade a un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Communication avec les animaux et avec les plantes. La dryade peut communiquer avec les bêtes et les plantes comme s'ils avaient une langue en commun.

Passage par les arbres. Une fois pendant son tour, la dryade peut utiliser 3 mètres de son mouvement pour magiquement pénétrer à l'intérieur d'un arbre vivant se trouvant à portée et ressortir d'un arbre vivant se trouvant à 18 mètres maximum du premier arbre, apparaissant alors dans un espace inoccupé à 1,50 mètre du deuxième arbre. Chacun des arbres doit être de taille G ou supérieure.

ACTIONS

Gourdin. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher (+6 au toucher avec gourdin magique), allonge 1,50 m, une cible. Touché : 2 (1d4) dégâts contondants, ou 8 (1d8 + 4) dégâts contondants avec gourdin magique.

Charme des fées. La dryade cible un humanoïde ou une bête qu'elle peut voir et se trouvant à 9 mètres maximum d'elle. Si la cible peut voir la dryade, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 14 ou être charmée par magie. La créature charmée considère la dryade comme une amie de confiance dont elle doit tenir compte et qu'elle doit protéger. Néanmoins la créature n'est pas sous le contrôle de la dryade, mais elle prend les requêtes et les actions de la dryade de la meilleure façon qui soit. Chaque fois que la dryade ou ses alliés font quelque chose de dangereux pour la cible, elle peut retenter son jet de sauvegarde, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite. Sinon, l'effet prend fin au bout de 24 heures ou jusqu'à ce que la dryade meure, jusqu'à ce qu'elle soit sur un plan d'existence différent de celui de la cible, ou mette fin à l'effet en utilisant son action bonus. Si le jet de sauvegarde de la cible est une réussite, la cible est immunisée au Charme des fées de la dryade pour les prochaines 24 heures. La dryade ne peut avoir sous son charme plus d'un humanoïde et plus de trois bêtes à la fois.

Duergar

Humanoïde (nain) de taille M, loyal mauvais
Classe d'armure 16 (armure d'écailles, bouclier)
Points de vie 26 (4d8 + 8)
Vitesse 7,50 m
FOR
14 (+2)
DEX
11 (+0)
CON
14 (+2)
INT
11 (+0)
SAG
10 (+0)
CHA
9 (-1)
Résistances aux dégâts poison
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 10
Langues nain, commun des profondeurs
Puissance 1 (200 PX)

Résistance duergare. Le duergar a un avantage aux jets de sauvegarde contre le poison, les sorts et les illusions, ainsi qu'aux jets de sauvegarde pour ne pas être charmé ou paralysé.

Sensibilité à la lumière du soleil. S'il est exposé à la lumière du soleil, le duergar a un désavantage aux jets d'attaque et aux jets de Sagesse (Perception) basés sur la vue.

ACTIONS

Agrandissement (Recharge après un repos court ou long). Pour 1 minute, le duergar augmente magiquement sa taille, ainsi que celle de tout ce qu'il porte ou transporte. Tant qu'il est agrandi, le duergar est de taille G, double les dés de dégâts de ses attaques avec une arme basées sur la Force (inclus dans les attaques ci-dessous), et effectue les jets de Force et les jets de sauvegarde de Force avec un avantage. Si le duergar n'a pas assez de place pour atteindre la taille G, il grandit jusqu'à atteindre la taille maximum possible dans l'espace qu'il occupe.

Pic de guerre. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts perforants, ou 11 (2d8 + 2) dégâts perforants s'il est agrandi.

Javeline. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 9/36 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants, ou 9 (2d6 + 2) dégâts perforants s'il est agrandi.

Invisibilité (Recharge après un repos court ou long). Le duergar devient invisible par magie jusqu'à ce qu'il attaque, lance un sort, utilise son action Agrandissement, ou que sa concentration soit brisée, pendant 1 heure maximum (comme s'il se concentrait sur un sort). Tout l'équipement que le duergar porte ou transporte est également invisible.

Les tyranniques duergars, également connus sous le nom de nains gris, vivent dans des villes fantastiques au fond de l'Outreterre. Utilisant d'anciennes connaissances naines et une myriade d'esclaves, ils travaillent sans relâche pour étendre leurs royaumes souterrains.

Duodrone

Créature artificielle de taille M, loyal neutre
Classe d'armure 15 (armure naturelle)
Points de vie 11 (2d8 + 2)
Vitesse 9 m
FOR
11 (+0)
DEX
13 (+1)
CON
12 (+1)
INT
6 (-2)
SAG
10 (+0)
CHA
7 (-2)
Sens vision véritable 36 m, Perception passive 10
Langues modron
Puissance 1/4 (50 PX)

Esprit axiomatique. Le duodrone ne peut être contraint à agir d'une manière contraire à sa nature ou aux instructions qu'il a reçues.

Désintégration. Si le duodrone meurt, son corps se désintègre et tombe en poussière, ne derrière lui que ses armes et tout ce qu'il portait.

ACTIONS

Attaques multiples. Le duodrone effectue deux attaques de coup ou deux attaques avec la javeline.

Coup. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 2 (1d4) dégâts contondants.

Javeline. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 9/36 m, une cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts perforants.

Éclaireur

Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement
Classe d'armure 13 (armure de cuir)
Points de vie 16 (3d8 + 3)
Vitesse 9 m
FOR
11 (+0)
DEX
14 (+2)
CON
12 (+1)
INT
11 (+0)
SAG
13 (+1)
CHA
11 (+0)
Compétences Discrétion +6, Nature +4, Perception +5, Survie +5
Sens Perception passive 15
Langues une langue au choix (généralement le commun)
Puissance 1/2 (100 PX)

Ouïe et vue aiguisées. L'éclaireur a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur l'ouïe ou la vue.

ACTIONS

Attaques multiples. L'éclaireur réalise deux attaques au corps à corps ou deux attaques à distance.

Épée courte. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.

Arc long. Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher, portée 45/180 m, une cible. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts perforants.

Les éclaireurs sont des chasseurs et pisteurs entraînés qui proposent leurs services contre rémunération. La majorité chasse le gibier sauvage mais quelques-uns travaillent comme chasseurs de primes, servent de guides, ou effectuent des reconnaissances militaires.

Élan

Bête de taille G, sans alignement
Classe d'armure 10
Points de vie 13 (2d10 + 2)
Vitesse 15 m
FOR
16 (+3)
DEX
10 (+0)
CON
12 (+1)
INT
2 (-4)
SAG
10 (+0)
CHA
6 (-2)
Sens Perception passive 10
Langues -
Puissance 1/4 (50 PX)

Charge. Si l'élan se déplace d'au moins 6 mètres en ligne droite vers une cible, puis la touche lors d'une attaque avec un coup de tête dans le même tour, la cible subit 7 (2d6) dégâts supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 13 ou tomber à terre.

ACTIONS

Coup de tête. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts contondants.

Sabots. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une créature au sol. Touché : 8 (2d4 + 3) dégâts contondants.

Élan géant

Bête de taille TG, sans alignement
Classe d'armure 14 (armure naturelle)
Points de vie 42 (5d12 + 10)
Vitesse 18 m
FOR
19 (+4)
DEX
16 (+3)
CON
14 (+2)
INT
7 (-2)
SAG
14 (+2)
CHA
10 (+0)
Compétences Perception +4
Sens Perception passive 14
Langues Un élan géant comprend le commun, l'elfique et le sylvain mais ne peut pas les parler
Puissance 2 (450 PX)

Charge. Si l'élan se déplace d'au moins 6 mètres en ligne droite vers une cible, puis la touche lors d'une attaque avec un coup de tête dans le même tour, la cible subit 7 (2d6) dégâts supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 14 ou tomber à terre.

ACTIONS

Coup de tête. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts contondants.

Sabots. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une créature au sol. Touché : 22 (4d8 + 4) dégâts contondants.

Le majestueux élan géant est rare, au point que son apparence est souvent considérée comme la préfiguration d'un événement important, comme la naissance d'un roi. Des légendes racontent que les dieux prennent la forme d'un élan géant lorsqu'ils visitent le plan matériel. Beaucoup de cultures croient donc que chasser ces créatures déclenche la colère divine.

Épaulard

Bête de taille TG, sans alignement
Classe d'armure 12 (armure naturelle)
Points de vie 90 (12d12 + 12)
Vitesse 0 m, nage 18 m
FOR
19 (+4)
DEX
10 (+0)
CON
13 (+1)
INT
3 (-4)
SAG
12 (+1)
CHA
7 (-2)
Compétences Perception +3
Sens vision aveugle 36 m, Perception passive 13
Langues -
Puissance 3 (700 PX)

Écholocation. L'épaulard ne peut pas utiliser sa vision aveugle s'il est assourdi.

Retenir son souffle. L'épaulard peut retenir son souffle durant 30 minutes.

Ouïe aiguisée. L'épaulard a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur l'ouïe.

ACTIONS

Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 21 (5d6 + 4) dégâts perforants.

Épée volante

Créature artificielle de taille P, sans alignement
Classe d'armure 17 (armure naturelle)
Points de vie 17 (5d6)
Vitesse 0 m, vol 15 m (stationnaire)
FOR
12 (+1)
DEX
15 (+2)
CON
11 (+0)
INT
1 (-5)
SAG
5 (-3)
CHA
1 (-5)
Jets de sauvegarde Dex +4
Immunités aux dégâts poison, psychique
Immunités aux conditions assourdi, aveuglé, charmé, effrayé, empoisonné, paralysé, pétrifié
Sens vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de ce rayon), Perception passive 7
Langues -
Puissance 1/4 (50 PX)

Apparence trompeuse. Tant que l'épée reste immobile et qu'elle ne vole pas, elle ne peut être distinguée d'une épée normale.

Sensibilité à l'antimagie. L'épée est incapable d'agir lorsqu'elle se situe dans un champ antimagie. Si elle est ciblée par une dissipation de la magie, l'épée doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution contre le DD de sort du lanceur ou tomber inconsciente pendant 1 minute.

ACTIONS

Épée longue. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d8 + 1) dégâts tranchants.

Une épée volante animée par la magie danse dans les airs, combattant tel un guerrier qui ne peut être blessé.

Épineux

Plante de taille M, neutre
Classe d'armure 14 (armure naturelle)
Points de vie 27 (5d8 + 5)
Vitesse 9 m
FOR
13 (+1)
DEX
12 (+1)
CON
13 (+1)
INT
2 (-4)
SAG
10 (+0)
CHA
6 (-2)
Compétences Perception +4, Discrétion +3
Résistances aux dégâts foudre, perforant
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Langues -
Puissance 1 (200 PX)

Camouflage dans la végétation. L'épineux a un avantage aux jets de Dextérité (Discrétion) effectués sur n'importe quel terrain comportant une importante vie végétale.

Régénération. L'épineux récupère 5 points de vie au début de son tour. Si l'épineux subit des dégâts de froid, de feu ou nécrotiques, ce trait ne fonctionne pas au début de son prochain tour. L'épineux ne meurt que s'il débute son tour avec 0 point de vie et qu'il ne se régénère pas.

Corps épineux. Au début de son tour, l'épineux inflige 2 (1d4) dégâts perforants à toute créature qui l'agrippe.

ACTIONS

Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 8 (2d6 + 1) dégâts perforants.

Quatrupède fongique qui sert de chien de garde et de monture aux végépygmées.

Épouvantail

Créature artificielle de taille M, chaotique mauvais
Classe d'armure 11
Points de vie 36 (8d8)
Vitesse 9 m
FOR
11 (+0)
DEX
13 (+1)
CON
11 (+0)
INT
10 (+0)
SAG
10 (+0)
CHA
13 (+1)
Vulnérabilités aux dégâts feu
Résistances aux dégâts contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques
Immunités aux dégâts poison
Immunités aux conditions charmé, épuisement, effrayé, paralysé, empoisonné, inconscient
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Langues comprend les langues de son créateur mais ne peut pas parler
Puissance 1 (200 PX)

Apparence trompeuse. Tant que l'épouvantail reste immobile, il ne peut pas être distingué d'un épouvantail ordinaire et inanimé.

ACTIONS

Attaques multiples. L'épouvantail effectue deux attaques avec ses griffes.

Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (2d4 + 1) dégâts tranchants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 11 ou être effrayée jusqu'à la fin du prochain tour de l'épouvantail.

Regard terrifiant. L'épouvantail cible une créature qu'il peut voir et située à 9 mètres ou moins de lui. Si la cible peut voir l'épouvantail, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 11 ou être effrayée par magie jusqu'à la fin du prochain tour de l'épouvantail. La cible effrayée est également paralysée.

Escargot fléau

Élémentaire de taille G, sans alignement
Classe d'armure 16 (armure naturelle)
Points de vie 52 (5d10 + 25)
Vitesse 3 m
FOR
17 (+3)
DEX
5 (-3)
CON
20 (+5)
INT
3 (-4)
SAG
10 (+0)
CHA
5 (-3)
Immunités aux dégâts feu, poison
Immunités aux conditions empoisonné
Sens vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 18 m, Perception passive 10
Langues -
Puissance 3 (700 PX)

Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).

Espion

Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement
Classe d'armure 12
Points de vie 27 (6d8)
Vitesse 9 m
FOR
10 (+0)
DEX
15 (+2)
CON
10 (+0)
INT
12 (+1)
SAG
14 (+2)
CHA
16 (+3)
Compétences Discrétion +4, Escamotage +4, Investigation +5, Perception +6, Perspicacité +4, Persuasion +5, Tromperie +5
Sens Perception passive 16
Langues deux langues au choix
Puissance 1 (200 PX)

Ruse. À chacun de ses tours, l'espion peut utiliser une action bonus pour Se désengager, Se cacher ou Foncer.

Attaque sournoise (1/tour). L'espion inflige 7 (2d6) dégâts supplémentaires à une créature qu'il touche avec une arme s'il a un avantage au jet d'attaque, ou si la cible est à 1,50 mètre ou moins d'un allié de l'espion qui n'est pas incapable d'agir et que l'espion n'a pas un désavantage au jet d'attaque.

ACTIONS

Attaques multiples. L'espion réalise deux attaques au corps à corps.

Épée courte. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.

Arbalète de poing. Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher, portée 9/36 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.

Les dirigeants, les nobles, les marchands, les maîtres de guilde et autres riches notables utilisent les espions pour avoir le dessus dans un monde à la politique sans foi ni loi. Un espion est entraîné à récolter secrètement de l'information. Les espions loyaux préféreraient mourir que divulguer des renseignements qui pourraient les compromettre, eux ou leurs employeurs.

Esprit follet

Fée de taille TP, neutre bon
Classe d'armure 15 (armure de cuir)
Points de vie 2 (1d4)
Vitesse 3 m, vol 12 m
FOR
3 (-4)
DEX
18 (+4)
CON
10 (+0)
INT
14 (+2)
SAG
13 (+1)
CHA
11 (+0)
Compétences Discrétion +8, Perception +3
Sens Perception passive 13
Langues commun, elfique, sylvain
Puissance 1/4 (50 PX)
ACTIONS

Épée longue. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 1 dégât tranchant.

Arc court. Attaque à distance avec une arme : +6 au toucher, portée 12/48 m, une cible. Touché : 1 dégât perforant, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 ou être empoisonnée pendant 1 minute. Si le jet de sauvegarde échoue de 5 ou plus, la cible empoisonnée tombe inconsciente pour la durée de l'empoisonnement, ou jusqu'à ce qu'elle subisse des dégâts, ou jusqu'à ce qu'une autre créature utilise son action pour la secouer et la réveiller.

Lecture du coeur. L'esprit follet touche une créature et en apprend magiquement l'état émotionnel. Si la cible échoue à un jet de sauvegarde de Charisme DD 10, alors l'esprit follet connaît également l'alignement de la créature. Les célestes, les fiélons, et les morts-vivants échouent automatiquement leur jet de sauvegarde.

Invisibilité. L'esprit follet devient invisible par magie jusqu'à ce qu'il attaque, lance un sort, ou que sa concentration se termine (comme s'il se concentrait sur un sort). Tout l'équipement que l'esprit follet porte ou transporte est également invisible.

Ettercap

Créature monstrueuse de taille M, neutre mauvais
Classe d'armure 13 (armure naturelle)
Points de vie 44 (8d8 + 8)
Vitesse 9 m, escalade 9 m
FOR
14 (+2)
DEX
15 (+2)
CON
13 (+1)
INT
7 (-2)
SAG
12 (+1)
CHA
8 (-1)
Compétences Discrétion +4, Perception +3, Survie +3
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Langues -
Puissance 2 (450 PX)

Pattes d'araignée. L'ettercap peut escalader des surfaces difficiles et être au plafond la tête en bas sans avoir besoin d'effectuer un jet de caractéristique.

Sens de la toile. Lorsqu'il est en contact avec une toile, l'ettercap connait l'emplacement exact de toutes les créatures qui sont en contact avec cette toile.

Déplacement sur la toile. L'ettercap ignore les restrictions de mouvement causées par une toile d'araignée.

ACTIONS

Attaques multiples. L'ettercap effectue deux attaques : une de morsure et une avec ses griffes.

Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (2d4 + 2) dégâts tranchants.

Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts perforants + 4 (1d8) dégâts de poison. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 11 ou être empoisonnée pendant 1 minute. La créature peut recommencer ce jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite.

Toile (Recharge 5-6). Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher, portée 9/18 m, une créature de taille G ou inférieure. Touché : la créature est entravée par la toile. Par une action, la créature entravée peut effectuer un jet de Force DD 11, s'échappant de la toile en cas de réussite. L'effet se termine si la toile est détruite. La toile a une CA de 10, 5 points de vie, est vulnérable aux dégâts de feu et immunisée contre les dégâts contondants, de poison et psychiques.

Expert en arts martiaux

Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement
Classe d'armure 16
Points de vie 60 (11d8 + 11)
Vitesse 12 m
FOR
11 (+0)
DEX
17 (+3)
CON
13 (+1)
INT
11 (+0)
SAG
16 (+3)
CHA
10 (+0)
Compétences Acrobaties +5, Perspicacité +5, Discrétion +5
Sens Perception passive 13
Langues une langue au choix (généralement le commun)
Puissance 3 (700 PX)

Défense sans armure. Si l'adepte ne porte pas d'armure et n'est pas équipé d'un bouclier, sa CA prend en compte son modificateur de Sagesse.

ACTIONS

Attaques multiples. L'adepte effectue trois attaques à mains nues ou trois attaques de fléchette.

Mains nues. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts contondants. Si la cible est une créature, l'adepte peut choisir l'un des effets supplémentaires suivants :

• La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 13 ou faire tomber un objet qu'elle tient (choisi par l'adepte).
• Le cible doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13 ou être jetée à terre.
• La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 ou être étourdie jusqu'à la fin du prochain tour de l'adepte.

Fléchette. Attaque à distance avec une arme : +5 au toucher, portée 6/18 m, une cible. Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants.

RÉACTIONS

Parade de projectiles. Lorsqu'il est touché par une attaque à distance avec une arme, l'adepte dévie le projectile qui le frappe. Les dégâts qu'il subit de l'attaque sont réduits de 1d10 + 3. Si les dégâts sont réduits à 0, l'adepte attrape le projectile s'il est suffisamment petit pour pouvoir tenir dans une main et que l'adepte a une main de libre.

Fanatique

Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement non bon
Classe d'armure 13 (armure de cuir)
Points de vie 33 (6d8 + 6)
Vitesse 9 m
FOR
11 (+0)
DEX
14 (+2)
CON
12 (+1)
INT
10 (+0)
SAG
13 (+1)
CHA
14 (+2)
Compétences Persuasion +4, Religion +2, Tromperie +4
Sens Perception passive 11
Langues une langue au choix (généralement le commun)
Puissance 2 (450 PX)

Dévotion obscure. Le fanatique a un avantage aux jets de sauvegarde pour ne pas être charmé ou effrayé.

Incantation. Le fanatique est un lanceur de sorts de niveau 4. Sa caractéristique d'incantation est la Sagesse (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 11, +3 au toucher pour les attaques avec un sort). Le fanatique a préparé les sorts de clerc suivants :

Sorts mineurs (à volonté) : flamme sacrée, lumière, thaumaturgie
Niveau 1 (4 emplacements) : blessure, bouclier de la foi, injonction
Niveau 2 (3 emplacements) : arme spirituelle, immobilisation de personne
ACTIONS

Attaques multiples. Le fanatique réalise deux attaques au corps à corps.

Dague. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une créature. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants.

Les fanatiques font souvent parti des dirigeants d'un culte. Ils utilisent leur charisme et le dogme pour influencer et exploiter les esprits faibles. La plupart s'intéresse à leur pouvoir personnel par-dessus tout.

Faucon

Bête de taille TP, sans alignement
Classe d'armure 13
Points de vie 1 (1d4 - 1)
Vitesse 3 m, vol 18 m
FOR
5 (-3)
DEX
16 (+3)
CON
8 (-1)
INT
2 (-4)
SAG
14 (+2)
CHA
6 (-2)
Compétences Perception +4
Sens Perception passive 14
Langues -
Puissance 0 (10 PX)

Vue aiguisée. Le faucon a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) faisant appel à la vue.

ACTIONS

Serres. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 1 dégât tranchant.

Faucon de sang

Bête de taille P, sans alignement
Classe d'armure 12
Points de vie 7 (2d6)
Vitesse 3 m, vol 18 m
FOR
6 (-2)
DEX
14 (+2)
CON
10 (+0)
INT
3 (-4)
SAG
14 (+2)
CHA
5 (-3)
Compétences Perception +4
Sens Perception passive 14
Langues -
Puissance 1/8 (25 PX)

Tactique de groupe. Le faucon a un avantage aux jets d'attaque contre une créature si au moins l'un de ses alliés est à 1,50 mètre ou moins de la créature et n'est pas incapable d'agir.

Vue aiguisée. Le faucon a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) faisant appel à la vue.

ACTIONS

Bec. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants.

Tenant son nom de ses plumes pourpres et de sa nature agressive, le faucon de sang attaque sans crainte avec son bec aiguisé telle une dague.

Feu follet

Mort-vivant de taille TP, chaotique mauvais
Classe d'armure 19
Points de vie 22 (9d4)
Vitesse 0 m, vol 15 m (stationnaire)
FOR
1 (-5)
DEX
28 (+9)
CON
10 (+0)
INT
13 (+1)
SAG
14 (+2)
CHA
11 (+0)
Immunités aux dégâts foudre, poison
Résistances aux dégâts acide, feu, froid, nécrotique, tonnerre ; contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques
Immunités aux conditions à terre, épuisement, agrippé, paralysé, empoisonné, entravé, inconscient
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 12
Langues les langues qu'il connaissait de son vivant
Puissance 2 (450 PX)

Absorption de vie. Au prix d'une action bonus, le feu follet peut prendre pour cible une créature qu'il peut voir se trouvant à 1,50 mètre de lui, ayant 0 point de vie et qui est toujours vivante. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 contre cette magie ou mourir. Si la cible meurt, le feu follet récupère 10 (3d6) points de vie.

Éphémère. Le feu follet ne peut rien porter ou ni transporter.

Mouvement incorporel. Le feu follet peut se déplacer à travers d'autres créatures ou des objets comme s'il traversait un terrain difficile. Il subit 5 (1d10) dégâts de force s'il termine son tour à l'intérieur d'un objet.

Illumination variable. Le feu follet émet une lumière vive dans un rayon de 1,50 à 6 mètres, et une lumière faible sur un nombre supplémentaire de mètres égal au rayon choisi. Le feu follet peut modifier le rayon par une action bonus.

ACTIONS

Secousse. Attaque au corps à corps avec un sort : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 9 (2d8) dégâts de foudre.

Invisibilité. Le feu follet (ainsi que son illumination) devient invisible par magie jusqu'à ce qu'il attaque, utilise son Absorption de vie, ou que sa concentration se termine (comme s'il se concentrait sur un sort).

Flumph

Aberration de taille P, loyal bon
Classe d'armure 12
Points de vie 7 (2d6)
Vitesse 1,50 m, vol 9 m
FOR
6 (-2)
DEX
15 (+2)
CON
10 (+0)
INT
14 (+2)
SAG
14 (+2)
CHA
11 (+0)
Compétences Arcanes +4, Histoire +4, Religion +4
Vulnérabilités aux dégâts psychique
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Langues comprend le commun des profondeurs mais ne peut pas parler, télépathie 18 m
Puissance 1/8 (25 PX)

Télépathie avancée. Le flumph peut percevoir la teneur de toute communication télépathique établie dans un rayon de 18 mètres autour de lui, et ne peut pas être surpris par des créatures possédant une quelconque forme de télépathie.

Handicap à terre. Si le flumph est mis à terre, lancez un dé. Sur un résultat impair, le flumph se retrouve à l'envers et est incapable d'agir. À la fin de chacun de ses tours, le flumph peut effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 10, se redressant alors et n'étant plus soumis à la condition incapable d'agir en cas de réussite.

Voile télépathique. Le flumph est immunisé à tout effet qui pourrait percevoir ses émotions ou lire ses pensées, ainsi qu'à tous les sorts de divination.

ACTIONS

Vrilles. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants + 2 (1d4) dégâts d'acide. À la fin de chacun de ses tours, la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 10, subissant 2 (1d4) dégâts d'acide en cas d'échec ou mettant fin aux dégâts d'acide récurrents en cas de réussite. Un sort de restauration partielle lancé sur la cible met également fin aux dégâts d'acide récurrents.

Vaporisation nauséabonde (1/jour). Chaque créature se trouvant dans un cône de 4,50 mètres provenant du flumph doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 10 ou être recouverte d'un liquide puant. Une créature recouverte de ce liquide dégage une odeur horrible pendant 1d4 heures. De plus, elle est empoisonnée jusqu'à ce que l'odeur disparaisse, et les autres créatures sont empoisonnées tant qu'elles se trouvent à 1,50 mètre ou moins de la créature recouverte de liquide. Une créature peut se débarrasser de l'odeur qui l'affecte en utilisant un repos court pour se nettoyer avec de l'eau, de l'alcool, ou du vinaigre.

Garde

Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement
Classe d'armure 16 (chemise de mailles, bouclier)
Points de vie 11 (2d8 + 2)
Vitesse 9 m
FOR
13 (+1)
DEX
12 (+1)
CON
12 (+1)
INT
10 (+0)
SAG
11 (+0)
CHA
10 (+0)
Compétences Perception +2
Sens Perception passive 12
Langues une langue au choix (généralement le commun)
Puissance 1/8 (25 PX)
ACTIONS

Lance. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts perforants ou 5 (1d8 + 1) dégâts perforants si utilisée à deux mains pour faire une attaque au corps à corps.

Les gardes peuvent être membres de la milice d'une cité, sentinelles dans une citadelle ou ville fortifiée, ou gardes du corps de nobles et de marchands.

Gargouille

Élémentaire de taille M, chaotique mauvais
Classe d'armure 15 (armure naturelle)
Points de vie 52 (7d8 + 21)
Vitesse 9 m, vol 18 m
FOR
15 (+2)
DEX
11 (+0)
CON
16 (+3)
INT
6 (-2)
SAG
11 (+0)
CHA
7 (-2)
Résistances aux dégâts contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques qui ne sont pas en adamantium
Immunités aux dégâts poison
Immunités aux conditions épuisement, pétrifié, empoisonné
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Langues terreux
Puissance 2 (450 PX)

Apparence trompeuse. Tant que la gargouille reste immobile, elle ne peut être distinguée d'une statue normale.

ACTIONS

Attaques multiples. La gargouille réalise deux attaques : une de morsure et une avec ses griffes.

Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts tranchants.

Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.

Ces créatures malveillantes de terre élémentaire ont l'apparence de statues grotesques et démoniaques. Une gargouille aime rôder dans les maisons en ruines pour se délecter de la terreur qu'elle produit lorsqu'elle rompt sa pose.

Gazer

Aberration de taille TP, neutre mauvais
Classe d'armure 13
Points de vie 13 (3d4 + 6)
Vitesse 0 m, vol 9 m (stationnaire)
FOR
3 (-4)
DEX
17 (+3)
CON
14 (+2)
INT
3 (-4)
SAG
10 (+0)
CHA
7 (-2)
Jets de sauvegarde Sag +2
Compétences Perception +4, Discrétion +5
Immunités aux conditions à terre
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Langues -
Puissance 1/2 (100 PX)

Agressif. Par une action bonus, le gazer peut se déplacer à sa vitesse vers une créature hostile qu'il peut voir.

Imitation des sons. Le gazer peut reproduire des sons de voix simples qu'il a entendus, dans n'importe quelle langue. Une créature qui entend ces sons peut dire qu'il s'agit d'imitation en réussissant un jet de Sagesse (Perspicacité) DD 10.

ACTIONS

Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 1 dégât perforant.

Rayons oculaires. Le gazer tire aléatoirement deux des rayons oculaires magiques suivants (relancez les jets identiques) sur une ou deux cibles qu'il peut voir dans un rayon de 18 mètres :

1- Rayon étourdissant. La créature ciblée doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 12 ou être charmée jusqu'au début du prochain tour du gazer. Tant que la cible est charmée de cette manière, sa vitesse est réduite de moitié et elle a un désavantage aux jets d'attaque.

2- Rayon de la peur. La créature ciblée doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 12 ou être effrayée jusqu'au début du prochain tour du gazer.

3- Rayon de givre. La créature ciblée doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12 ou subir 10 (3d6) dégâts de froid.

4- Rayon télékinétique. Si la cible est une créature de taille M ou plus petite, elle doit effectuer un jet de sauvegarde de Force DD 12. En cas d'échec, le gazer la déplace sur 9 mètres maximum dans n'importe quelle direction. Si la cible est un objet, pesant 5 kg ou moins, qui n'est pas tenu ni porté, il est déplacé de 9 mètres dans n'importe quelle direction. Le gazer peut également exercer un contrôle très fin sur les objets grâce à ce rayon, comme manipuler un simple outil ou ouvrir une porte ou un conteneur.

Gelée ocre

Vase de taille G, sans alignement
Classe d'armure 8
Points de vie 45 (6d10 + 12)
Vitesse 3 m, escalade 3 m
FOR
15 (+2)
DEX
6 (-2)
CON
14 (+2)
INT
2 (-4)
SAG
6 (-2)
CHA
1 (-5)
Résistances aux dégâts acide
Immunités aux dégâts foudre, tranchant
Immunités aux conditions aveuglé, charmé, assourdi, épuisement, effrayé, à terre
Sens vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de ce rayon), Perception passive 8
Langues -
Puissance 2 (450 PX)

Amorphe. La gelée peut se déplacer au travers d'espaces larges de 2,50 cm sans être considérée comme passant dans un espace étroit.

Pattes d'araignée. La gelée peut escalader des surfaces difficiles et être au plafond la tête en bas sans avoir besoin d'effectuer un jet de caractéristique.

ACTIONS

Pseudopode. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 9 (2d6 + 2) dégâts contondants + 3 (1d6) d'acide.

RÉACTIONS

Division. Lorsqu'une gelée de taille M ou supérieure subit des dégâts de foudre ou des dégâts tranchants, elle se divise en 2 nouvelles gelées s'il lui reste au moins 10 points de vie. Chaque nouvelle gelée possède la moitié des points de vie de l'originale, arrondis à l'entier inférieur. Les nouvelles gelées font une taille de moins que la gelée d'origine.

Une gelée ocre est une vase jaunâtre qui peut se glisser sous les portes et dans les interstices étroits afin de dévorer les créatures qu'elle poursuit.

Githyanki, guerrier

Humanoïde (gith) de taille M, loyal mauvais
Classe d'armure 17 (demi-plate)
Points de vie 49 (9d8 + 9)
Vitesse 9 m
FOR
15 (+2)
DEX
14 (+2)
CON
12 (+1)
INT
13 (+1)
SAG
13 (+1)
CHA
10 (+0)
Jets de sauvegarde Con +3, Int +3, Sag +3
Sens Perception passive 11
Langues gith
Puissance 3 (700 PX)

Incantation innée (psioniques). La caractéristique d'incantation innée du githyanki est l'Intelligence. Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans avoir besoin d'aucune composante :

À volonté : main de mage (la main est invisible)
3/jour chacun : saut, pas brumeux, non-détection (personnel uniquement)
ACTIONS

Attaques multiples. Le githyanki effectue deux attaques d'épée à deux mains.

Épée à deux mains. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 9 (2d6 + 2) dégâts tranchants + 7 (2d6) dégâts psychiques.

Githzerai, moine

Humanoïde (gith) de taille M, loyal neutre
Classe d'armure 14
Points de vie 38 (7d8 + 7)
Vitesse 9 m
FOR
12 (+1)
DEX
15 (+2)
CON
12 (+1)
INT
13 (+1)
SAG
14 (+2)
CHA
10 (+0)
Jets de sauvegarde For +3, Dex +4, Int +3, Sag +4
Compétences Perception +4, Perspicacité +4
Sens Perception passive 14
Langues gith
Puissance 2 (450 PX)

Incantation innée (psioniques). La caractéristique d'incantation innée du githzerai est la Sagesse. Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans avoir besoin d'aucune composante :

À volonté : main de mage (la main est invisible)
3/jour chacun : feuille morte, saut, voir l'invisible, bouclier

Défense psychique. Tant que le githzerai ne porte pas d'armure et ne tient aucun bouclier, sa CA prend en compte son modificateur de Sagesse.

ACTIONS

Attaques multiples. Le githzerai effectue deux attaques à mains nues.

Mains nues. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts contondants + 9 (2d8) dégâts psychiques. C'est une attaque avec une arme magique.

Gnoll

Humanoïde (gnoll) de taille M, chaotique mauvais
Classe d'armure 15 (armure de peau, bouclier)
Points de vie 22 (5d8)
Vitesse 9 m
FOR
14 (+2)
DEX
12 (+1)
CON
11 (+0)
INT
6 (-2)
SAG
10 (+0)
CHA
7 (-2)
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Langues gnoll
Puissance 1/2 (100 PX)

Déchaînement. Lorsque durant son tour le gnoll fait tomber les points de vie d'une créature à 0 avec une attaque au corps à corps, il peut utiliser une action bonus pour se déplacer de la moitié de sa vitesse et effectuer une attaque de morsure.

ACTIONS

Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants.

Lance. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants, ou 6 (1d8 + 2) si utilisée à deux mains pour faire une attaque au corps à corps.

Arc long. Attaque à distance avec une arme : +3 au toucher, portée 45/180 m, une cible. Touché : 5 (1d8 + 1) dégâts perforants.

Les gnolls sont de sauvages humanoïdes à tête de hyène, attaquant sans prévenir et massacrant leurs victimes pour ensuite les dévorer.

Gnoll, chasseur

Humanoïde (gnoll) de taille M, chaotique mauvais
Classe d'armure 13 (armure de cuir)
Points de vie 22 (4d8 + 4)
Vitesse 9 m
FOR
14 (+2)
DEX
14 (+2)
CON
12 (+1)
INT
8 (-1)
SAG
12 (+1)
CHA
8 (-1)
Compétences Perception +3, Discrétion +4
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Langues gnoll
Puissance 1/2 (100 PX)

Déchaînement. Lorsque durant son tour le gnoll fait tomber les points de vie d'une créature à 0 avec une attaque au corps à corps, il peut utiliser une action bonus pour se déplacer de la moitié de sa vitesse et effectuer une attaque de morsure.

ACTIONS

Attaques multiples. Le gnoll effectue deux attaques au corps à corps avec sa lance ou deux attaques à distance avec son arc long.

Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants.

Lance. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants, ou 6 (1d8 + 2) dégâts perforants si utilisée à deux mains pour effectuer une attaque au corps à corps.

Arc long. Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher, portée 45/180 m, une cible. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts perforants, et la vitesse de la cible est réduite de 3 mètres jusqu'à la fin de son prochain tour.

Gnoll, décrépit

Mort-vivant de taille M, chaotique mauvais
Classe d'armure 12 (armure naturelle)
Points de vie 11 (2d8 + 2)
Vitesse 9 m
FOR
14 (+2)
DEX
8 (-1)
CON
12 (+1)
INT
5 (-3)
SAG
5 (-3)
CHA
5 (-3)
Immunités aux dégâts poison
Immunités aux conditions épuisement, empoisonné
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 7
Langues comprend le gnoll mais ne peut pas parler
Puissance 1/4 (50 PX)

Déchaînement. Lorsque durant son tour le décrépit fait tomber les points de vie d'une créature à 0 avec une attaque au corps à corps, il peut utiliser une action bonus pour se déplacer de la moitié de sa vitesse et effectuer une attaque de morsure.

ACTIONS

Attaques multiples. Le décrépit effectue deux attaques : une de morsure et une avec son gourdin, ou deux avec son gourdin.

Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants.

Gourdin. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts contondants.

RÉACTIONS

Frappe vengeresse. En réponse à la réduction d'un gnoll à 0 point de vie à 9 mètres ou moins du décrépit, ce dernier effectue une attaque au corps à corps.

Gnoll, rongeur de chair

Humanoïde (gnoll) de taille M, chaotique mauvais
Classe d'armure 14 (armure de cuir clouté)
Points de vie 22 (4d8 + 4)
Vitesse 9 m
FOR
12 (+1)
DEX
14 (+2)
CON
12 (+1)
INT
8 (-1)
SAG
10 (+0)
CHA
8 (-1)
Jets de sauvegarde Dex +4
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Langues gnoll
Puissance 1 (200 PX)

Déchaînement. Lorsque durant son tour le gnoll fait tomber les points de vie d'une créature à 0 avec une attaque au corps à corps, il peut utiliser une action bonus pour se déplacer de la moitié de sa vitesse et effectuer une attaque de morsure.

ACTIONS

Attaques multiples. Le gnoll effectue trois attaques : une de morsure et deux avec son épée courte.

Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants.

Épée courte. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.

Rush soudain. Jusqu'à la fin du tour, la vitesse du gnoll augmente de 18 mètres et ne provoque pas d'attaques d'opportunité.

Gnoll, seigneur de meute

Humanoïde (gnoll) de taille M, chaotique mauvais
Classe d'armure 15 (chemise de mailles)
Points de vie 49 (9d8 + 9)
Vitesse 9 m
FOR
16 (+3)
DEX
14 (+2)
CON
13 (+1)
INT
8 (-1)
SAG
11 (+0)
CHA
9 (-1)
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Langues gnoll
Puissance 2 (450 PX)

Déchaînement. Lorsque durant son tour le gnoll fait tomber les points de vie d'une créature à 0 avec une attaque au corps à corps, il peut utiliser une action bonus pour se déplacer de la moitié de sa vitesse et effectuer une attaque de morsure.

ACTIONS

Attaques multiples. Le gnoll effectue deux attaques, avec sa coutille ou avec son arc long, et utilise son Incitation au déchaînement s'il le peut.

Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants.

Coutille. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 8 (1d10 + 3) dégâts tranchants.

Arc long. Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher, portée 45/180 m, une cible. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts perforants.

Incitation au déchaînement (Recharge 5-6). Une créature que le gnoll peut voir dans un rayon de 9 mètres autour de lui peut utiliser sa réaction pour effectuer une attaque au corps à corps si elle peut entendre le gnoll et qu'elle possède le trait Déchaînement.

Gnome des profondeurs (svirfnebelin)

Humanoïde (gnome) de taille P, neutre bon
Classe d'armure 15 (chemise de mailles)
Points de vie 16 (3d6 + 6)
Vitesse 6 m
FOR
15 (+2)
DEX
14 (+2)
CON
14 (+2)
INT
12 (+1)
SAG
10 (+0)
CHA
9 (-1)
Compétences Discrétion +4, Investigation +3, Perception +2
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 12
Langues gnome, terreux, commun des profondeurs
Puissance 1/2 (100 PX)

Camouflage dans les rochers. Le gnome a un avantage aux jets de Dextérité (Discrétion) effectués pour se cacher sur un terrain rocailleux.

Ruse de gnome. Le gnome a un avantage aux jets de sauvegarde d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme contre la magie.

Incantation innée. La caractéristique d'incantation innée du gnome est l'Intelligence (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 11). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans avoir besoin de composantes matérielles :

À volonté : non-détection (personnel uniquement)
1/jour chacun : cécité/surdité, flou, déguisement
ACTIONS

Pic de guerre. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts perforants.

Dard empoisonné. Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher, portée 9/36 m, une créature. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 ou être empoisonnée pendant 1 minute. La cible peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite.

Gobelin

Humanoïde (gobelinoïde) de taille P, neutre mauvais
Classe d'armure 15 (armure de cuir, bouclier)
Points de vie 7 (2d6)
Vitesse 9 m
FOR
8 (-1)
DEX
14 (+2)
CON
10 (+0)
INT
10 (+0)
SAG
8 (-1)
CHA
8 (-1)
Compétences Discrétion +6
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 9
Langues commun, gobelin
Puissance 1/4 (50 PX)

Fuite agile. Le gobelin peut Se cacher ou Se désengager à chacun de ses tours en utilisant une action bonus.

ACTIONS

Cimeterre. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts tranchants.

Arc court. Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.

Les gobelins sont de petits humanoïdes malveillants qui vivent dans des donjons abandonnés ou dans des taudis lugubres. Individuellement faibles, ils se rassemblent en grand nombre pour tourmenter les autres créatures.

Gobelin, chef

Humanoïde (gobelinoïde) de taille P, neutre mauvais
Classe d'armure 17 (chemise de mailles, bouclier)
Points de vie 21 (6d6)
Vitesse 9 m
FOR
10 (+0)
DEX
14 (+2)
CON
10 (+0)
INT
10 (+0)
SAG
8 (-1)
CHA
10 (+0)
Compétences Discrétion +6
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 9
Langues commun, gobelin
Puissance 1 (200 PX)

Fuite agile. Le gobelin peut Se cacher ou Se désengager à chacun de ses tours en utilisant une action bonus.

ACTIONS

Attaques multiples. Le gobelin effectue deux attaques avec le cimeterre. La deuxième attaque a un désavantage.

Cimeterre. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts tranchants.

Javeline. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 9/36 m, une cible. Touché : 3 (1d6) dégâts perforants.

RÉACTIONS

Attaque redirigée. Lorsqu'une créature, que le gobelin peut voir, le cible avec une attaque, le gobelin choisit un autre gobelin situé à 1,50 mètre ou moins de lui. Les deux gobelins échangent leur place et le gobelin choisi devient la nouvelle cible de l'attaque.

Gobelours

Humanoïde (gobelinoïde) de taille M, chaotique mauvais
Classe d'armure 16 (armure de peau, bouclier)
Points de vie 27 (5d8 + 5)
Vitesse 9 m
FOR
15 (+2)
DEX
14 (+2)
CON
13 (+1)
INT
8 (-1)
SAG
11 (+0)
CHA
9 (-1)
Compétences Discrétion +6, Survie +2
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Langues commun, gobelin
Puissance 1 (200 PX)

Attaque surprise. Si un gobelours surprend une créature et touche avec une attaque lors du premier round de combat, la cible subit 7 (2d6) dégâts supplémentaires pour cette attaque.

Brute. Une arme de corps à corps inflige un dé de dégâts supplémentaires lorsque le gobelours réussit son attaque (inclus dans l'attaque ci-dessous).

ACTIONS

Morgenstern. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 11 (2d8 + 2) dégâts perforants.

Javeline. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 9/36 m, une cible. Touché : 9 (2d6 + 2) dégâts perforants au corps à corps ou 5 (1d6 + 2) dégâts perforants à distance.

Les gobelours sont des gobelinoïdes velus nés pour la bataille et la destruction. Ils survivent en pillant et en chassant, mais sont friands des attaques en embuscades d'où ils peuvent rapidement s'enfuir en cas de problème.

Gobelours, chef

Humanoïde (gobelinoïde) de taille M, chaotique mauvais
Classe d'armure 17 (chemise de mailles, bouclier)
Points de vie 65 (10d8 + 20)
Vitesse 9 m
FOR
17 (+3)
DEX
14 (+2)
CON
14 (+2)
INT
11 (+0)
SAG
12 (+1)
CHA
11 (+0)
Compétences Discrétion +6, Intimidation +2, Survie +3
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Langues commun, gobelin
Puissance 3 (700 PX)

Attaque surprise. Si un gobelours surprend une créature et touche avec une attaque lors du premier round de combat, la cible subit 7 (2d6) dégâts supplémentaires pour cette attaque.

Brute. Une arme de corps à corps inflige un dé de dégâts supplémentaires lorsque le gobelours réussit son attaque (inclus dans l'attaque ci-dessous).

Cœur de Hruggek. Le gobelours a un avantage aux jets de sauvegarde pour ne pas être charmé, effrayé, paralysé, empoisonné, étourdi, ou pour ne pas être endormi.

ACTIONS

Attaques multiples. Le gobelours effectue deux attaques au corps à corps.

Morgenstern. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 12 (2d8 + 3) dégâts perforants.

Javeline. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 9/36 m, une cible. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts perforants au corps à corps ou 6 (1d6 + 3) dégâts perforants à distance.

Goule

Mort-vivant de taille M, chaotique mauvais
Classe d'armure 12
Points de vie 22 (5d8)
Vitesse 9 m
FOR
13 (+1)
DEX
15 (+2)
CON
10 (+0)
INT
7 (-2)
SAG
10 (+0)
CHA
6 (-2)
Immunités aux dégâts poison
Immunités aux conditions charmé, empoisonné, épuisement
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Langues commun
Puissance 1 (200 PX)
ACTIONS

Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (2d4 + 2) dégâts tranchants. Si la cible est une créature autre qu'un elfe ou un mort-vivant, celle-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 pour ne pas être paralysée pendant 1 minute. La cible peut relancer le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite.

Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 9 (2d6 + 2) dégâts perforants.

Avec leurs crocs aiguisés et leurs griffes dentelées, les goules errent en meute dans la nuit, poussées par un insatiable appétit de chair humanoïde. Les premières goules ont été créées dans les Abysses par le prince-démon Orcus.

Grand singe

Bête de taille M, sans alignement
Classe d'armure 12
Points de vie 19 (3d8 + 6)
Vitesse 9 m, escalade 9 m
FOR
16 (+3)
DEX
14 (+2)
CON
14 (+2)
INT
6 (-2)
SAG
12 (+1)
CHA
7 (-2)
Compétences Athlétisme +5, Perception +3
Sens Perception passive 13
Langues -
Puissance 1/2 (100 PX)
ACTIONS

Attaques multiples. Le grand singe réalise deux attaques avec ses poings.

Poing. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts contondants.

Pierre. Attaque à distance avec une arme : +5 au toucher, portée 7,50/15 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts contondants.

Grell

Aberration de taille M, neutre mauvais
Classe d'armure 12
Points de vie 55 (10d8 + 10)
Vitesse 3 m, vol 9 m (stationnaire)
FOR
15 (+2)
DEX
14 (+2)
CON
13 (+1)
INT
12 (+1)
SAG
11 (+0)
CHA
9 (-1)
Compétences Discrétion +6, Perception +4
Immunités aux dégâts foudre
Immunités aux conditions aveuglé, à terre
Sens vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de ce rayon), Perception passive 14
Langues grell
Puissance 3 (700 PX)
ACTIONS

Attaques multiples. Le grell effectue deux attaques : une avec ses tentacules et une avec son bec.

Tentacules. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 3 m, une créature. Touché : 7 (1d10 + 2) dégâts perforants, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 11 ou être empoisonnée pendant 1 minute. La cible empoisonnée est paralysée, et peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet en cas de réussite. La cible est également agrippée (évasion DD 15). Si la cible est de taille M ou inférieure, elle est également entravée jusqu'à ce qu'elle ne soit plus agrippée. Tant qu'il agrippe la cible, le grell a un avantage aux jets d'attaque effectués contre elle, mais ne peut pas utiliser l'attaque avec ses tentacules contre une autre cible. Lorsque le grell se déplace, il déplace avec lui une créature de taille M ou inférieure qu'il a agrippée.

Bec. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (2d4 + 2) dégâts perforants.

Grenouille

Bête de taille TP, sans alignement
Classe d'armure 11
Points de vie 1 (1d4 - 1)
Vitesse 6 m, nage 6 m
FOR
1 (-5)
DEX
13 (+1)
CON
8 (-1)
INT
1 (-5)
SAG
8 (-1)
CHA
3 (-4)
Compétences Discrétion +3, Perception +1
Sens vision dans le noir 9 m, Perception passive 11
Langues -
Puissance 0 (0 PX)

Amphibien. La grenouille peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau.

Saut arrêté. La grenouille peut sauter en longueur jusqu'à 3 mètres ou en hauteur jusqu'à 1,50 mètre, avec ou sans élan.

Une grenouille n'a pas d'attaque efficace. Elle se nourrit de petits insectes et reste en général près de l'eau, des arbres, ou sous terre.

Grenouille géante

Bête de taille M, sans alignement
Classe d'armure 11
Points de vie 18 (4d8)
Vitesse 9 m, nage 9 m
FOR
12 (+1)
DEX
13 (+1)
CON
11 (+0)
INT
2 (-4)
SAG
10 (+0)
CHA
3 (-4)
Compétences Discrétion +3, Perception +2
Sens vision dans le noir 9 m, Perception passive 12
Langues -
Puissance 1/4 (50 PX)

Amphibien. La grenouille peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau.

Saut arrêté. La grenouille peut sauter en longueur jusqu'à 6 mètres ou en hauteur jusqu'à 3 mètres, avec ou sans élan.

ACTIONS

Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts perforants, et la cible est agrippée (DD 11 pour s'échapper). Tant qu'elle est agrippée, la cible est entravée, et la grenouille ne peut pas mordre une autre cible.

Engloutissement. La grenouille effectue une attaque de morsure contre une cible de taille P ou inférieure qu'elle agrippe. Si l'attaque réussit, la cible est avalée et elle n'est plus agrippée. La créature avalée est aveuglée est entravée, bénéficie d'un abri total contre les attaques ou autres effets provenant de l'extérieur de la grenouille, et subit 5 (2d4) dégâts d'acide au début de chaque tour de la grenouille. La grenouille ne peut avaler qu'une cible à la fois. Si la grenouille meurt, la créature avalée n'est plus entravée et peut sortir du cadavre en utilisant 1,50 mètre de mouvement, pour alors en émerger et se retrouver à terre.

Grick

Créature monstrueuse de taille M, neutre
Classe d'armure 14 (armure naturelle)
Points de vie 27 (6d8)
Vitesse 9 m, escalade 9 m
FOR
14 (+2)
DEX
14 (+2)
CON
11 (+0)
INT
3 (-4)
SAG
14 (+2)
CHA
5 (-3)
Résistances aux dégâts contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Langues -
Puissance 2 (450 PX)

Camouflage dans les rochers. Le grick a un avantage aux jets de Dextérité (Discrétion) effectués pour se cacher sur un terrain rocailleux.

ACTIONS

Attaques multiples. Le grick réalise une attaque avec ses tentacules. Si cette attaque touche, le grick peut réaliser une attaque avec son bec contre la même cible.

Tentacules. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 9 (2d6 + 2) dégâts tranchants.

Bec. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.

Cette monstruosité vermiforme se confond avec la roche des cavernes qu'il hante. Quand sa proie s'approche, il déploie ses tentacules barbelés pour révéler un bec béant et affuté.

Griffe rampante

Mort-vivant de taille TP, neutre mauvais
Classe d'armure 12
Points de vie 2 (1d4)
Vitesse 6 m, escalade 6 m
FOR
13 (+1)
DEX
14 (+2)
CON
11 (+0)
INT
5 (-3)
SAG
10 (+0)
CHA
4 (-3)
Immunités aux dégâts poison
Immunités aux conditions charmé, épuisement, empoisonné
Sens vision aveugle 9 m (aveugle au-delà de ce rayon), Perception passive 10
Langues comprend le commun mais ne peut pas parler
Puissance 0 (10 PX)

Immunité au renvoi. La griffe est immunisée aux effets de renvoi des morts-vivants.

ACTIONS

Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 3 (1d4 +1) dégâts contondants ou tranchants (au choix de la griffe).

Griffon

Créature monstrueuse de taille G, sans alignement
Classe d'armure 12
Points de vie 59 (7d10 + 21)
Vitesse 9 m, vol 24 m
FOR
18 (+4)
DEX
15 (+2)
CON
16 (+3)
INT
2 (-4)
SAG
13 (+1)
CHA
8 (-1)
Compétences Perception +5
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 15
Langues -
Puissance 2 (450 PX)

Vue aiguisée. Un griffon a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur la vue.

ACTIONS

Attaques multiples. Le griffon réalise deux attaques : une avec son bec et une avec ses griffes.

Bec. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 8 (1d8 + 4) dégâts perforants.

Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts tranchants.

Le griffon est un féroce carnivore volant possédant le corps musclé d'un lion, ainsi que la tête, les pattes antérieures et les ailes d'un aigle.

Grung

Humanoide (grung) de taille P, loyal mauvais
Classe d'armure 12
Points de vie 11 (2d6 + 4)
Vitesse 7,50 m, escalade 7,50 m
FOR
7 (-2)
DEX
14 (+2)
CON
15 (+2)
INT
10 (+0)
SAG
11 (+0)
CHA
10 (+0)
Jets de sauvegarde Dex +4
Compétences Athlétisme +2, Discrétion +4, Perception +3, Survie +2
Immunités aux dégâts poison
Immunités aux conditions empoisonné
Sens Perception passive 12
Langues grung
Puissance 1/4 (50 PX)

Amphibien. Le grung peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau.

Peau vénéneuse. Toute créature qui agrippe le grung ou inversement entre en contact direct avec la peau du grung doit réussir un jet de Constitution DD 12 ou devenir empoisonnée pendant 1 minute. Une créature empoisonnée qui n'est plus en contact direct avec le grung peut répéter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite.

Saut arrêté. Le grung peut sauter en longueur jusqu'à 7,50 mètres ou en hauteur jusqu'à 4,50 mètres, avec ou sans élan.

ACTIONS

Dague. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 ou subir 5 (2d4) dégâts de poison.

Un grung est un humanoïde amphibien agressif qui ressemble à une grenouille et vit dans les arbres des jungles tropicales. Leur société est organisée en castes que l'on distingue à la couleur du grung. Le grung vert est de la caste des chasseurs et des guerriers.

Grung, guerrier d'élite

Humanoïde (grung) de taille P, loyal mauvais
Classe d'armure 13
Points de vie 49 (9d6 + 18)
Vitesse 7,50 m, escalade 7,50 m
FOR
7 (-2)
DEX
16 (+3)
CON
15 (+2)
INT
10 (+0)
SAG
11 (+0)
CHA
12 (+1)
Jets de sauvegarde Dex +5
Compétences Athlétisme +2, Perception +2, Discrétion +5, Survie +2
Immunités aux dégâts poison
Immunités aux conditions empoisonné
Sens Perception passive 12
Langues grung
Puissance 2 (450 PX)

Amphibien. Le grung peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau.

Peau vénéneuse. Toute créature qui agrippe le grung ou inversement entre en contact direct avec la peau du grung doit réussir un jet de Constitution DD 12 ou devenir empoisonnée pendant 1 minute. Une créature empoisonnée qui n'est plus en contact direct avec le grung peut répéter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite.

Saut arrêté. Le grung peut sauter en longueur jusqu'à 7,50 mètres ou en hauteur jusqu'à 4,50 mètres, avec ou sans élan.

ACTIONS

Dague. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 ou subir 5 (2d4) dégâts de poison.

Arc court. Attaque à distance avec une arme : +5 au toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 ou subir 5 (2d4) dégâts de poison.

Gazouilli envoûtant (Recharge 6). Le grung émet un bruit de gazouillis auquel les grungs sont immunisés. Tout humanoïde ou bête qui se trouve à 4,50 mètres ou moins du grung et qui est capable de l'entendre doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 12 ou être étourdi jusqu'à la fin du prochain tour du grung.

Grung, sauvage

Humanoïde (grung) de taille P, loyal mauvais
Classe d'armure 13 (16 avec peau d'écorce)
Points de vie 27 (5d6 + 10)
Vitesse 7,50 m, escalade 7,50 m
FOR
7 (-2)
DEX
16 (+3)
CON
15 (+2)
INT
10 (+0)
SAG
15 (+2)
CHA
11 (+0)
Jets de sauvegarde Dex +5
Compétences Athlétisme +2, Perception +4, Discrétion +5, Survie +4
Immunités aux dégâts poison
Immunités aux conditions empoisonné
Sens Perception passive 14
Langues grung
Puissance 1 (200 PX)

Amphibien. Le grung peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau.

Peau vénéneuse. Toute créature qui agrippe le grung ou inversement entre en contact direct avec la peau du grung doit réussir un jet de Constitution DD 12 ou devenir empoisonnée pendant 1 minute. Une créature empoisonnée qui n'est plus en contact direct avec le grung peut répéter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite.

Saut arrêté. Le grung peut sauter en longueur jusqu'à 7,50 mètres ou en hauteur jusqu'à 4,50 mètres, avec ou sans élan.

Incantation. Le grung est un lanceur de sorts de niveau 9. Sa caractéristique pour lancer des sorts est la Sagesse (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 12, +4 au toucher ppour les attaques avec un sort). Il connaît les sorts de rôdeur suivants :

Niveau 1 (4 emplacements) : soins, saut
Niveau 2 (3 emplacements) : peau d'écorce, croissance d'épines
Niveau 3 (2 emplacements) : croissance végétale
ACTIONS

Dague. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 ou subir 5 (2d4) dégâts de poison.

Arc court. Attaque à distance avec une arme : +5 au toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 ou subir 5 (2d4) dégâts de poison.

Guenaude aquatique

Fée de taille M, chaotique mauvais
Classe d'armure 14 (armure naturelle)
Points de vie 52 (7d8 + 21)
Vitesse 9 m, nage 12 m
FOR
16 (+3)
DEX
13 (+1)
CON
16 (+3)
INT
12 (+1)
SAG
12 (+1)
CHA
13 (+1)
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Langues aquatique, commun, géant
Puissance 2 (450 PX)

Amphibien. La guenaude peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau.

Apparence horrifique. Un humanoïde commençant son tour dans un rayon de 9 mètres autour de la guenaude, et qui peut voir sa forme véritable, doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse DD 11. En cas d'échec, la créature est effrayée pendant 1 minute. Une créature peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, avec un désavantage si la guenaude se trouve dans sa ligne de mire, mettant fin à l'effet en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde d'une créature est une réussite ou si l'effet prend fin, la créature devient immunisée à l'apparence horrifique de la guenaude pour les 24 prochaines heures. À moins que la cible ne soit prise par surprise, ou que la révélation de la forme véritable de la guenaude soit soudaine, la cible peut détourner le regarde et ainsi éviter de faire le premier jet de sauvegarde. Jusqu'à la fin de son prochain tour, une créature qui a détourné le regard a un désavantage aux jets d'attaque effectués contre le guenaude.

ACTIONS

Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts tranchants.

Éblouissement mortel. La guenaude cible une créature effrayée qu'elle peut voir et située dans un rayon de 9 mètres autour d'elle. Si la cible peut voir la guenaude, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 11 contre la magie ou tomber à 0 point de vie.

Apparence illusoire. La guenaude se déguise, elle et tout ce qu'elle porte ou transporte, grâce à une illusion magique, en une créature laide de forme humanoïde et ayant à peu près sa taille. L'effet se termine si la guenaude utilise son action bonus pour y mettre fin ou si elle meurt. Les modifications corporelles apportées par cet effet ne parviennent pas à duper une inspection corporelle. Par exemple, la guenaude peut sembler ne pas avoir de griffes, mais quelqu'un touchant ses mains sentira ses griffes. Sinon, une créature doit utiliser une action pour inspecter visuellement l'illusion et réussir un jet d'Intelligence (Investigation) DD 16 pour remarquer que la guenaude est déguisée.

Guenaude verte

Fée de taille M, neutre mauvais
Classe d'armure 17 (armure naturelle)
Points de vie 82 (11d8 + 33)
Vitesse 9 m
FOR
18 (+4)
DEX
12 (+1)
CON
16 (+3)
INT
13 (+1)
SAG
14 (+2)
CHA
14 (+2)
Compétences Arcanes +3, Discrétion +3, Perception +4, Tromperie +4
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Langues commun, draconique, sylvain
Puissance 3 (700 PX)

Amphibien. La guenaude peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau.

Incantation innée. La caractéristique d'incantation innée de la guenaude est le Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 12). Elle peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans avoir besoin de composantes matérielles :

À volonté : lumières dansantes, illusion mineure, moquerie cruelle

Imitation des sons. La guenaude peut imiter les cris des animaux et les voix des humanoïdes. Une créature qui entend ces sons peut dire qu'il s'agit d'imitations en réussissant un jet de Sagesse (Perspicacité) DD 14.

ACTIONS

Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 13 (2d8 + 4) dégâts tranchants.

Apparence illusoire. Grace à une illusion magique la guenaude se déguise, elle et tout ce qu'elle porte ou transporte, en une autre créature d'une taille équivalente et de forme humanoïde. L'effet se termine si la guenaude utilise son action bonus pour y mettre fin ou si elle meurt. Les modifications corporelles apportées par cet effet ne parviennent pas à duper une inspection corporelle. Par exemple, la guenaude peut sembler avoir une peau douce et fine, mais quiconque la touche sent immédiatement sa chaire rugueuse. Sinon, une créature doit utiliser une action pour inspecter visuellement l'illusion et réussir un jet d'Intelligence (Investigation) DD 20 pour remarquer que la guenaude est déguisée.

Passage invisible. La guenaude devient invisible par magie jusqu'à ce qu'elle attaque, lance un sort, ou jusqu'à ce que sa concentration se termine (comme si elle se concentrait sur un sort). Tant qu'elle est invisible, elle ne laisse aucune trace physique de son passage, elle ne peut donc être traquée que par magie. Tout l'équipement qu'elle porte ou transporte est également invisible.

Guêpe géante

Bête de taille M, sans alignement
Classe d'armure 12
Points de vie 13 (3d8)
Vitesse 3 m, vol 15 m
FOR
10 (+0)
DEX
14 (+2)
CON
10 (+0)
INT
1 (-5)
SAG
10 (+0)
CHA
3 (-4)
Sens Perception passive 10
Langues -
Puissance 1/2 (100 PX)
ACTIONS

Dard. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants, et la cible doit réaliser un jet de sauvegarde de Constitution DD 11, subissant 10 (3d6) dégâts de poison en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Si le poison réduit les points de vie de la cible à 0, celle-ci est stable mais empoisonnée durant 1 heure, même si elle récupère des points de vie par la suite, et paralysée tant qu'elle est empoisonnée de cette manière.

Guerrier tribal

Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement
Classe d'armure 12 (armure de peau)
Points de vie 11 (2d8 + 2)
Vitesse 9 m
FOR
13 (+1)
DEX
11 (+0)
CON
12 (+1)
INT
8 (-1)
SAG
11 (+0)
CHA
8 (-1)
Sens Perception passive 10
Langues une langue au choix
Puissance 1/8 (25 PX)

Tactique de groupe. Le guerrier a un avantage aux jets d'attaque contre une créature si au moins l'un de ses alliés est à 1,50 mètre ou moins de la créature et n'est pas incapable d'agir.

ACTIONS

Lance. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts perforants, ou 5 (1d8 + 1) dégâts perforants si utilisée avec les deux mains pour une attaque au corps à corps.

Les guerriers tribaux vivent loin de la civilisation, subsistant, le plus souvent, par la pêche et la chasse. Chaque tribu agit conformément aux souhaits de son chef, qui est son meilleur ou son plus ancien guerrier, ou à ceux d'un membre de la tribu béni par les dieux.

Harpie

Créature monstrueuse de taille M, chaotique mauvais
Classe d'armure 11
Points de vie 38 (7d8 + 7)
Vitesse 6 m, vol 12 m
FOR
12 (+1)
DEX
13 (+1)
CON
12 (+1)
INT
7 (-2)
SAG
10 (+0)
CHA
13 (+1)
Sens Perception passive 10
Langues commun
Puissance 1 (200 PX)
ACTIONS

Attaques multiples. La harpie réalise deux attaques : une avec ses griffes et une avec son gourdin.

Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (2d4 + 1) dégâts tranchants.

Gourdin. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 3 (1d4 + 1) dégâts contondants.

Chant captivant. La harpie entonne une mélodie magique. Tout humanoïde ou géant à 90 mètres maximum de la harpie et qui peut entendre le chant doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 11 ou bien se retrouver charmé jusqu'à ce que le chant prenne fin. La harpie doit utiliser une action bonus lors de ses tours suivants pour prolonger le chant. Elle peut interrompre le chant à tout moment. Le chant s'interrompt si la harpie est incapable d'agir. Tant qu'elle est sous l'effet du charme, la cible est incapable d'agir et n'est pas affectée par le chant d'autres harpies. Si la cible charmée se trouve à plus de 1,50 mètre de la harpie, cette cible doit durant son tour se diriger vers la harpie par le chemin le plus direct. Elle ne peut éviter les attaques d'opportunité, mais peut refaire un jet de sauvegarde dès qu'elle pénètre une zone pouvant créer des dégâts (de la lave ou une fosse par exemple) ou dès qu'elle subit des dégâts provenant d'une autre source que la harpie. Une créature peut aussi relancer son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours. Lorsque le jet de sauvegarde est réussi, l'effet du charme prend fin. Une cible ayant réussi son jet de sauvegarde est immunisée contre le chant de cette harpie pour les prochaines 24 heures.

Une harpie combine le corps, les jambes et les ailes d'un vautour et le torse, les bras et la tête d'une humaine. Sa douce mélodie a conduit d'innombrables aventuriers à leur perte.

Hippocampe

Bête de taille TP, sans alignement
Classe d'armure 11
Points de vie 1 (1d4 - 1)
Vitesse 0 m, nage 6 m
FOR
1 (-5)
DEX
12 (+1)
CON
8 (-1)
INT
1 (-5)
SAG
10 (+0)
CHA
2 (-4)
Sens Perception passive 10
Langues -
Puissance 0 (0 PX)

Respiration aquatique. L'hippocampe ne peut respirer que sous l'eau.

Hippocampe géant

Bête de taille G, sans alignement
Classe d'armure 13 (armure naturelle)
Points de vie 16 (3d10)
Vitesse 0 m, nage 12 m
FOR
12 (+1)
DEX
15 (+2)
CON
11 (+0)
INT
2 (-4)
SAG
12 (+1)
CHA
5 (-3)
Sens Perception passive 11
Langues -
Puissance 1/2 (100 PX)

Charge. Si l'hippocampe se déplace d'au moins 6 mètres en ligne droite vers une cible, puis la touche lors d'une attaque avec un coup de tête dans le même tour, la cible subit 7 (2d6) dégâts contondants supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 11 ou tomber à terre.

Respiration aquatique. L'hippocampe ne peut respirer que sous l'eau.

ACTIONS

Coup de tête. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts contondants.

Les hippocampes géants sont souvent utilisés comme monture par les créatures aquatiques.

Hippogriffe

Créature monstrueuse de taille G, sans alignement
Classe d'armure 11
Points de vie 19 (3d10 + 3)
Vitesse 12 m, vol 18 m
FOR
17 (+3)
DEX
13 (+1)
CON
13 (+1)
INT
2 (-4)
SAG
12 (+1)
CHA
8 (-1)
Compétences Perception +5
Sens Perception passive 15
Langues -
Puissance 1 (200 PX)

Vue aiguisée. Un hippogriffe a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur la vue.

ACTIONS

Attaques multiples. L'hippogriffe réalise deux attaques : une avec son bec et une avec ses griffes.

Bec. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 8 (1d10 + 3) dégâts perforants.

Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts tranchants.

Un hippogriffe est une créature magique composée des ailes et des membres antérieurs d'un aigle, de l'arrière-train d'un cheval, et d'une tête combinant les particularités de ces deux animaux.

Hobgobelin

Humanoïde (gobelinoïde) de taille M, loyal mauvais
Classe d'armure 18 (cotte de mailles, bouclier)
Points de vie 11 (2d8 + 2)
Vitesse 9 m
FOR
13 (+1)
DEX
12 (+1)
CON
12 (+1)
INT
10 (+0)
SAG
10 (+0)
CHA
9 (-1)
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Langues commun, gobelin
Puissance 1/2 (100 PX)

Avantage martial. Une fois par tour, un hobgobelin peut infliger 7 (2d6) dégâts supplémentaires à une créature s'il la touche à l'aide d'une attaque armée réussie à condition que cette créature se situe à 1,50 mètre ou moins d'un allié de l'hobgobelin qui ne soit pas incapable d'agir.

ACTIONS

Épée longue. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d8 + 1) dégâts tranchants, ou 6 (1d10 + 1) dégâts tranchants si utilisée à deux mains.

Arc long. Attaque à distance avec une arme : +3 au toucher, portée 45/180 m, une cible. Touché : 5 (1d8 + 1) dégâts perforants.

Les hobgobelins sont de grands gobelinoïdes à la peau noir orangée ou rouge orangée. Un hobgobelin mesure le mérite suivant la force physique et les prouesses martiales, ne se souciant de rien d'autre que de la compétence et de l'astuce dans la bataille.

Hobgobelin, capitaine

Humanoïde (gobelinoïde) de taille M, loyal mauvais
Classe d'armure 17 (demi-plate)
Points de vie 39 (6d8 + 12)
Vitesse 9 m
FOR
15 (+2)
DEX
14 (+2)
CON
14 (+2)
INT
12 (+1)
SAG
10 (+0)
CHA
13 (+1)
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Langues commun, gobelin
Puissance 3 (700 PX)

Avantage martial. Une fois par tour, l'hobgobelin peut infliger 10 (3d6) dégâts supplémentaires à une créature qu'il touche lors d'une attaque avec une arme si cette créature se trouve à 1,50 mètre ou moins d'un allié de l'hobgobelin qui n'est pas incapable d'agir.

ACTIONS

Attaques multiples. L'hobgobelin effectue deux attaques d'épée à deux mains.

Épée à deux mains. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 9 (2d6 + 2) dégâts perforants.

Javeline. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 9/36 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.

Commandement (Recharge après un repos court ou long). Pendant 1 minute, l'hobgobelin peut lancer un avertissement ou un ordre spécial chaque fois qu'une créature non-hostile qu'il peut voir dans un rayon de 9 mètres autour de lui effectue un jet d'attaque ou de sauvegarde. La créature peut ajouter un d4 à son jet à condition qu'elle puisse entendre et comprendre l'hobgobelin. Une créature ne peut bénéficier que d'un seul dé de Commandement à la fois. Cet effet prend fin si l'hobgobelin est incapable d'agir.

Hobgobelin, ombre de fer

Humanoïde (gobelinoïde) de taille M, loyal mauvais
Classe d'armure 15
Points de vie 32 (5d8 + 10)
Vitesse 12 m
FOR
14 (+2)
DEX
16 (+3)
CON
15 (+2)
INT
14 (+2)
SAG
15 (+2)
CHA
11 (+0)
Compétences Acrobaties +5, Athlétisme +4, Discrétion +5
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Langues commun, gobelin
Puissance 2 (450 PX)

Incantation. L'hobgobelin est un lanceur de sorts de niveau 2. Sa caractéristique d'incantation est l'Intelligence (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 12, +4 au toucher pour les attaques avec un sort). Il a préparé les sorts de magicien suivants :

Sorts mineurs (à volonté) : illusion mineure, prestidigitation, coup au but
Niveau 1 (3 emplacements) : charme-personne, déguisement, repli expéditif, image silencieuse

Défense sans armure. Si l'hobgobelin ne porte pas d'armure et n'est pas équipé d'un bouclier, sa CA prend en compte son modificateur de Sagesse.

ACTIONS

Attaques multiples. L'hobgobelin effectue quatre attaques, chacune d'entre elles pouvant être une attaque à mains nues ou une attaque avec une fléchette. Il peut également utiliser Détour par les ombres une fois, soit avant, soit après l'une de ses attaques.

Mains nues. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts contondants.

Fléchette. Attaque à distance avec une arme : +5 au toucher, portée 6/18 m, une cible. Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants.

Détour par les ombres. L'hobgobelin se téléporte par magie, avec tout l'équipement qu'il porte et transporte, vers un endroit qu'il peut voir et se trouvant à 9 mètres ou moins de lui. L'endroit qu'il quitte et l'endroit où il arrive doivent être tous les deux plongés dans les ténèbres ou faiblement éclairés.

Homme-lézard

Humanoïde (homme-lézard) de taille M, neutre
Classe d'armure 15 (armure naturelle, bouclier)
Points de vie 22 (4d8 + 4)
Vitesse 9 m, nage 9 m
FOR
15 (+2)
DEX
10 (+0)
CON
13 (+1)
INT
7 (-2)
SAG
12 (+1)
CHA
7 (-2)
Compétences Discrétion +4, Perception +3, Survie +5
Sens Perception passive 13
Langues draconique
Puissance 1/2 (100 PX)

Retenir son souffle. L'homme-lézard peut retenir son souffle durant 15 minutes.

ACTIONS

Attaques multiples. L'homme-lézard réalise deux attaques au corps à corps, chacune avec une arme différente.

Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.

Gourdin lesté. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts contondants.

Javeline. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 9/36 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.

Bouclier à pointe. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.

Les homme-lézards sont des humanoïdes reptiliens primitifs qui se cachent dans les marais et les jungles. Défendant férocement leur territoire, ils tuent lorsque c'est nécessaire et font tout pour survivre.

Homme-lézard, chaman

Humanoïde (homme-lézard) de taille M, neutre
Classe d'armure 13 (armure naturelle)
Points de vie 27 (5d8 + 5)
Vitesse 9 m, nage 9 m
FOR
15 (+2)
DEX
10 (+0)
CON
13 (+1)
INT
10 (+0)
SAG
15 (+2)
CHA
8 (-1)
Compétences Discrétion +4, Perception +4, Survie +6
Sens Perception passive 14
Langues draconique
Puissance 2 (450 PX)

Retenir son souffle. L'homme-lézard peut retenir son souffle durant 15 minutes.

Incantation (forme d'homme-lézard uniquement). L'homme-lézard est un lanceur de sorts de niveau 5. Sa caractéristique d'incantation est la Sagesse (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 12, +4 au toucher pour les attaques avec un sort). L'homme-lézard a préparé les sorts de druide suivants :

Sorts mineurs (à volonté) : druidisme, production de flamme, fouet épineux
Niveau 1 (4 emplacements) : enchevêtrement, nappe de brouillard
Niveau 2 (3 emplacements) : métal brûlant, croissance d'épines
Niveau 3 (2 emplacements) : invocation d'animaux (reptiles uniquement), croissance végétale
ACTIONS

Attaques multiples (forme d'homme-lézard uniquement). L'homme-lézard effectue deux attaques : une de morsure et une avec ses griffes.

Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants, ou 7 (1d10 + 2) dégâts perforants sous forme de crocodile. Si l'homme-lézard est sous forme de crocodile et que sa cible est une créature de taille G ou inférieure, la cible est agrippée (évasion DD 12). Tant qu'elle est agrippée, la cible est entravée, et l'homme-lézard ne peut plus mordre d'autres cibles. Si l'homme-lézard retourne à sa forme véritable, la cible n'est plus agrippée.

Griffes (forme d'homme-lézard uniquement). Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts tranchants.

Changement de forme (Recharge après un repos court ou long). L'homme-lézard se métamorphose magiquement en un crocodile et peut rester sous cette forme durant 1 heure. Il peut revenir à sa forme véritable par une action bonus. Ses statistiques, autres que sa taille, sont les mêmes que sous sa forme humanoïde. L'équipement qu'il porte ou transporte n'est pas transformé. L'homme-lézard retrouve sa forme humanoïde s'il est tué.

Homme-poisson

Humanoïde (homme-poisson) de taille M, neutre
Classe d'armure 11
Points de vie 11 (2d8 + 2)
Vitesse 3 m, nage 12 m
FOR
10 (+0)
DEX
13 (+1)
CON
12 (+1)
INT
11 (+0)
SAG
11 (+0)
CHA
12 (+1)
Compétences Perception +2
Sens Perception passive 12
Langues aquatique, commun
Puissance 1/8 (25 PX)

Amphibien. L'homme-poisson peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau.

ACTIONS

Lance. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 3 (1d6) dégâts perforants, ou 4 (1d8) dégâts perforants si utilisée à deux mains pour faire une attaque au corps à corps.

Les hommes-poissons sont des humanoïdes aquatiques dont la partie inférieure du corps est celle d'un poisson. Ils vivent en petites tribus sous les mers.

Homoncule

Créature artificielle de taille TP, neutre
Classe d'armure 13 (armure naturelle)
Points de vie 5 (2d4)
Vitesse 6 m, vol 12 m
FOR
4 (-3)
DEX
15 (+2)
CON
11 (+0)
INT
10 (+0)
SAG
10 (+0)
CHA
7 (-2)
Immunités aux dégâts poison
Immunités aux conditions charmé, empoisonné
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Langues comprend les langues de son créateur mais ne peut pas parler
Puissance 0 (10 PX)

Lien télépathique. Tant que l'homoncule se trouve sur le même plan d'existence que son maître, il peut magiquement transmettre à son maître ce qu'il perçoit, et tous deux peuvent communiquer par télépathie.

ACTIONS

Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 1 dégât perforant, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 ou être empoisonnée pendant 1 minute. Si le jet de sauvegarde échoue de 5 ou plus, la cible est empoisonnée durant 5 (1d10) minutes et est inconsciente tant qu'elle est empoisonnée de cette manière.

Horreur crochue

Créature monstrueuse de taille G, neutre
Classe d'armure 15 (armure naturelle)
Points de vie 75 (10d10 + 20)
Vitesse 9 m, escalade 9 m
FOR
18 (+4)
DEX
10 (+0)
CON
15 (+2)
INT
6 (-2)
SAG
12 (+1)
CHA
7 (-2)
Compétences Perception +3
Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 13
Langues horreur crochue
Puissance 3 (700 PX)

Écholocation. L'horreur crochue ne peut pas utiliser sa vision aveugle si elle est assourdie.

Audition affûtée. L'horreur crochue a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur l'ouïe.

ACTIONS

Attaques multiples. L'horreur crochue effectue deux attaques de crochet.

Crochet. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts perforants.

Hyène

Bête de taille M, sans alignement
Classe d'armure 11
Points de vie 5 (1d8 + 1)
Vitesse 15 m
FOR
11 (+0)
DEX
13 (+1)
CON
12 (+1)
INT
2 (-4)
SAG
12 (+1)
CHA
5 (-3)
Compétences Perception +3
Sens Perception passive 13
Langues -
Puissance 0 (10 PX)

Tactique de groupe. La hyène a un avantage aux jets d'attaque contre une créature si au moins l'un de ses alliés est à 1,50 mètre ou moins de la créature et n'est pas incapable d'agir.

ACTIONS

Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 3 (1d6) dégâts perforants.

Hyène géante

Bête de taille G, sans alignement
Classe d'armure 12
Points de vie 45 (6d10 + 12)
Vitesse 15 m
FOR
16 (+3)
DEX
14 (+2)
CON
14 (+2)
INT
2 (-4)
SAG
12 (+1)
CHA
7 (-2)
Compétences Perception +3
Sens Perception passive 13
Langues -
Puissance 1 (200 PX)

Déchaînement. Lorsque durant son tour la hyène fait tomber les points de vie d'une créature à 0 avec une attaque au corps à corps, elle peut utiliser une action bonus pour se déplacer de la moitié de sa vitesse et effectuer une attaque de morsure.

ACTIONS

Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts perforants.

Illusionniste

Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement
Classe d'armure 12 (15 avec armure de mage)
Points de vie 38 (7d8 + 7)
Vitesse 9 m
FOR
9 (-1)
DEX
14 (+2)
CON
13 (+1)
INT
16 (+3)
SAG
11 (+0)
CHA
12 (+1)
Jets de sauvegarde Int +5, Sag +2
Compétences Arcanes +5, Histoire +5
Sens Perception passive 10
Langues quatre langues au choix
Puissance 3 (700 PX)

Incantation. L'illusionniste est un lanceur de sorts de niveau 7. Sa caractéristique d'incantation est l'Intelligence (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 13, +5 au toucher pour les attaques avec un sort). Il a préparé les sorts de magicien suivants :

Sorts mineurs (à volonté) : lumières dansantes, main de mage, illusion mineure, vaporisation de poison
Niveau 1 (4 emplacements) : couleurs dansantes*, déguisement*, armure de mage, projectile magique
Niveau 2 (3 emplacements) : invisibilité*, image miroir*, force fantasmagorique*
Niveau 3 (3 emplacements) : image majeure*, monture fantôme*
Niveau 4 (1 emplacement) : assassin imaginaire*
* sort d'illusion de niveau 1 ou supérieur

Déplacement (Recharge après que l'illusionniste ait lancé un sort d'illusion de niveau 1 ou supérieur). Par une action bonus, l'illusionniste projette une illusion qui le fait apparaître à quelques centimètres de son emplacement réel, faisant en sorte que les créatures ont un désavantage à leurs jets d'attaque contre lui. L'effet se termine si l'illusionniste subit des dégâts, est incapable d'agir ou si sa vitesse tombe à 0.

ACTIONS

Bâton. Attaque au corps à corps avec une arme : +1 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 2 (1d6 -1) dégâts contondants, ou 3 (1d8 -1) dégâts contondants si utilisé avec les deux mains.

Les illusionnistes sont des magiciens spécialisés qui déforment la lumière, le son, l'ombre et même les esprits pour créer de faux effets quasi réels. Ils peuvent être flamboyants et utiliser leurs pouvoirs de façon spectaculaire à la vue de tous, ou silencieux et subtils, utilisant leur magie pour dissimuler la vérité.

Kenku

Humanoïde (kenku) de taille M, chaotique neutre
Classe d'armure 13
Points de vie 13 (3d8)
Vitesse 9 m
FOR
10 (+0)
DEX
16 (+3)
CON
10 (+0)
INT
11 (+0)
SAG
10 (+0)
CHA
10 (+0)
Compétences Discrétion +5, Perception +2, Tromperie +4
Sens Perception passive 12
Langues comprend l'aérien et le commun mais ne peut parler qu'en utilisant son trait Imitation des sons
Puissance 1/4 (50 PX)

Embuscade. Lors du premier round d'un combat, le kenku a un avantage aux jets d'attaque contre toute créature qu'il a surprise.

Imitation des sons. Le kenku peut reproduire tout son qu'il a entendu, dont les voix. Une créature qui entend ces sons peut dire qu'il s'agit d'imitation en réussissant un jet de Sagesse (Perspicacité) DD 14.

ACTIONS

Épée courte. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants.

Arc court. Attaque à distance avec une arme : +5 au toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants.

Kobold

Humanoïde (kobold) de taille P, loyal mauvais
Classe d'armure 12
Points de vie 5 (2d6 - 2)
Vitesse 9 m
FOR
7 (-2)
DEX
15 (+2)
CON
9 (-1)
INT
8 (-1)
SAG
7 (-2)
CHA
8 (-1)
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 8
Langues commun, draconique
Puissance 1/8 (25 PX)

Sensibilité à la lumière du soleil. S'il est exposé à la lumière du soleil, le kobold a un désavantage aux jets d'attaque et aux jets de Sagesse (Perception) basés sur la vue.

Tactique de groupe. Le kobold a un avantage aux jets d'attaque contre une créature si au moins l'un de ses alliés est à 1,50 mètre ou moins de la créature et n'est pas incapable d'agir.

ACTIONS

Dague. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants.

Fronde. Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher, portée 9/36 m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts contondants.

Les kobolds sont de lâches humanoïdes reptiliens qui ont pour habitude d'infester les donjons. Ils compensent leur inaptitude physique par leur grand talent à tendre des pièges.

Kobold ailé

Humanoïde (kobold) de taille P, loyal mauvais
Classe d'armure 13
Points de vie 7 (3d6 - 3)
Vitesse 9 m, vol 9 m
FOR
7 (-2)
DEX
16 (+3)
CON
9 (-1)
INT
8 (-1)
SAG
7 (-2)
CHA
8 (-1)
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 8
Langues commun, draconique
Puissance 1/4 (50 PX)

Sensibilité à la lumière du soleil. S'il est exposé à la lumière du soleil, le kobold a un désavantage aux jets d'attaque et aux jets de Sagesse (Perception) basés sur la vue.

Tactique de groupe. Le kobold a un avantage aux jets d'attaque contre une créature si au moins l'un de ses alliés est à 1,50 mètre ou moins de la créature et n'est pas incapable d'agir.

ACTIONS

Dague. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants.

Chute de Pierre. Attaque à distance avec une arme : +5 au toucher, une cible se trouvant directement sous le kobold. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts contondants.

Kobold, bouclier de dragon

Humanoïde (kobold) de taille P, loyal mauvais
Classe d'armure 15 (armure de cuir, bouclier)
Points de vie 44 (8d6 + 16)
Vitesse 6 m
FOR
12 (+1)
DEX
15 (+2)
CON
14 (+2)
INT
8 (-1)
SAG
9 (-1)
CHA
10 (+0)
Compétences Perception +1
Résistances aux dégâts voir Résistance du dragon ci-dessous
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Langues commun, draconique
Puissance 1 (200 PX)

Résistance de dragon. Le kobold a une résistance à un type de dégâts basé sur la couleur du dragon qui l'a investi de sa puissance (choisissez ou lancez un d10): 1-2, acide (noir) ; 3-4, froid (blanc) ; 5-6, feu (rouge) ; 7-8, éclair (bleu) ; 9-10, poison (vert).

Cœur du dragon. Si le kobold est effrayé ou paralysé par un effet qui permet un jet de sauvegarde, il peut répéter la sauvegarde au début de son tour pour mettre fin à l'effet qui l'affecte et qui affecte tous les kobolds à 9 mètres ou moins de lui. Tout kobold bénéficiant de ce trait (y compris le bouclier de dragon) a un avantage lors de son prochain jet d'attaque.

Sensibilité à la lumière du soleil. S'il est exposé à la lumière du soleil, le kobold a un désavantage aux jets d'attaque et aux jets de Sagesse (Perception) basés sur la vue.

Tactique de groupe. Le kobold a un avantage aux jets d'attaque contre une créature si au moins l'un de ses alliés est à 1,50 mètre ou moins de la créature et n'est pas incapable d'agir.

ACTIONS

Attaques multiples. Le kobold effectue deux attaques au corps à corps.

Lance. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts perforants, ou 5 (1d8 + 1) dégâts perforants si utilisé à deux mains pour effectuer une attaque au corps à corps.

Kobold, ensorceleur des écailles

Humanoïde (kobold) de taille P, loyal mauvais
Classe d'armure 15 (armure naturelle)
Points de vie 27 (5d6 + 10)
Vitesse 9 m
FOR
7 (-2)
DEX
15 (+2)
CON
14 (+2)
INT
10 (+0)
SAG
9 (-1)
CHA
14 (+2)
Compétences Arcanes +2, Médecine +1
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 9
Langues commun, draconique
Puissance 1 (200 PX)

Incantation. Le kobold est un lanceur de sorts de niveau 3. Sa caractéristique d'incantation est le Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 12, +4 au toucher pour les attaques avec un sort). Il a préparé les sorts d'ensorceleur suivants :

Sorts mineurs (à volonté) : trait de feu, main de mage, réparation, vaporisation de poison
Niveau 1 (4 emplacements) : charme-personne, orbe chromatique, repli expéditif
Niveau 2 (2 emplacements) : rayon ardent

Points de sorcellerie. Le kobold a 3 points de sorcellerie. Il regagne tous les points dépensés lorsqu'il termine un repos long et peut dépenser ses points de sorcellerie dans les options suivantes [E] :

Sort intense : lorsqu'il lance un sort qui force une créature à effectuer un jet de sauvegarde pour résister aux effets du sort, le kobold peut dépenser 3 points de sorcellerie pour donner à une cible du sort un désavantage lors de son premier jet de sauvegarde contre le sort.

Sort subtil : lorsque le kobold lance un sort, il peut dépenser 1 point de sorcellerie pour lancer le sort sans aucune composante somatique ou verbale.

Tactique de groupe. Le kobold a un avantage aux jets d'attaque contre une créature si au moins l'un de ses alliés est à 1,50 mètre ou moins de la créature et n'est pas incapable d'agir.

Sensibilité à la lumière du soleil. S'il est exposé à la lumière du soleil, le kobold a un désavantage aux jets d'attaque et aux jets de Sagesse (Perception) basés sur la vue.

ACTIONS

Dague. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants.

Kobold, inventeur

Humanoïde (kobold) de taille P, loyal mauvais
Classe d'armure 12
Points de vie 13 (3d6 + 3)
Vitesse 9 m
FOR
7 (-2)
DEX
15 (+2)
CON
12 (+1)
INT
8 (-1)
SAG
7 (-2)
CHA
8 (-1)
Compétences Perception +0
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Langues commun, draconique
Puissance 1/4 (50 PX)

Tactique de groupe. Le kobold a un avantage aux jets d'attaque contre une créature si au moins l'un de ses alliés est à 1,50 mètre ou moins de la créature et n'est pas incapable d'agir.

Sensibilité à la lumière du soleil. S'il est exposé à la lumière du soleil, le kobold a un désavantage aux jets d'attaque et aux jets de Sagesse (Perception) basés sur la vue.

ACTIONS

Dague. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants.

Fronde. Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher, portée 9/36 m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts contondants.

Invention militaire. Le kobold utilise l'une des options suivantes (lancez un d8 ou choisissez) ; le kobold ne peut utiliser chaque option qu'une seule fois par jour :

1- Acide. Le kobold jette une flasque d'acide. Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher, portée 1,50/6 m, une cible. Touché : 7 (2d6) dégâts d'acide.

2- Feu grégeois. Le kobold jette une flasque de feu grégeois. Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher, portée 1,50/6 m, une cible. Touché : 2 (1d4) dégâts de feu au début de chacun des tours de la cible. Une créature peut mettre un terme aux dégâts continus en utilisant son action pour effectuer un jet de Dextérité DD 10 afin d'éteindre les flammes.

3- Soulier de mille-pattes. Le kobold lance un petit soulier dans une espace de 1,50 mètre de côté et se trouvant à 6 mètres ou moins de lui. Une nuée d'insectes (mille-pattes) possédant 11 points de vie sort du soulier et lance sa propre initiative. À la fin de chacun des tours de la nuée, il y a 50 % de chance qu'elle se disperse.

4- Pot de vase verte. Le kobold lance un pot en terre rempli de vase verte sur une cible, le pot se brise et déverse son contenu à l'impact. Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher, portée 1,50/6 m, une cible. Touché : La cible est recouverte par amas de vase verte (voir le chapitre 5 du Dungeon Master's Guide). Échec : Un amas de vase verte recouvre une section carrée de mur ou de sol de 1,50 mètre d'arête, déterminée aléatoirement, et se trouvant à 1,50 mètre de la cible.

5- Pot de vers des charniers. Le kobold lance un pot en terre dans un espace carré de 1,50 mètre d'arête et se trouvant à 6 mètres ou moins de lui, le pot se brise et déverse son contenu à l'impact. Une nuée de vers des charniers (voir appendice A) sort du pot brisé et rend cette zone dangereuse.

6- Scorpion sur une canne. Le kobold effectue une attaque au corps à corps avec un scorpion ficelé à l'extrémité d'une perche de 1,50 mètre de long. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 1 dégât perforant, et la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 9, subissant 4 (1d8) dégâts de poison en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.

7- Putois en cage. Le kobold relâche un putois dans un espace inoccupé situé à 1,50 mètre de lui. Le putois a une vitesse de 6 mètres, une CA de 10, 1 point de vie, et aucune attaque efficace. Il lance l'initiative et, au cours de son tour, utilise son action de Vaporisation de musc sur une créature aléatoire se trouvant à 1,50 mètre de lui. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 9. En cas d'échec, la cible a des haut-le-cœur et ne peut plus utiliser d'action pendant 1 minute. La cible peut retenter ce jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite. Une créature qui n'a pas besoin de respirer ou qui est immunisée au poison réussit automatiquement ce jet de sauvegarde. Une fois que le putois a sécrété son musc, il ne peut plus recommencer avant d'avoir terminé un repos court ou long.

8- Nid de guêpes dans un sac. Le kobold jette un petit sac sur un espace de 1,50 mètre d'arête et situé à 6 mètres ou moins de lui. Une nuée d'insectes (guêpes) possédant 11 points de vie sort du sac et lance son initiative. À la fin de chacun des tours de la nuée, il y a 50 % de chance qu'elle se disperse.

Kuo-toa

Humanoïde (kuo-toa) de taille M, neutre mauvais
Classe d'armure 13 (armure naturelle, bouclier)
Points de vie 18 (4d8)
Vitesse 9 m, nage 9 m
FOR
13 (+1)
DEX
10 (+0)
CON
11 (+0)
INT
11 (+0)
SAG
10 (+0)
CHA
8 (-1)
Compétences Perception +4
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 14
Langues commun des profondeurs
Puissance 1/4 (50 PX)

Amphibien. Le kuo-toa peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau.

Perception d'un autre monde. Le kuo-toa peut ressentir la présence de toute créature dans un rayon de 9 mètres qui est invisible ou se trouve dans le plan éthéré. Il peut localiser de telles créatures lorsqu'elles se déplacent.

Visqueux. Le kuo-toa a un avantage aux jets de caractéristique et de sauvegarde effectués pour échapper à la condition agrippé.

Sensibilité à la lumière du soleil. S'il est exposé à la lumière du soleil, le kuo-toa a un désavantage aux jets d'attaque et aux jets de Sagesse (Perception) basés sur la vue.

ACTIONS

Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 3 (1d4 + 1) dégâts perforants.

Lance. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts perforants, ou 5 (1d8 + 1) dégâts perforants si utilisée à deux mains pour faire une attaque au corps à corps.

Filet. Attaque à distance avec une arme : +3 au toucher, portée 1,50/4,50 m, une créature de taille G ou inférieure. Touché : la cible est entravée. Une créature peut utiliser son action pour effectuer un jet de Force DD 10 pour se libérer elle-même, ou pour libérer une autre créature prise dans le filet, mettant ainsi fin à cet effet en cas de réussite. Infliger 5 points de dégâts tranchants au filet (CA 10) libère la cible, sans la blesser, en détruisant le filet.

RÉACTIONS

Bouclier collant. Lorsqu'une créature rate le kuo-toa avec une attaque au corps à corps avec une arme, le kuo-toa utilise son bouclier collant pour attraper l'arme. L'attaquant doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 11 ou voir son arme se coller au bouclier du kuo-toa. Si le porteur de l'arme ne peut pas, ou ne veut pas, la lâcher, il est agrippé jusqu'à ce que l'arme ne soit plus collée. Tant qu'elle adhère au bouclier, l'arme ne peut pas être utilisée. Une créature peut libérer l'arme en utilisant son action pour effectuer un jet de Force DD 11 et en le réussissant.

Kuo-toa, fouet

Humanoïde (kuo-toa) de taille M, neutre mauvais
Classe d'armure 11 (armure naturelle)
Points de vie 65 (10d8 + 20)
Vitesse 9 m, nage 9 m
FOR
14 (+2)
DEX
10 (+0)
CON
14 (+2)
INT
12 (+1)
SAG
14 (+2)
CHA
11 (+0)
Compétences Perception +6, Religion +4
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 16
Langues commun des profondeurs
Puissance 1 (200 PX)

Amphibien. Le kuo-toa peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau.

Perception d'un autre monde. Le kuo-toa peut ressentir la présence de toute créature dans un rayon de 9 mètres qui est invisible ou se trouve dans le plan éthéré. Il peut localiser de telles créatures lorsqu'elles se déplacent.

Visqueux. Le kuo-toa a un avantage aux jets de caractéristique et de sauvegarde effectués pour échapper à la condition agrippé.

Sensibilité à la lumière du soleil. S'il est exposé à la lumière du soleil, le kuo-toa a un désavantage aux jets d'attaque et aux jets de Sagesse (Perception) basés sur la vue.

Incantation. Le kuo-toa est un lanceur de sorts de niveau 2. Sa caractéristique d'incantation est la Sagesse (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 12, +4 au toucher pour les attaques avec un sort). Le kuo-toa a préparé les sorts de clerc suivants :

Sorts mineurs (à volonté) : flamme sacrée, thaumaturgie
Niveau 1 (3 emplacements) : bouclier de la foi, fléau
ACTIONS

Attaques multiples. Le kuo-toa effectue deux attaques : une de morsure et une avec le bâton à pinces.

Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants.

Bâton à pinces. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants. Si la cible est une créature de taille M ou inférieure, elle est agrippée (évasion DD 14). Jusqu'à ce que la cible ne soit plus agrippée, le kuo-toa ne peut pas utiliser son bâton à pinces contre une autre cible.

VARIANTE : KUO-TOA SENTINELLE

Un kuo-toa sentinelle a un FP de 3 (700 XP). Il a les mêmes statistiques que le kuo-toa fouet, excepté le fait qu'il ajoute son modificateur de Sagesse à sa classe d'armure (CA 13), perd la capacité de Sorts, et remplace les options de l'action du fouet par les options ci-dessous.

Attaques multiples. Le kuo-toa effectue une attaque de morsure et deux attaques à mains nues.

Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants.

Mains nues. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts contondants + 3 (1d6) dégâts de foudre, et la cible ne peut pas utiliser de réaction jusqu'à la fin du prochain tour du kuo-toa.

Lémure

Fiélon (diable) de taille M, loyal mauvais
Classe d'armure 7
Points de vie 13 (3d8)
Vitesse 4,50 m
FOR
10 (+0)
DEX
5 (-3)
CON
11 (+0)
INT
1 (-5)
SAG
11 (+0)
CHA
3 (-4)
Résistances aux dégâts froid
Immunités aux dégâts feu, poison
Immunités aux conditions charmé, effrayé, empoisonné
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 10
Langues comprend l'infernal mais ne peut pas parler
Puissance 0 (10 PX)

Vision de diable. Des ténèbres magiques ne gênent pas la vision dans le noir du lémure.

Reconstitution infernale. Le lémure qui meurt dans les Neuf enfers revient à la vie avec tous ses points de vie en 1d10 jours à moins qu'il n'ait été tué par une créature d'alignement Bon sous l'effet du sort bénédiction ou que son cadavre ait été aspergé d'eau bénite.

ACTIONS

Coup. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 2 (1d4) dégâts contondants.

Leucrotta

Créature monstrueuse de taille G, chaotique mauvais
Classe d'armure 14 (armure naturelle)
Points de vie 67 (9d10 + 18)
Vitesse 15 m
FOR
18 (+4)
DEX
14 (+2)
CON
15 (+2)
INT
9 (-1)
SAG
12 (+1)
CHA
6 (-2)
Compétences Tromperie +2, Perception +3
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Langues abyssal, gnoll
Puissance 3 (700 PX)

Odorat aiguisé. Le leucrotta a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat.

Retraite percutante. Si le leucrotta attaque avec ses sabots, il peut utiliser l'action Se désengager en utilisant une action bonus.

Imitation des sons. Le leucrotta peut imiter les cris des animaux et les voix humanoïdes. Une créature qui entend de tels sons peut remarquer qu'il s'agit d'imitations en réussissant un jet de Sagesse (Perspicacité) DD 14.

Déchaînement. Lorsque durant son tour le leucrotta fait tomber les points de vie d'une créature à 0 avec une attaque au corps à corps, il peut utiliser une action bonus pour se déplacer de la moitié de sa vitesse et effectuer une attaque avec ses sabots.

ACTIONS

Attaques multiples. Le leucrotta effectue deux attaques : une de morsure et une avec ses sabots.

Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 8 (1d8 + 4) dégâts perforants. Si le leucrotta réalise un coup critique, il lance trois fois les dés de dégâts au lieu de deux fois.

Sabots. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts contondants.

Lézard

Bête de taille TP, sans alignement
Classe d'armure 10
Points de vie 2 (1d4)
Vitesse 6 m, escalade 6 m
FOR
2 (-4)
DEX
11 (+0)
CON
10 (+0)
INT
1 (-5)
SAG
8 (-1)
CHA
3 (-4)
Sens vision dans le noir 9 m, Perception passive 9
Langues -
Puissance 0 (10 PX)
ACTIONS

Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +0 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 1 dégât perforant.

Lézard géant

Bête de taille G, sans alignement
Classe d'armure 12 (armure naturelle)
Points de vie 19 (3d10 + 3)
Vitesse 9 m, escalade 9 m
FOR
15 (+2)
DEX
12 (+1)
CON
13 (+1)
INT
2 (-4)
SAG
10 (+0)
CHA
5 (-3)
Sens vision dans le noir 9 m, Perception passive 10
Langues -
Puissance 1/4 (50 PX)
ACTIONS

Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts perforants.

VARIANTE : TRAITS DU LÉZARD GÉANT

Certains lézards possèdent un ou les deux traits suivants.

Retenir son souffle. Le lézard peut retenir son souffle durant 15 minutes (un lézard qui a ce trait possède également une vitesse de nage de 9 mètres).

Pattes d'araignée. Le lézard peut escalader des surfaces difficiles et être au plafond la tête en bas sans avoir besoin d'effectuer un jet de caractéristique.

Les lézards géants sont de terrifiants prédateurs souvent utilisés comme monture ou comme animaux de trait par les humanoïdes reptiliens et les résidents de l'Outreterre.

Lierre infecté

Plante de taille M, neutre mauvais
Classe d'armure 12 (armure naturelle)
Points de vie 26 (4d8 + 8)
Vitesse 3 m
FOR
15 (+2)
DEX
8 (-1)
CON
14 (+2)
INT
5 (-3)
SAG
10 (+0)
CHA
3 (-4)
Compétences Discrétion +1
Immunités aux conditions aveuglé, assourdi
Sens vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de ce rayon), Perception passive 10
Langues commun
Puissance 1/2 (100 PX)

Apparence trompeuse. Tant que le lierre infecté reste immobile, il ne peut être distingué d'un entrelacs de plantes grimpantes.

ACTIONS

Étreinte. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 9 (2d6 + 2) dégâts contondants, et une cible de taille G ou inférieure est agrippée (DD 12 pour s'échapper). Tant qu'elle est agrippée, la cible est entravée, et le lierre infecté ne peut pas effectuer une attaque d'étreinte contre une autre cible.

Enchevêtrement des plantes (Recharge 5-6). Des lianes et des racines entortillées poussent dans un rayon de 4,50 mètres centré sur le lierre infecté, et se flétrissent au bout de 1 minute. Pendant toute la durée de l'effet, cette zone est considérée comme un terrain difficile pour les créatures qui ne sont pas de type plante. De plus, toute créature présente dans la zone lorsque les plantes poussent, et que le lierre infecté choisit, doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 12 ou être entravée. Une créature peut utiliser son action pour effectuer un jet de Force DD 12, se libérant elle, ou libérant une autre créature entravée à portée, en cas de réussite.

Lion

Bête de taille G, sans alignement
Classe d'armure 12
Points de vie 26 (4d10 + 4)
Vitesse 15 m
FOR
17 (+3)
DEX
15 (+2)
CON
13 (+1)
INT
3 (-4)
SAG
12 (+1)
CHA
8 (-1)
Compétences Discrétion +6, Perception +3
Sens Perception passive 13
Langues -
Puissance 1 (200 PX)

Odorat aiguisé. Le lion a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat.

Tactique de groupe. Le lion a un avantage aux jets d'attaque contre une créature si au moins l'un de ses alliés est à 1,50 mètre ou moins de la créature et n'est pas incapable d'agir.

Bond. Si le lion se déplace d'au moins 6 mètres en ligne droite vers une créature, puis la touche lors d'une attaque avec ses griffes dans le même tour, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 13 pour ne pas tomber à terre. Si la cible est à terre, le lion peut effectuer une attaque de morsure contre elle en tant qu'action bonus.

Course d'élan. S'il peut prendre une course d'élan de 3 mètres, un lion peut sauter jusqu'à 7,50 mètres.

ACTIONS

Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts tranchants.

Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts perforants.

Loup

Bête de taille M, sans alignement
Classe d'armure 13 (armure naturelle)
Points de vie 11 (2d8 + 2)
Vitesse 12 m
FOR
12 (+1)
DEX
15 (+2)
CON
12 (+1)
INT
3 (-4)
SAG
12 (+1)
CHA
6 (-2)
Compétences Discrétion +4, Perception +3
Sens Perception passive 13
Langues -
Puissance 1/4 (50 PX)

Odorat et ouïe aiguisés. Le loup a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat ou l'ouïe.

Tactique de groupe. Le loup a un avantage aux jets d'attaque contre une créature si au moins l'un de ses alliés est à 1,50 mètre ou moins de la créature et n'est pas incapable d'agir.

ACTIONS

Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (2d4 + 2) dégâts perforants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 11 pour ne pas tomber à terre.

Loup arctique

Créature monstrueuse de taille G, neutre mauvais
Classe d'armure 13 (armure naturelle)
Points de vie 75 (10d10 + 20)
Vitesse 15 m
FOR
18 (+4)
DEX
13 (+1)
CON
14 (+2)
INT
7 (-2)
SAG
12 (+1)
CHA
8 (-1)
Compétences Discrétion +3, Perception +5
Immunités aux dégâts froid
Sens Perception passive 15
Langues commun, géant, loup arctique
Puissance 3 (700 PX)

Odorat et ouïe aiguisés. Le loup a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat ou l'ouïe.

Tactique de groupe. Le loup a un avantage aux jets d'attaque contre une créature si au moins l'un de ses alliés est à 1,50 mètre ou moins de la créature et n'est pas incapable d'agir.

Camouflage dans la neige. Le loup a un avantage aux jets de Dextérité (Discrétion) effectués pour se cacher sur un terrain enneigé.

ACTIONS

Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts perforants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 14 pour ne pas tomber à terre.

Souffle glacé (Recharge 5-6). Le loup exhale un souffle de vent glacial dans un cône de 4,50 mètres. Toute créature dans cette zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12, subissant 18 (4d8) dégâts de froid en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.

Les loups arctiques sont des créatures maléfiques et intelligentes qui possèdent une fourrure blanc neige et des yeux bleu pâle.

Loup-garou

Humanoïde (humain, métamorphe) de taille M, chaotique mauvais
Classe d'armure 11 sous forme humanoïde, 12 (armure naturelle) sous forme de loup ou sous forme hybride
Points de vie 58 (9d8 + 18)
Vitesse 9 m (12 m sous forme de loup)
FOR
15 (+2)
DEX
13 (+1)
CON
14 (+2)
INT
10 (+0)
SAG
11 (+0)
CHA
10 (+0)
Compétences Discrétion +3, Perception +4
Immunités aux dégâts contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques qui ne sont pas en argent
Sens Perception passive 14
Langues commun (ne peut pas parler sous forme de loup)
Puissance 3 (700 PX)

Métamorphe. Le loup-garou peut utiliser son action pour se métamorphoser en un hybride loup-humanoïde ou en un loup, ou pour reprendre sa forme véritable (la forme humanoïde). Mise à part sa CA, ses statistiques sont les mêmes quelle que soit sa forme. L'équipement qu'il porte ou transporte ne se transforme pas. Il retrouve sa forme véritable s'il meurt.

Odorat et ouïe aiguisés. Le loup-garou a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat ou l'ouïe.

ACTIONS

Attaques multiples (forme humanoïde ou hybride uniquement). Le loup-garou réalise deux attaques : deux avec sa lance (forme humanoïde) ou une de morsure et une avec ses griffes (forme hybride).

Morsure (forme de loup ou hybride uniquement). Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts perforants. Si la cible est un humanoïde, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 ou être atteinte de la lycanthropie du loup-garou.

Griffes (forme hybride uniquement). Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 7 (2d4 + 2) dégâts tranchants.

Lance (forme humanoïde uniquement). Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une créature. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants, ou 6 (1d8 + 2) dégâts perforants si utilisée à deux mains pour faire une attaque au corps à corps.

Un loup-garou est un prédateur sauvage qui peut prendre la forme d'un humanoïde, d'un loup ou d'un terrifiant hybride qui ressemble à un humanoïde très musclé au corps recouvert de poils mais dont la tête est celle d'un loup vorace.
Un sort de délivrance des malédictions peut libérer une créature affligée de lycanthropie, mais un lycanthrope naturel ne peut être libéré de sa malédiction qu'avec un souhait.

Loup sanguinaire

Bête de taille G, sans alignement
Classe d'armure 14 (armure naturelle)
Points de vie 37 (5d10 + 10)
Vitesse 15 m
FOR
17 (+3)
DEX
15 (+2)
CON
15 (+2)
INT
3 (-4)
SAG
12 (+1)
CHA
7 (-2)
Compétences Discrétion +4, Perception +3
Sens Perception passive 13
Langues -
Puissance 1 (200 PX)

Odorat et ouïe aiguisés. Le loup a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat ou l'ouïe.

Tactique de groupe. Le loup a un avantage aux jets d'attaque contre une créature si au moins l'un de ses alliés est à 1,50 mètre ou moins de la créature et n'est pas incapable d'agir.

ACTIONS

Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts perforants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 13 pour ne pas être jetée à terre.

Magmatique

Élémentaire de taille P, chaotique neutre
Classe d'armure 14 (armure naturelle)
Points de vie 9 (2d6 + 2)
Vitesse 9 m
FOR
7 (-2)
DEX
15 (+2)
CON
12 (+1)
INT
8 (-1)
SAG
11 (+0)
CHA
10 (+0)
Résistances aux dégâts contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques
Immunités aux dégâts feu
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Langues igné
Puissance 1/2 (100 PX)

Mort explosive. Lorsque le magmatique est tué, il éclate dans une explosion de feu et de magma. Chaque créature située dans un rayon de 3 mètres autour de lui doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 11, subissant 7 (2d6) dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Les objets inflammables qui ne sont pas portés ou transportés et situés dans la zone prennent feu.

Illumination enflammée. Par une action bonus, le magmatique peut s'auto-enflammer ou éteindre ses flammes. Tant qu'il brûle, le magmatique émet une lumière vive dans un rayon de 3 mètres et une lumière faible sur 3 mètres supplémentaires.

ACTIONS

Contact. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (2d6) dégâts de feu. Si la cible est une créature ou un objet inflammable, elle s'embrase. Jusqu'à ce qu'une créature utilise son action pour éteindre les flammes, la cible subit 3 (1d6) dégâts de feu à la fin de chacun de ses tours.

Malfrat

Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement non bon
Classe d'armure 11 (armure de cuir)
Points de vie 32 (5d8 + 10)
Vitesse 9 m
FOR
15 (+2)
DEX
11 (+0)
CON
14 (+2)
INT
10 (+0)
SAG
10 (+0)
CHA
11 (+0)
Compétences Intimidation +2
Sens Perception passive 10
Langues une langue au choix (généralement le commun)
Puissance 1/2 (100 PX)

Tactique de groupe. Le malfrat a un avantage aux jets d'attaque contre une créature si au moins l'un de ses alliés est à 1,50 mètre ou moins de la créature et n'est pas incapable d'agir.

ACTIONS

Attaques multiples. Le malfrat réalise deux attaques au corps à corps.

Masse d'armes. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts contondants.

Arbalète lourde. Attaque à distance avec une arme : +2 au toucher, portée 30/120 m, une cible. Touché : 5 (1d10) dégâts perforants.

Les malfrats sont d'impitoyables hommes de main doués pour l'intimidation et la violence. Ils travaillent pour l'argent et ont peu de scrupules.

Mâne

Fiélon (démon) de taille P, chaotique mauvais
Classe d'armure 9
Points de vie 9 (2d6 + 2)
Vitesse 6 m
FOR
10 (+0)
DEX
9 (-1)
CON
13 (+1)
INT
3 (-4)
SAG
8 (-1)
CHA
4 (-3)
Résistances aux dégâts froid, feu, foudre
Immunités aux dégâts poison
Immunités aux conditions charmé, effrayé, empoisonné
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 9
Langues comprend l'abyssal mais ne peut pas parler
Puissance 1/8 (25 PX)
ACTIONS

Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (2d4) dégâts tranchants.

Mante obscure

Créature monstrueuse de taille P, sans alignement
Classe d'armure 11
Points de vie 22 (5d6 + 5)
Vitesse 3 m, vol 9 m
FOR
16 (+3)
DEX
12 (+1)
CON
13 (+1)
INT
2 (-4)
SAG
10 (+0)
CHA
5 (-3)
Compétences Discrétion +3
Sens vision aveugle 18 m, Perception passive 10
Langues -
Puissance 1/2 (100 PX)

Écholocation. La mante obscure ne peut pas utiliser sa vision aveugle si elle est assourdie.

Apparence trompeuse. Tant que la mante obscure reste immobile, elle ne peut être distinguée d'un relief caverneux de type stalagmite ou stalactite.

ACTIONS

Écrasement. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts contondants, et la mante obscure s'attache à la cible. Si la cible est une créature de taille M ou inférieure et que la mante obscure a un avantage à son jet d'attaque, elle s'attache à la cible en avalant sa tête, et la cible est également aveuglée et incapable de respirer tant que la mante est attachée de la sorte. Tant qu'elle est attachée à la cible, la mante obscure ne peut attaquer aucune autre créature que celle sur laquelle elle est fixée, mais elle obtient un avantage aux jets d'attaque contre cette créature. La vitesse de la mante obscure tombe également à 0 et elle ne peut bénéficier d'un bonus à la vitesse de déplacement, cependant elle se déplace en même temps que la cible. Une créature peut détacher la mante obscure par une action en réussissant un jet de Force DD 13. Lors de son tour, la mante obscure peut se détacher d'elle-même de la cible en utilisant 1,50 mètre de son mouvement.

Aura ténébreuse (1/jour). Des ténèbres magiques s'étendent dans un rayon de 4,50 mètres autour de la mante obscure, se déplaçant avec elle et contournant les angles de mur. Les ténèbres restent tant que la mante obscure maintient sa concentration, jusqu'à 10 minutes (comme si elle se concentrait sur un sort). La vision dans le noir ne peut pas pénétrer ces ténèbres, et aucune lumière naturelle ne peut les percer. Si une partie des ténèbres rencontre une zone de lumière créée à partir d'un sort de niveau 2 ou inférieur, le sort produisant la lumière est dissipé.

Manticore

Créature monstrueuse de taille G, loyal mauvais
Classe d'armure 14 (armure naturelle)
Points de vie 68 (8d10 + 24)
Vitesse 9 m, vol 15 m
FOR
17 (+3)
DEX
16 (+3)
CON
17 (+3)
INT
7 (-2)
SAG
12 (+1)
CHA
8 (-1)
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Langues commun
Puissance 3 (700 PX)

Refloraison de piquants. La manticore possède une queue dotée de 24 piquants. Les piquants utilisés repoussent lorsque la manticore termine un repos long.

ACTIONS

Attaques multiples. La manticore réalise trois attaques : une de morsure et deux avec ses griffes, ou trois avec sa queue.

Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts tranchants.

Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts perforants.

Piquant. Attaque à distance avec une arme : +5 au toucher, portée 30/60 m, une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts perforants.

Une manticore possède une tête vaguement humanoïde, le corps d'un lion et les ailes d'un dragon. Sa longue queue se termine en une grappe de piquants mortels pouvant empaler une proie depuis une distance impressionnante.

Méphite de boue

Élémentaire de taille P, neutre mauvais
Classe d'armure 11
Points de vie 27 (6d6 + 6)
Vitesse 6 m, nage 6 m, vol 6 m
FOR
8 (-1)
DEX
12 (+1)
CON
12 (+1)
INT
9 (-1)
SAG
11 (+0)
CHA
7 (-2)
Compétences Discrétion +3
Immunités aux dégâts poison
Immunités aux conditions empoisonné
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Langues aquatique, terreux
Puissance 1/4 (50 PX)

Mort explosive. Lorsque le méphite meurt, il éclate dans une explosion de boue gluante. Chaque créature de taille M ou inférieure présente dans un rayon de 1,50 mètre autour du méphite doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 11 ou être entravée jusqu'à la fin de son prochain tour.

Apparence trompeuse. Tant que le méphite reste immobile, il ne peut être distingué d'un tas de boue ordinaire.

ACTIONS

Poing. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts contondants.

Souffle boueux (Recharge 6). Le méphite éructe une boue visqueuse en direction d'une créature située à 1,50 mètre ou moins de lui. Si la cible est de taille M ou inférieure, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 11 ou être entravée pendant 1 minute. Une créature peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite.

Méphite de fumée

Élémentaire de taille P, neutre mauvais
Classe d'armure 12
Points de vie 22 (5d6 + 5)
Vitesse 9 m, vol 9 m
FOR
6 (-2)
DEX
14 (+2)
CON
12 (+1)
INT
10 (+0)
SAG
10 (+0)
CHA
11 (+0)
Compétences Discrétion +4, Perception +2
Immunités aux dégâts feu, poison
Immunités aux conditions empoisonné
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Langues aérien, igné
Puissance 1/4 (50 PX)

Mort explosive. Lorsque le méphite meurt, il laisse derrière lui un nuage de fumée qui remplit une sphère de 1,50 mètre de rayon centrée sur sa position. La zone sphérique est énormément obscurcie. Le vent disperse ce nuage, qui reste sinon en place pendant 1 minute.

Incantation innée (1/jour). Le méphite peut lancer de manière innée le sort lumières dansantes, sans avoir besoin de composantes matérielles. Le Charisme est sa caractéristique d'incantation innée.

ACTIONS

Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts tranchants.

Souffle de cendre (Recharge 6). Le méphite crache un cône de 4,50 mètres de cendres fumantes. Chaque créature dans la zone doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 10 ou être aveuglée jusqu'à la fin du prochain tour du méphite.

Méphite de glace

Élémentaire de taille P, neutre mauvais
Classe d'armure 11
Points de vie 21 (6d6)
Vitesse 9 m, vol 9 m
FOR
7 (-2)
DEX
13 (+1)
CON
10 (+0)
INT
9 (-1)
SAG
11 (+0)
CHA
12 (+1)
Compétences Discrétion +3, Perception +2
Vulnérabilités aux dégâts contondant, feu
Immunités aux dégâts froid, poison
Immunités aux conditions empoisonné
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Langues aérien, aquatique
Puissance 1/2 (100 PX)

Mort explosive. Lorsque le méphite meurt, il éclate dans une explosion d'éclats de glace. Chaque créature présente dans un rayon de 1,50 mètre autour du méphite doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 10, subissant 4 (1d8) dégâts tranchants en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.

Apparence trompeuse. Tant que le méphite reste immobile, il ne peut être distingué d'un morceau de glace ordinaire.

Incantation innée (1/jour). Le méphite peut lancer de manière innée le sort nappe de brouillard, sans avoir besoin de composantes matérielles. Le Charisme est sa caractéristique d'incantation innée.

ACTIONS

Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 3 (1d4 + 1) dégâts tranchants + 2 (1d4) dégâts de froid.

Souffle de givre (Recharge 6). Le méphite crache un cône de 4,50 mètres d'air glacial. Chaque créature dans la zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 10, subissant 5 (2d4) dégâts de froid en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.

Méphite de magma

Élémentaire de taille P, neutre mauvais
Classe d'armure 11
Points de vie 22 (5d6 + 5)
Vitesse 9 m, vol 9 m
FOR
8 (-1)
DEX
12 (+1)
CON
12 (+1)
INT
7 (-2)
SAG
10 (+0)
CHA
10 (+0)
Compétences Discrétion +3
Vulnérabilités aux dégâts froid
Immunités aux dégâts feu, poison
Immunités aux conditions empoisonné
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Langues igné, terreux
Puissance 1/2 (100 PX)

Mort explosive. Lorsque le méphite meurt, il éclate dans une explosion de lave. Chaque créature présente dans un rayon de 1,50 mètre autour du méphite doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 11, subissant 7 (2d6) dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.

Apparence trompeuse. Tant que le méphite reste immobile, il ne peut être distingué d'un monticule de lave ordinaire.

Incantation innée (1/jour). Le méphite peut lancer de manière innée le sort métal brûlant (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 10), sans avoir besoin de composantes matérielles. Le Charisme est sa caractéristique d'incantation innée.

ACTIONS

Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 3 (1d4 + 1) dégâts tranchants + 2 (1d4) dégâts de feu.

Souffle de feu (Recharge 6). Le méphite crache un cône de 4,50 mètres de flammes. Chaque créature dans la zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 11, subissant 7 (2d6) dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.

Méphite de poussière

Élémentaire de taille P, neutre mauvais
Classe d'armure 12
Points de vie 17 (5d6)
Vitesse 9 m, vol 9 m
FOR
5 (-3)
DEX
14 (+2)
CON
10 (+0)
INT
9 (-1)
SAG
11 (+0)
CHA
10 (+0)
Compétences Discrétion +4, Perception +2
Vulnérabilités aux dégâts feu
Immunités aux dégâts poison
Immunités aux conditions empoisonné
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Langues aérien, terreux
Puissance 1/2 (100 PX)

Mort explosive. Lorsque le méphite meurt, il éclate dans une explosion de poussière. Chaque créature présente dans un rayon de 1,50 mètre autour du méphite doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 ou être aveuglée pendant 1 minute. Une créature aveuglée peut retenter son jet de sauvegarde à chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite.

Incantation innée (1/jour). Le méphite peut lancer de manière innée le sort sommeil, sans avoir besoin de composantes matérielles. Le Charisme est sa caractéristique d'incantation innée.

ACTIONS

Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts tranchants.

Souffle aveuglant (Recharge 6). Le méphite crache un cône de 4,50 mètres de poussière aveuglante. Chaque créature dans la zone doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 10 ou être aveuglée pendant 1 minute. Une créature aveuglée peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet que l'affecte en cas de réussite.

Méphite de vapeur

Élémentaire de taille P, neutre mauvais
Classe d'armure 10
Points de vie 21 (6d6)
Vitesse 9 m, vol 9 m
FOR
5 (-3)
DEX
11 (+0)
CON
10 (+0)
INT
11 (+0)
SAG
10 (+0)
CHA
12 (+1)
Immunités aux dégâts feu, poison
Immunités aux conditions empoisonné
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Langues aquatique, igné
Puissance 1/4 (50 PX)

Mort explosive. Lorsque le méphite meurt, il explose en un nuage de vapeur. Chaque créature présente dans un rayon de 1,50 mètre autour du méphite doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 10 ou subir 4 (1d8) dégâts de feu.

Incantation innée (1/jour). Le méphite peut lancer de manière innée le sort flou, sans avoir besoin de composantes matérielles. Le Charisme est sa caractéristique d'incantation innée.

ACTIONS

Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 2 (1d4) dégâts tranchants + 2 (1d4) dégâts de feu.

Souffle vaporeux (Recharge 6). Le méphite crache un cône de 4,50 mètres de vapeur brûlante. Chaque créature dans la zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 10, subissant 4 (1d8) dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.

Merrow

Créature monstrueuse de taille G, chaotique mauvais
Classe d'armure 13 (armure naturelle)
Points de vie 45 (6d10 + 12)
Vitesse 3 m, nage 12 m
FOR
18 (+4)
DEX
10 (+0)
CON
15 (+2)
INT
8 (-1)
SAG
10 (+0)
CHA
9 (-1)
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Langues abyssal, aquatique
Puissance 2 (450 PX)

Amphibien. Le merrow peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau.

ACTIONS

Attaques multiples. Le merrow réalise deux attaques : une de morsure et une avec ses griffes ou avec le harpon.

Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 9 (2d4 + 4) dégâts tranchants.

Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 8 (1d8 + 4) dégâts perforants.

Harpon. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts perforants. Si la cible est de taille TG ou inférieure, elle doit réussir un jet de Force contre le merrow ou être tirée de 6 mètres vers le merrow.

Mille-pattes géant

Bête de taille P, sans alignement
Classe d'armure 13 (armure naturelle)
Points de vie 4 (1d6 + 1)
Vitesse 9 m, escalade 9 m
FOR
5 (-3)
DEX
14 (+2)
CON
12 (+1)
INT
1 (-5)
SAG
7 (-2)
CHA
3 (-4)
Sens vision aveugle 9 m, Perception passive 8
Langues -
Puissance 1/4 (50 PX)
ACTIONS

Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 11 ou subir 10 (3d6) dégâts de poison. Si le poison réduit les points de vie de la cible à 0, celle-ci est stable mais empoisonnée durant 1 heure, même si elle récupère des points de vie par la suite, et paralysée tant qu'elle est empoisonnée de cette manière.

Mimique

Créature monstrueuse (métamorphe) de taille M, neutre
Classe d'armure 12 (armure naturelle)
Points de vie 58 (9d8 + 18)
Vitesse 4,50 m
FOR
17 (+3)
DEX
12 (+1)
CON
15 (+2)
INT
5 (-3)
SAG
13 (+1)
CHA
8 (-1)
Compétences Discrétion +5
Immunités aux dégâts acide
Immunités aux conditions à terre
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Langues -
Puissance 2 (450 PX)

Métamorphe. La mimique peut utiliser son action pour se métamorphoser en un objet, ou pour reprendre sa forme véritable (un aspect informe). Ses statistiques sont les mêmes quelle que soit sa forme. L'équipement qu'elle porte ou transporte ne se transforme pas. Elle retrouve sa forme véritable lorsqu'elle meurt.

Substance adhésive (forme d'objet uniquement). La mimique adhère à tout ce qui la touche. Une créature de taille TG ou inférieure collée à la mimique est également agrippée par elle (DD 13 pour s'échapper). Les jets de caractéristique effectués pour s'échapper de cette prise ont un désavantage.

Apparence trompeuse (forme d'objet uniquement). Tant que la mimique reste immobile, elle ne peut être distinguée d'un objet ordinaire.

Lutteur. La mimique a un avantage aux jets d'attaque effectués contre une créature qu'elle agrippe.

ACTIONS

Pseudopode. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts contondants. Si la mimique est sous forme d'objet, la cible est affectée par le trait Substance adhésive.

Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts perforants + 4 (1d8) dégâts d'acide.

Minotaure

Créature monstrueuse de taille G, chaotique mauvais
Classe d'armure 14 (armure naturelle)
Points de vie 76 (9d10 + 27)
Vitesse 12 m
FOR
18 (+4)
DEX
11 (+0)
CON
16 (+3)
INT
6 (-2)
SAG
16 (+3)
CHA
9 (-1)
Compétences Perception +7
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 17
Langues abyssal
Puissance 3 (700 PX)

Charge. Si le minotaure se déplace d'au moins 3 mètres en ligne droite vers une cible, puis la touche lors d'une attaque avec sa corne dans le même tour, la cible subit 9 (2d8) dégâts perforants supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 14 ou être repoussée de 3 mètres et tomber à terre.

Mémoire de labyrinthe. Le minotaure se souvient parfaitement des chemins qu'il a empruntés.

Téméraire. Au début de son tour, le minotaure peut obtenir un avantage à tous les jets d'attaque au corps à corps avec une arme pendant ce tour, mais les attaques contre lui ont un avantage jusqu'au début de son prochain tour.

ACTIONS

Hache à deux mains. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 17 (2d12 + 4) dégâts tranchants.

Corne. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 13 (2d8 + 4) dégâts perforants.

Avec leurs fourrures tachées du sang des ennemis qu'ils ont vaincus, les minotaures sont d'imposants humanoïdes à tête de taureau dont les rugissements sont des cris de guerre qui terrifient le monde civilisé.

Moisissure violette

Plante de taille M, sans alignement
Classe d'armure 5
Points de vie 18 (4d8)
Vitesse 1,50 m
FOR
3 (-4)
DEX
1 (-5)
CON
10 (+0)
INT
1 (-5)
SAG
3 (-4)
CHA
1 (-5)
Immunités aux conditions aveuglé, assourdi, effrayé
Sens vision aveugle 9 m (aveugle au-delà de ce rayon), Perception passive 6
Langues -
Puissance 1/4 (50 PX)

Apparence trompeuse. Tant que la moisissure violette reste immobile, elle ne peut être distinguée d'un champignon ordinaire.

ACTIONS

Attaques multiples. La moisissure effectue 1d4 attaques de Contact pourrissant.

Contact pourrissant. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher, allonge 3 m, une créature. Touché : 4 (1d8) dégâts nécrotiques.

Molosse

Bête de taille M, sans alignement
Classe d'armure 12
Points de vie 5 (1d8 + 1)
Vitesse 12 m
FOR
13 (+1)
DEX
14 (+2)
CON
12 (+1)
INT
3 (-4)
SAG
12 (+1)
CHA
7 (-2)
Compétences Perception +3
Sens Perception passive 13
Langues -
Puissance 1/8 (25 PX)

Odorat et ouïe aiguisés. Le molosse a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat ou l'ouïe.

ACTIONS

Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts perforants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 11 pour ne pas tomber à terre.

Les molosses sont d'impressionnants chiens prisés par les humanoïdes pour leur loyauté et leur sens aiguisés.

Molosse des ombres

Créature monstrueuse de taille M, neutre mauvais
Classe d'armure 12
Points de vie 33 (6d8 + 6)
Vitesse 12 m
FOR
16 (+3)
DEX
14 (+2)
CON
13 (+1)
INT
5 (-3)
SAG
12 (+1)
CHA
5 (-3)
Compétences Perception +3, Discrétion +6
Résistances aux dégâts contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques s'il est dans une lumière faible ou des ténèbres
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Langues -
Puissance 2 (450 PX)

Conscience éthérée. Le molosse des ombres peut voir des créatures et des objets éthérés.

Odorat et ouïe aiguisés. Le molosse des ombres a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat ou l'ouïe.

Mélange d'ombre. Dans une lumière faible ou dans les ténèbres, le molosse des ombres peut utiliser une action bonus pour devenir invisible, avec tout ce qu'il porte. L'invisibilité dure jusqu'à ce que le molosse des ombres utilise une action bonus pour y mettre fin ou jusqu'à ce qu'il attaque, soit exposé à une lumière vive ou soit incapable d'agir.

Impuissance face à la lumière du soleil. S'il est exposé à la lumière du soleil, le molosse des ombres a un désavantage aux jets d'attaque, de caractéristique et de sauvegarde.

ACTIONS

Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts perforants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 13 ou tomber à terre.

Momie

Mort-vivant de taille M, loyal mauvais
Classe d'armure 11 (armure naturelle)
Points de vie 58 (9d8 + 18)
Vitesse 6 m
FOR
16 (+3)
DEX
8 (-1)
CON
15 (+2)
INT
6 (-2)
SAG
10 (+0)
CHA
12 (+1)
Jets de sauvegarde Sag +2
Vulnérabilités aux dégâts feu
Résistances aux dégâts contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques
Immunités aux dégâts nécrotique, poison
Immunités aux conditions charmé, épuisement, effrayé, paralysé, empoisonné
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Langues les langues qu'elle connaissait de son vivant
Puissance 3 (700 PX)
ACTIONS

Attaques multiples. Le seigneur momie peut utiliser son Regard d'épouvante et réaliser une attaque avec ses poings putréfiants.

Poings putréfiants. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts contondants + 10 (3d6) dégâts nécrotiques. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 ou être frappée par la malédiction de la putréfaction de la momie. La cible de la malédiction ne peut pas regagner de points de vie, et ses points de vie maximums sont réduits de 10 (3d6) chaque 24 heures qui s'écoulent. Si la malédiction réduit les points de vie maximums de la cible à 0, la cible meurt et son corps devient poussière. La malédiction dure jusqu'à ce qu'elle soit supprimée par un sort de délivrance des malédictions ou autre magie.

Regard d'épouvante. La momie cible une créature qu'elle peut voir dans les 18 mètres autour d'elle. Si la cible peut voir la momie, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 11 contre cette magie ou devenir effrayée jusqu'à la fin du prochain tour de la momie. Si le jet de sauvegarde échoue de 5 ou plus, la cible est de plus paralysée pour la même durée. Une cible qui réussit le jet de sauvegarde est immunisée du Regard d'épouvante de toutes les momies (mais pas des seigneurs momies) pour les prochaines 24 heures.

Les momies traînent les pieds dans des temples et des tombes perdus, tuant tous ceux qui perturbent leur repos. Une momie est créée par un prêtre lors d'un rituel au cours duquel un cadavre, préalablement débarrassé de ses organes et enveloppé de tissus, est imprégné d'énergies nécromantiques. Lorsque les conditions spécifiées lors du rituel sont remplies, la momie s'anime et cherche alors à punir les intrus.

Monodrone

Créature artificielle de taille M, loyal neutre
Classe d'armure 15 (armure naturelle)
Points de vie 5 (1d8 + 1)
Vitesse 9 m, vol 9 m
FOR
10 (+0)
DEX
13 (+1)
CON
12 (+1)
INT
4 (-3)
SAG
10 (+0)
CHA
5 (-3)
Sens vision véritable 36 m, Perception passive 10
Langues modron
Puissance 1/8 (25 PX)

Esprit axiomatique. Le monodrone ne peut être contraint à agir d'une manière contraire à sa nature ou aux instructions qu'il a reçues.

Désintégration. Si le monodrone meurt, son corps se désintègre et tombe en poussière, ne laissant derrière lui que ses armes et tout ce qu'il portait.

ACTIONS

Dague. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 3 (1d4 + 1) dégâts perforants.

Javeline. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 9/36 m, une cible. Touché : 3 (1d6) dégâts perforants.

Mule

Bête de taille M, sans alignement
Classe d'armure 10
Points de vie 11 (2d8 + 2)
Vitesse 12 m
FOR
14 (+2)
DEX
10 (+0)
CON
13 (+1)
INT
2 (-4)
SAG
10 (+0)
CHA
5 (-3)
Sens Perception passive 10
Langues -
Puissance 1/8 (25 PX)

Bête de somme. La mule est considérée comme un animal de taille G pour déterminer sa capacité de charge.

Pied sûr. La mule a un avantage aux jets de sauvegarde de Force et Dextérité effectués pour ne pas tomber à terre.

ACTIONS

Sabots. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts contondants.

Myconide, adulte

Plante de taille M, loyal neutre
Classe d'armure 12 (armure naturelle)
Points de vie 22 (4d8 + 4)
Vitesse 6 m
FOR
10 (+0)
DEX
10 (+0)
CON
12 (+1)
INT
10 (+0)
SAG
13 (+1)
CHA
7 (-2)
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 11
Langues -
Puissance 1/2 (100 PX)

Spores de détresse. Lorsque le myconide subit des dégâts, tous les autres myconides à 72 mètres à la ronde peuvent ressentir sa douleur.

Maladie solaire. Lorsqu'il se trouve exposé à la lumière du soleil, le myconide a un désavantage aux jets de caractéristique, jets d'attaque et jets de sauvegarde. Le myconide meurt s'il est exposé directement à la lumière du soleil pendant plus d'une heure.

ACTIONS

Coup. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (2d4) dégâts contondants + 5 (2d4) dégâts de poison.

Spores de pacification (3/jour). Le myconide projette des spores sur une créature qu'il peut voir et se trouvant à 1,50 mètre de lui. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 11 ou être étourdie pendant 1 minute. La cible peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite.

Spores de rapport (3/jour). Des spores sont envoyées dans toutes les directions dans un rayon de 6 mètres autour du myconide. Ces spores contournent les angles de mur et n'affectent que les créatures possédant une valeur d'Intelligence de 2 ou supérieure et qui ne sont ni des morts-vivants, ni des créatures artificielles, ni des élémentaires. Les créatures affectées peuvent communiquer par télépathie avec une autre créature affectée tant qu'elles se trouvent à 9 mètres ou moins l'une de l'autre. Cet effet reste effectif pendant 1 heure.

Myconide, jeune pousse

Plante de taille P, loyal neutre
Classe d'armure 10
Points de vie 7 (2d6)
Vitesse 3 m
FOR
8 (-1)
DEX
10 (+0)
CON
10 (+0)
INT
8 (-1)
SAG
11 (+0)
CHA
5 (-3)
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 10
Langues -
Puissance 0 (10 PX)

Spores de détresse. Lorsque le myconide subit des dégâts, tous les autres myconides à 72 mètres à la ronde peuvent ressentir sa douleur.

Maladie solaire. Lorsqu'il se trouve exposé à la lumière du soleil, le myconide a un désavantage aux jets de caractéristique, jets d'attaque et jets de sauvegarde. Le myconide meurt s'il est exposé directement à la lumière du soleil pendant plus d'une heure.

ACTIONS

Coup. Attaque au corps à corps avec une arme : +1 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 1 (1d4 - 1) dégâts contondants + 2 (1d4) dégâts de poison.

Spores de rapport (3/jour). Des spores sont envoyées dans toutes les directions dans un rayon de 3 mètres autour du myconide. Ces spores contournent les angles de mur et n'affectent que les créatures possédant une valeur d'Intelligence de 2 ou supérieure et qui ne sont ni des morts-vivants, ni des créatures artificielles, ni des élémentaires. Les créatures affectées peuvent communiquer par télépathie avec une autre créature affectée tant qu'elles se trouvent à 9 mètres ou moins l'une de l'autre. Cet effet reste effectif pendant 1 heure.

Myconide, souverain

Plante de taille G, loyal neutre
Classe d'armure 13 (armure naturelle)
Points de vie 60 (8d10 + 16)
Vitesse 9 m
FOR
12 (+1)
DEX
10 (+0)
CON
14 (+2)
INT
13 (+1)
SAG
15 (+2)
CHA
10 (+0)
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 12
Langues -
Puissance 2 (450 PX)

Spores de détresse. Lorsque le myconide subit des dégâts, tous les autres myconides à 72 mètres à la ronde peuvent ressentir sa douleur.

Maladie solaire. Lorsqu'il se trouve exposé à la lumière du soleil, le myconide a un désavantage aux jets de caractéristique, jets d'attaque et jets de sauvegarde. Le myconide meurt s'il est exposé directement à la lumière du soleil pendant plus d'une heure.

ACTIONS

Attaques multiples. Le myconide utilise soit ses Spores Hallucinatoires soit ses Spores de Pacification, puis effectue une attaque de coup.

Coup. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 8 (3d4 + 1) dégâts contondants + 7 (3d4) dégâts de poison.

Spores d'animation (3/jour). Le myconide cible le cadavre d'un humanoïde ou d'une bête de taille G ou inférieure et se trouvant à 1,50 mètre de lui maximum et déverse des spores sur cette dépouille. En 24 heures, le cadavre se relève et devient un serviteur des spores. Le cadavre reste animé pendant 1d4 + 1 semaines ou jusqu'à ce qu'il soit détruit, et ne peut plus être réanimé par ce procédé.

Spores hallucinatoires. Le myconide projette les spores sur une créature qu'il peut voir et se trouvant à 1,50 mètre de lui. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 ou être empoisonnée pendant 1 minute. Une cible empoisonnée de la sorte est incapable d'agir tant qu'elle est sous l'emprise de ces hallucinations. La cible peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite.

Spores de pacification. Le myconide projette des spores sur une créature qu'il peut voir et se trouvant à 1,50 mètre de lui. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 ou être étourdie pendant 1 minute. La cible peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite.

Spores de rapport. Des spores sont envoyées dans toutes les directions dans un rayon de 9 mètres autour du myconide. Ces spores contournent les angles de mur et n'affectent que les créatures possédant une valeur d'Intelligence de 2 ou supérieure et qui ne sont ni des morts-vivants, ni des créatures artificielles, ni des élémentaires. Les créatures affectées peuvent communiquer par télépathie avec une autre créature affectée tant qu'elles se trouvent à 9 mètres ou moins l'une de l'autre. Cet effet reste effectif pendant 1 heure.

Nécrophage

Mort-vivant de taille M, neutre mauvais
Classe d'armure 14 (armure de cuir clouté)
Points de vie 45 (6d8 + 18)
Vitesse 9 m
FOR
15 (+2)
DEX
14 (+2)
CON
16 (+3)
INT
10 (+0)
SAG
13 (+1)
CHA
15 (+2)
Compétences Discrétion +4, Perception +3
Résistances aux dégâts nécrotique ; contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques qui ne sont pas en argent
Immunités aux dégâts poison
Immunités aux conditions épuisement, empoisonné
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Langues les langues qu'il connaissait de son vivant
Puissance 3 (700 PX)

Sensibilité à la lumière du soleil. S'il est exposé à la lumière du soleil, le nécrophage a un désavantage aux jets d'attaque et aux jets de Sagesse (Perception) basés sur la vue.

ACTIONS

Attaques multiples. Le nécrophage réalise deux attaques à l'épée longue ou deux attaques à l'arc long. Il peut utiliser Absorption d'énergie à la place d'une attaque à l'épée longue.

Absorption d'énergie. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts nécrotiques. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 pour ne pas subir une diminution de ses points de vie maximums égale aux dégâts subis. Cette diminution perdure jusqu'à ce que la cible termine un repos long. La cible meurt si cet effet réduit ses points de vie maximums à 0. Un humanoïde tué par cette attaque se relève 24 heures plus tard comme un zombi sous le contrôle du nécrophage, à moins que l'humanoïde ne soit ramené à la vie ou que son corps ne soit détruit. Le nécrophage ne peut avoir plus de douze zombis sous son contrôle à un moment donné.

Épée longue. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts tranchants, ou 7 (1d10 + 2) dégâts tranchants si utilisée à deux mains.

Arc long. Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher, portée 45/180 m, une cible. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts perforants.

Les nécrophages sont des morts-vivants humanoïdes intelligents qui ressemblent à des cadavres armés en armures. Généralement ce sont des individus avides et sombres qui, au moment de leur mort, ont fait appel à Orcus ou à une autre entité et lui ont promis de mener une guerre éternelle contre les vivants en échange de la non-mort.

Néogi

Aberration de taille P, loyal mauvais
Classe d'armure 15 (armure naturelle)
Points de vie 33 (6d6 + 12)
Vitesse 9 m, escalade 9 m
FOR
6 (-2)
DEX
16 (+3)
CON
14 (+2)
INT
13 (+1)
SAG
12 (+1)
CHA
15 (+2)
Compétences Intimidation +4, Perception +3
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Langues commun, profond, commun des profondeurs
Puissance 3 (700 PX)

Résistance mentale. Le néogi a un avantage aux jets de sauvegarde pour ne pas être charmé ou effrayé, et la magie ne peut pas l'endormir.

Pattes d'araignée. Le néogi peut escalader des surfaces difficiles et être au plafond la tête en bas sans avoir besoin d'effectuer un jet de caractéristique.

ACTIONS

Attaques multiples. Le néogi effectue deux attaques : une de morsure et une avec ses griffes.

Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants + 14 (4d6) dégâts de poison, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 ou être empoisonnée pendant 1 minute. La cible peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite.

Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 8 (2d4 + 3) dégâts tranchants.

Asservissement (Recharge après un repos court ou long). Le néogi cible une créature qu'il peut voir dans un rayon de 9 mètres autour de lui. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 14 ou être charmée magiquement par le néogi pendant 1 jour, ou jusqu'à ce que le néogi meurt ou qu'il se trouve à plus de 1,5 kilomètre de la cible. La créature charmée obéit aux ordres du néogi, ne peut pas utiliser de réaction, et le néogi et la cible peuvent communiquer entre eux par télépathie tant que la distance qui les sépare ne dépasse pas 1,5 kilomètre. Chaque fois que la créature charmée subit des dégâts, elle peut retenter son jet de sauvegarde, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite.

Néogi, larve

Aberration de taille TP, loyal mauvais
Classe d'armure 11
Points de vie 7 (3d4)
Vitesse 6 m, escalade 6 m
FOR
3 (-4)
DEX
13 (+1)
CON
10 (+0)
INT
6 (-2)
SAG
10 (+0)
CHA
9 (-1)
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Langues -
Puissance 1/8 (25 PX)

Résistance mentale. Le néogi a un avantage aux jets de sauvegarde pour ne pas être charmé ou effrayé, et la magie ne peut pas l'endormir.

Pattes d'araignée. Le néogi peut escalader des surfaces difficiles et être au plafond la tête en bas sans avoir besoin d'effectuer un jet de caractéristique.

ACTIONS

Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 3 (1d4 + 1) dégâts perforants + 7 (2d6) dégâts de poison, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 ou être empoisonnée pendant 1 minute. La cible peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite.

Nilbog

Humanoïde (gobelinoïde) de taille P, chaotique mauvais
Classe d'armure 13 (armure de cuir)
Points de vie 7 (2d6)
Vitesse 9 m
FOR
8 (-1)
DEX
14 (+2)
CON
10 (+0)
INT
10 (+0)
SAG
8 (-1)
CHA
15 (+2)
Compétences Discrétion +6
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 9
Langues commun, gobelin
Puissance 1 (200 PX)

Incantation innée. La caractéristique d'incantation innée du nilbog est le Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 12). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans avoir besoin de composantes matérielles :

À volonté : main de mage, fou rire de Tasha, moquerie cruelle
1/jour : confusion

Nilbogisme. Toute créature qui tente d'infliger des dégâts aux nilbog doit d'abord réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 12 ou être charmée jusqu'à la fin du prochain tour de la créature. Une créature charmée de la sorte doit utiliser son action pour effectuer une prière pour le nilbog. Le nilbog ne peut pas récupérer de points de vie, y compris via des soins magiques, excepté grâce à sa réaction Retournement du destin.

Fuite agile. Le nilbog peut Se cacher ou Se désengager à chacun de ses tours en utilisant une action bonus.

ACTIONS

Sceptre du sot. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts contondants.

Arc court. Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.

RÉACTIONS

Retournement du destin. Si le nilbog subit des dégâts d'une autre créature, le nilbog réduit les dégâts qu'il subit à 0 et récupère 1d6 points de vie.

Noble

Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement
Classe d'armure 15 (cuirasse)
Points de vie 9 (2d8)
Vitesse 9 m
FOR
11 (+0)
DEX
12 (+1)
CON
11 (+0)
INT
12 (+1)
SAG
14 (+2)
CHA
16 (+3)
Compétences Perspicacité +4, Persuasion +5, Tromperie +5
Sens Perception passive 12
Langues deux langues au choix
Puissance 1/8 (25 PX)
ACTIONS

Rapière. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d8 + 1) dégâts perforants.

RÉACTIONS

Parade. Le noble ajoute 2 à sa CA contre une attaque au corps à corps qui le toucherait. Pour ce faire, il doit voir l'attaquant et avoir en main une arme de corps à corps.

Les nobles disposent d'une grande autorité et influence en tant que membre de la haute société, possédant richesse et contacts qui peuvent faire d'eux de puissants monarques ou généraux. Un noble voyage souvent en compagnie de gardes, ainsi que de serviteurs qui sont des roturiers.
Les statistiques du noble peuvent également être utilisées pour représenter des membres de la cour qui ne sont pas d'ascendance nobiliaire.

Nothic

Aberration de taille M, neutre mauvais
Classe d'armure 15 (armure naturelle)
Points de vie 45 (6d8 + 18)
Vitesse 9 m
FOR
14 (+2)
DEX
16 (+3)
CON
16 (+3)
INT
13 (+1)
SAG
10 (+0)
CHA
8 (-1)
Compétences Arcanes +3, Discrétion +5, Perception +2, Perspicacité +4
Sens vision véritable 36 m, Perception passive 12
Langues commun des profondeurs
Puissance 2 (450 PX)

Vue aiguisée. Le nothic a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) faisant appel à la vue.

ACTIONS

Attaques multiples. Le nothic réalise deux attaques avec ses griffes.

Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts tranchants.

Regard de putréfaction. Le nothic prend pour cible une créature qu'il peut voir dans un rayon de 9 mètres autour de lui. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 contre cette magie ou prendre 10 (3d6) dégâts nécrotiques.

Intuition mystérieuse. Le nothic prend pour cible une créature qu'il peut voir dans un rayon de 9 mètres autour de lui. La cible doit faire un jet de Charisme (Tromperie) contre un jet de Sagesse (Perspicacité) du nothic. Si le nothic l'emporte, il apprend par magie un fait ou un secret de la cible. Si la cible est immunisée aux charmes, elle remporte automatiquement l'opposition.

Le nothic est une créature monstrueuse possédant de terribles griffes et un grand œil unique. S'il est poussé à la violence, il utilise son horrible regard pour putréfier la peau sur les os de ses ennemis.

Nuée d'insectes

Nuée de bêtes TP de taille M, sans alignement
Classe d'armure 12 (armure naturelle)
Points de vie 22 (5d8)
Vitesse 6 m, escalade 6 m
FOR
3 (-4)
DEX
13 (+1)
CON
10 (+0)
INT
1 (-5)
SAG
7 (-2)
CHA
1 (-5)
Résistances aux dégâts contondant, perforant, tranchant
Immunités aux conditions à terre, agrippé, charmé, effrayé, entravé, étourdi, paralysé, pétrifié
Sens vision aveugle 3 m, Perception passive 8
Langues -
Puissance 1/2 (100 PX)

Nuée. La nuée peut occuper l'espace d'une créature et vice versa, et peut passer par une ouverture suffisamment grande pour un insecte de taille TP. La nuée ne peut pas regagner de points de vie ou gagner des points de vie temporaires.

ACTIONS

Morsures. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 0 m, une cible dans l'espace de la nuée. Touché : 10 (4d4) dégâts perforants, ou 5 (2d4) dégâts perforants si la nuée ne possède plus que la moitié ou moins de ses points de vie.

DE LA NATURE DES NUÉES

Les nuées présentées ici ne sont pas des groupes ordinaires de petites créatures. Ils se forment suite à une influence malsaine ou sinistre. Un vampire peut invoquer des nuées de chauves-souris et de rats des plus sombres recoins de la nuit, alors que la présence d'un seigneur momie peut faire sortir des scarabées depuis les profondeurs des sables de sa tombe. Une guenaude pourrait avoir le pouvoir de tourner des nuées de corbeaux contre ses ennemis, tandis qu'une abomination yuan-ti pourrait avoir des nuées de serpents venimeux dans son sillage. Même les druides ne peuvent charmer ces nuées et leur agressivité est à la limite du surnaturel.

VARIANTE : NUÉE D'INSECTES

Différents types d'insectes peuvent se rassembler en nuées, et chaque nuée présente les caractéristiques particulières décrites ci-dessous.

Nuée de scarabées. La nuée de scarabées possède une vitesse de creusement de 1,50 mètre.

Nuée de mille-pattes. Une créature à 0 point de vie par une nuée de mille-pattes est stable, mais empoisonnée pendant 1 heure, même après avoir repris des points de vie, et paralysée tant qu'elle est empoisonnée de cette manière.

Nuée d'araignées. Une nuée d'araignées a les traits suivants. Déplacement sur la toile. La nuée ignore les restrictions de mouvement causées par une toile d'araignée. Pattes d'araignée. La nuée peut escalader des surfaces difficiles et être au plafond la tête en bas sans avoir besoin d'effectuer un jet de caractéristique. Sens de la toile. Lorsqu'elle est en contact avec une toile, la nuée connait l'emplacement exact de toutes les créatures qui sont en contact avec cette toile.

Nuée de guêpes. Un essaim de guêpes a une vitesse de marche de 1,50 mètre, une vitesse de vol de 9 mètres, et aucune vitesse d'escalade.

Nuée de chauves-souris

Nuée de bêtes TP de taille M, sans alignement
Classe d'armure 12
Points de vie 22 (5d8)
Vitesse 0 m, vol 9 m
FOR
5 (-3)
DEX
15 (+2)
CON
10 (+0)
INT
2 (-4)
SAG
12 (+1)
CHA
4 (-3)
Résistances aux dégâts contondant, perforant, tranchant
Immunités aux conditions à terre, agrippé, charmé, effrayé, entravé, étourdi, paralysé, pétrifié
Sens vision aveugle 18 m, Perception passive 11
Langues -
Puissance 1/4 (50 PX)

Écholocation. La nuée ne peut pas utiliser sa vision aveugle si elle est assourdie.

Ouïe aiguisée. La nuée a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur l'ouïe.

Nuée. La nuée peut occuper l'espace d'une créature et vice versa, et peut passer par une ouverture suffisamment grande pour une chauve-souris de taille TP. La nuée ne peut pas regagner de points de vie ou gagner des points de vie temporaires.

ACTIONS

Morsures. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 0 m, une créature dans l'espace de la nuée. Touché : 5 (2d4) dégâts perforants, ou 2 (1d4) dégâts perforants si la nuée ne possède plus que la moitié ou moins de ses points de vie.

Nuée de corbeaux

Nuée de bêtes TP de taille M, sans alignement
Classe d'armure 12
Points de vie 24 (7d8 - 7)
Vitesse 3 m, vol 15 m
FOR
6 (-2)
DEX
14 (+2)
CON
8 (-1)
INT
3 (-4)
SAG
12 (+1)
CHA
6 (-2)
Compétences Perception +5
Résistances aux dégâts contondant, perforant, tranchant
Immunités aux conditions à terre, agrippé, charmé, effrayé, entravé, étourdi, paralysé, pétrifié
Sens Perception passive 15
Langues -
Puissance 1/4 (50 PX)

Nuée. La nuée peut occuper l'espace d'une créature et vice versa, et peut passer par une ouverture suffisamment grande pour un corbeau de taille TP. La nuée ne peut pas regagner de points de vie ou gagner des points de vie temporaires.

ACTIONS

Becs. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible dans l'espace de la nuée. Touché : 7 (2d6) dégâts perforants, ou 3 (1d6) dégâts perforants si la nuée ne possède plus que la moitié ou moins de ses points de vie.

Nuée de piranhas

Nuée de bêtes TP de taille M, sans alignement
Classe d'armure 13
Points de vie 28 (8d8 - 8)
Vitesse 0 m, nage 12 m
FOR
13 (+1)
DEX
16 (+3)
CON
9 (-1)
INT
1 (-5)
SAG
7 (-2)
CHA
2 (-4)
Résistances aux dégâts contondant, perforant, tranchant
Immunités aux conditions à terre, agrippé, charmé, effrayé, entravé, étourdi, paralysé, pétrifié
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 8
Langues -
Puissance 1 (200 PX)

Frénésie sanguinaire. La nuée a un avantage aux jets d'attaque au corps à corps contre une créature qui n'a pas tous ses points de vie.

Nuée. La nuée peut occuper l'espace d'une créature et vice versa, et peut passer par une ouverture suffisamment grande pour un piranha de taille TP. La nuée ne peut pas regagner de points de vie ou gagner des points de vie temporaires.

Respiration aquatique. La nuée ne peut respirer que sous l'eau.

ACTIONS

Morsures. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 0 m, une créature dans l'espace de la nuée. Touché : 14 (4d6) dégâts perforants, ou 7 (2d6) dégâts perforants si la nuée ne possède plus que la moitié ou moins de ses points de vie.

Nuée de rats

Nuée de bêtes TP de taille M, sans alignement
Classe d'armure 10
Points de vie 24 (7d8 - 7)
Vitesse 9 m
FOR
9 (-1)
DEX
11 (+0)
CON
9 (-1)
INT
2 (-4)
SAG
10 (+0)
CHA
3 (-4)
Résistances aux dégâts contondant, perforant, tranchant
Immunités aux conditions à terre, agrippé, charmé, effrayé, entravé, étourdi, paralysé, pétrifié
Sens vision dans le noir 9 m, Perception passive 10
Langues -
Puissance 1/4 (50 PX)

Odorat aiguisé. La nuée a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat.

Nuée. La nuée peut occuper l'espace d'une créature et vice versa, et peut passer par une ouverture suffisamment grande pour un rat de taille TP. La nuée ne peut pas regagner de points de vie ou gagner des points de vie temporaires.

ACTIONS

Morsures. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher, allonge 0 m, une cible dans l'espace de la nuée. Touché : 7 (2d6) dégâts perforants, ou 3 (1d6) si la nuée ne possède plus que la moitié ou moins de ses points de vie.

Nuée de serpents venimeux

Nuée de bêtes TP de taille M, sans alignement
Classe d'armure 14
Points de vie 36 (8d8)
Vitesse 9 m, nage 9 m
FOR
8 (-1)
DEX
18 (+4)
CON
11 (+0)
INT
1 (-5)
SAG
10 (+0)
CHA
3 (-4)
Résistances aux dégâts contondant, perforant, tranchant
Immunités aux conditions à terre, agrippé, charmé, effrayé, entravé, étourdi, paralysé, pétrifié
Sens vision aveugle 3 m, Perception passive 10
Langues -
Puissance 2 (450 PX)

Nuée. La nuée peut occuper l'espace d'une créature et vice versa, et peut passer par une ouverture suffisamment grande pour un serpent de taille TP. La nuée ne peut pas regagner de points de vie ou gagner des points de vie temporaires.

ACTIONS

Morsures. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 0 m, une créature dans l'espace de la nuée. Touché : 7 (2d6) dégâts perforants, ou 3 (1d6) dégâts perforants si la nuée ne possède plus que la moitié ou moins de ses points de vie. La cible doit réaliser un jet de sauvegarde de Constitution DD 10, subissant 14 (4d6) dégâts de poison en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.

Nuée de vers putrides

Nuée de bêtes TP de taille M, sans alignement
Classe d'armure 8
Points de vie 22 (5d8)
Vitesse 5 ft., climb 5 ft.
FOR
2 (-4)
DEX
7 (-2)
CON
10 (+0)
INT
1 (-5)
SAG
2 (-4)
CHA
1 (-5)
Résistances aux dégâts perforant, tranchant
Immunités aux conditions à terre, agrippé, charmé, effrayé, entravé, paralysé, pétrifié
Sens vision aveugle 3 m, Perception passive 6
Langues -
Puissance 1/2 (100 PX)

Nuée. La nuée peut occuper l'espace d'une créature et vice versa, et peut passer par une ouverture suffisamment grande pour un ver de taille TP. La nuée ne peut pas regagner de points de vie ou gagner des points de vie temporaires.

ACTIONS

Morsures. Attaque au corps à corps avec une arme : +0 au toucher, allonge 0 m, une créature dans l'espace de la nuée. Touché : la cible est infestée par 1d4 vers putrides. Au début de chacun des tours de la cible, celle-ci subit 1d6 dégâts perforants par ver qui l'infecte. Appliquer du feu sur la plaie avant la fin du tour suivant inflige 1 dégât de feu à la cible et tue ces vers putrides. Passé ce délai, ces vers putrides sont trop enfoncés sous la peau pour être brûlés. Si une cible infestée par des vers putrides termine son tour avec 0 point de vie, les vers putrides s'enfoncent dans son cœur et la tuent. Tout effet qui guérit les maladies tue tous les vers putrides qui infestent la cible.

Ogre

Géant de taille G, chaotique mauvais
Classe d'armure 11 (armure de peau)
Points de vie 59 (7d10 + 21)
Vitesse 12 m
FOR
19 (+4)
DEX
8 (-1)
CON
16 (+3)
INT
5 (-3)
SAG
7 (-2)
CHA
7 (-2)
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 8
Langues commun, géant
Puissance 2 (450 PX)
ACTIONS

Massue. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 13 (2d8 + 4) dégâts contondants.

Javeline. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 9/36 m, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts perforants.

Les ogres ressemblent à des géants et sont connus pour leur caractère irritable. Lorsque sa rage est titillée, un ogre se déchaîne dans un accès de colère frustrée jusqu'à ne plus avoir d'objets ou de créatures à écraser.

Ombre

Mort-vivant de taille M, chaotique mauvais
Classe d'armure 12
Points de vie 16 (3d8 + 3)
Vitesse 12 m
FOR
6 (-2)
DEX
14 (+2)
CON
13 (+1)
INT
6 (-2)
SAG
10 (+0)
CHA
8 (-1)
Compétences Discrétion +4 (ou +6 dans une lumière faible ou dans les ténèbres)
Vulnérabilités aux dégâts radiant
Résistances aux dégâts acide, froid, feu, foudre, tonnerre ; contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques
Immunités aux dégâts nécrotique, poison
Immunités aux conditions épuisement, effrayé, agrippé, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, entravé
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Langues -
Puissance 1/2 (100 PX)

Amorphe. L'ombre peut se déplacer au travers d'espaces larges de 2,50 cm sans être considérée comme passant dans un espace étroit.

Dissimulation dans l'ombre. Si elle se trouve dans des ténèbres ou est exposée à une lumière faible, l'ombre peut effectuer l'action Se cacher en utilisant une action bonus.

Impuissance face à la lumière du soleil. Si elle est exposée à la lumière du soleil, l'ombre a un désavantage aux jets d'attaque, de caractéristique et de sauvegarde.

ACTIONS

Absorption de Force. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 9 (2d6 + 2) dégâts nécrotiques, et la valeur de Force de la cible est réduite de 1d4. La cible meurt si cet effet réduit sa Force à 0. Sinon, la réduction de Force dure jusqu'à ce que la cible termine un repos court ou long. Si un humanoïde non mauvais meurt de cette attaque, une nouvelle ombre surgit de son corps 1d4 heures plus tard.

Orog

Humanoïde (orque) de taille M, chaotique mauvais
Classe d'armure 18 (harnois)
Points de vie 42 (5d8 + 20)
Vitesse 9 m
FOR
18 (+4)
DEX
12 (+1)
CON
18 (+4)
INT
12 (+1)
SAG
11 (+0)
CHA
12 (+1)
Compétences Intimidation +5, Survie +2
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Langues commun, orque
Puissance 2 (450 PX)

Agressif. Par une action bonus, l'orog peut se déplacer de sa vitesse vers une créature hostile qu'il peut voir.

ACTIONS

Attaques multiples. L'orog effectue deux attaques avec la hache à deux mains.

Hache à deux mains. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 10 (1d12 + 4) dégâts tranchants.

Javeline. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 9/36 m, une cible. Touché : 7 (1d6 + 4) dégâts perforants.

Orque

Humanoïde (orque) de taille M, chaotique mauvais
Classe d'armure 13 (armure de peau)
Points de vie 15 (2d8 + 6)
Vitesse 9 m
FOR
16 (+3)
DEX
12 (+1)
CON
16 (+3)
INT
7 (-2)
SAG
11 (+0)
CHA
10 (+0)
Compétences Intimidation +2
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Langues commun, orque
Puissance 1/2 (100 PX)

Agressif. Par une action bonus, l'orque peut se déplacer de sa vitesse vers une créature hostile qu'il peut voir.

ACTIONS

Hache à deux mains. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 9 (1d12 + 3) dégâts tranchants.

Javeline. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 9/36 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants.

Les orques sont des humanoïdes sauvages qui ont une posture voutée, des visages grossiers et des dents proéminentes qui ressemblent à des défenses. Ils se rassemblent en tribus qui étanchent leur soif de sang en attaquant tous les humanoïdes qu'ils croisent.

Orque, croc rouge de Shargaas

Humanoïde (orque) de taille M, chaotique mauvais
Classe d'armure 15 (armure de cuir clouté)
Points de vie 52 (8d8 + 16)
Vitesse 9 m
FOR
11 (+0)
DEX
16 (+3)
CON
15 (+2)
INT
9 (-1)
SAG
11 (+0)
CHA
9 (-1)
Compétences Intimidation +1, Perception +2, Discrétion +5
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Langues commun, orque
Puissance 3 (700 PX)

Ruse. À chacun de ses tours, l'orque peut utiliser une action bonus pour effectuer l'action Foncer, Se désengager ou Se cacher.

Main de Shargaas. L'orque inflige 2 dés supplémentaires de dégâts lorsqu'il touche une cible lors d'une attaque avec une arme (inclus dans ses attaques ci-dessous).

Vision de Shargaas. Les ténèbres magiques ne bloquent pas la vision dans le noir des orques.

Tueur. Au premier round d'un combat, l'orque a un avantage aux jets d'attaque contre toute créature qui n'a pas encore joué son tour. Si l'orque touche durant ce round une créature qui a été surprise, le coup est automatiquement un coup critique.

ACTIONS

Cimeterre. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 13 (3d6 + 3) dégâts tranchants.

Fléchette. Attaque à distance avec une arme : +5 au toucher, portée 6/18 m, une cible. Touché : 10 (3d4 + 3) dégâts perforants.

Voile de Shargaas (Recharge après un repos court ou long). L'orque lance ténèbres sans aucune composantes. La Sagesse est sa caractéristique d'incantation.

Shargaas est le dieu orque des ténèbres et de la sournoiserie.

Orque, griffe de Luthic

Humanoïde (orque) de taille M, chaotique mauvais
Classe d'armure 14 (armure de peau)
Points de vie 45 (6d8 + 18)
Vitesse 9 m
FOR
14 (+2)
DEX
15 (+2)
CON
16 (+3)
INT
10 (+0)
SAG
15 (+2)
CHA
11 (+0)
Compétences Intimidation +2, Médecine +4, Survie +4
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Langues commun, orque
Puissance 2 (450 PX)

Agressif. Par une action bonus, l'orque peut se déplacer de sa vitesse vers une créature hostile qu'il peut voir.

Incantation. L'orque est un lanceur de sorts de niveau 5. Sa caractéristique d'incantation est la Sagesse (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 12, +4 au toucher pour les attaques avec un sort). L'orque a préparé les sorts de clerc suivants :

Sorts mineurs (à volonté) : assistance, réparation, résistance, thaumaturgie
Niveau 1 (4 emplacements) : fléau, soins, éclair traçant
Niveau 2 (3 emplacements) : augure, lien de protection
Niveau 3 (2 emplacements) : malédiction, création de nourriture et d'eau
ACTIONS

Attaques multiples. L'orque effectue deux attaques avec ses griffes, ou quatre attaques avec ses griffes s'il lui reste moins de la moitié de ses points de vie.

Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts tranchants.

Luthic est la femme de Gruumsh et la déesse orque de la maternité.

Orque, main de Yurtrus

Humanoïde (orque) de taille M, chaotique mauvais
Classe d'armure 12 (armure de peau)
Points de vie 30 (4d8 + 12)
Vitesse 9 m
FOR
12 (+1)
DEX
11 (+0)
CON
16 (+3)
INT
11 (+0)
SAG
14 (+2)
CHA
9 (-1)
Compétences Arcanes +2, Intimidation +1, Médecine +4, Religion +2
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Langues comprend le commun et l'orque mais ne peut pas parler
Puissance 2 (450 PX)

Agressif. Par une action bonus, l'orque peut se déplacer de sa vitesse vers une créature hostile qu'il peut voir.

Incantation. L'orque est un lanceur de sorts de niveau 4. Sa caractéristique d'incantation est la Sagesse (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 12, +4 au toucher pour les attaques avec un sort). Il n'a pas besoin de composantes verbales pour lancer ses sorts. L'orque a préparé les sorts de clerc suivants :

Sorts mineurs (à volonté) : assistance, réparation, résistance, thaumaturgie
Niveau 1 (4 emplacements) : fléau, détection de la magie, blessure, protection contre le mal et le bien
Niveau 2 (3 emplacements) : cécité/surdité, silence
ACTIONS

Toucher de la Main blanche. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 9 (2d8) dégâts nécrotiques.

Yurtrus est le dieu orque de la mort et des maladies.

Orque, Oeil de Gruumsh

Humanoïde (orque) de taille M, chaotique mauvais
Classe d'armure 16 (broigne, bouclier)
Points de vie 45 (6d8 + 18)
Vitesse 9 m
FOR
16 (+3)
DEX
12 (+1)
CON
16 (+3)
INT
9 (-1)
SAG
13 (+1)
CHA
12 (+1)
Compétences Intimidation +3, Religion +1
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Langues commun, orque
Puissance 2 (450 PX)

Agressif. Par une action bonus, l'orque peut se déplacer de sa vitesse vers une créature hostile qu'il peut voir.

Furie de Gruumsh. L'orque inflige 4 (1d8) dégâts supplémentaires lorsqu'il touche une cible lors d'une attaque avec une arme (inclus dans l'attaque ci-dessous).

Incantation. L'orque est un lanceur de sorts de niveau 3. Sa caractéristique d'incantation est la Sagesse (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 11, +3 au toucher pour les attaques avec un sort). L'orque a préparé les sorts de clerc suivants :

Sorts mineurs (à volonté) : assistance, résistance, thaumaturgie
Niveau 1 (4 emplacements) : bénédiction, injonction
Niveau 2 (2 emplacements) : augure, arme spirituelle (lance)
ACTIONS

Lance. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 11 (1d6 + 3 + 1d8) dégâts perforants, ou 12 (2d8 + 3) dégâts perforants si utilisée à deux mains pour faire une attaque au corps à corps.

Ours brun

Bête de taille G, sans alignement
Classe d'armure 11 (armure naturelle)
Points de vie 34 (4d10 + 12)
Vitesse 12 m, escalade 9 m
FOR
19 (+4)
DEX
10 (+0)
CON
16 (+3)
INT
2 (-4)
SAG
13 (+1)
CHA
7 (-2)
Compétences Perception +3
Sens Perception passive 13
Langues -
Puissance 1 (200 PX)

Odorat aiguisé. L'ours a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat.

ACTIONS

Attaques multiples. L'ours réalise deux attaques : une avec ses griffes et une de morsure.

Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts tranchants.

Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 8 (1d8 + 4) dégâts perforants.

Ours-hibou

Créature monstrueuse de taille G, sans alignement
Classe d'armure 13 (armure naturelle)
Points de vie 59 (7d10 + 21)
Vitesse 12 m
FOR
20 (+5)
DEX
12 (+1)
CON
17 (+3)
INT
3 (-4)
SAG
12 (+1)
CHA
7 (-2)
Compétences Perception +3
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Langues -
Puissance 3 (700 PX)

Vue et odorat aiguisés. L'ours-hibou a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur la vue ou l'odorat.

ACTIONS

Attaques multiples. L'ours-hibou réalise deux attaques : une avec son bec et une avec ses griffes.

Bec. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 10 (1d10 + 5) dégâts perforants.

Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 14 (2d8 + 5) dégâts tranchants.

Croisement monstrueux entre un ours et un hibou géant, l'ours-hibou est réputé pour sa férocité et son agressivité, qui en font l'un des prédateurs les plus redoutés de la nature.

Ours noir

Bête de taille M, sans alignement
Classe d'armure 11 (armure naturelle)
Points de vie 19 (3d8 + 6)
Vitesse 12 m, escalade 9 m
FOR
15 (+2)
DEX
10 (+0)
CON
14 (+2)
INT
2 (-4)
SAG
12 (+1)
CHA
7 (-2)
Compétences Perception +3
Sens Perception passive 13
Langues -
Puissance 1/2 (100 PX)

Odorat aiguisé. L'ours a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat.

ACTIONS

Attaques multiples. L'ours réalise deux attaques : une avec ses griffes et une de morsure.

Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (2d4 + 2) dégâts tranchants.

Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.

Ours polaire

Bête de taille G, sans alignement
Classe d'armure 12 (armure naturelle)
Points de vie 42 (5d10 + 15)
Vitesse 12 m, nage 9 m
FOR
20 (+5)
DEX
10 (+0)
CON
16 (+3)
INT
2 (-4)
SAG
13 (+1)
CHA
7 (-2)
Compétences Perception +3
Sens Perception passive 13
Langues -
Puissance 2 (450 PX)

Odorat aiguisé. L'ours a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat.

ACTIONS

Attaques multiples. L'ours réalise deux attaques : une avec ses griffes et une de morsure.

Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 12 (2d6 + 5) dégâts tranchants.

Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 9 (1d8 + 5) dégâts perforants.

VARIANTE : OURS DES CAVERNES

Certains ours se sont adaptés à la vie souterraine, se nourrissant de lichen et de poissons aveugles. Connus sous le nom d'ours des cavernes, ces mastodontes au mauvais caractère ont un gros pelage noir et la vision dans le noir 18 mètres. À part cela, ils ont les mêmes caractéristiques qu'un ours polaire.

Oxydeur

Créature monstrueuse de taille M, sans alignement
Classe d'armure 14 (armure naturelle)
Points de vie 27 (5d8 + 5)
Vitesse 12 m
FOR
13 (+1)
DEX
12 (+1)
CON
13 (+1)
INT
2 (-4)
SAG
13 (+1)
CHA
6 (-2)
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Langues -
Puissance 1/2 (100 PX)

Odorat ferreux. Grâce à son odorat, l'oxydeur peut localiser avec précision les métaux ferreux se situant dans un rayon de 9 mètres autour de lui.

Oxydation. Toute arme non magique constituée de métal qui touche l'oxydeur se met à rouiller. Après avoir infligé les dégâts, l'arme subit une pénalité permanente et cumulative de -1 aux jets de dégâts. Si la pénalité arrive à -5, l'arme est détruite. Les munitions non magiques constituées de métal qui touchent l'oxydeur sont détruites après avoir infligé leurs dégâts.

ACTIONS

Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d8 + 1) dégâts perforants.

Antennes. L'oxydeur corrode un objet ferreux non magique qu'il peut voir se trouvant à 1,50 de lui. Si l'objet n'est pas porté ou transporté, le contact de ses antennes détruit 30 cm cube de celui-ci. Si l'objet est porté ou transporté par une créature, celle-ci peut réaliser un jet de sauvegarde de Dextérité DD 11 pour éviter le contact de l'oxydeur. Si l'objet touché est une armure ou un bouclier de métal porté ou transporté, il subit une pénalité permanente et cumulative de -1 à la CA qu'il offre. Une armure réduite à une CA de 10 ou un bouclier qui offre un bonus de +0 est détruit. Si l'objet touché est une arme métallique tenue en main, elle rouille comme décrit dans le trait Oxydation.

Panthère

Bête de taille M, sans alignement
Classe d'armure 12
Points de vie 13 (3d8)
Vitesse 15 m, escalade 12 m
FOR
14 (+2)
DEX
15 (+2)
CON
10 (+0)
INT
3 (-4)
SAG
14 (+2)
CHA
7 (-2)
Compétences Discrétion +6, Perception +4
Sens Perception passive 14
Langues -
Puissance 1/4 (50 PX)

Odorat aiguisé. La panthère a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat.

Bond. Si la panthère se déplace d'au moins 6 mètres en ligne droite vers une créature, puis la touche lors d'une attaque avec ses griffes dans le même tour, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 12 pour ne pas tomber à terre. Si la cible est à terre, la panthère peut effectuer une attaque de morsure contre elle en tant qu'action bonus.

ACTIONS

Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts tranchants.

Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.

Pégase

Céleste de taille G, chaotique bon
Classe d'armure 12
Points de vie 59 (7d10 + 21)
Vitesse 18 m, vol 27 m
FOR
18 (+4)
DEX
15 (+2)
CON
16 (+3)
INT
10 (+0)
SAG
15 (+2)
CHA
13 (+1)
Jets de sauvegarde Dex +4, Sag +4, Cha +3
Compétences Perception +6
Sens Perception passive 16
Langues comprend le céleste, le commun, l'elfique et le sylvain mais ne peut pas parler
Puissance 2 (450 PX)
ACTIONS

Sabots. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts contondants.

Les chevaux ailés blancs connus sous le nom de pégase s'élèvent à travers les cieux, offrant une vision de grâce et de majesté.

Pentadrone

Créature artificielle de taille G, loyal neutre
Classe d'armure 16 (armure naturelle)
Points de vie 32 (5d10 + 5)
Vitesse 12 m
FOR
15 (+2)
DEX
14 (+2)
CON
12 (+1)
INT
10 (+0)
SAG
10 (+0)
CHA
13 (+1)
Compétences Perception +4
Sens vision véritable 36 m, Perception passive 14
Langues modron
Puissance 2 (450 PX)

Esprit axiomatique. Le pentadrone ne peut être contraint à agir d'une manière contraire à sa nature ou aux instructions qu'il a reçues.

Désintégration. Si le pentadrone meurt, son corps se désintègre et tombe en poussière, ne derrière lui que ses armes et tout ce qu'il portait.

ACTIONS

Attaques multiples. Le pentadrone effectue cinq attaques d'appendice.

Appendice. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts contondants.

Gaz paralysant (Recharge 5-6). Le pentadrone exhale du gaz dans un cône de 9 mètres. Chaque créature présente dans cette zone doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 11 ou être paralysée pendant 1 minute. Une créature peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite.

Perceur

Créature monstrueuse de taille M, sans alignement
Classe d'armure 15 (armure naturelle)
Points de vie 22 (3d8 + 9)
Vitesse 1,50 m, escalade 1,50 m
FOR
10 (+0)
DEX
13 (+1)
CON
16 (+3)
INT
1 (-5)
SAG
7 (-2)
CHA
3 (-4)
Compétences Discrétion +5
Sens vision aveugle 9 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 8
Langues -
Puissance 1/2 (100 PX)

Apparence trompeuse. Tant que le perceur reste immobile au plafond, il ne peut être distingué d'une stalactite normale.

Pattes d'araignée. Le perceur peut escalader des surfaces difficiles et être au plafond la tête en bas sans avoir besoin d'effectuer un jet de caractéristique.

ACTIONS

Plongeon. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, une créature située directement au-dessous du perceur. Touché : 3 (1d6) dégâts perforants tous les 3 mètres de chute, jusqu'à 21 (6d6). Échec : le perceur subit la moitié des dégâts normaux qu'une créature devrait subir pour une distance de chute équivalente.

Péryton

Créature monstrueuse de taille M, chaotique mauvais
Classe d'armure 13 (armure naturelle)
Points de vie 33 (6d8 + 6)
Vitesse 6 m, vol 18 m
FOR
16 (+3)
DEX
12 (+1)
CON
13 (+1)
INT
9 (-1)
SAG
12 (+1)
CHA
10 (+0)
Compétences Perception +5
Résistances aux dégâts contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques
Sens Perception passive 15
Langues comprend le commun et l'elfique mais ne peut pas parler
Puissance 2 (450 PX)

Attaque en piquée. Si le péryton est en train de voler et pique droit sur une cible située à au moins 9 mètres et la touche avec une attaque au corps à corps avec une arme, alors l'attaque inflige 9 (2d8) dégâts supplémentaires à la cible.

Vol agile. Le péryton ne provoque pas d'attaques d'opportunité lorsqu'il quitte l'allonge d'un ennemi en volant.

Odorat et vue aiguisés. Le péryton a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur la vue ou l'odorat.

ACTIONS

Attaques multiples. Le péryton effectue une attaque avec sa corne et une attaque avec ses serres.

Corne. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d8 +3) dégâts perforants.

Serres. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 8 (2d4 + 3) dégâts perforants.

Piégeur

Créature monstrueuse de taille G, sans alignement
Classe d'armure 13 (armure naturelle)
Points de vie 85 (10d10 + 30)
Vitesse 3 m, escalade 3 m
FOR
17 (+3)
DEX
10 (+0)
CON
17 (+3)
INT
2 (-4)
SAG
13 (+1)
CHA
4 (-3)
Compétences Discrétion +2
Sens vision aveugle 9 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Langues -
Puissance 3 (700 PX)

Apparence trompeuse. Tant que le piégeur est attaché au plafond, au sol ou sur un mur, il ne peut pratiquement pas être distingué d'une section ordinaire de plafond, de sol ou de mur. Une créature qui peut la voir et réussit un jet d'Intelligence (Investigation) ou d'Intelligence (Nature) DD 20 peut discerner sa présence.

Pattes d'araignée. Le piégeur peut escalader des surfaces difficiles et être au plafond la tête en bas sans avoir besoin d'effectuer un jet de caractéristique.

ACTIONS

Étouffement. Une créature de taille G ou plus petite à 1,50 mètre ou moins du piégeur doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 14 ou être agrippée (évasion DD 14). Tant qu'elle est agrippée, la cible subit 17 (4d6 + 3) dégâts contondants + 3 (1d6) dégâts d'acide au début de chacun de ses tours. Agrippée ainsi, la cible est entravée, aveuglée et risque d'étouffer. Le piègeur ne peut étouffer qu'une seule créature à la fois.

Pieuvre

Bête de taille P, sans alignement
Classe d'armure 12
Points de vie 3 (1d6)
Vitesse 1,50 m, nage 9 m
FOR
4 (-3)
DEX
15 (+2)
CON
11 (+0)
INT
3 (-4)
SAG
10 (+0)
CHA
4 (-3)
Compétences Discrétion +4, Perception +2
Sens vision dans le noir 9 m, Perception passive 12
Langues -
Puissance 0 (10 PX)

Retenir son souffle. La pieuvre peut retenir son souffle durant 30 minutes hors de l'eau.

Camouflage dans l'eau. La pieuvre a un avantage aux jets de Dextérité (Discrétion) réalisés lorsqu'elle se trouve sous l'eau.

Respiration aquatique. La pieuvre ne peut respirer que sous l'eau.

ACTIONS

Tentacules. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 1 dégât contondant et la cible est agrippée (évasion DD 10). Tant qu'elle reste agrippée, la pieuvre ne peut utiliser ses tentacules contre une autre cible.

Nuage d'encre (Recharges après un repos court ou long). Un nuage d'encre de 1,50 mètre de rayon s'étend tout autour de la pieuvre si elle est sous l'eau. La visibilité dans la zone est nulle pendant 1 minute, mais un courant important peut disperser l'encre. Après avoir relâché l'encre, la pieuvre peut utiliser l'action Foncer en tant qu'action bonus.

Pieuvre géante

Bête de taille G, sans alignement
Classe d'armure 11
Points de vie 52 (8d10 + 8)
Vitesse 3 m, nage 18 m
FOR
17 (+3)
DEX
13 (+1)
CON
13 (+1)
INT
4 (-3)
SAG
10 (+0)
CHA
4 (-3)
Compétences Discrétion +5, Perception +4
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Langues -
Puissance 1 (200 PX)

Retenir son souffle. La pieuvre peut retenir son souffle durant 1 heure hors de l'eau.

Camouflage dans l'eau. La pieuvre a un avantage aux jets de Dextérité (Discrétion) réalisés lorsqu'elle se trouve sous l'eau.

Respiration aquatique. La pieuvre ne peut respirer que sous l'eau.

ACTIONS

Tentacules. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts contondants, et la cible est agrippée (DD 16 pour s'échapper). Tant qu'elle est agrippée, la créature est entravée, et la pieuvre ne peut pas utiliser ses tentacules contre une autre cible.

Nuage d'Encre (Recharge après un repos court ou long). Un nuage d'encre de 6 mètres de rayon s'étend autours de la pieuvre si elle se trouve sous l'eau. La visibilité dans la zone est nulle pendant 1 minute, bien qu'un fort courant puisse disperser l'encre. Après avoir projeté son nuage d'encre, la pieuvre peut réaliser l'action Foncer en tant qu'action bonus.

Piranha

Bête de taille TP, sans alignement
Classe d'armure 13
Points de vie 1 (1d4 - 1)
Vitesse 0 m, nage 12 m
FOR
2 (-4)
DEX
16 (+3)
CON
9 (-1)
INT
1 (-5)
SAG
7 (-2)
CHA
2 (-4)
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 8
Langues -
Puissance 0 (10 PX)

Frénésie sanguinaire. Le piranha a un avantage aux jets d'attaque au corps à corps contre une créature qui n'a pas tous ses points de vie.

Respiration aquatique. Le piranha ne peut respirer que sous l'eau.

ACTIONS

Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 1 dégât perforant.

Un piranha est un poisson carnivore aux dents acérées.

Pixie

Fée de taille TP, neutre bon
Classe d'armure 15
Points de vie 1 (1d4 - 1)
Vitesse 3 m, vol 9 m
FOR
2 (-4)
DEX
20 (+5)
CON
8 (-1)
INT
10 (+0)
SAG
14 (+2)
CHA
15 (+2)
Compétences Discrétion +7, Perception +4
Sens Perception passive 14
Langues sylvain
Puissance 1/4 (50 PX)

Résistance à la magie. La pixie a un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Incantation innée. La caractéristique d'incantation innée de la pixie est le Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 12). Elle peut lancer les sorts suivants de manière innée, mais n'a besoin que de poussière de pixie comme composante matérielle :

À volonté : druidisme
1/jour chacun : confusion, lumières dansantes, détection du mal et du bien, détection des pensées, dissipation de la magie, enchevêtrement, vol, force fantasmagorique, métamorphose, sommeil
ACTIONS

Invisibilité supérieure. La pixie devient invisible par magie jusqu'à ce que sa concentration s'arrête (comme si elle se concentrait sur un sort). Tout l'équipement que la pixie porte ou transporte est également invisible.

Plésiosaure

Bête de taille G, sans alignement
Classe d'armure 13 (armure naturelle)
Points de vie 68 (8d10 + 24)
Vitesse 6 m, nage 12 m
FOR
18 (+4)
DEX
15 (+2)
CON
16 (+3)
INT
2 (-4)
SAG
12 (+1)
CHA
5 (-3)
Compétences Discrétion +4, Perception +3
Sens Perception passive 13
Langues -
Puissance 2 (450 PX)

Retenir son souffle. Le plésiosaure peut retenir son souffle durant 1 heure.

ACTIONS

Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 14 (3d6 + 4) dégâts perforants.

Ce prédateur marin, reptile cousin des dinosaures, attaque toute créature qu'il rencontre. Son long cou flexible peut se balancer dans toutes les directions et infliger une puissante morsure.

Poney

Bête de taille M, sans alignement
Classe d'armure 10
Points de vie 11 (2d8 + 2)
Vitesse 12 m
FOR
15 (+2)
DEX
10 (+0)
CON
13 (+1)
INT
2 (-4)
SAG
11 (+0)
CHA
7 (-2)
Sens Perception passive 10
Langues -
Puissance 1/8 (25 PX)
ACTIONS

Sabots. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (2d4 + 2) dégâts contondants.

Prestelet

Fée de taille TP, chaotique mauvais
Classe d'armure 16
Points de vie 10 (3d4 + 3)
Vitesse 36 m
FOR
4 (-3)
DEX
23 (+6)
CON
13 (+1)
INT
10 (+0)
SAG
12 (+1)
CHA
7 (-2)
Compétences Acrobaties +8, Escamotage +8, Discrétion +8, Perception +5
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 15
Langues commun, sylvain
Puissance 1 (200 PX)

Mouvement flou. Les jets d'attaque contre le prestelet ont un désavantage à moins que le prestelet ne soit incapable d'agir ou entravé.

Dérobade. Si le prestelet est soumis à un effet qui lui permet d'effectuer un jet de sauvegarde pour ne subir que la moitié des dégâts, il ne subit aucun dégât s'il réussit son jet de sauvegarde, et seulement la moitié des dégâts s'il échoue.

ACTIONS

Attaques multiples. Le prestelet effectue trois attaques de dague.

Dague. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +8 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 8 (1d4 + 6) dégâts perforants.

Les prestelets courrent dans les forêts où règnent les fées unseelies, à la fois dans la Féerie et dans le monde. Courant plus vite que l'œil ne peut suivre, ils apparaissent comme presque comme des oscillations floues dans l'air.

Prêtre

Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement
Classe d'armure 13 (chemise de mailles)
Points de vie 27 (5d8 + 5)
Vitesse 9 m
FOR
10 (+0)
DEX
10 (+0)
CON
12 (+1)
INT
13 (+1)
SAG
16 (+3)
CHA
13 (+1)
Compétences Médecine +7, Persuasion +3, Religion +5
Sens Perception passive 13
Langues deux langues au choix
Puissance 2 (450 PX)

Éminence divine. Par une action bonus, un prêtre peut dépenser un emplacement de sort pour que ses attaques au corps à corps avec une arme fassent magiquement 10 (3d6) dégâts radiants supplémentaires à une cible qu'il touche. Cet avantage se poursuit jusqu'à la fin du tour. Si le prêtre dépense un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, les dégâts supplémentaires augmentent de 1d6 pour chaque niveau au-dessus du 1er.

Incantation. Le prêtre est un lanceur de sorts de niveau 5. Sa caractéristique d'incantation est la Sagesse (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 13, +5 au toucher pour les attaques avec un sort). Le prêtre a préparé les sorts de clerc suivants :

Sorts mineurs (à volonté) : flamme sacrée, lumière, thaumaturgie
Niveau 1 (4 emplacements) : éclair traçant, sanctuaire, soins
Niveau 2 (3 emplacements) : arme spirituelle, restauration partielle
Niveau 3 (2 emplacements) : dissipation de la magie, esprits gardiens
ACTIONS

Masse d'armes. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 3 (1d6) dégâts contondants.

Les prêtres transmettent les enseignements de leurs dieux aux gens du peuple. Ils sont les leaders spirituels des temples et des chapelles et détiennent souvent une position influente au sein de leur communauté. Les prêtres mauvais peuvent travailler ouvertement sous le joug d'un tyran, ou être les chefs d'une secte religieuse dissimulée dans l'ombre d'une civilisation bonne, supervisant des rites dépravés.
Un prêtre dispose généralement d'un ou plusieurs acolytes qui l'aident lors des cérémonies.

Pseudodragon

Dragon de taille TP, neutre bon
Classe d'armure 13 (armure naturelle)
Points de vie 7 (2d4 + 2)
Vitesse 4,50 m, vol 18 m
FOR
6 (-2)
DEX
15 (+2)
CON
13 (+1)
INT
10 (+0)
SAG
12 (+1)
CHA
10 (+0)
Compétences Discrétion +4, Perception +3
Sens vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Langues comprend le commun et le draconique mais ne peut pas parler
Puissance 1/4 (50 PX)

Sens aiguisés. Le pseudodragon a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur la vue, l'ouïe ou l'odorat.

Résistance à la magie. Le pseudodragon a un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Télépathie limitée. Le pseudodragon peut communiquer par magie des idées, des émotions, et des images simples par télépathie à toute créature capable de comprendre un langage dans un rayon de 30 mètres autour de lui.

ACTIONS

Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts tranchants.

Dard. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 11 ou être empoisonnée pendant 1 heure. Si le jet de sauvegarde échoue de 5 ou plus, la cible tombe inconsciente pour la même durée, ou jusqu'à ce qu'elle subisse des dégâts ou qu'une autre créature utilise une action pour la réveiller.

Ptéranodon

Bête de taille M, sans alignement
Classe d'armure 13 (armure naturelle)
Points de vie 13 (3d8)
Vitesse 3 m, vol 18 m
FOR
12 (+1)
DEX
15 (+2)
CON
10 (+0)
INT
2 (-4)
SAG
9 (-1)
CHA
5 (-3)
Compétences Perception +1
Sens Perception passive 11
Langues -
Puissance 1/4 (50 PX)

Vol agile. Le ptéranodon ne provoque pas d'attaques d'opportunité lorsqu'il quitte l'allonge d'un ennemi en volant.

ACTIONS

Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : + 3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (2d4 + 1) dégâts perforants.

Ce reptile volant, cousin des dinosaures, n'a pas de dent, mais utilise à la place son bec pointu pour frapper une proie qui serait trop grosse à avaler d'un coup.

Punaise de feu géante

Bête de taille P, sans alignement
Classe d'armure 13 (armure naturelle)
Points de vie 4 (1d6 + 1)
Vitesse 9 m
FOR
8 (-1)
DEX
10 (+0)
CON
12 (+1)
INT
1 (-5)
SAG
7 (-2)
CHA
3 (-4)
Sens vision aveugle 9 m, Perception passive 8
Langues -
Puissance 0 (10 PX)

Illumination. La punaise émet une lumière vive dans un rayon de 3 mètres et une lumière faible sur 3 mètres supplémentaires.

ACTIONS

Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +1 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 2 (1d6 - 1) dégâts tranchants.

La punaise de feu géante est une créature nocturne possédant deux glandes au-dessus des yeux, qui produisent de la lumière pendant encore 1d6 jours après que celle-ci soit morte.

Quadrone

Créature artificielle de taille M, loyal neutre
Classe d'armure 16 (armure naturelle)
Points de vie 22 (4d8 + 4)
Vitesse 9 m, vol 9 m
FOR
12 (+1)
DEX
14 (+2)
CON
12 (+1)
INT
10 (+0)
SAG
10 (+0)
CHA
11 (+0)
Compétences Perception +2
Sens vision véritable 36 m, Perception passive 12
Langues modron
Puissance 1 (200 PX)

Esprit axiomatique. Le quadrone ne peut être contraint à agir d'une manière contraire à sa nature ou aux instructions qu'il a reçues.

Désintégration. Si le quadrone meurt, son corps se désintègre et tombe en poussière, ne laissant derrière lui que ses armes et tout ce qu'il portait.

ACTIONS

Attaques multiples. Le quadrone effectue deux attaques de coup ou quatre attaques avec l'arc court.

Coup. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 3 (1d4 + 1) dégâts contondants.

Arc court. Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.

Quaggoth

Humanoïde (quaggoth) de taille M, chaotique neutre
Classe d'armure 13 (armure naturelle)
Points de vie 45 (6d8 + 18)
Vitesse 9 m, escalade 9 m
FOR
17 (+3)
DEX
12 (+1)
CON
16 (+3)
INT
6 (-2)
SAG
12 (+1)
CHA
7 (-2)
Compétences Athlétisme +5
Immunités aux dégâts poison
Immunités aux conditions empoisonné
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 11
Langues commun des profondeurs
Puissance 2 (450 PX)

Fureur du blessé. Tant qu'il est à 10 points de vie ou moins, le qaggoth a un avantage aux jets d'attaque. De plus, il inflige 7 (2d6) dégâts supplémentaires à chaque cible qu'il touche avec une attaque au corps à corps.

ACTIONS

Attaques multiples. Le quaggoth effectue deux attaques avec ses griffes.

Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts tranchants.

Quaggoth, serviteur des spores

Plante de taille M, sans alignement
Classe d'armure 13 (armure naturelle)
Points de vie 45 (6d8 + 18)
Vitesse 6 m, escalade 6 m
FOR
17 (+3)
DEX
12 (+1)
CON
16 (+3)
INT
2 (-4)
SAG
6 (-2)
CHA
1 (-5)
Immunités aux dégâts poison
Immunités aux conditions aveuglé, charmé, effrayé, paralysé, empoisonné
Sens vision aveugle 9 m (aveugle au-delà de ce rayon), Perception passive 8
Langues -
Puissance 1 (200 PX)
ACTIONS

Attaques multiples. Le serviteur des spores effectue deux attaques avec ses griffes.

Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts tranchants.

Quasit

Fiélon (démon, métamorphe) de taille TP, chaotique mauvais
Classe d'armure 13
Points de vie 7 (3d4)
Vitesse 12 m
FOR
5 (-3)
DEX
17 (+3)
CON
10 (+0)
INT
7 (-2)
SAG
10 (+0)
CHA
10 (+0)
Compétences Discrétion +5
Résistances aux dégâts froid, feu, foudre ; contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques
Immunités aux dégâts poison
Immunités aux conditions empoisonné
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 10
Langues abyssal, commun
Puissance 1 (200 PX)

Métamorphe. Le quasit peut utiliser son action pour se métamorphoser en une bête qui ressemble à une chauve-souris (vitesse 3 m, vol 12 m), un mille-pattes (12 m, escalade 12 m) ou un crapaud (12 m, nage 12 m), ou pour reprendre sa forme véritable. Mise à part sa vitesse (comme indiqué précédemment), ses statistiques sont les mêmes quelle que soit sa forme. L'équipement qu'il porte ou transporte ne se transforme pas. Il retrouve sa forme véritable s'il meurt.

Résistance à la magie. Le quasit a un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

ACTIONS

Griffes (Morsure sous forme de bête). Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 ou subir 5 (2d4) dégâts de poison et être empoisonné pendant 1 minute. La cible peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite.

Frayeur (1/jour). Une créature que le quasit choisit, se trouvant dans un rayon de 6 mètres, doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 10 ou être effrayée pendant 1 minute. La cible peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, avec un désavantage si le quasit est dans sa ligne de mire, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite.

Invisibilité. Le quasit devient invisible par magie jusqu'à ce qu'il attaque, utilise sa Frayeur, ou que sa concentration se termine (comme s'il se concentrait sur un sort). Tout l'équipement qu'il porte ou transporte est également invisible.

Quetzalcoatlus

Bête de taille TG, sans alignement
Classe d'armure 13 (armure naturelle)
Points de vie 30 (4d12 + 4)
Vitesse 3 m, vol 24 m
FOR
15 (+2)
DEX
13 (+1)
CON
13 (+1)
INT
2 (-4)
SAG
10 (+0)
CHA
5 (-3)
Compétences Perception +2
Sens Perception passive 12
Langues -
Puissance 2 (450 PX)

Attaque en piquée. Si le quetzalcoatlus vole en ligne droite sur au moins 9 mètres en direction d'une cible et la touche avec une attaque de morsure, l'attaque inflige 10 (3d6) dégâts supplémentaires à la cible.

Vol agile. Le quetzalcoatlus ne provoque pas d'attaques d'opportunité lorsqu'il quitte l'allonge d'un ennemi en volant.

ACTIONS

Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 3 m, une créature. Touché : 12 (3d6 + 2) dégâts perforants.

Rat

Bête de taille TP, sans alignement
Classe d'armure 10
Points de vie 1 (1d4 - 1)
Vitesse 6 m
FOR
2 (-4)
DEX
11 (+0)
CON
9 (-1)
INT
2 (-4)
SAG
10 (+0)
CHA
4 (-3)
Sens vision dans le noir 9 m, Perception passive 10
Langues -
Puissance 0 (10 PX)

Odorat aiguisé. Le rat a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat.

ACTIONS

Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +0 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 1 dégât perforant.

Rat-crâne

Bête de taille TP, loyal mauvais
Classe d'armure 12
Points de vie 2 (1d4)
Vitesse 9 m
FOR
2 (-4)
DEX
14 (+2)
CON
10 (+0)
INT
4 (-3)
SAG
11 (+0)
CHA
8 (-1)
Sens vision dans le noir 9 m, Perception passive 10
Langues télépathie 9 m
Puissance 0 (10 PX)

Éclairage. En tant qu'action bonus, le rat-crâne peut émettre une lumière faible de son cerveau dans un rayon de 1,50 mètre ou éteindre la lumière.

Voile télépathique. Le rat-crâne est immunisé contre tout effet qui pourrait ressentir ses émotions ou lire ses pensées, ainsi que contre tous les sorts de divination.

ACTIONS

Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 1 dégât perforant.

Rat-garou

Humanoïde (humain, métamorphe) de taille M, loyal mauvais
Classe d'armure 12
Points de vie 33 (6d8 + 6)
Vitesse 9 m
FOR
10 (+0)
DEX
15 (+2)
CON
12 (+1)
INT
11 (+0)
SAG
10 (+0)
CHA
8 (-1)
Compétences Discrétion +4, Perception +2
Immunités aux dégâts contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques qui ne sont pas en argent
Sens vision dans le noir 18 m (forme de rat uniquement), Perception passive 12
Langues commun (ne peut pas parler sous forme de rat)
Puissance 2 (450 PX)

Métamorphe. Le rat-garou peut utiliser son action pour se métamorphoser en un hybride rat-humanoïde ou en un rat géant, ou pour reprendre sa forme véritable (la forme humanoïde). Mise à part sa taille, ses statistiques sont les mêmes quelle que soit sa forme. L'équipement qu'il porte ou transporte ne se transforme pas. Il retrouve sa forme véritable s'il meurt.

Odorat aiguisé. Le rat-garou a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat.

ACTIONS

Attaques multiples (forme humanoïde ou hybride uniquement). Le rat-garou effectue deux attaques, une seule des deux peut être une attaque de morsure.

Morsure (forme de rat ou hybride uniquement). Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants. Si la cible est un humanoïde, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 11 ou être atteinte de la lycanthropie de rat-garou.

Épée courte (forme humanoïde ou hybride uniquement). Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.

Arbalète de poing (forme humanoïde ou hybride uniquement). Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher, portée 9/36 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.

Un sort de délivrance des malédictions peut libérer une créature affligée de lycanthropie, mais un lycanthrope naturel ne peut être libéré de sa malédiction qu'avec un souhait.

Rat géant

Bête de taille P, sans alignement
Classe d'armure 12
Points de vie 7 (2d6)
Vitesse 9 m
FOR
7 (-2)
DEX
15 (+2)
CON
11 (+0)
INT
2 (-4)
SAG
10 (+0)
CHA
4 (-3)
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Langues -
Puissance 1/8 (25 PX)

Odorat aiguisé. Le rat a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat.

Tactique de groupe. Le rat a un avantage aux jets d'attaque contre une créature si au moins l'un de ses alliés est à 1,50 mètre ou moins de la créature et n'est pas incapable d'agir.

ACTIONS

Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants.

VARIANTE : RAT GÉANT INFECTÉ

Certains rats géants sont porteurs de maladies qu'ils propagent lorsqu'ils mordent. Un rat géant infecté a un facteur de puissance de 1/8 (25 XP) et l'action suivante au lieu de son attaque de morsure normale.

Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 ou contracter une maladie. Jusqu'à ce que la maladie soit guérie, la cible ne peut regagner des points de vie, sauf par des moyens magiques, et les points de vie maximums de la cible diminuent de 3 (1d6) toutes les 24 heures. Si les points de vie maximums de la cible tombent à 0 à cause de cette maladie, la cible meurt.

Rejeton des abîmes

Humanoïde (métamorphe) de taille M, neutre mauvais
Classe d'armure 11
Points de vie 67 (9d8 + 27)
Vitesse 9 m (6 m et nage 12 m sous forme hybride)
FOR
18 (+4)
DEX
13 (+1)
CON
16 (+3)
INT
10 (+0)
SAG
12 (+1)
CHA
14 (+2)
Jets de sauvegarde Sag +3, Cha +4
Compétences Tromperie +6, Perspicacité +3, Escamotage +3, Discrétion +3
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 11
Langues aquatique, commun, jargon des voleurs
Puissance 3 (700 PX)

Métamorphe. Le rejeton des abîmes peut utiliser son action pour se métamorphoser en un hybride poisson-humanoïde, ou pour reprendre sa forme véritable. Mise à part sa vitesse, ses statistiques sont les mêmes quelle que soit sa forme. L'équipement qu'il porte ou transporte ne se transforme pas. Il retrouve sa forme véritable s'il meurt.

Amphibien (forme hybride uniquement). Le rejeton des abîmes peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau.

ACTIONS

Attaques multiples. Sous forme humanoïde, le rejeton des abîmes effectue deux attaques au corps à corps. Sous forme hybride, le rejeton des abîmes effectue trois attaques : une de morsure et deux avec ses griffes.

Hache d'armes (forme humanoïde uniquement). Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 8 (1d8 + 4) dégâts tranchants, ou 9 (1d10 + 4) dégâts tranchants s'il est utilisé à deux mains.

Morsure (forme hybride uniquement). Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 6 (1d4 + 4) dégâts perforants.

Griffes (forme hybride uniquement). Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d6 + 4) dégâts tranchants.

Hurlement psychique (forme hybride uniquement ; Recharge après un repos court ou long). Le rejeton des abîmes émet un terrible cri audible jusqu'à 90 mètres. Les créatures à 9 mètres ou moins du rejeton des abîmes doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 13 ou être étourdies jusqu'à la fin du prochain tour du rejeton des abîmes. Dans l'eau, le hurlement psychique transmet également par télépathie les souvenirs du rejeton des abîmes des dernières 24 heures à son maître, quelle que soit la distance, tant que lui et son maître sont dans le même plan d'eau.

Rejeton des mers

Humanoïde de taille M, neutre mauvais
Classe d'armure 11 (armure naturelle)
Points de vie 32 (5d8 + 10)
Vitesse 6 m, nage 9 m
FOR
15 (+2)
DEX
8 (-1)
CON
15 (+2)
INT
6 (-2)
SAG
10 (+0)
CHA
8 (-1)
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 10
Langues comprend l'aquatique et le commun mais ne peut pas parler
Puissance 1 (200 PX)

Amphibie limitée. Le rejeton des mers peut respirer sur terre ou dans l'eau, mais il a besoin d'être immergé dans la mer au moins une fois par jour durant 1 minute pour éviter de s'étouffer.

ACTIONS

Attaques multiples. Le rejeton des mers effectue trois attaques : deux frappes à mains nues et une avec son anatomie de poisson.

Mains nues. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts contondants.

Anatomie de poisson. Le rejeton des mers possède une ou plusieurs des options d'attaque suivantes, à condition qu'il ait l'anatomie appropriée :

Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants.

Épines empoisonnées. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 3 (1d6) dégâts de poison, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 ou être empoisonnée pendant 1 minute. La cible peut répéter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'afflige en cas de succès.

Tentacule. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts contondants, et la cible est agrippée (évasion au DD 12) si c'est une créature de taille M ou plus petite. Tant que la cible est agrippée, le rejeton des mers ne peut pas utiliser ce tentacule sur une autre cible.

Les rejetons des mers se présentent sous diverses formes. Un individu peut avoir un tentacule en guise de bras, les mâchoires d'un requin, les épines d'un oursin, une nageoire de baleine, des yeux de poulpe, des poils d'algues ou n'importe quelle combinaison de ces traits. Certains ont des parties du corps d'un poisson qui leur fournissent des capacités spéciales au-delà de celles d'un humanoïde ordinaire.

Requin-chasseur

Bête de taille G, sans alignement
Classe d'armure 12 (armure naturelle)
Points de vie 45 (6d10 + 12)
Vitesse 0 m, nage 12 m
FOR
18 (+4)
DEX
13 (+1)
CON
15 (+2)
INT
1 (-5)
SAG
10 (+0)
CHA
4 (-3)
Compétences Perception +2
Sens vision aveugle 9 m, Perception passive 12
Langues -
Puissance 2 (450 PX)

Frénésie sanguinaire. Le requin a un avantage aux jets d'attaque au corps à corps contre une créature qui n'a pas tous ses points de vie.

Respiration aquatique. Le requin ne peut respirer que sous l'eau.

ACTIONS

Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 13 (2d8 + 4) dégâts perforants.

Un requin-chasseur mesure entre 4,50 et 6 mètres de long, et chasse habituellement seul dans les eaux profondes.

Requin de récif

Bête de taille M, sans alignement
Classe d'armure 12 (armure naturelle)
Points de vie 22 (4d8 + 4)
Vitesse 0 m, nage 12 m
FOR
14 (+2)
DEX
13 (+1)
CON
13 (+1)
INT
1 (-5)
SAG
10 (+0)
CHA
4 (-3)
Compétences Perception +2
Sens vision aveugle 9 m, Perception passive 12
Langues -
Puissance 1/2 (100 PX)

Tactique de groupe. Le requin a un avantage aux jets d'attaque contre une créature si au moins l'un de ses alliés est à 1,50 mètre ou moins de la créature et n'est pas incapable d'agir.

Respiration aquatique. Le requin ne peut respirer que sous l'eau.

ACTIONS

Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts perforants.

Un requin de récif mesure de 1,50 à 3 mètres de long, et habite des eaux peu profondes et des récifs coralliens.

Résineux infecté

Plante de taille M, neutre mauvais
Classe d'armure 12 (armure naturelle)
Points de vie 11 (2d8 + 2)
Vitesse 9 m
FOR
12 (+1)
DEX
12 (+1)
CON
13 (+1)
INT
4 (-3)
SAG
8 (-1)
CHA
3 (-4)
Immunités aux conditions aveuglé, assourdi
Sens vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de ce rayon), Perception passive 9
Langues comprend le commun mais ne peut pas parler
Puissance 1/4 (50 PX)
ACTIONS

Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (2d4 + 1) dégâts perforants.

Épines. Attaque à distance avec une arme : +3 au toucher, portée 9/18 m, une cible. Touché : 8 (2d6 + 1) dégâts perforants.

Rhinocéros

Bête de taille G, sans alignement
Classe d'armure 11 (armure naturelle)
Points de vie 45 (6d10 + 12)
Vitesse 12 m
FOR
21 (+5)
DEX
8 (-1)
CON
15 (+2)
INT
2 (-4)
SAG
12 (+1)
CHA
6 (-2)
Sens Perception passive 11
Langues -
Puissance 2 (450 PX)

Charge. Si le rhinocéros se déplace d'au moins 6 mètres en ligne droite vers une cible, puis la touche lors d'une attaque avec sa corne dans le même tour, la cible subit 9 (2d8) dégâts contondants supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 15 ou tomber à terre.

ACTIONS

Corne. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 14 (2d8 + 5) dégâts contondants.

Roturier

Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement
Classe d'armure 10
Points de vie 4 (1d8)
Vitesse 9 m
FOR
10 (+0)
DEX
10 (+0)
CON
10 (+0)
INT
10 (+0)
SAG
10 (+0)
CHA
10 (+0)
Sens Perception passive 10
Langues une langue au choix (généralement le commun)
Puissance 0 (10 PX)
ACTIONS

Gourdin. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 2 (1d4) dégâts contondants.

Les roturiers sont paysans, serfs, esclaves, domestiques, pèlerins, marchands, artisans, ermites, etc.

Sahuagin

Humanoïde (sahuagin) de taille M, loyal mauvais
Classe d'armure 12 (armure naturelle)
Points de vie 22 (4d8 + 4)
Vitesse 9 m, nage 12 m
FOR
13 (+1)
DEX
11 (+0)
CON
12 (+1)
INT
12 (+1)
SAG
13 (+1)
CHA
9 (-1)
Compétences Perception +5
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 15
Langues sahuagin
Puissance 1/2 (100 PX)

Frénésie sanguinaire. Le sahuagin a un avantage aux jets d'attaque au corps à corps contre une créature qui n'a pas tous ses points de vie.

Amphibie limitée. Le sahuagin peut respirer sur terre ou dans l'eau, mais il a besoin d'être immergé au moins une fois toutes les 4 heures pour éviter de s'étouffer.

Télépathie avec les requins. Le sahuagin peut prendre magiquement le contrôle de n'importe quel requin dans un rayon de 36 mètres autour de lui, en utilisant une forme limitée de télépathie.

ACTIONS

Attaques multiples. Le sahuagin réalise deux attaques : une de morsure et une avec ses griffes ou sa lance.

Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 3 (1d4 + 1) dégâts perforants.

Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 3 (1d4 + 1) dégâts tranchants.

Lance. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts perforants, ou 5 (1d8 + 1) dégâts perforants si utilisée à deux mains pour faire une attaque au corps à corps.

Sahuagin, prêtresse

Humanoïde (sahuagin) de taille M, loyal mauvais
Classe d'armure 12 (armure naturelle)
Points de vie 33 (6d8 + 6)
Vitesse 9 m, nage 12 m
FOR
13 (+1)
DEX
11 (+0)
CON
12 (+1)
INT
12 (+1)
SAG
14 (+2)
CHA
13 (+1)
Compétences Perception +6, Religion +3
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 16
Langues sahuagin
Puissance 2 (450 PX)

Frénésie sanguinaire. Le sahuagin a un avantage aux jets d'attaque au corps à corps contre une créature qui n'a pas tous ses points de vie.

Amphibie limitée. Le sahuagin peut respirer sur terre ou dans l'eau, mais il a besoin d'être immergé au moins une fois toutes les 4 heures pour éviter de s'étouffer.

Télépathie avec les requins. Le sahuagin peut prendre magiquement le contrôle de n'importe quel requin dans un rayon de 36 mètres autour de lui, en utilisant une forme limitée de télépathie.

Incantation. Le sahuagin est un lanceur de sorts de niveau 6. Sa caractéristique d'incantation est la Sagesse (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 12, +4 au toucher pour les attaques avec un sort). Il a préparé les sorts de clerc suivants :

Sorts mineurs (à volonté) : assistance, thaumaturgie
Niveau 1 (4 emplacements) : bénédiction, détection de la magie, éclair traçant
Niveau 2 (3 emplacements) : immobilisation de personne, arme spirituelle (trident)
Niveau 3 (3 emplacements) : mot de guérison de groupe, langues
ACTIONS

Attaques multiples. Le sahuagin effectue deux attaques : une de morsure et une avec ses griffes.

Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 3 (1d4 + 1) dégâts tranchants.

Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 3 (1d4 + 1) dégâts perforants.

Sanglier

Bête de taille M, sans alignement
Classe d'armure 11 (armure naturelle)
Points de vie 11 (2d8 + 2)
Vitesse 12 m
FOR
13 (+1)
DEX
11 (+0)
CON
12 (+1)
INT
2 (-4)
SAG
9 (-1)
CHA
5 (-3)
Sens Perception passive 9
Langues -
Puissance 1/4 (50 PX)

Charge. Si le sanglier se déplace d'au moins 6 mètres en ligne droite vers une cible, puis la touche lors d'une attaque avec ses défenses dans le même tour, la cible subit 3 (1d6) dégâts tranchants supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 11 ou tomber à terre.

Implacable (Recharge après un repos court ou long). Si le sanglier subit 7 points de dégâts ou moins qui réduiraient ses points de vie à 0, il se retrouve à la place avec 1 point de vie.

ACTIONS

Défenses. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts tranchants.

Sanglier géant

Bête de taille G, sans alignement
Classe d'armure 12 (armure naturelle)
Points de vie 42 (5d10 + 15)
Vitesse 12 m
FOR
17 (+3)
DEX
10 (+0)
CON
16 (+3)
INT
2 (-4)
SAG
7 (-2)
CHA
5 (-3)
Sens Perception passive 8
Langues -
Puissance 2 (450 PX)

Charge. Si le sanglier se déplace d'au moins 6 mètres en ligne droite vers une cible, puis la touche lors d'une attaque avec ses défenses dans le même tour, la cible subit 7 (2d6) dégâts tranchants supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 13 ou tomber à terre.

Implacable (Recharge après un Repos court ou long). Si le sanglier subit 10 points de dégâts ou moins qui réduiraient ses points de vie à 0, il se retrouve à la place avec 1 point de vie.

ACTIONS

Défenses. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts tranchants.

Satyre

Fée de taille M, chaotique neutre
Classe d'armure 14 (armure de cuir)
Points de vie 31 (7d8)
Vitesse 12 m
FOR
12 (+1)
DEX
16 (+3)
CON
11 (+0)
INT
12 (+1)
SAG
10 (+0)
CHA
14 (+2)
Compétences Discrétion +5, Perception +2, Représentation +6
Sens Perception passive 12
Langues commun, elfique, sylvain
Puissance 1/2 (100 PX)

Résistance à la magie. Le satyre a un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

ACTIONS

Coup de tête. Attaque au corps à corps avec une arme : + 3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (2d4 + 1) dégâts contondants.

Épée courte. Attaque au corps à corps avec une arme : + 5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants.

Arc court. Attaque à distance avec une arme : +5 au toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants.

Les satyres sont des fées bruyantes qui ressemblent à des humains corpulents, mais dont les membres inférieurs sont couverts de fourrure et les pieds sont des sabots fendus comme ceux d'une chèvre. Ils batifolent au sein des forêts sauvages, conduits par la curiosité et l'hédonisme à parts égales.

Sauteur géant

Créature monstrueuse de taille G, neutre mauvais
Classe d'armure 14 (armure naturelle)
Points de vie 22 (3d10 + 6)
Vitesse 15 m
FOR
18 (+4)
DEX
13 (+1)
CON
14 (+2)
INT
4 (-3)
SAG
12 (+1)
CHA
6 (-2)
Immunités aux dégâts feu
Sens Perception passive 11
Langues -
Puissance 1 (200 PX)

Absorption du feu. Chaque fois que le sauteur géant est soumis à des dégâts de feu, il ne subit aucun dégât et récupère un nombre de points de vie égal à la moitié des dégâts de feu infligés.

ACTIONS

Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 8 (1d8 + 4) dégâts perforants.

Explosion de feu (Recharge 5-6). Le sauteur géant lance une goutte de flamme à un point qu'il peut voir à moins de 18 mètres de lui. Chaque créature dans une sphère de 3 mètres de rayon centrée sur ce point doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12, subissant 14 (4d6) dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Le feu contourne les angles et enflamme les objets inflammables dans cette zone qui ne sont pas tenus ou portés.

Scorpion

Bête de taille TP, sans alignement
Classe d'armure 11 (armure naturelle)
Points de vie 1 (1d4 - 1)
Vitesse 3 m
FOR
2 (-4)
DEX
11 (+0)
CON
8 (-1)
INT
1 (-5)
SAG
8 (-1)
CHA
2 (-4)
Sens vision aveugle 3 m, Perception passive 9
Langues -
Puissance 0 (10 PX)
ACTIONS

Dard. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 1 dégât perforant et la cible doit réaliser un jet de sauvegarde de Constitution DD 9, subissant 4 (1d8) dégâts de poison en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.

Scorpion géant

Bête de taille G, sans alignement
Classe d'armure 15 (armure naturelle)
Points de vie 52 (7d10 + 14)
Vitesse 12 m
FOR
15 (+2)
DEX
13 (+1)
CON
15 (+2)
INT
1 (-5)
SAG
9 (-1)
CHA
3 (-4)
Sens vision aveugle 18 m, Perception passive 9
Langues -
Puissance 3 (700 PX)
ACTIONS

Attaques multiples. Le scorpion réalise trois attaques : deux avec ses pinces et une avec son aiguillon.

Pinces. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts contondants, et la cible est agrippée (DD 12 pour s'échapper). Le scorpion a deux pinces, chacune lui permettant d'agripper une cible.

Aiguillon. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 7 (1d10 + 2) dégâts perforants, et la cible doit réaliser un jet de sauvegarde de Constitution DD 12, subissant 22 (4d10) dégâts de poison en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.

Sentinelle d'eau

Élémentaire de taille G, neutre
Classe d'armure 13
Points de vie 58 (9d10 + 9)
Vitesse 0 m, nage 18 m
FOR
17 (+3)
DEX
16 (+3)
CON
13 (+1)
INT
11 (+0)
SAG
10 (+0)
CHA
10 (+0)
Résistances aux dégâts feu ; contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques
Immunités aux dégâts poison
Immunités aux conditions épuisement, agrippé, paralysé, empoisonné, entravé, à terre, inconscient
Sens vision aveugle 9 m, Perception passive 10
Langues comprend l'aquatique mais ne peut pas parler
Puissance 3 (700 PX)

Invisible dans l'eau. La sentinelle d'eau est invisible tant qu'elle est complètement immergée dans l'eau.

Connexion à l'eau. La sentinelle d'eau meurt si elle quitte l'eau à laquelle elle est unie ou si cette eau est détruite.

ACTIONS

Étreinte. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 3 m, une créature. Touché : 13 (3d6 + 3) dégâts contondants. Si la cible est de taille M ou inférieure, elle est agrippée (évasion DD 13) et attirée de 1,50 mètre vers la sentinelle d'eau. Tant qu'elle est agrippée, la cible est entravée, la sentinelle d'eau tente de la noyer et ne peut pas étreindre une autre cible.

Serpent constricteur

Bête de taille G, sans alignement
Classe d'armure 12
Points de vie 13 (2d10 + 2)
Vitesse 9 m, nage 9 m
FOR
15 (+2)
DEX
14 (+2)
CON
12 (+1)
INT
1 (-5)
SAG
10 (+0)
CHA
3 (-4)
Sens vision aveugle 3 m, Perception passive 10
Langues -
Puissance 1/4 (50 PX)
ACTIONS

Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.

Étreinte. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts contondants, et la cible est agrippée (DD 14 pour s'échapper). Tant qu'elle est agrippée, la créature est entravée, et le serpent ne peut pas étreindre une autre cible.

Serpent constricteur géant

Bête de taille TG, sans alignement
Classe d'armure 12
Points de vie 60 (8d12 + 8)
Vitesse 9 m, nage 9 m
FOR
19 (+4)
DEX
14 (+2)
CON
12 (+1)
INT
1 (-5)
SAG
10 (+0)
CHA
3 (-4)
Compétences Perception +2
Sens vision aveugle 3 m, Perception passive 12
Langues -
Puissance 2 (450 PX)
ACTIONS

Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 3 m, une créature. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts perforants.

Étreinte. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 13 (2d8 + 4) dégâts contondants, et la cible est agrippée (DD 16 pour s'échapper). Tant qu'elle est agrippée, la créature est entravée, et le serpent ne peut pas étreindre une autre cible.

Serpent de feu

Élémentaire de taille M, neutre mauvais
Classe d'armure 14 (armure naturelle)
Points de vie 22 (5d8)
Vitesse 9 m
FOR
12 (+1)
DEX
14 (+2)
CON
11 (+0)
INT
7 (-2)
SAG
10 (+0)
CHA
8 (-1)
Vulnérabilités aux dégâts froid
Résistances aux dégâts contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques
Immunités aux dégâts feu
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Langues comprend l'igné mais ne peut pas parler
Puissance 1 (200 PX)

Corps brûlant. Une créature qui touche le serpent (lors d'un simple contact ou d'une attaque au corps à corps à 1,50 mètre ou moins de lui) subit 3 (1d6) dégâts de feu.

ACTIONS

Attaques multiples. Le serpent effectue deux attaques : une de morsure et une avec sa queue.

Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 3 (1d4 + 1) dégâts perforants + 3 (1d6) dégâts de feu.

Queue. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 3 (1d4 + 1) dégâts contondants + 3 (1d6) dégâts de feu.

Serpent venimeux

Bête de taille TP, sans alignement
Classe d'armure 13
Points de vie 2 (1d4)
Vitesse 9 m, nage 9 m
FOR
2 (-4)
DEX
16 (+3)
CON
11 (+0)
INT
1 (-5)
SAG
10 (+0)
CHA
3 (-4)
Sens vision aveugle 3 m, Perception passive 10
Langues -
Puissance 1/8 (25 PX)
ACTIONS

Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 1 dégât perforant et la cible doit réaliser un jet de sauvegarde de Constitution DD 10, subissant 5 (2d4) dégâts de poison en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.

Serpent venimeux géant

Bête de taille M, sans alignement
Classe d'armure 14
Points de vie 11 (2d8 + 2)
Vitesse 9 m, nage 9 m
FOR
10 (+0)
DEX
18 (+4)
CON
13 (+1)
INT
2 (-4)
SAG
10 (+0)
CHA
3 (-4)
Compétences Perception +2
Sens vision aveugle 3 m, Perception passive 12
Langues -
Puissance 1/4 (50 PX)
ACTIONS

Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 6 (1d4 + 4) dégâts perforants, et la cible doit réaliser un jet de sauvegarde de Constitution DD 11, subissant 10 (3d6) dégâts de poison en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.

Serpent volant

Bête de taille TP, sans alignement
Classe d'armure 14
Points de vie 5 (2d4)
Vitesse 9 m, nage 9 m, vol 18 m
FOR
4 (-3)
DEX
18 (+4)
CON
11 (+0)
INT
2 (-4)
SAG
12 (+1)
CHA
5 (-3)
Sens vision aveugle 3 m, Perception passive 11
Langues -
Puissance 1/8 (25 PX)

Vol agile. Le serpent ne provoque pas d'attaques d'opportunité lorsqu'il quitte l'allonge d'un ennemi en volant.

ACTIONS

Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 1 dégât perforant + 7 (3d4) dégâts de poison.

Le serpent volant est un serpent ailé aux couleurs vives que l'on trouve dans des jungles reculées.

Slaad, têtard

Aberration de taille TP, chaotique neutre
Classe d'armure 12
Points de vie 10 (4d4)
Vitesse 9 m
FOR
7 (-2)
DEX
15 (+2)
CON
10 (+0)
INT
3 (-4)
SAG
5 (-3)
CHA
3 (-4)
Compétences Discrétion +4
Résistances aux dégâts acide, froid, feu, foudre, tonnerre
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 7
Langues comprend le slaad mais ne peut pas parler
Puissance 1/8 (25 PX)

Résistance à la magie. Le slaad a un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

ACTIONS

Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants.

Sombrelin

Fée de taille P, chaotique neutre
Classe d'armure 14 (armure de cuir)
Points de vie 13 (3d6 + 3)
Vitesse 9 m
FOR
9 (-1)
DEX
16 (+3)
CON
12 (+1)
INT
10 (+0)
SAG
12 (+1)
CHA
10 (+0)
Compétences Acrobaties +5, Tromperie +2, Perception +5, Discrétion +7
Sens vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 15
Langues elfique, sylvain
Puissance 1/2 (100 PX)

Mort éblouissante. Lorsque le sombrelin meurt, une lumière non magique rayonne sur 3 mètres de rayon depuis son corps et ses possessions, autres que celles en métal ou magiques, sont réduites en cendre. Toute créature présente dans cette zone et qui est capable de voir cette lumière vive doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 ou être aveuglée jusqu'à la fin de son prochain tour.

Sensibilité à la lumière. S'il est exposé à une lumière vive, le sombrelin a un désavantage aux jets d'attaque et aux jets de Sagesse (Perception) basés sur la vue.

ACTIONS

Dague. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants. Si le sombrelin a un avantage au jet d'attaque, l'attaque inflige 7 (2d6) dégâts perforants supplémentaires.

Sombrelin, aîné

Fée de taille M, chaotique neutre
Classe d'armure 15 (armure de cuir clouté)
Points de vie 27 (5d8 + 5)
Vitesse 9 m
FOR
13 (+1)
DEX
17 (+3)
CON
12 (+1)
INT
10 (+0)
SAG
14 (+2)
CHA
13 (+1)
Compétences Acrobaties +5, Tromperie +3, Perception +6, Discrétion +7
Sens vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 16
Langues elfique, sylvain
Puissance 2 (450 PX)

Mort brûlante. Lorsque le sombrelin aîné meurt, une lumière magique rayonne sur 3 mètres de rayon depuis son corps et ses possessions, autres que celles en métal ou magiques, sont réduites en cendre. Toute créature présente dans cette zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 11. En cas d'échec, la créature subit 7 (2d6) dégâts radiants et, si elle peut voir la lumière, la créature est aveuglée jusqu'à la fin de son prochain tour. Si le jet de sauvegarde est une réussite, la créature ne subit que la moitié des dégâts et n'est pas aveuglée.

ACTIONS

Attaques multiples. Le sombrelin aîné effectue deux attaques au corps à corps.

Épée courte. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants. Si le sombrelin aîné a un avantage au jet d'attaque, l'attaque inflige 10 (3d6) dégâts perforants supplémentaires.

Ténèbres (Recharge après un repos court ou long). Le sombrelin aîné lance ténèbres sans avoir besoin de composantes. La Sagesse est sa caractéristique pour lancer ce sort.

Spectateur

Aberration de taille M, loyal neutre
Classe d'armure 14 (armure naturelle)
Points de vie 39 (6d8 + 12)
Vitesse 0 m, vol 9 m (stationnaire)
FOR
8 (-1)
DEX
14 (+2)
CON
14 (+2)
INT
13 (+1)
SAG
14 (+2)
CHA
11 (+0)
Compétences Perception +6
Immunités aux conditions À terre
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 16
Langues profond, commun des profondeurs, télépathie 36 m
Puissance 3 (700 PX)
ACTIONS

Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : + 1 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 2 (1d6 - 1) dégâts perforants.

Rayons oculaires. Le spectateur tire jusqu'à deux rayons oculaires magiques suivants sur une ou deux créatures qu'il peut voir dans un rayon de 27 mètres. Chaque rayon ne peut être utilisé qu'une seule fois par tour.

1- Rayon de confusion. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 13 ou bien elle ne peut plus utiliser de réaction jusqu'à la fin de son prochain tour. Durant son tour, la cible ne peut se déplacer et utilise son action pour faire une attaque au corps à corps ou à distance contre une créature choisie au hasard et qui est à sa portée. Si la cible ne peut attaquer, elle ne fait rien durant son tour.

2- Rayon paralysant. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 ou bien être paralysée pendant 1 minute. La cible peut relancer le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite.

3- Rayon de peur. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 13 ou bien être effrayée durant 1 minute. La cible peut relancer son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, avec un désavantage si le spectateur peut être vu par la cible, l'effet s'interrompant pour la cible en cas de réussite.

4- Rayon de blessure. La cible doit réaliser un jet de sauvegarde de Constitution DD 13, subissant 16 (3d10) dégâts nécrotiques en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.

Création d'eau et de nourriture. Le spectateur peut créer magiquement suffisamment d'eau et de nourriture pour se sustenter durant 24 heures.

RÉACTIONS

Renvoi de sort. Si le spectateur réussit un jet de sauvegarde contre un sort, ou si une attaque magique le manque, le spectateur peut choisir une autre créature (dont celle qui a lancé le sort) qu'il peut voir dans un rayon de 9 mètres autour de lui. Le sort cible alors cette créature à la place du spectateur. Si le sort demandait un jet de sauvegarde, la créature doit en faire un. Si le sort était une attaque, un jet d'attaque est lancé contre la créature ciblée.

Un spectateur est une forme inférieure du tyrannoeil, une aberration infâme et mortelle. Il ressemble à une sphère flottante à la mâchoire béante, et possède un grand œil unique au centre de quatre pédoncules oculaires qui lancent des rayons mortels.

Spectre

Mort-vivant de taille M, chaotique mauvais
Classe d'armure 12
Points de vie 22 (5d8)
Vitesse 0 m, vol 15 m (stationnaire)
FOR
1 (-5)
DEX
14 (+2)
CON
11 (+0)
INT
10 (+0)
SAG
10 (+0)
CHA
11 (+0)
Résistances aux dégâts acide, froid, feu, foudre, tonnerre ; contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques
Immunités aux dégâts nécrotique, poison
Immunités aux conditions charmé, épuisement, entravé, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, agrippé, inconscient
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Langues comprend les langues qu'il connaissait de son vivant mais ne peut pas parler
Puissance 1 (200 PX)

Déplacement incorporel. Le spectre peut se déplacer au travers d'autres créatures et objets comme s'ils étaient des terrains difficiles. Le spectre subit 5 (1d10) dégâts de force s'il termine son tour à l'intérieur d'un objet.

Sensibilité à la lumière du soleil. S'il est exposé à la lumière du soleil, le spectre a un désavantage aux jets d'attaque et aux jets de Sagesse (Perception) basés sur la vue.

ACTIONS

Absorption d'énergie. Attaque au corps à corps avec un sort : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 10 (3d6) dégâts nécrotiques. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 pour ne pas subir une diminution de ses points de vie maximums égale aux dégâts subis. Cette réduction perdure jusqu'à ce que la créature termine un repos long. La cible meurt si cet effet réduit ses points de vie maximums à 0.

Un sceptre est l'esprit d'une créature dont l'âme n'a pas pu rejoindre sa destination au moment de sa mort, souvent à cause d'une magie moire. Il est alors condamné à errer à tout jamais sur le plan matériel, sans but.

Spore gazeuse

Plante de taille G, sans alignement
Classe d'armure 5
Points de vie 1 (1d10 - 4)
Vitesse 0 m, vol 3 m (stationnaire)
FOR
5 (-3)
DEX
1 (-5)
CON
3 (-4)
INT
1 (-5)
SAG
1 (-5)
CHA
1 (-5)
Immunités aux dégâts poison
Immunités aux conditions aveuglé, assourdi, effrayé, paralysé, empoisonné, à terre
Sens vision aveugle 9 m (aveugle au-delà de ce rayon), Perception passive 5
Langues -
Puissance 1/2 (100 PX)

Mort explosive. Lorsqu'elle tombe à 0 point de vie, la spore gazeuse explose. Chaque créature présente dans un rayon de 6 mètres autour d'elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou subir 10 (3d6) dégâts de poison et être infectée par une maladie. Les créatures immunisées à la condition empoisonné sont immunisées à cette maladie. Les spores envahissent le corps de la créature infectée, la tuant en un nombre d'heures égal à 1d12 + valeur de Constitution de la créature, à moins que la maladie ne soit guérie. Une fois la moitié du compte à rebours écoulée, la créature est empoisonnée pour le reste de la durée. Après que la créature soit décédée, 2d4 spores gazeuses de taille TP germent et atteignent leur taille finale en 7 jours.

Sinistre ressemblance. La spore gazeuse ressemble à un tyrannoeil. Une créature qui peut voir la spore gazeuse peut déterminer sa véritable nature en réussissant un jet d'Intelligence (Nature) DD 15.

ACTIONS

Contact. Attaque au corps à corps avec une arme : +0 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 1 dégâts de poison, et la créature doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 ou être infectée par la maladie décrite dans le trait Mort explosive.

Squelette

Mort-vivant de taille M, loyal mauvais
Classe d'armure 13 (restes d'armure)
Points de vie 13 (2d8 + 4)
Vitesse 9 m
FOR
10 (+0)
DEX
14 (+2)
CON
15 (+2)
INT
6 (-2)
SAG
8 (-1)
CHA
5 (-3)
Vulnérabilités aux dégâts contondant
Immunités aux dégâts poison
Immunités aux conditions épuisement, empoisonné
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 9
Langues comprend les langues qu'il connaissait de son vivant mais ne peut pas parler
Puissance 1/4 (50 PX)
ACTIONS

Épée courte. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.

Arc court. Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.

Un squelette est le résultat obéissant d'une magie nécromantique lancée dans le but de réanimer des ossements le plus souvent humanoïdes. Parfois un squelette se relève aussi tout seul s'il se trouve dans un lieu fortement imprégné d'une aura de mort ou d'énergie nécromantique.

Squelette cheval de guerre

Mort-vivant de taille G, loyal mauvais
Classe d'armure 13 (restes de caparaçonnage)
Points de vie 22 (3d10 + 6)
Vitesse 18 m
FOR
18 (+4)
DEX
12 (+1)
CON
15 (+2)
INT
2 (-4)
SAG
8 (-1)
CHA
5 (-3)
Vulnérabilités aux dégâts contondant
Immunités aux dégâts poison
Immunités aux conditions épuisement, empoisonné
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 9
Langues -
Puissance 1/2 (100 PX)
ACTIONS

Sabots. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts contondants.

Squelette minotaure

Mort-vivant de taille G, loyal mauvais
Classe d'armure 12 (armure naturelle)
Points de vie 67 (9d10 + 18)
Vitesse 12 m
FOR
18 (+4)
DEX
11 (+0)
CON
15 (+2)
INT
6 (-2)
SAG
8 (-1)
CHA
5 (-3)
Vulnérabilités aux dégâts contondant
Immunités aux dégâts poison
Immunités aux conditions épuisement, empoisonné
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 9
Langues comprend l'abyssal mais ne peut pas parler
Puissance 2 (450 PX)

Charge. Si le squelette se déplace d'au moins 3 mètres en ligne droite vers une cible, puis la touche lors d'une attaque avec sa corne dans le même tour, la cible subit 9 (2d8) dégâts perforants supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 14 ou être repoussée de 3 mètres et tomber à terre.

ACTIONS

Hache à deux mains. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 17 (2d12 + 4) dégâts tranchants.

Corne. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 13 (2d8 + 4) dégâts perforants.

Stirge

Bête de taille TP, sans alignement
Classe d'armure 14 (armure naturelle)
Points de vie 2 (1d4)
Vitesse 3 m, vol 12 m
FOR
4 (-3)
DEX
16 (+3)
CON
11 (+0)
INT
2 (-4)
SAG
8 (-1)
CHA
6 (-2)
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 9
Langues -
Puissance 1/8 (25 PX)
ACTIONS

Absorption de sang. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants, et la stirge reste attachée à sa cible. Tant qu'elle est attachée, la stirge n'attaque pas mais au début de chaque tour de la stirge, la cible perd 5 (1d4 + 3) point de vie du fait qu'elle perde son sang. La stirge peut se détacher en dépensant 1,50 mètre de mouvement, ce qu'elle fait une fois qu'elle a absorbé 10 points de vie de sang de la cible, ou lorsque cette dernière est morte. Toute créature, dont la cible, peut utiliser son action pour détacher la stirge.

Cet horrible monstre ressemble à un croisement entre une grande chauve-souris et un moustique géant. Ses pattes se terminent par des pinces coupantes, et sa longue trompe en forme d'aiguille perfore l'air lorsque la stirge cherche à se nourrir du sang de créatures vivantes.

Tapis étouffant

Créature artificielle de taille G, sans alignement
Classe d'armure 12
Points de vie 33 (6d10)
Vitesse 3 m
FOR
17 (+3)
DEX
14 (+2)
CON
10 (+0)
INT
1 (-5)
SAG
3 (-4)
CHA
1 (-5)
Immunités aux dégâts poison, psychique
Immunités aux conditions aveuglé, charmé, assourdi, effrayé, paralysé, pétrifié, empoisonné
Sens vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de ce rayon), Perception passive 6
Langues -
Puissance 2 (450 PX)

Sensibilité à l'antimagie. Le tapis est incapable d'agir tant qu'il se trouve dans un champ antimagie. S'il est ciblé par une dissipation de la magie, le tapis doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution contre le DD de sort du lanceur de sorts ou tomber inconscient pendant 1 minute.

Transfert de dégâts. Tant qu'il agrippe une créature, le tapis ne subit que la moitié des dégâts qui lui sont infligés, et la créature agrippée par le tapis en subit l'autre moitié.

Apparence trompeuse. Tant que le tapis reste immobile, il ne peut être distingué d'un tapis normal.

ACTIONS

Étouffement. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une créature de taille M ou inférieure. Touché : la créature est agrippée (évasion DD 13). Tant qu'elle est agrippée, la cible est entravée, aveuglée, a un risque d'asphyxie, et le tapis ne peut pas tenter d'étouffer une autre cible. De plus, au début de chacun des tours de la cible, la cible subit 10 (2d6 + 3) dégâts contondants.

Thri-kreen

Humanoïde (thri-kreen) de taille M, chaotique neutre
Classe d'armure 15 (armure naturelle)
Points de vie 33 (6d8 + 6)
Vitesse 12 m
FOR
12 (+1)
DEX
15 (+2)
CON
13 (+1)
INT
8 (-1)
SAG
12 (+1)
CHA
7 (-2)
Compétences Discrétion +4, Perception +3, Survie +3
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Langues thri-kreen
Puissance 1 (200 PX)

Carapace caméléon. Le thri-kreen peut modifier la couleur de sa carapace pour s'adapter aux teintes et aux textures de son environnement. Cela lui permet de bénéficier d'un avantage aux jets de Dextérité (Discrétion) lorsqu'il se cache.

Saut arrêté. Le thri-kreen peut sauter en longueur jusqu'à 9 mètres ou en hauteur jusqu'à 4,50 mètres, avec ou sans élan.

ACTIONS

Attaques multiples. Le thri-kreen réalise deux attaques : une de morsure et une avec ses griffes.

Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (2d4 + 1) dégâts tranchants.

Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts perforants, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 11 ou être empoisonnée pendant 1 minute. Si le jet de sauvegarde est raté de 5 points ou plus, la cible est aussi paralysée pendant la même durée. La cible empoisonnée peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet en cas de réussite.

Tigre

Bête de taille G, sans alignement
Classe d'armure 12
Points de vie 37 (5d10 + 10)
Vitesse 12 m
FOR
17 (+3)
DEX
15 (+2)
CON
14 (+2)
INT
3 (-4)
SAG
12 (+1)
CHA
8 (-1)
Compétences Discrétion +6, Perception +3
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Langues -
Puissance 1 (200 PX)

Odorat aiguisé. Le tigre a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat.

Bond. Si le tigre se déplace d'au moins 6 mètres en ligne droite vers une créature, puis la touche lors d'une attaque avec ses griffes dans le même tour, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 13 pour ne pas tomber à terre. Si la cible est à terre, le tigre peut effectuer une attaque de morsure contre elle en tant qu'action bonus.

ACTIONS

Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts tranchants.

Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 8 (1d10 + 3) dégâts perforants.

Tigre à dents de sabre

Bête de taille G, sans alignement
Classe d'armure 12
Points de vie 52 (7d10 + 14)
Vitesse 12 m
FOR
18 (+4)
DEX
14 (+2)
CON
15 (+2)
INT
3 (-4)
SAG
12 (+1)
CHA
8 (-1)
Compétences Discrétion +6, Perception +3
Sens Perception passive 13
Langues -
Puissance 2 (450 PX)

Odorat aiguisé. Le tigre a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat.

Bond. Si le tigre se déplace d'au moins 6 mètres en ligne droite vers une créature, puis la touche lors d'une attaque avec ses griffes dans le même tour, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 14 pour ne pas tomber à terre. Si la cible est à terre, le tigre peut effectuer une attaque de morsure contre elle en tant qu'action bonus.

ACTIONS

Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 12 (2d6 + 5) dégâts tranchants.

Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 10 (1d10 + 5) dégâts perforants.

Torve

Humanoïde (torve) de taille M, neutre mauvais
Classe d'armure 11
Points de vie 11 (2d8 + 2)
Vitesse 9 m
FOR
16 (+3)
DEX
12 (+1)
CON
12 (+1)
INT
9 (-1)
SAG
8 (-1)
CHA
6 (-2)
Compétences Athlétisme +5, Discrétion +3, Perception +3
Immunités aux conditions aveuglé
Sens vision aveugle 9 m ou 3 m tant qu'il est assourdi (aveugle au-delà de ce rayon), Perception passive 13
Langues commun des profondeurs
Puissance 1/4 (50 PX)

Sens aveugles. Le torve ne peut pas utiliser sa vision aveugle tant qu'il est assourdi et a perdu son odorat.

Odorat et ouïe aiguisés. Le torve a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat ou l'ouïe.

Camouflage dans les rochers. Le torve a un avantage aux jets de Dextérité (Discrétion) effectués pour se cacher sur un terrain rocailleux.

ACTIONS

Gourdin d'os hérissé de pointes. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts contondants + 2 (1d4) dégâts perforants.

Traqueur gluant

Vase de taille M, chaotique mauvais
Classe d'armure 14
Points de vie 32 (5d8 + 10)
Vitesse 9 m, escalade 9 m, nage 9 m
FOR
16 (+3)
DEX
19 (+4)
CON
15 (+2)
INT
10 (+0)
SAG
14 (+2)
CHA
11 (+0)
Compétences Discrétion +8
Vulnérabilités aux dégâts froid, feu
Résistances aux dégâts contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques
Immunités aux conditions aveuglé, assourdi, épuisement, agrippé, paralysé, pétrifié, à terre, entravé, inconscient
Sens vision aveugle 36 m, Perception passive 12
Langues comprend les langues qu'il connaissait sous sa forme précédente mais ne peut pas parler
Puissance 3 (700 PX)

Embuscade. Au cours du premier round, le traqueur gluant a un avantage aux jets d'attaque effectués contre toute créature qu'il a surprise.

Transfert de dégâts. Tant qu'il agrippe une créature, le traqueur gluant ne subit que la moitié des dégâts qui lui sont infligés, et la créature qu'il agrippe subit l'autre moitié.

Apparence trompeuse. Tant que le traqueur gluant reste immobile, il ne peut être distingué d'une flaque, à moins qu'un observateur réussisse un jet d'Intelligence (Investigation) DD 18.

Fin traqueur. Le traqueur gluant a un avantage aux jets de Sagesse effectués pour traquer une proie.

Forme liquide. Le traqueur gluant peut entrer dans l'espace occupé par une créature hostile et s'y arrêter. Il peut également traverser un espace large de 2,50 centimètres au minimum sans être considéré comme se déplaçant dans un espace étroit.

Pattes d'araignée. Le traqueur gluant peut escalader des surfaces difficiles et être au plafond la tête en bas sans avoir besoin d'effectuer un jet de caractéristique.

Discrétion aqueuse. Tant qu'il est sous l'eau, le traqueur gluant a un avantage aux jets de Dextérité (Discrétion) qu'il effectue pour se cacher, et il peut utiliser l'action Se cacher en utilisant une action bonus.

ACTIONS

Coup. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 8 (1d10 + 3) dégâts contondants.

Sangsue vitale. Une créature de taille G ou inférieure que le traqueur gluant peut voir dans un rayon de 1,50 mètre autour de lui doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13 ou être agrippée (évasion DD 13). Tant qu'elle est agrippée, la cible est entravée et incapable de respirer (à moins qu'elle ne puisse respirer sous l'eau). De plus, la cible agrippée subit 16 (3d10) dégâts nécrotiques au début de chacun de ses tours. Le traqueur gluant ne peut agripper qu'une seule cible à la fois.

La soif de vengeance conduit parfois certaines personnes à lancer un rituel par lequel elles se transforment en un corps semi-liquide connu sous le nom de traqueur gluant. Innocent et insidieux à la fois, un traqueur se glisse dans des endroits où une créature normale ne peut pas aller et laisse une trace aqueuse sur le corps de sa proie.

Tridrone

Créature artificielle de taille M, loyal neutre
Classe d'armure 15 (armure naturelle)
Points de vie 16 (3d8 + 3)
Vitesse 9 m
FOR
12 (+1)
DEX
13 (+1)
CON
12 (+1)
INT
9 (-1)
SAG
10 (+0)
CHA
9 (-1)
Sens vision véritable 36 m, Perception passive 10
Langues modron
Puissance 1/2 (100 PX)

Esprit axiomatique. Le tridrone ne peut être contraint à agir d'une manière contraire à sa nature ou aux instructions qu'il a reçues.

Désintégration. Si le tridrone meurt, son corps se désintègre et tombe en poussière, ne derrière lui que ses armes et tout ce qu'il portait.

ACTIONS

Attaques multiples. Le tridrone effectue trois attaques de coup ou trois attaques avec la javeline.

Coup. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 3 (1d4 + 1) dégâts contondants.

Javeline. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 9/36 m, une cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts perforants.

Triton du feu, guerrier

Humanoïde (triton du feu) de taille M, neutre mauvais
Classe d'armure 16 (chemise de mailles, bouclier)
Points de vie 22 (4d8 + 4)
Vitesse 9 m
FOR
10 (+0)
DEX
13 (+1)
CON
12 (+1)
INT
7 (-2)
SAG
11 (+0)
CHA
8 (-1)
Immunités aux dégâts feu
Sens Perception passive 10
Langues draconique, igné
Puissance 1/2 (100 PX)

Amphibien. Le triton du feu peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau.

ACTIONS

Attaques multiples. Le triton du feu effectue deux attaques avec son cimeterre.

Cimeterre. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts tranchants.

Cracheur de feu (Recharge après un repos court ou long). Le triton du feu crache du feu sur une créature à 3 mètres ou moins d'elle. La créature doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 11, subissant 9 (2d8) dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.

Triton du feu, sorcier d'Imix

Humanoïde (triton du feu) de taille M, neutre mauvais
Classe d'armure 10 (13 avec armure de mage)
Points de vie 33 (6d8 + 6)
Vitesse 9 m
FOR
13 (+1)
DEX
11 (+0)
CON
12 (+1)
INT
9 (-1)
SAG
11 (+0)
CHA
14 (+2)
Immunités aux dégâts feu
Sens vision dans le noir 36 m (traverse les ténèbres magiques), Perception passive 10
Langues draconique, igné
Puissance 1 (200 PX)

Amphibien. Le triton du feu peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau.

Incantation innée. La caractéristique d'incantation innée du triton du feu est le Charisme. Il peut lancer armure de mage de manière innée (uniquement sur lui-même) à volonté, sans avoir besoin de composantes matérielles.

Incantation. Le triton du feu est un lanceur de sorts de niveau 3. Sa caractéristique d'incantation est le Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 12, +4 au toucher pour les attaques avec un sort). Il retrouve ses emplacements de sorts utilisés lorsqu'il termine un repos court ou long. Il connaît les sorts de sorcier suivants :

Sorts mineurs (à volonté) : trait de feu, assistance, lumière, main de mage, prestidigitation
Niveaux 1-2 (2 emplacements de niveau 2) : mains brûlantes, sphère de feu, représailles infernales, rayon ardent

Bénédiction d'Imix. Lorsque le triton du feu réduit un ennemi à 0 point de vie, le triton du feu gagne 5 points de vie temporaires.

ACTIONS

Morgenstern. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d8 + 1) dégâts perforants.

La société et la culture des tritons du feu sont basées sur le culte d'Imix, le prince des créatures maléfiques du feu.

Troglodyte

Humanoïde (troglodyte) de taille M, chaotique mauvais
Classe d'armure 11 (armure naturelle)
Points de vie 13 (2d8 + 4)
Vitesse 9 m
FOR
14 (+2)
DEX
10 (+0)
CON
14 (+2)
INT
6 (-2)
SAG
10 (+0)
CHA
6 (-2)
Compétences Discrétion +2
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Langues troglodyte
Puissance 1/4 (50 PX)

Peau de caméléon. Le troglodyte a un avantage aux jets de Dextérité (Discrétion) effectués pour se cacher.

Puanteur. Une créature, autre qu'un troglodyte, qui commence son tour à 1,50 mètre du troglodyte doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 ou être empoisonnée jusqu'au début de son prochain tour. En cas de jet de sauvegarde réussi, la créature est immunisée à la puanteur de tous les troglodytes pendant 1 heure.

Sensibilité à la lumière du soleil. S'il est exposé à la lumière du soleil, le troglodyte a un désavantage aux jets d'attaque et aux jets de Sagesse (Perception) basés sur la vue.

ACTIONS

Attaques multiples. Le troglodyte effectue trois attaques : une de morsure et deux avec ses griffes.

Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants.

Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts tranchants.

Vache

Bête de taille G, sans alignement
Classe d'armure 10
Points de vie 15 (2d10 + 4)
Vitesse 9 m
FOR
18 (+4)
DEX
10 (+0)
CON
14 (+2)
INT
2 (-4)
SAG
10 (+0)
CHA
4 (-3)
Sens Perception passive 10
Langues -
Puissance 1/4 (50 PX)

Charge. Si la vache se déplace d'au moins 6 mètres en ligne droite vers une cible, puis la touche lors d'une attaque avec ses cornes dans le même tour, la cible subit 7 (2d6) dégâts perforants supplémentaires.

ACTIONS

Corne. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, portée 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d6 + 4) dégâts perforants.

Vargouille

Fiélon de taille TP, chaotique mauvais
Classe d'armure 12
Points de vie 13 (3d4 + 6)
Vitesse 1,50 m, vol 12 m
FOR
6 (-2)
DEX
14 (+2)
CON
14 (+2)
INT
4 (-3)
SAG
7 (-2)
CHA
2 (-4)
Résistances aux dégâts froid, feu, foudre
Immunités aux dégâts poison
Immunités aux conditions empoisonné
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 8
Langues comprend l'abyssal, l'infernal et toutes les langues qu'elle connaissait avant de devenir une vargouille mais ne peut pas parler
Puissance 1 (200 PX)
ACTIONS

Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants + 10 (3d6) dégâts de poison.

Baiser. La vargouille embrasse un humanoïde incapable d'agir à 1,50 mètre ou moins d'elle. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 12 ou être maudite. La cible maudite perd 1 point de Charisme après chaque heure, sa tête prenant progressivement un aspect maléfique. La malédiction ne progresse pas tant que la cible est exposée à la lumière du soleil ou se trouve dans la zone d'effet du sort lumière du jour ; ne comptez pas le temps écoulé de la sorte. Lorsque le Charisme de la cible maudite tombe à 2, elle meurt et sa tête s'envole hors de son corps, devenant une vargouille à part entière. Lancer un sort de délivrance des malédictions, restauration supérieure ou un sort similaire sur la cible avant que la transformation ne soit complète peut mettre fin à la malédiction. Cependant cette méthode ne permet pas d'annuler les changements déjà subis par la cible à cause de la malédiction.

Cri étourdissant. La vargouille pousse un cri strident. Tout humanoïde ou bête dans un rayon de 9 mètres autour de la vargouille et capable de l'entendre doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 12 sous peine d'être effrayée jusqu'à la fin du prochain tour de la vargouille. Tant qu'elle est effrayée de la sorte, une cible est étourdie. Si le jet de sauvegarde d'une cible est réussi ou si l'effet prend fin pour elle, la cible est immunisée au Cri étourdissant de toutes les vargouilles pendant 1 heure.

Vase grise

Vase de taille M, sans alignement
Classe d'armure 8
Points de vie 22 (3d8 + 9)
Vitesse 3 m, escalade 3 m
FOR
12 (+1)
DEX
6 (-2)
CON
16 (+3)
INT
1 (-5)
SAG
6 (-2)
CHA
2 (-4)
Compétences Discrétion +2
Résistances aux dégâts acide, froid, feu
Immunités aux conditions aveuglé, charmé, assourdi, épuisement, effrayé, à terre
Sens vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de ce rayon), Perception passive 8
Langues -
Puissance 1/2 (100 PX)

Amorphe. La vase peut se déplacer au travers d'espaces larges de 2,50 cm sans être considérée comme passant dans un espace étroit.

Corrosion du métal. Toute arme non magique faite de métal qui touche la vase se corrode. Après avoir infligé ses dégâts, l'arme subit un malus permanent et cumulable de -1 aux jets de dégâts. Si la pénalité atteint -5, l'arme est détruite. Des munitions non magiques faites de métal qui touchent la vase sont détruites après avoir infligé leurs dégâts. La vase peut ingurgiter jusqu'à 5 centimètres d'épaisseur de métal non magique en 1 tour.

Apparence trompeuse. Tant que la vase reste immobile, elle ne peut être distinguée d'une flaque d'huile ou d'un rocher humide.

ACTIONS

Pseudopode. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts contondants + 7 (2d6) dégâts d'acide, et si la cible porte une armure métallique non magique, cette armure est en partie corrodée et subit une pénalité permanente et cumulable de -1 à la CA qu'elle confère. L'armure est détruite si les pénalités réduisent la CA de l'armure à 10.

Vautour

Bête de taille M, sans alignement
Classe d'armure 10
Points de vie 5 (1d8 + 1)
Vitesse 3 m, vol 15 m
FOR
7 (-2)
DEX
10 (+0)
CON
13 (+1)
INT
2 (-4)
SAG
12 (+1)
CHA
4 (-3)
Compétences Perception +3
Sens Perception passive 13
Langues -
Puissance 0 (10 PX)

Vue et odorat aiguisés. Le vautour a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur la vue ou l'odorat.

Tactique de groupe. Le vautour a un avantage aux jets d'attaque contre une créature si au moins l'un de ses alliés est à 1,50 mètre ou moins de la créature et n'est pas incapable d'agir.

ACTIONS

Bec. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 2 (1d4) dégâts perforants.

Vautour géant

Bête de taille G, neutre mauvais
Classe d'armure 10
Points de vie 22 (3d10 + 6)
Vitesse 3 m, vol 18 m
FOR
15 (+2)
DEX
10 (+0)
CON
15 (+2)
INT
6 (-2)
SAG
12 (+1)
CHA
7 (-2)
Compétences Perception +3
Sens Perception passive 13
Langues comprend le commun mais ne peut pas parler
Puissance 1 (200 PX)

Odorat et vue aiguisés. Le vautour a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat ou la vue.

Tactique de groupe. Le vautour a un avantage aux jets d'attaque contre une créature si au moins l'un de ses alliés est à 1,50 mètre ou moins de la créature et n'est pas incapable d'agir.

ACTIONS

Attaques multiples. Le vautour réalise deux attaques : une avec son bec et une avec ses serres.

Bec. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (2d4 + 2) dégâts perforants.

Serres. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 9 (2d6 + 2) dégâts tranchants.

Les vautours géants ont une intelligence évoluée et un penchant malveillant.

Végépygmée

Plante de taille P, neutre
Classe d'armure 13 (armure naturelle)
Points de vie 9 (2d6 + 2)
Vitesse 9 m
FOR
7 (-2)
DEX
14 (+2)
CON
13 (+1)
INT
6 (-2)
SAG
11 (+0)
CHA
7 (-2)
Compétences Perception +2, Discrétion +4
Résistances aux dégâts foudre, perforant
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Langues végépygmée
Puissance 1/4 (50 PX)

Camouflage dans la végétation. Le végépygmée a un avantage aux jets de Dextérité (Discrétion) effectués sur n'importe quel terrain comportant une importante vie végétale.

Régénération. Le végépygmée récupère 3 points de vie au début de son tour. Si le végépygmée subit des dégâts de froid, de feu, ou des dégâts nécrotiques, ce trait ne fonctionne pas au début de son prochain tour. Le végépygmée ne meurt que s'il débute son tour avec 0 point de vie et qu'il ne se régénère pas.

ACTIONS

Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts tranchants.

Fronde. Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher, portée 9/36 m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts contondants.

Végépygmée, chef

Plante de taille P, neutre
Classe d'armure 14 (armure naturelle)
Points de vie 33 (6d6 + 12)
Vitesse 9 m
FOR
14 (+2)
DEX
14 (+2)
CON
14 (+2)
INT
7 (-2)
SAG
12 (+1)
CHA
9 (-1)
Compétences Perception +3, Discrétion +4
Résistances aux dégâts foudre, perforant
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Langues végépygmée
Puissance 2 (450 PX)

Camouflage dans la végétation. Le végépygmée a un avantage aux jets de Dextérité (Discrétion) effectués sur n'importe quel terrain comportant une importante vie végétale.

Régénération. Le végépygmée récupère 5 points de vie au début de son tour. Si le végépygmée subit des dégâts de froid, de feu, ou des dégâts nécrotiques, ce trait ne fonctionne pas au début de son prochain tour. Le végépygmée ne meurt que s'il débute son tour avec 0 point de vie et qu'il ne se régénère pas.

ACTIONS

Attaques multiples. Le végépygmée effectue deux attaques avec ses griffes ou deux attaques au corps à corps avec sa lance.

Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts tranchants.

Lance. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants, ou 6 (1d8 + 2) dégâts perforants si utilisée à deux mains pour effectuer une attaque au corps à corps.

Spores (1/jour). Un nuage de spores toxiques s'étend dans un rayon de 4,50 mètres autour du végépygmée. Le nuage contourne les angles des murs. Chaque créature présente dans la zone et qui n'est pas une plante doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 ou être empoisonnée. Tant qu'elle est empoisonnée de la sorte, une cible subit 9 (2d8) dégâts de poison au début de chacun de ses tours. Une cible peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite.

Vélociraptor

Bête de taille TP, sans alignement
Classe d'armure 13 (armure naturelle)
Points de vie 10 (3d4 + 3)
Vitesse 9 m
FOR
6 (-2)
DEX
14 (+2)
CON
13 (+1)
INT
4 (-3)
SAG
12 (+1)
CHA
6 (-2)
Compétences Perception +3
Sens Perception passive 13
Langues -
Puissance 1/4 (50 PX)

Tactique de groupe. Le vélociraptor a un avantage aux jets d'attaque contre une créature si au moins l'un de ses alliés est à 1,50 mètre ou moins de la créature et n'est pas incapable d'agir.

ACTIONS

Attaques multiples. Le vélociraptor effectue deux attaques : une de morsure et une avec ses griffes.

Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) perforants.

Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) tranchants.

Vétéran

Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement
Classe d'armure 17 (clibanion)
Points de vie 58 (9d8 + 18)
Vitesse 9 m
FOR
16 (+3)
DEX
13 (+1)
CON
14 (+2)
INT
10 (+0)
SAG
11 (+0)
CHA
10 (+0)
Compétences Athlétisme +5, Perception +2
Sens Perception passive 12
Langues une langue au choix (généralement le commun)
Puissance 3 (700 PX)
ACTIONS

Attaques multiples. Le vétéran réalise deux attaques à l'épée longue. S'il a dégainé son épée courte, il peut également réaliser une attaque avec cette dernière.

Épée longue. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts tranchants, ou 8 (1d10 + 3) dégâts tranchants si utilisée à deux mains.

Épée courte. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants.

Arbalète lourde. Attaque à distance avec une arme : +3 au toucher, portée 30/120 m, une cible. Touché : 6 (1d10 + 1) dégâts perforants.

Les vétérans sont des combattants professionnels qui s'enrôlent contre rémunération ou pour protéger quelque chose en laquelle ils croient ou qui a de la valeur à leurs yeux. Leurs rangs comportent des soldats retirés après avoir longtemps servis ainsi que des guerriers n'ayant jamais servi quelqu'un d'autre qu'eux-mêmes.

Vissepince

Fée de taille P, neutre mauvais
Classe d'armure 15 (armure naturelle)
Points de vie 31 (7d6 + 7)
Vitesse 9 m
FOR
7 (-2)
DEX
15 (+2)
CON
12 (+1)
INT
11 (+0)
SAG
10 (+0)
CHA
8 (-1)
Compétences Perception +4, Discrétion +6, Survie +2
Immunités aux conditions effrayé
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 14
Langues télépathie 36 m
Puissance 2 (450 PX)

Aura de peur. Toute bête ou humanoïde qui commence son tour à 3 mètres ou moins du vissepince doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 11 ou être effrayé jusqu'au début du prochain tour de la créature.

Sensibilité à la lumière. S'il est exposé à une lumière vive, le vissepince a un désavantage aux jets d'attaque et aux jets de Sagesse (Perception) basés sur la vue.

Téléportation par les ombres (Recharge 5-6). Par une action bonus, le vissepince peut se téléporter dans un espace inoccupé à 9 mètres ou moins de lui, à condition que l'espace depuis lequel il se téléporte et sa destination soient dans une lumière faible ou dans les ténèbres. Il n'est pas nécessaire que la destination soit à portée de vue.

ACTIONS

Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (2d4 + 2) dégâts tranchants, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 11 ou être paralysée pendant 1 minute. La cible peut répéter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de succès.

Les vissepinces sont des fées qui invoquent la terreur et cherchent à détruire tout ce qui est bon, innocent et beau. Ces bipèdes ont la tête et les griffes de crustacés et vivent principalement dans les forêts, mais ils s'adaptent aussi bien aux environnements urbains et souterrains.

Worg

Créature monstrueuse de taille G, neutre mauvais
Classe d'armure 13 (armure naturelle)
Points de vie 26 (4d10 + 4)
Vitesse 15 m
FOR
16 (+3)
DEX
13 (+1)
CON
13 (+1)
INT
7 (-2)
SAG
11 (+0)
CHA
8 (-1)
Compétences Perception +4
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Langues gobelin, worg
Puissance 1/2 (100 PX)

Odorat et ouïe aiguisés. Le worg a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat ou l'ouïe.

ACTIONS

Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts perforants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 13 pour ne pas tomber à terre.

Un worg est un prédateur semblable à un loup monstrueux qui se plait à chasser et à dévorer des créatures plus faibles que lui-même.

Xvart

Humanoïde (xvart) de taille P, chaotique mauvais
Classe d'armure 13 (armure de cuir)
Points de vie 7 (2d6)
Vitesse 9 m
FOR
8 (-1)
DEX
14 (+2)
CON
10 (+0)
INT
8 (-1)
SAG
7 (-2)
CHA
7 (-2)
Compétences Discrétion +4
Sens vision dans le noir 9 m, Perception passive 8
Langues abyssal
Puissance 1/8 (25 PX)

Action fourbe inférieure. À chacun de ses tours, le xvart peut utiliser son action bonus pour effectuer l'action Se désengager.

Groupe autoritaire. Le xvart a un avantage aux jets de Force (Athlétisme) effectués pour bousculer une créature si au moins un des alliés du xvart se trouve à 1,50 mètre ou moins de la cible et que cet allié n'est pas incapable d'agir.

Langue de Raxivort. Le xvart peut communiquer par télépathie avec les chauves-souris et les rats ordinaires, ainsi qu'avec les chauves-souris et les rats géants.

ACTIONS

Épée courte. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.

Fronde. Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher, portée 9/36 m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts contondants.

Xvart, sorcier de Raxivort

Humanoïde (xvart) de taille P, chaotique mauvais
Classe d'armure 12 (15 avec armure de mage)
Points de vie 22 (5d6 + 5)
Vitesse 9 m
FOR
8 (-1)
DEX
14 (+2)
CON
12 (+1)
INT
8 (-1)
SAG
11 (+0)
CHA
12 (+1)
Compétences Discrétion +3
Sens vision dans le noir 9 m, Perception passive 10
Langues abyssal
Puissance 1 (200 PX)

Incantation innée. La caractéristique d'incantation innée du xvart est le Charisme. Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans avoir besoin de composantes matérielles :

À volonté : détection de la magie, armure de mage (personnel uniquement)

Incantation. Le xvart est un lanceur de sorts de niveau 3. Sa caractéristique d'incantation est le Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 11, +3 au toucher pour les attaques avec un sort). Il retrouve ses emplacements de sorts utilisés lorsqu'il termine un repos court ou long. Il connaît les sorts de sorcier suivants :

Sorts mineurs (à volonté) : décharge occulte, main de mage, illusion mineure, vaporisation de poison, prestidigitation
Niveaux 1-2 (2 emplacements de niveau 2) : mains brûlantes, repli expéditif, invisibilité, rayon ardent

Petite ruse. Le xvart peut effectuer l'action Se désengager comme action bonus à chacun de ses tours.

Bénédiction de Raxivort. Lorsque le xvart réduit un ennemi à 0 point de vie, le xvart gagne 4 points de vie temporaires.

Langue de Raxivort. Le xvart peut communiquer par télépathie avec les chauves-souris et les rats ordinaires, ainsi qu'avec les chauves-souris et les rats géants.

ACTIONS

Cimeterre. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts tranchants.

Raxivort est un demi-dieu qui a été le trésorier de Graz'zt, le Prince noir.

Yéti

Créature monstrueuse de taille G, chaotique mauvais
Classe d'armure 12 (armure naturelle)
Points de vie 51 (6d10 + 18)
Vitesse 12 m, escalade 12 m
FOR
18 (+4)
DEX
13 (+1)
CON
16 (+3)
INT
8 (-1)
SAG
12 (+1)
CHA
7 (-2)
Compétences Discrétion +3, Perception +3
Immunités aux dégâts froid
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Langues yéti
Puissance 3 (700 PX)

Camouflage dans la neige. Le yéti a un avantage aux jets de Dextérité (Discrétion) effectués pour se cacher sur un terrain enneigé.

Crainte du feu. Si le yéti subit des dégâts de feu, il subit un désavantage aux jets d'attaque et de caractéristique jusqu'à la fin de son tour suivant.

Odorat aiguisé. Le yéti a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat.

ACTIONS

Attaques multiples. Le yéti peut utiliser son Regard givrant et réaliser deux attaques avec ses griffes.

Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d6 + 4) dégâts tranchants + 3 (1d6) dégâts de froid.

Regard givrant. Le yéti prend pour cible une créature qu'il peut voir et qui se trouve à 9 mètres ou moins de lui. Si la cible peut voir le yéti, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 ou subir 10 (3d6) dégâts de froid et être paralysée pendant 1 minute, à moins d'être immunisée aux dégâts de froid. La cible peut relancer le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde est réussi, ou si l'effet se termine, la cible est dès lors immunisée au Regard givrant de tous les yétis (mais pas des abominables yétis) pendant 1 heure.

Les yétis sont d'énormes monstruosités qui hantent les sommets alpins dans une chasse incessante de nourriture. Leur fourrure blanche comme neige leur permet de se déplacer tels des fantômes dans le paysage gelé.

Yuan-ti, garde des couvées

Humanoïde (yuan-ti) de taille M, neutre mauvais
Classe d'armure 14 (armure naturelle)
Points de vie 45 (7d8 + 14)
Vitesse 9 m
FOR
15 (+2)
DEX
14 (+2)
CON
14 (+2)
INT
6 (-2)
SAG
11 (+0)
CHA
4 (-3)
Jets de sauvegarde For +4, Dex +4, Sag +2
Compétences Perception +2
Immunités aux dégâts poison
Immunités aux conditions empoisonné
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Langues abyssal, commun, draconique
Puissance 2 (450 PX)

Résistance mentale. Le garde des couvées a un avantage aux jets de sauvegarde pour ne pas être charmé, et la magie ne peut pas le paralyser.

Téméraire. Au début de son tour, le garde des couvées peut obtenir un avantage à tous les jets d'attaque au corps à corps avec une arme pendant ce tour, mais les attaques contre lui ont un avantage jusqu'au début de son prochain tour.

ACTIONS

Attaques multiples. Le garde des couvées effectue trois attaques : une de morsure et deux avec ses griffes.

Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts perforants.

Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts tranchants.

Les garde de couvées sont des humanoïdes transformés par les yuan-ti en simples d'esprit aux ordres de leurs maîtres.

Yuan-ti, malison

Créature monstrueuse (métamorphe, yuan-ti) de taille M, neutre mauvais
Classe d'armure 12
Points de vie 66 (12d8 + 12)
Vitesse 9 m
FOR
16 (+3)
DEX
14 (+2)
CON
13 (+1)
INT
14 (+2)
SAG
12 (+1)
CHA
16 (+3)
Compétences Discrétion +4, Tromperie +5
Immunités aux dégâts poison
Immunités aux conditions empoisonné
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Langues abyssal, commun, draconique
Puissance 3 (700 PX)

Métamorphe. Le yuan-ti peut utiliser son action pour se métamorphoser en un serpent de taille M, ou pour reprendre sa forme véritable. Ses statistiques sont les mêmes quelle que soit sa forme. L'équipement qu'il porte ou transporte ne se transforme pas. Il ne change pas de forme s'il meurt.

Incantation innée (forme de yuan-ti uniquement). La caractéristique d'incantation innée du yuan-ti est le Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 13). Le yuan-ti peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans avoir besoin de composantes matérielles :

À volonté : amitié avec les animaux (serpents uniquement)
3/jour : suggestion

Résistance à la magie. Le yuan-ti a un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Type de malison. Le yuan-ti possède un des types suivants :

Type 1 : Corps humain et tête de serpent.
Type 2 : Tête humaine et des serpents à la place des bras.
Type 3 : Tête et buste humain avec un corps de serpent à la place des jambes.
ACTIONS
Pour le Type 1

Attaques multiples (forme de yuan-ti uniquement). Le yuan-ti réalise deux attaques à distance ou deux attaques au corps à corps, mais il ne peut utiliser son attaque de morsure qu'une fois.

Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants + 7 (2d6) dégâts de poison.

Cimeterre (forme de yuan-ti uniquement). Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts tranchants.

Arc long (forme de yuan-ti uniquement). Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher, portée 45/180 m, une cible. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts perforants + 7 (2d6) dégâts de poison.

ACTIONS
Pour le Type 2

Attaques multiples (forme de yuan-ti uniquement). Le yuan-ti réalise deux attaques de morsure avec ses bras serpents.

Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants + 7 (2d6) dégâts de poison.

ACTIONS
Pour le Type 3

Attaques multiples (forme de yuan-ti uniquement). Le yuan-ti réalise deux attaques à distance ou deux attaques au corps à corps, mais il ne peut utiliser son attaque d'étreinte qu'une fois.

Morsure (forme de serpent uniquement). Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants + 7 (2d6) dégâts de poison.

Étreinte. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts contondants, et la cible est agrippée (DD 13 pour s'échapper). Tant qu'elle est agrippée, la créature est entravée, et le yuan-ti ne peut pas étreindre une autre cible.

Cimeterre (forme de yuan-ti uniquement). Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts tranchants.

Arc long (forme de yuan-ti uniquement). Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher, portée 45/180 m, une cible. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts perforants.

Yuan-ti, sang-pur

Humanoïde (yuan-ti) de taille M, neutre mauvais
Classe d'armure 11
Points de vie 40 (9d8)
Vitesse 9 m
FOR
11 (+0)
DEX
12 (+1)
CON
11 (+0)
INT
13 (+1)
SAG
12 (+1)
CHA
14 (+2)
Compétences Discrétion +3, Perception +3, Tromperie +6
Immunités aux dégâts poison
Immunités aux conditions empoisonné
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Langues abyssal, commun, draconique
Puissance 1 (200 PX)

Incantation innée. La caractéristique d'incantation innée du yuan-ti est le Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 12). Le yuan-ti peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans avoir besoin de composantes matérielles :

À volonté : amitié avec les animaux (serpents uniquement)
3/jour chacun : suggestion, vaporisation de poison

Résistance à la magie. Le yuan-ti a un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

ACTIONS

Attaques multiples. Le yuan-ti réalise deux attaques au corps à corps.

Cimeterre. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts tranchants.

Arc court. Attaque à distance avec une arme : +3 au toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts perforants + 7 (2d6) dégâts de poison.

Zombi

Mort-vivant de taille M, neutre mauvais
Classe d'armure 8
Points de vie 22 (3d8 + 9)
Vitesse 6 m
FOR
13 (+1)
DEX
6 (-2)
CON
16 (+3)
INT
3 (-4)
SAG
6 (-2)
CHA
5 (-3)
Jets de sauvegarde Sag +0
Immunités aux dégâts poison
Immunités aux conditions empoisonné
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 8
Langues comprend les langues qu'il connaissait de son vivant mais ne peut pas parler
Puissance 1/4 (50 PX)

Détermination de mort-vivant. Si des dégâts font tomber le zombi à 0 point de vie, celui-ci doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 5 + les dégâts subis, sauf en cas de dégâts radiants ou coup critique. En cas de réussite, il tombe à 1 point de vie à la place.

ACTIONS

Coup. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts contondants.

Un zombi est le résultat obéissant d'une magie nécromantique lancée dans le but de réanimer un cadavre le plus souvent humanoïde. Parfois un zombi se relève aussi tout seul s'il se trouve dans un lieu fortement imprégné d'une aura de mort ou d'énergie nécromantique. Les zombis se déplacent d'une démarche saccadée et inégale, vêtus des habits maintenant moisis qu'ils portaient lors de leur mort. Ils sécrètent une puanteur nauséabonde.

Zombi ogre

Mort-vivant de taille G, neutre mauvais
Classe d'armure 8
Points de vie 85 (9d10 + 36)
Vitesse 9 m
FOR
19 (+4)
DEX
6 (-2)
CON
18 (+4)
INT
3 (-4)
SAG
6 (-2)
CHA
5 (-3)
Jets de sauvegarde Sag +0
Immunités aux dégâts poison
Immunités aux conditions empoisonné
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 8
Langues comprend le commun et le géant mais ne peut pas parler
Puissance 2 (450 PX)

Détermination de mort-vivant. Si des dégâts font tomber le zombi à 0 point de vie, celui-ci doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 5 + les dégâts subis, sauf en cas de dégâts radiants ou de coup critique. En cas de réussite, il tombe à 1 point de vie à la place.

ACTIONS

Morgenstern. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 13 (2d8 + 4) dégâts contondants.