Attaque en piquée. Si l'aarakocra vole sur au moins 9 mètres en ligne droite vers une cible, puis la touche lors d'une attaque au corps à corps avec une arme, l'attaque inflige 3 (1d6) dégâts supplémentaires à la cible.
Serres. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts tranchants.
Javeline. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 9/36 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.
Incantation. L'acolyte est un lanceur de sorts de niveau 1. Sa caractéristique d'incantation est la Sagesse (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 12, +4 au toucher pour les attaques avec un sort). L'acolyte a préparé les sorts de clerc suivants :
Sorts mineurs (à volonté) : flamme sacrée, lumière, thaumaturgieGourdin. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 2 (1d4) dégâts contondants.
Vue aiguisée. L'aigle a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) faisant appel à la vue.
Serres. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts tranchants.
Vue aiguisée. L'aigle a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) faisant appel à la vue.
Attaques multiples. L'aigle réalise deux attaques : une avec son bec et une avec ses serres.
Bec. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants.
Serres. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts tranchants.
Bond. Si l'allosaure se déplace d'au moins 9 mètres en ligne droite vers une créature, puis la touche lors d'une attaque avec ses griffes dans le même tour, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 13 pour ne pas tomber à terre. Si la cible est à terre, l'allosaure peut effectuer une attaque de morsure contre elle en tant qu'action bonus.
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 8 (1d8 + 4) dégâts tranchants.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 15 (2d10 + 4) dégâts perforants.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts tranchants + 3 (1d6) dégâts d'acide. Si a cible est de taille G ou inférieure, elle est agrippée (évasion DD 13). Tant qu'elle est agrippée, l'ankheg ne peut mordre que cette créature et a un avantage aux jets d'attaque pour cela.
Vaporisation d'acide (Recharge 6). L'ankheg crache de l'acide sur une ligne de 9 mètres de long et 1,50 mètre de large, à conditions qu'il n'agrippe aucune créature. Chaque créature présente sur cette ligne doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13, subissant 10 (3d6) dégâts d'acide en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Queue. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 18 (4d6 + 4) dégâts contondants. Si la cible est une créature, celle-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 14 pour ne pas tomber au sol.
Incantation. L'apprenti est un lanceur de sorts de niveau 1. Sa caractéristique d'incantation est l'Intelligence (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 12, +4 au toucher pour les attaques avec un sort). Il a préparé les sorts de magicien suivants :
Sorts mineurs (à volonté) : trait de feu, réparation, prestidigitationDague. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 2 (1d4) dégâts perforants.
Pattes d'araignée. L'araignée peut escalader des surfaces difficiles et être au plafond la tête en bas sans avoir besoin d'effectuer un jet de caractéristique.
Sens de la toile. Lorsqu'elle est en contact avec une toile, l'araignée connait l'emplacement exact de toutes les créatures qui sont en contact avec cette toile.
Déplacement sur la toile. L'araignée ignore les restrictions de mouvement causées par une toile d'araignée.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 1 dégât perforant et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 9 ou subir 2 (1d4) dégâts de poison.
Saut éthérée. Par une action bonus, l'araignée peut magiquement passer du plan matériel au plan éthéré, et vice versa.
Pattes d'araignée. L'araignée peut escalader des surfaces difficiles et être au plafond la tête en bas sans avoir besoin d'effectuer un jet de caractéristique.
Déplacement sur la toile. L'araignée ignore les restrictions de mouvement causées par une toile d'araignée.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 7 (1d10 + 2) dégâts perforants, et la cible doit réaliser un jet de sauvegarde de Constitution DD 11, subissant 18 (4d8) dégâts de poison en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Si les dégâts de poison font tomber la cible à 0 point de vie, celle-ci est stable mais empoisonnée durant 1 heure, même après avoir regagné des points de vie, et est paralysée tant qu'elle est empoisonnée de cette manière.
Déplacement sur la toile. L'araignée ignore les restrictions de mouvement causées par une toile d'araignée.
Pattes d'araignée. L'araignée peut escalader des surfaces difficiles et être au plafond la tête en bas sans avoir besoin d'effectuer un jet de caractéristique.
Sens de la toile. Lorsqu'elle est en contact avec une toile, l'araignée connait l'emplacement exact de toutes les créatures qui sont en contact avec cette toile.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts perforants, et la cible doit réaliser un jet de sauvegarde de Constitution DD 11, subissant 9 (2d8) dégâts de poison en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Si le poison réduit les points de vie de la cible à 0, celle-ci est stable mais empoisonnée durant 1 heure, même si elle récupère des points de vie par la suite, et paralysée tant qu'elle est empoisonnée de cette manière.
Toile (Recharge 5-6). Attaque à distance avec une arme : +5 au toucher, portée 9/18 m, une créature. Touché : la cible est entravée par la toile. Par une action, la cible entravée peut effectuer un jet de Force DD 12, déchirant la toile en cas de réussite. La toile peut aussi être attaquée et détruite (CA 10 ; pv 5 ; vulnérabilité aux dégâts de feu ; immunités aux dégâts contondants, de poison et psychiques).
Déplacement sur la toile. L'araignée ignore les restrictions de mouvement causées par une toile d'araignée.
Pattes d'araignée. L'araignée peut escalader des surfaces difficiles et être au plafond la tête en bas sans avoir besoin d'effectuer un jet de caractéristique.
Sens de la toile. Lorsqu'elle est en contact avec une toile, l'araignée connait l'emplacement exact de toutes les créatures qui sont en contact avec cette toile.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts perforants, et la cible doit réaliser un jet de sauvegarde de Constitution DD 11, subissant 7 (2d6) dégâts de poison en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Si le poison réduit les points de vie de la cible à 0, celle-ci est stable mais empoisonnée durant 1 heure, même si elle récupère des points de vie par la suite, et paralysée tant qu'elle est empoisonnée de cette manière.
Apparence trompeuse. Tant que l'arbre reste immobile, il ne peut être distingué d'un arbre ordinaire.
Coup. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 14 (3d6 + 4) dégâts contondants.
Apparence trompeuse. Tant que l'arbuste reste immobile, il ne peut être distingué d'un arbuste ordinaire.
Écorchure. Attaque au corps à corps avec une arme : +1 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 1 (1d4 - 1) dégâts tranchants.
Oeil de l'archer (3/jour). Par une action bonus, l'archer peut ajouter 1d10 à son prochain jet d'attaque ou de dégâts avec un arc court ou long.
Attaques multiples. L'archer effectue deux attaques avec son arc long.
Épée courte. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d6 + 4) dégâts perforants.
Arc long. Attaque à distance avec une arme : +6 au toucher, portée 45/90 m, une cible. Touché : 8 (1d8 + 4) dégâts perforants.
Apparence trompeuse. Lorsque l'armure reste immobile, elle ne peut être distinguée d'une armure normale.
Sensibilité à l'antimagie. L'armure se retrouve incapable d'agir lorsqu'elle se situe dans un champ antimagie. Si elle est ciblée par une dissipation de la magie, l'armure doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution contre le DD de sort du lanceur ou tomber inconsciente pendant 1 minute.
Attaques multiples. L'armure réalise deux attaques au corps à corps.
Coup. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts contondants.
Charge. Si l'aurochs se déplace d'au moins 6 mètres en ligne droite vers une cible, puis la touche lors d'une attaque avec ses cornes dans le même tour, la cible subit 9 (2d8) dégâts perforants supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 15 ou tomber à terre.
Corne. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, portée 1,50 m, une cible. Touché : 14 (2d8 + 5) dégâts perforants.
Corps brûlant. Une créature qui touche l'azer ou le frappe avec une attaque au corps à corps, en se trouvant à 1,50 mètre ou moins de lui, subit 5 (1d10) dégâts de feu.
Armes brûlantes. Lorsque l'azer touche avec une arme de corps à corps en métal, il inflige 3 (1d6) dégâts de feu supplémentaires (inclus dans l'attaque ci-dessous).
Illumination. L'azer émet une lumière vive dans un rayon de 3 mètres et une lumière faible sur 3 mètres supplémentaires.
Marteau de guerre. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts contondants, ou 8 (1d10 + 3) dégâts contondants si utilisé à deux mains pour faire une attaque au corps à corps, plus 3 (1d6) dégâts de feu.
Sol aberrant. Le sol, dans un rayon de 3 mètres autour du babélien, a un aspect pâteux et est considéré comme un terrain difficile. Chaque créature qui débute son tour dans cette zone doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 10 ou voir sa vitesse de déplacement réduite à 0 jusqu'au début de son prochain tour.
Charabia. Le babélien babille des choses incompréhensibles tant qu'il peut voir une créature et qu'il n'est pas incapable d'agir. Chaque créature qui débute son tour dans un rayon de 6 mètres du babélien et qui peut entendre son charabia doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse DD 10. En cas d'échec, la créature ne peut pas utiliser de réaction jusqu'au début de son prochain tour et lance un d8 pour déterminer ce qu'elle fait pendant son tour. Sur un 1 à 4, la créature ne fait rien. Sur un 5 ou 6, la créature n'utilise aucune action ni action bonus et utilise l'intégralité de son mouvement pour se déplacer dans une direction aléatoire. Sur un 7 ou 8, la créature effectue une attaque au corps à corps contre une créature aléatoire à portée ou ne fait rien si elle ne peut pas effectuer une telle attaque.
Attaques multiples. Le babélien effectue une attaque de morsure et, s'il le peut, utilise sa Salive aveuglante.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 17 (5d6) dégâts perforants. Si la cible est de taille M ou inférieure, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 10 ou être jetée à terre. Si la cible est tuée par les dégâts de cette attaque, elle est absorbée par le babélien.
Salive aveuglante (Recharge 5-6). Le babélien crache un projectile chimique sur un point qu'il peut voir dans un rayon de 4,50 mètres autour de lui. Le projectile explose dans un éclat de lumière aveuglant au moment de l'impact. Chaque créature se trouvant à 1,50 mètre du flash de lumière doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13 ou être aveuglée jusqu'à la fin du prochain tour du babélien.
Tactique de groupe. Le babouin a un avantage aux jets d'attaque contre une créature si au moins l'un de ses alliés est à 1,50 mètre ou moins de la créature et n'est pas incapable d'agir.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +1 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 1 (1d4 – 1) dégâts perforants.
Cimeterre. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts tranchants.
Arbalète légère. Attaque à distance avec une arme : +3 au toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché : 5 (1d8 + 1) dégâts perforants.
Attaques multiples. Le capitaine réalise trois attaques : deux avec son cimeterre et une avec sa dague. Ou bien il effectue deux attaques à distance avec ses dagues.
Cimeterre. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts tranchants.
Dague. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants.
Parade. Le capitaine ajoute 2 à sa CA contre une attaque au corps à corps qui le toucherait. Pour ce faire, il doit voir l'attaquant et avoir en main une arme de corps à corps.
Incantation. Le barde est un lanceur de sorts de niveau 4. Sa caractéristique d'incantation est le Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 12, +4 au toucher pour les attaques avec un sort). Il a préparé les sorts de barde suivants :
Sorts mineurs (à volonté) : amis, main de mage, moquerie cruelleChant de repos. Le barde peut chanter une chanson tout en prenant un repos court. Tout allié qui entend la chanson récupère 1d6 points de vie supplémentaires s'il dépense un dé de vie pour récupérer des points de vie à la fin de ce repos. Le barde peut aussi se conférer cet avantage à lui-même.
Provocation (2/jour). Le barde peut utiliser une action bonus lors de son tour pour cibler une créature à 9 mètres ou moins de lui. Si la cible peut entendre le barde, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 12 ou avoir un désavantage aux jets de caractéristique, d'attaque et de sauvegarde jusqu'au début du prochain tour du barde.
Épée courte. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.
Arc court. Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.
Regard pétrifiant. Si une créature débute son tour à 9 mètres du basilic et que chacun peut voir l'autre, le basilic peut forcer la créature à réaliser un jet de sauvegarde de Constitution DD 12, s'il n'est pas incapable d'agir. En cas d'échec, la magie commence à transformer la créature en pierre, et celle-ci est entravée. Elle doit retenter le jet de sauvegarde à la fin de son tour. En cas de réussite, l'effet se termine. En cas d'échec, la créature est pétrifiée, jusqu'à ce qu'elle soit délivrée par un sort de restauration supérieure ou par une magie similaire. Une créature qui n'est pas surprise peut éviter le regard du basilic pour ne pas tenter de jet de sauvegarde au début de son tour. Dans ce cas, elle ne pourra pas voir le basilic jusqu'au début de son prochain tour, elle pourra encore choisir à ce moment d'éviter son regard. Si elle regarde le basilic entretemps, elle devra tenter immédiatement le jet de sauvegarde. Si le basilic voit son propre reflet à 9 mètres ou moins dans des conditions de lumière vive, il se méprendra et se ciblera avec son regard, croyant être face à un rival.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts perforants + 7 (2d6) dégâts de poison.
Bec. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts tranchants.
Odorat et ouïe aiguisés. La belette a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat ou l'ouïe.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 1 dégât perforant.
Odorat et ouïe aiguisés. La belette a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat ou l'ouïe.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants.
Téméraire. Au début de son tour, un berserker peut obtenir un avantage à tous les jets d'attaque au corps à corps avec une arme pendant ce tour, mais les attaques contre lui ont un avantage jusqu'au début de son prochain tour.
Hache à deux mains. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 9 (1d12 + 3) dégâts tranchants.
Dérobade. Si la bête éclipsante est soumise à un effet qui lui permet d'effectuer un jet de sauvegarde pour ne subir que la moitié des dégâts, elle ne subit aucun dégât si elle réussit son jet de sauvegarde, et seulement la moitié des dégâts si elle échoue.
Déplacement. La bête éclipsante projette une illusion magique qui fait apparaître la bête éclipsante à quelques centimètres de sa véritable localisation ; de ce fait, les jets d'attaque qui ciblent la bête éclipsante ont un désavantage contre elle. Si elle est touchée par une attaque, ce trait est interrompu jusqu'à la fin de son prochain tour. Ce trait est également interrompu tant que la bête éclipsante est incapable d'agir ou que sa vitesse de déplacement est égale à 0 mètre.
Attaques multiples. La bête éclipsante effectue deux attaques avec ses tentacules.
Tentacule. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 7 (1d6 + 4) dégâts contondants + 3 (1d6) dégâts perforants.
Odorat aiguisé. Le blaireau a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 1 dégât perforant.
Odorat aiguisé. Le blaireau a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat.
Attaques multiples. Le blaireau réalise deux attaques : une avec ses griffes et une de morsure.
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (2d4 + 1) dégâts tranchants.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts perforants.
Puanteur. Toute créature qui débute son tour à 1,50 mètre ou moins de la blême doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 ou être empoisonnée jusqu'au début de son prochain tour. Si elle réussit son jet de sauvegarde, la créature est immunisée à la puanteur des blêmes pour les prochaines 24 heures.
Mépris du renvoi. La blême et toutes les goules situées dans un rayon de 9 mètres autour d'elle ont un avantage aux jets de sauvegarde pour résister aux effets de renvoi des morts-vivants.
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts tranchants. Si la cible est une créature autre qu'un mort-vivant, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 ou être paralysée pendant 1 minute. La cible peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 12 (2d8 + 3) dégâts perforants.
Bottes en fer. Lorsqu'il se déplace, le bonnet rouge a un désavantage aux jets de Dextérité (Discrétion).
Force hors normes. Durant une lutte, le bonnet rouge est considéré comme étant de taille M. De plus, l'utilisation d'une arme lourde n'impose pas de désavantage à ses jets d'attaque.
Attaques multiples. Le bonnet rouge effectue trois attaques avec sa serpe mauvaise.
Serpe mauvaise. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 9 (2d4 + 4) dégâts tranchants.
Poursuite de fer. Le bonnet rouge se déplace à sa vitesse vers une créature qu'il peut voir et donne des coups de pied avec ses bottes en fer. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 14 ou subir 20 (3d10 + 4) dégâts contondants et tomber à terre.
Pied léger. Le bretteur peut prendre l'action Foncer ou Se désengager comme action bonus à chacun de ses tours.
Défense élégante. Si le bretteur porte au plus une armure légère et aucun bouclier, sa CA inclut son modificateur Charisme.
Attaques multiples. Le bretteur réalise trois attaques : une avec sa dague et deux avec sa rapière.
Dague. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 6 (1d4 + 4) dégâts perforants.
Rapière. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 8 (1d8 + 4) dégâts perforants.
Amphibien. Le brutacien peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau.
Communication avec les grenouilles et les crapauds. Le brutacien peut communiquer des concepts simples aux crapauds et aux grenouilles lorsqu'il parle le brutacien.
Camouflage dans la vase. Le brutacien a un avantage aux jets de Dextérité (Discrétion) effectués pour se cacher sur un terrain marécageux.
Saut arrêté. Le brutacien peut sauter en longueur jusqu'à 6 mètres ou en hauteur jusqu'à 3 mètres, avec ou sans élan.
Attaques multiples. Le brutacien effectue deux attaques au corps à corps : une de morsure et une avec la lance.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 3 (1d4 +1) dégâts contondants.
Lance. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts perforants, ou 5 (1d8 + 1) dégâts perforants si utilisée à deux mains pour faire une attaque au corps à corps.
Apparence trompeuse. Tant que le buisson infecté reste immobile, il ne peut être distingué d'un arbuste mort.
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 3 (1d4 + 1) dégâts perforants.
Charge. Si le centaure se déplace d'au moins 9 mètres en ligne droite vers une cible, puis la touche lors d'une attaque avec la pique dans le même tour, la cible subit 10 (3d6) dégâts perforants supplémentaires.
Attaques multiples. Le centaure réalise deux attaques : une avec la pique et une avec ses sabots, ou deux avec l'arc long.
Pique. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 9 (1d10 + 4) dégâts perforants.
Sabots. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts contondants.
Arc long. Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher, portée 45/180 m, une cible. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts perforants.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 2 (1d4) dégâts perforants.
Odorat et ouïe aiguisés. Le chacal a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat ou l'ouïe.
Tactique de groupe. Le chacal a un avantage aux jets d'attaque contre une créature si au moins l'un de ses alliés est à 1,50 mètre ou moins de la créature et n'est pas incapable d'agir.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +1 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 1 (1d4 - 1) dégâts perforants.
Métamorphe. Le chacalidé peut utiliser son action pour se métamorphoser en un humain de taille M ou en un hybride chacal-humanoïde, ou pour reprendre sa forme véritable (un chacal de taille P). Mise à part sa taille, ses statistiques sont les mêmes quelle que soit sa forme. L'équipement qu'il porte ou transporte ne se transforme pas. Il retrouve sa forme véritable s'il meurt.
Odorat et ouïe aiguisés. Le chacalidé a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur l'ouïe ou l'odorat.
Tactique de groupe. Le chacalidé a un avantage aux jets d'attaque contre une créature si au moins l'un de ses alliés est à 1,50 mètre ou moins de la créature et n'est pas incapable d'agir.
Morsure (forme de chacal ou hybride uniquement). Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants.
Cimeterre (forme humanoïde ou hybride uniquement). Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts tranchants.
Regard soporifique. Le chacalidé fixe du regard une créature qu'il peut voir et située dans un rayon de 9 mètres autour de lui. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse DD 10. Si elle l'échoue, la cible succombe à un sommeil magique, tombant inconsciente pour 10 minutes ou jusqu'à ce que quelqu'un utilise une action pour la secouer et ainsi la réveiller. Une créature qui réussit son jet de sauvegarde contre cet effet devient immunisée au regard soporifique de ce chacalidé pour les prochaines 24 heures. Les morts-vivants et les créatures immunisées aux charmes ne sont pas affectées par cet effet.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 2 (1d4) dégâts contondants.
Odorat aiguisé. Le charognard rampant a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat.
Pattes d'araignée. Le charognard rampant peut escalader des surfaces difficiles et être au plafond la tête en bas sans avoir besoin d'effectuer un jet de caractéristique.
Attaques multiples. Le charognard rampant effectue deux attaques : une avec ses tentacules et une de morsure.
Tentacules. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au toucher, allonge 3 m, une créature. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts de poison, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 ou être empoisonné pendant 1 minute. Jusqu'à ce que ce poison prenne fin, la cible est paralysée. La cible peut retenter ce jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin au poison qui l'affecte.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (2d4 + 2) dégâts perforants.
Odorat aiguisé. Le chat a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat.
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +0 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 1 dégât tranchant.
Écholocation. La chauve-souris ne peut utiliser sa vision aveugle quand elle est assourdie.
Ouïe aiguisée. La chauve-souris a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) faisant appel à l'ouïe.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +0 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 1 dégât perforant.
Écholocation. La chauve-souris ne peut utiliser sa vision aveugle quand elle est assourdie.
Ouïe aiguisée. La chauve-souris a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) faisant appel à l'ouïe.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.
Charge renversante. Si un cheval se déplace d'au moins 6 mètres en ligne droite vers une créature, puis la touche lors d'une attaque avec ses sabots dans le même tour, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 14 pour ne pas être jetée à terre. Si la cible est à terre, le cheval peut réaliser une autre attaque contre elle avec ses sabots en tant qu'action bonus.
Sabots. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts contondants.
La CA d'un cheval de guerre dépend du type de barde qu'il porte (voir le Manuel des Joueurs pour plus d'informations sur les bardes). La CA du cheval prend en compte son modificateur de Dextérité, le cas échéant. La barde ne modifie pas le facteur de puissance du cheval.
CA | Barde |
---|---|
12 | Armure de cuir |
13 | Armure de cuir clouté |
14 | Broigne |
15 | Armure d'écailles |
16 | Cotte de mailles |
17 | Clibanion |
18 | Harnois |
Sabots. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 8 (2d4 + 3) dégâts contondants.
Sabots. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 9 (2d4 + 4) dégâts contondants.
Bravoure. Le chevalier a un avantage aux jets de sauvegarde pour ne pas être effrayé.
Attaques multiples. Le chevalier réalise deux attaques au corps à corps.
Épée à deux mains. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts tranchants.
Arbalète lourde. Attaque à distance avec une arme : +2 au toucher, portée 30/120 m, une cible. Touché : 5 (1d10) dégâts perforants.
Commandement (Recharge après un repos court ou long). Pendant 1 minute, le chevalier peut lancer un avertissement ou un ordre spécial chaque fois qu'une créature non-hostile qu'il peut voir dans un rayon de 9 mètres autour de lui effectue un jet d'attaque ou de sauvegarde. La créature peut ajouter un d4 à son jet à condition qu'elle puisse entendre et comprendre le chevalier. Une créature ne peut bénéficier que d'un seul dé de Commandement à la fois. Cet effet se termine si le chevalier est incapable d'agir.
Parade. Le chevalier ajoute 2 à sa CA contre une attaque au corps à corps qui le toucherait. Pour ce faire, il doit voir l'attaquant et avoir en main une arme de corps à corps.
Charge. Si la chèvre se déplace d'au moins 6 mètres en ligne droite vers une cible, puis la touche lors d'une attaque avec un coup de tête dans le même tour, la cible subit 2 (1d4) dégâts contondants supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 10 ou tomber à terre.
Stable. La chèvre a un avantage aux jets de sauvegarde de Force et de Dextérité contre les effets qui la feraient tomber.
Coup de tête. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 3 (1d4 + 1) dégâts contondants.
Charge. Si la chèvre se déplace d'au moins 6 mètres en ligne droite vers une cible, puis la touche lors d'une attaque avec un coup de tête dans le même tour, la cible subit 5 (2d4) dégâts contondants supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 13 ou tomber à terre.
Stable. La chèvre a un avantage aux jets de sauvegarde de Force et de Dextérité contre les effets qui la feraient tomber.
Coup de tête. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 8 (2d4 + 3) dégâts contondants.
Odorat et ouïe aiguisés. Le chien de chasse a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat ou l'ouïe.
Tactique de groupe. Le chien de chasse a un avantage aux jets d'attaque contre une créature si au moins l'un de ses alliés est à 1,50 mètre ou moins de la créature et n'est pas incapable d'agir.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts perforants + 7 (2d6) de feu.
Souffle de feu (Recharge 5-6). Le chien de chasse exhale des flammes dans un cône de 4,50 mètres. Toutes les créatures dans la zone doivent réaliser un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12, subissant 21 (6d6) dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Bicéphale. Le chien a un avantage aux jets de Sagesse (Perception), ainsi qu'aux jets de sauvegarde pour ne pas être assourdi, aveuglé, charmé, étourdi, inconscient ou effrayé.
Attaques multiples. Le chien réalise deux attaques de morsure.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 contre la maladie pour ne pas être empoisonnée, et ce jusqu'à ce que la maladie soit soignée. Toutes les 24 heures, la créature doit refaire le jet de sauvegarde, et réduire ses points de vie maximums de 5 (1d10) en cas d'échec. Cette réduction dure jusqu'à ce que la maladie soit soignée. La créature meurt si la maladie réduit ses points de vie à 0.
Odorat et ouïe aiguisés. Le chien a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat ou l'ouïe.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts perforants.
Téléportation (Recharge 4-6). Le chien se téléporte par magie, emportant avec lui l'équipement qu'il porte ou transporte, jusqu'à un espace inoccupé qu'il peut voir se situant à 12 mètres maximum. Avant ou après s'être téléporté, il peut réaliser une attaque de morsure.
Héritage des fées. La chitine a un avantage aux jets de sauvegarde pour de pas être charmé, et la magie ne peut pas l'endormir.
Sensibilité à la lumière du soleil. Si elle est exposée à la lumière du soleil, la chitine a un désavantage aux jets d'attaque et aux jets de Sagesse (Perception) basés sur la vue.
Sens de la toile. Lorsqu'elle est en contact avec une toile, la chitine connaît l'emplacement exact de toutes les créatures en contact avec cette toile.
Déplacement sur la toile. La chitine ignore les restrictions de mouvement causées par une toile d'araignée.
Attaques multiples. La chitine effectue trois attaques avec sa dague.
Dague. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants.
Héritage des fées. La choldrith a un avantage aux jets de sauvegarde ne pas être charmé, et la magie ne peut pas l'endormir.
Incantation. La choldrith est un lanceur de sorts de niveau 4. Sa caractéristique d'incantation est la Sagesse (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 12, +4 au toucher pour les attaques avec un sort). La choldrith a préparé les sorts de clerc suivants :
Sorts mineurs (à volonté) : assistance, réparation, résistance, thaumaturgiePattes d'araignée. La choldrith peut escalader des surfaces difficiles et être au plafond la tête en bas sans avoir besoin d'effectuer un jet de caractéristique.
Sensibilité à la lumière du soleil. Si elle est exposée à la lumière du soleil, la choldrith a un désavantage aux jets d'attaque et aux jets de Sagesse (Perception) basés sur la vue.
Sens de la toile. Lorsqu'elle est en contact avec une toile, la choldrith connaît l'emplacement exact de toutes les créatures en contact avec cette toile.
Déplacement sur la toile. La choldrith ignore les restrictions de mouvement causées par une toile d'araignée.
Dague. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants + 10 (3d6) dégâts de poison.
Toile (Recharge 5-6). Attaque à distance avec une arme : +5 au toucher, portée 9/18 m, une créature de taille G ou inférieure. Touché : la créature est entravée par la toile. Par une action, la créature entravée peut effectuer un jet de Force DD 11, déchirant la toile en cas de réussite. La toile peut aussi être attaquée et détruite (CA 10 ; pv 5 ; vulnérabilité aux dégâts de feu ; immunités aux dégâts contondants, de poison et psychiques).
Vol agile. La chouette ne provoque pas d'attaques d'opportunité lorsqu'elle quitte l'allonge d'un ennemi en volant.
Ouïe et vue aiguisées. La chouette a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) faisant appel à l'ouïe ou à la vue.
Serres. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 1 dégât tranchant.
Vol agile. La chouette ne provoque pas d'attaques d'opportunité lorsqu'elle quitte l'allonge d'un ennemi en volant.
Ouïe et vue aiguisées. La chouette a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) faisant appel à l'ouïe ou à la vue.
Serres. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 8 (2d6 + 1) dégâts tranchants.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 3 (1d4 + 1) dégâts perforants, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 11 pour ne pas être pétrifiée par magie. En cas d'échec, la magie commence à transformer la créature en pierre, et celle-ci est entravée. Elle doit retenter le jet de sauvegarde à la fin de son tour. En cas de réussite, l'effet se termine. En cas d'échec, la créature est pétrifiée pendant 24 heures.
Imitation des sons. Le corbeau peut imiter des sons simples qu'il a entendus, comme le chuchotement d'une personne, un bébé qui pleure ou un petit cri animal. Une créature qui entend les sons peut se rendre compte qu'il s'agit d'imitations si elle réussit un jet de Sagesse (Perspicacité) DD 10.
Bec. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 1 dégât perforant.
Amphibien. Le crabe peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau.
Pinces. Attaque au corps à corps avec une arme : +0 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 1 dégât contondant.
Amphibien. Le crabe peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau.
Pinces. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts contondants, et la cible est agrippée (DD 11 pour s'échapper). Le crabe a deux pinces, chacune lui permettant d'agripper une cible.
Filament adhésif. Le crabe-pêcheur peut utiliser son action pour étirer un filament collant jusqu'à 18 mètres, filament qui adhère à tout ce qu'il touche. Une créature collée au filament est agrippée par le crabe-pêcheur (évasion DD 13) et le jet de caractéristique effectué pour s'échapper a un désavantage. Le filament peut être attaqué (CA 15 ; 5 points de vie ; immunités aux dégâts de poison et psychiques), mais une arme qui échoue à le sectionner se colle aussi au filament, nécessitant une action et un jet de Force DD 13 réussi pour pouvoir la libérer. Détruire le filament n'inflige aucun dégât au crabe-pêcheur, qui peut faire sortir un filament de remplacement au tour suivant.
Sang inflammable. Si le crabe-pêcheur tombe à la moitié de ses points de vie ou moins, il gagne la vulnérabilité aux dégâts de feu.
Pattes d'araignée. Le crabe-pêcheur peut escalader des surfaces difficiles et être au plafond la tête en bas sans avoir besoin d'effectuer un jet de caractéristique.
Attaques multiples. Le crabe-pêcheur effectue deux attaques avec ses griffes.
Griffe. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts tranchants.
Filament. Une créature agrippée par le filament adhésif du crabe-pêcheur doit effectuer un jet de sauvegarde de Force DD 13, à condition qu'elle ne dépasse pas les 100 kg. En cas d'échec, la cible est attirée dans un espace inoccupé situé à 1,50 mètre ou moins du crabe-pêcheur, et le crabe-pêcheur effectue une attaque avec ses griffes contre elle en utilisant une action bonus. Attirer la cible de la sorte libère toutes les autres créatures qui étaient attachées au filament. Tant que la cible est agrippée, le crabe-pêcheur ne peut pas produire un autre filament.
Amphibien. Le crapaud peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau.
Saut arrêté. Le crapaud peut sauter en longueur jusqu'à 6 mètres ou en hauteur jusqu'à 3 mètres, avec ou sans élan.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d10 + 2) dégâts perforants + 5 (1d10) dégâts de poison, et la cible est agrippée (DD 13 pour s'échapper). Tant qu'elle est agrippée, la cible est entravée, et le crapaud ne peut pas mordre une autre cible.
Engloutissement. Le crapaud effectue une attaque de morsure contre une cible de taille M ou inférieure qu'il agrippe. Si l'attaque réussit, la cible est avalée et elle n'est plus agrippée. La créature avalée est aveuglée et entravée, bénéficie d'un abri total contre les attaques ou autres effets provenant de l'extérieur du crapaud, et subit 10 (3d6) dégâts d'acide au début de chaque tour du crapaud. Le crapaud ne peut avaler qu'une cible à la fois. Si le crapaud meurt, la créature avalée n'est plus entravée et peut sortir du cadavre en utilisant 1,50 mètre de mouvement, pour alors en émerger et se retrouver à terre.
Apparence trompeuse. Tant que le criard reste immobile, il ne peut être distingué d'un champignon ordinaire.
Hurlement. Lorsqu'une lumière vive ou une créature se trouve à 9 mètres ou moins du criard, il émet un hurlement audible à 90 mètres à la ronde. Le criard pousse son crie jusqu'à ce que ce qui l'a dérangé sorte de sa portée de vision aveugle et pendant les 1d4 tours qui suivent.
Retenir son souffle. Le crocodile peut retenir son souffle durant 15 minutes.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 7 (1d10 + 2) dégâts perforants, et la cible est agrippée (DD 12 pour s'échapper). Tant qu'elle est agrippée, la créature est entravée, et le crocodile ne peut pas mordre une autre cible.
Huile de croque-mitaine. Le croque-mitaine sécrète une huile ininflammable de ses pores. Il choisit si l'huile est glissante ou collante et peut changer l'huile sur sa peau d'une consistance à une autre par une action bonus.
Huile glissante : lorsqu'il est enduit d'huile glissante, le croque-mitaine gagne un avantage aux jets de Dextérité (Acrobaties) effectués pour se défaire de liens, se faufiler dans des espaces étroits et ne plus être agrippé.
Huile collante : lorsqu'il est enduit d'huile collante, le croque-mitaine gagne un avantage aux jets de Force (Athlétisme) effectués pour agripper et pour tous les jets de caractéristique effectué pour maintenir une prise sur une autre créature, une surface ou un objet. Le croque-mitaine peut également escalader des surfaces difficiles et être au plafond la tête en bas sans avoir besoin d'effectuer un jet de caractéristique.
Faille dimensionnelle. Par une action bonus, le croque-mitaine peut créer une faille invisible et immobile dans une ouverture ou un cadre qu'il peut voir à 1,50 mètre ou moins de lui, à condition que l'espace ne dépasse pas 3 mètres de n'importe quel côté. La faille dimensionnelle comble la distance entre cet espace et tout point à moins de 9 mètres de lui que le croque-mitaine peut voir ou spécifié par une distance et une direction (comme "9 mètres vers le haut"). Tant qu'il est à côté de la faille, le croque-mitaine peut voir à travers et est également considéré comme étant à côté de la destination, et tout ce que le croque-mitaine passe par la faille (y compris une partie de son corps) émerge à la destination. Seul le croque-mitaine peut utiliser la faille, et cela dure jusqu'à la fin du prochain tour du croque-mitaine.
Odeur étrange. Le croque-mitaine a un avantage aux jest de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat.
Coups. Attaque au corps à corps avec une arme : +1 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 2 (1d6 - 1) dégâts contondants.
Flaque d'huile. Le croque-mitaine crée une flaque d'huile qui est soit glissante, soit collante (au choix du croque-mitaine). La flaque est profonde de 2,50 cm et recouvre le sol dans l'espace du croque-mitaine. La flaque est un terrain difficile pour toutes les créatures sauf pour les croque-mitaines et dure 1 heure. Si l'huile est glissante, toute créature qui pénètre dans la zone de la flaque ou y commence son tour doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 11 ou tomber à terre. Si l'huile est collante, toute créature qui pénètre dans la zone de la flaque ou y commence son tour doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 11 ou être entravée. À son tour, une créature peut utiliser une action pour essayer de s'extirper de la flaque collante, mettant fin à l'effet, et se déplacer vers l'espace inoccupé le plus proche avec un jet de Force DD 11 réussi.
Vase cubique. Le cube occupe intégralement son espace. Les autres créatures peuvent entrer dans cet espace, mais une créature le faisant est sujette à l'Engloutissement du cube et a un désavantage aux jets de sauvegarde. Les créatures à l'intérieur du cube sont visibles mais disposes d'un abri total. Une créature à 1,50 mètre du cube peut effectuer une action pour extraire une créature ou un objet du cube. Pour ce faire, elle doit réussir un jet de Force DD 12 et la créature accomplissant la tentative subit 10 (3d6) dégâts d'acide. Le cube ne peut contenir qu'une seule créature de taille G ou jusqu'à quatre créatures de taille M ou inférieur en même temps.
Transparent. Y compris lorsque le cube est visible, il est nécessaire de réussir un jet de Sagesse (Perception) DD 15 pour repérer le cube s'il n'a ni bougé ni attaqué. Une créature qui tente d'entrer dans l'espace du cube sans le savoir est surprise par le cube.
Pseudopode. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 10 (3d6) dégâts d'acide.
Engloutissement. Le cube se déplace de sa vitesse ou moins. Ce faisant, il peut entrer dans l'espace d'une créature de taille G ou moins. Chaque fois que le cube pénètre dans l'espace d'une créature, celle-ci doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12. En cas de réussite, la créature peut choisir d'être repoussée de 1,50 mètre en arrière ou sur le côté du cube. Une créature qui choisit de ne pas être repoussée subit les conséquences d'un jet de sauvegarde raté. Si le jet de sauvegarde échoue, le cube pénètre dans l'espace de la créature, et celle-ci subit 10 (3d6) dégâts d'acide et est engloutie. La créature engloutie ne peut pas respirer, est entravée, et subit 21 (6d6) dégâts d'acide au début de chacun des tours du cube. Lorsque le cube se déplace, la créature engloutie se déplace avec lui. Une créature engloutie peut tenter de se libérer en utilisant une action pour effectuer un jet de Force DD 12. En cas de réussite, la créature s'échappe et entre dans l'espace de son choix à 1,50 mètre du cube.
Dévotion obscure. Le cultiste a un avantage aux jets de sauvegarde pour ne pas être charmé ou effrayé.
Cimeterre. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts tranchants.
Charge. Si le dauphin se déplace d'au moins 9 mètres en ligne droite vers une cible, puis la touche lors d'une attaque de coup dans le même tour, la cible subit 3 (1d6) dégâts contondants supplémentaires.
Retenir son souffle. Le dauphin peut retenir son souffle durant 20 minutes.
Coup. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, portée 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts contondants.
Hache d'armes. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 12 (2d8 + 3) dégâts tranchants, ou 14 (2d10 + 3) dégâts tranchants si utilisée à deux mains.
Javeline. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 9/36 m, une cible. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts perforants.
Déchaînement. Quand il réduit une créature à 0 point de vie avec une attaque au corps à corps durant son tour, le démon glouton peut utiliser une action bonus pour se déplacer jusqu'à la moitié de sa vitesse et faire une attaque de morsure.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 11 (2d8 + 2) dégâts perforants.
Résistance au feu partagée. Le destrier noir peut accorder la résistance au feu à son cavalier.
Illumination. Le destrier noir émet une lumière vive dans un rayon de 3 mètres et une lumière faible sur 3 mètres supplémentaire.
Sabots. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 13 (2d8 + 4) dégâts contondants + 7 (2d6) dégâts de feu.
Galop éthéré. Le destrier noir et jusqu'à trois créatures consentantes à 1,50 mètre de lui quittent magiquement le plan matériel pour le plan éthéré, ou l'inverse.
Détection de la sentience. Le dévoreur d'intellect peut sentir la présence et localiser chaque créature ayant une Intelligence de 3 ou plus dans un rayon de 90 mètres, quelles que soient les barrières qui les séparent, à moins que la créature soit protégée par un sort d'esprit impénétrable.
Attaques multiples. Le dévoreur d'intellect réalise une attaque avec ses griffes et utilise Consommation de l'intellect.
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (2d4 + 2) dégâts tranchants.
Consommation de l'intellect. Le dévoreur d'intellect cible une créature possédant un cerveau qu'il peut voir et qui se trouve dans un rayon de 3 mètres autour de lui. La cible doit réussir un jet de sauvegarde d'Intelligence DD 12 contre cette magie ou subir 11 (2d10) dégâts psychiques. De plus, en cas d'échec, lancez 3d6. Si le total est égal ou supérieur à la valeur d'Intelligence, cette valeur est réduite à 0. La cible est étourdie jusqu'à ce qu'elle regagne au moins un point d'Intelligence.
Vol de corps. Le dévoreur d'intellect débute une opposition d'Intelligence contre un humanoïde incapable d'agir se trouvant à 1,50 mètre de lui et qui n'est pas protégé par une protection contre le Mal ou le Bien. S'il gagne l'opposition, le dévoreur d'intellect dévore par magie le cerveau de la cible, se téléporte à l'intérieur du crâne de la cible, et prend le contrôle de son corps. Une fois à l'intérieur d'une créature, le dévoreur d'intellect bénéficie d'un abri total contre les attaques et effets émanant de l'extérieur de son hôte. Le dévoreur d'intellect conserve ses valeurs d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme, ainsi que sa compréhension du profond, sa télépathie, et ses traits. Pour le reste, il utilise les statistiques de la cible. Il connait tout ce que la créature savait, sorts et langages inclus. Si le corps de la cible meurt, le dévoreur d'intellect doit le quitter. Un sort de protection contre le mal et le bien lancé sur le corps oblige le dévoreur d'intellect à le quitter. Le dévoreur d'intellect est aussi forcé de sortir si la cible récupère son cerveau au moyen d'un souhait. En utilisant 1,50 mètre de mouvement, le dévoreur d'intellect peut volontairement quitter le corps, se téléportant sur le plus proche espace libre à 1,50 mètre de la cible. Le corps meurt ensuite, à moins que son cerveau lui soit restauré dans le prochain round.
Vision de diable. Des ténèbres magiques ne gênent pas la vision dans le noir du diable.
Résistance à la magie. Le diable a un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Inébranlable. Le diable ne peut pas être effrayé s'il peut voir une créature alliée dans un rayon de 9 mètres autour de lui.
Attaques multiples. Le diable réalise deux attaques : une avec sa barbe et une avec sa coutille.
Barbe. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts perforants, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 ou être empoisonnée pour 1 minute. Tant qu'elle est empoisonnée de cette manière, la cible ne peut pas regagner de points de vie. La cible peut relancer le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite.
Coutille. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 8 (1d10 + 3) dégâts tranchants. Si la cible n'est ni un mort-vivant, ni une créature artificielle, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 ou perdre 5 (1d10) points de vie au début de chacun de ses tours à cause d'une blessure infernale. Chaque fois que le diable touche la créature blessée avec son attaque, les dégâts causés par la blessure augmentent de 5 (1d10). Toute créature peut utiliser une action pour contenir la blessure avec un jet réussi de Sagesse (Médecine) DD 12. La blessure se referme également si la cible reçoit des soins magiques.
Vision de diable. Des ténèbres magiques ne gênent pas la vision dans le noir du diable.
Vol agile. Le diable épineux ne provoque pas d'attaques d'opportunité lorsqu'il quitte l'allonge d'un ennemi en volant.
Épines limitées. Le diable possède douze épines caudales. Les épines utilisées repoussent après que le diable ait effectué un repos long.
Résistance à la magie. Le diable épineux a un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Attaques multiples. Le diable effectue deux attaques : une de morsure et une avec la fourche, ou deux attaques d'épines caudales.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (2d4) dégâts tranchants.
Fourche. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 3 (1d6) dégâts perforants.
Épine caudale. Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher, portée 6/24 m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants + 3 (1d6) dégâts de feu.
Métamorphe. Le diablotin peut utiliser son action pour se métamorphoser en une bête qui ressemble à un rat (vitesse 6 m), un corbeau (6 m, vol 18 m) ou une araignée (6 m, escalade 6 m), ou pour reprendre sa forme véritable. Mise à part sa vitesse (comme indiqué précédemment), ses statistiques sont les mêmes quelle que soit sa forme. L'équipement qu'il porte ou transporte ne se transforme pas. Il retrouve sa forme véritable s'il meurt.
Vision de diable. Des ténèbres magiques ne gênent pas la vision dans le noir du diablotin.
Résistance à la magie. Le diablotin a un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Dard (Morsure sous forme de bête). Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants, et la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 11, subissant 10 (3d6) dégâts de poison en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Invisibilité. Le diablotin devient invisible par magie jusqu'à ce qu'il attaque ou que sa concentration se termine (comme s'il se concentrait sur un sort). Tout l'équipement que le diablotin porte ou transporte est également invisible.
Métamorphe. Le doppelganger peut utiliser son action pour se métamorphoser en un humanoïde de taille P ou M qu'il a déjà vu, ou pour reprendre sa forme véritable. Mise à part sa taille, ses statistiques sont les mêmes quelle que soit sa forme. L'équipement qu'il porte ou transporte ne se transforme pas. Il retrouve sa forme véritable s'il meurt.
Embuscade. Lors du premier round de combat, le doppelganger a un avantage aux jets d'attaque contre toute créature qu'il a surprise.
Attaque surprise. Si le doppelganger surprend une créature et touche avec une attaque lors du premier round de combat, la cible subit 10 (3d6) dégâts supplémentaires pour cette attaque.
Attaques multiples. Le doppelganger réalise deux attaques au corps à corps.
Coup. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d6 + 4) dégâts contondants.
Lecture des pensées. Le doppelganger lit par magie les pensées de surface d'une créature située à 18 mètres ou moins de lui. Cet effet peut passer au travers d'un obstacle, mais est bloqué par 90 centimètres de bois ou de terre, 60 centimètres de pierre, 5 centimètres de métal ou une fine couche de plomb. Quand la cible est à portée, le doppelganger peut lire ses pensées tant que sa concentration n'est pas rompue (de la même manière que la concentration pour un sort). Le doppelganger a un avantage aux jets de Sagesse (Perspicacité) et de Charisme (Intimidation, Persuasion et Tromperie) contre une cible dont il lit les pensées.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d10 + 2) dégâts perforants + 2 (1d4) dégâts de froid.
Souffle de froid (Recharge 5-6). Le dragon crache une tempête de glace dans un cône de 4,50 mètres. Chaque créature dans la zone d'effet doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 12, subissant 22 (5d8) dégâts de froid en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 8 (1d10 + 3) dégâts perforants + 3 (1d6) dégâts de foudre.
Souffle de foudre (Recharge 5-6). Le dragon crache une tempête d'éclairs sur une ligne de 9 mètres de long et de 1,50 mètre de large. Chaque créature sur cette ligne doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12, subissant 22 (4d10) dégâts de foudre en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d10 + 2) dégâts perforants.
Souffle de combat (Recharge 5-6). Le dragon utilise l'un des souffles de combat présentés ci-dessous.
Souffle de feu. Le dragon exhale des flammes sur une ligne de 6 mètres de long et de 1,50 mètre de large. Chaque créature présente dans la zone doit réaliser un jet de sauvegarde de Dextérité DD 11, subissant 14 (4d6) dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Souffle de sommeil. Le dragon exhale un gaz soporifique dans un cône de 4,50 mètres. Chaque créature dans cette zone doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 11 ou tomber inconsciente pendant 1 minute. Cet effet prend fin pour une créature si elle subit des dégâts ou si quelqu'un utilise son action pour la réveiller.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 9 (1d10 + 4) dégâts perforants.
Souffle de combat (Recharge 5-6). Le dragon utilise l'un des souffles de combat présentés ci-dessous.
Souffle de froid. Le dragon crache une tempête de glace dans un cône de 4,50 mètres. Chaque créature présente dans la zone doit réaliser un jet de sauvegarde de Constitution DD 13, subissant 18 (4d8) dégâts de froid en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Souffle paralysant. Le dragon exhale un gaz paralysant dans un cône de 4,50 mètres. Chaque créature présente dans la zone doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 ou être paralysée pendant 1 minute. Une créature peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite à ce nouveau jet de sauvegarde.
Amphibien. Le dragon peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 9 (1d10 + 4) dégâts perforants.
Souffle de combat (Recharge 5-6). Le dragon utilise l'un des souffles de combat présentés ci-dessous.
Souffle de feu. Le dragon crache des flammes dans un cône de 4,50 mètres. Chaque créature présente dans la zone doit réaliser un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13, subissant 22 (4d10) dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Souffle affaiblissant. Le dragon exhale un gaz dans un cône de 4,50 mètres. Chaque créature présente dans la zone doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 13 ou avoir un désavantage aux jets d'attaque basés sur la Force, aux jets de Force, et aux jets de sauvegarde de Force. L'effet dure 1 minute. Une créature peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite à ce nouveau jet de sauvegarde.
Amphibien. Le dragon peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 8 (1d10 + 3) dégâts perforants.
Souffle de combat (Recharge 5-6). Le dragon utilise l'un des souffles de combat présentés ci-dessous.
Souffle de foudre. Le dragon crache une tempête d'éclairs sur une ligne de 12 mètres de long et de 1,50 mètre de large. Chaque créature sur cette ligne doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12, subissant 16 (3d10) dégâts de foudre en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Souffle répulsif. Le dragon crache une énergie répulsive dans un cône de 9 mètres. Chaque créature dans cette zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Force DD 12. En cas d'échec, la créature est repoussée du dragon sur 9 mètres.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d10 + 2) dégâts perforants.
Souffle de combat (Recharge 5-6). Le dragon utilise l'un des souffles de combat présentés ci-dessous.
Souffle d'acide. Le dragon crache un jet d'acide une ligne de 6 mètres de long et de 1,50 mètre de large. Chaque créature présente dans la zone doit réaliser un jet de sauvegarde de Dextérité DD 11, subissant 18 (4d8) dégâts d'acide en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Souffle de ralentissement. Le dragon exhale un gaz dans un cône de 4,50 mètres. Chaque créature dans cette zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 11. En cas d'échec, la créature ne peut plus utiliser de réaction, sa vitesse est réduite de moitié, et elle ne peut plus faire qu'une seule attaque par tour. De plus, la créature ne peut utiliser qu'une action ou une action bonus, mais pas les deux, pendant son tour. Cet effet reste effectif pendant 1 minute. La créature peut retenter ce jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite à ce nouveau jet de sauvegarde.
Invisibilité supérieure. En utilisant une action bonus, le dragon peut devenir invisible par magie jusqu'à ce que sa concentration s'arrête (comme s'il se concentrait sur un sort). Tout l'équipement que le dragon porte ou transporte est également invisible.
Télépathie limitée. En utilisant la télépathie, le dragon peut magiquement communiquer avec d'autres dragons féeriques trouvant dans un rayon de 18 mètres autour de lui.
Résistance à la magie. Le dragon a un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Incantation innée. La caractéristique d'incantation innée du dragon est le Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 13). Il peut lancer un certain nombre de sorts de manière innée, sans avoir besoin de composantes matérielles. Au fur et à mesure que le dragon grandit et change de couleur, il gagne des sorts supplémentaires, comme indiqué ci-dessous.
Rouge (200 XP), 1/jour chacun : lumières dansantes, main de mage, illusion mineureMorsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 1 dégât perforant.
Souffle d'euphorie (Recharge 5-6). Le dragon souffle une bouffée de gaz euphorisant sur une créature se trouvant à 1,50 mètre de lui. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 11, sinon, pendant 1 minute, la cible ne peut plus utiliser de réaction et doit lancer 1d6 au début de chacun de ses tours pour déterminer comment elle va se comporter pendant ce tour :
1-4. La cible n'utilise aucune action ni action bonus et utilise tout son mouvement pour se déplacer dans une direction aléatoire.
5-6. La cible ne se déplace pas, et la seule chose qu'elle peut effectuer pendant son tour est un jet de sauvegarde de Sagesse DD 11, qui met fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite.
Amphibien. Le dragon peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d10 + 2) dégâts perforants + 2 (1d4) dégâts d'acide.
Souffle d'acide (Recharge 5-6). Le dragon crache un jet d'acide sur une ligne de 4,50 mètres de long et de 1,50 mètre de large. Chaque créature sur cette ligne doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 11, subissant 22 (5d8) dégâts d'acide en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Amphibien. Le dragon peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d10 + 2) dégâts perforants + 3 (1d6) dégâts de poison.
Souffle empoisonné (Recharge 5-6). Le dragon exhale un nuage de gaz empoisonné dans un cône de 4,50 mètres. Chaque créature dans la zone doit réaliser un jet de sauvegarde de Constitution DD 11, subissant 21 (6d6) dégâts de poison en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Attaques multiples. Le drake gardien effectue deux attaques : une de morsure et une avec sa queue.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts perforants.
Queue. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts contondants.
Attaques multiples. Le dretch effectue deux attaques : une de morsure et une avec ses griffes.
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (2d4) dégâts tranchants.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 3 (1d6) dégâts perforants.
Nuage fétide (1/jour). Un immonde gaz verdâtre s'échappe du dretch dans un rayon de 3 mètres. Le gaz contourne les angles, et la zone est légèrement obscurcie. Il reste présent pendant une minute ou jusqu'à ce qu'un vent fort le disperse. Toute créature qui débute son tour dans cette zone doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 11 ou être empoisonnée jusqu'au début de son prochain tour. Tant qu'elle est empoisonnée de la sorte, la cible ne peut utiliser lors de son tour qu'une action ou qu'une action bonus, mais pas les deux, et elle ne peut pas utiliser de réaction.
Ascendance féerique. Le drow a un avantage aux jets de sauvegarde contre les effets de charme, et la magie ne peut pas l'endormir.
Incantation innée. La caractéristique d'incantation innée du drow est le Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 11). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans avoir besoin de composantes matérielles :
À volonté : lumières dansantesSensibilité à la lumière du soleil. S'il est exposé à la lumière du soleil, le drow a un désavantage aux jets d'attaque et aux jets de Sagesse (Perception) basés sur la vue.
Épée courte. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.
Arbalète de poing. Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher, portée 9/36 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 ou être empoisonnée pendant 1 heure. Si le jet de sauvegarde échoue de 5 ou plus, la cible est également inconsciente tant qu'elle est empoisonnée de cette manière. La cible se réveille si elle subit des dégâts ou si une autre créature utilise son action pour la secouer.
Incantation. Le druide est un lanceur de sorts de niveau 4. Sa caractéristique d'incantation est la Sagesse (jet sauvegarde contre ses sorts DD 12, +4 au toucher pour les attaques avec un sort). Il a préparé les sorts de druide suivants :
Sorts mineurs (à volonté) : druidisme, production de flamme, gourdin magiqueBâton. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher (+4 au toucher avec gourdin magique), allonge 1,50 m, une cible. Touché : 3 (1d6) dégâts contondants, 4 (1d8) dégâts contondants si utilisé avec les deux mains, ou 6 (1d8 + 2) dégâts contondants avec gourdin magique.
Incantation innée. La caractéristique d'incantation innée de la dryade est le Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 14). La dryade peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans avoir besoin de composantes matérielles :
À volonté : druidismeRésistance à la magie. La dryade a un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Communication avec les animaux et avec les plantes. La dryade peut communiquer avec les bêtes et les plantes comme s'ils avaient une langue en commun.
Passage par les arbres. Une fois pendant son tour, la dryade peut utiliser 3 mètres de son mouvement pour magiquement pénétrer à l'intérieur d'un arbre vivant se trouvant à portée et ressortir d'un arbre vivant se trouvant à 18 mètres maximum du premier arbre, apparaissant alors dans un espace inoccupé à 1,50 mètre du deuxième arbre. Chacun des arbres doit être de taille G ou supérieure.
Gourdin. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher (+6 au toucher avec gourdin magique), allonge 1,50 m, une cible. Touché : 2 (1d4) dégâts contondants, ou 8 (1d8 + 4) dégâts contondants avec gourdin magique.
Charme des fées. La dryade cible un humanoïde ou une bête qu'elle peut voir et se trouvant à 9 mètres maximum d'elle. Si la cible peut voir la dryade, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 14 ou être charmée par magie. La créature charmée considère la dryade comme une amie de confiance dont elle doit tenir compte et qu'elle doit protéger. Néanmoins la créature n'est pas sous le contrôle de la dryade, mais elle prend les requêtes et les actions de la dryade de la meilleure façon qui soit. Chaque fois que la dryade ou ses alliés font quelque chose de dangereux pour la cible, elle peut retenter son jet de sauvegarde, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite. Sinon, l'effet prend fin au bout de 24 heures ou jusqu'à ce que la dryade meure, jusqu'à ce qu'elle soit sur un plan d'existence différent de celui de la cible, ou mette fin à l'effet en utilisant son action bonus. Si le jet de sauvegarde de la cible est une réussite, la cible est immunisée au Charme des fées de la dryade pour les prochaines 24 heures. La dryade ne peut avoir sous son charme plus d'un humanoïde et plus de trois bêtes à la fois.
Résistance duergare. Le duergar a un avantage aux jets de sauvegarde contre le poison, les sorts et les illusions, ainsi qu'aux jets de sauvegarde pour ne pas être charmé ou paralysé.
Sensibilité à la lumière du soleil. S'il est exposé à la lumière du soleil, le duergar a un désavantage aux jets d'attaque et aux jets de Sagesse (Perception) basés sur la vue.
Agrandissement (Recharge après un repos court ou long). Pour 1 minute, le duergar augmente magiquement sa taille, ainsi que celle de tout ce qu'il porte ou transporte. Tant qu'il est agrandi, le duergar est de taille G, double les dés de dégâts de ses attaques avec une arme basées sur la Force (inclus dans les attaques ci-dessous), et effectue les jets de Force et les jets de sauvegarde de Force avec un avantage. Si le duergar n'a pas assez de place pour atteindre la taille G, il grandit jusqu'à atteindre la taille maximum possible dans l'espace qu'il occupe.
Pic de guerre. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts perforants, ou 11 (2d8 + 2) dégâts perforants s'il est agrandi.
Javeline. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 9/36 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants, ou 9 (2d6 + 2) dégâts perforants s'il est agrandi.
Invisibilité (Recharge après un repos court ou long). Le duergar devient invisible par magie jusqu'à ce qu'il attaque, lance un sort, utilise son action Agrandissement, ou que sa concentration soit brisée, pendant 1 heure maximum (comme s'il se concentrait sur un sort). Tout l'équipement que le duergar porte ou transporte est également invisible.
Esprit axiomatique. Le duodrone ne peut être contraint à agir d'une manière contraire à sa nature ou aux instructions qu'il a reçues.
Désintégration. Si le duodrone meurt, son corps se désintègre et tombe en poussière, ne derrière lui que ses armes et tout ce qu'il portait.
Attaques multiples. Le duodrone effectue deux attaques de coup ou deux attaques avec la javeline.
Coup. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 2 (1d4) dégâts contondants.
Javeline. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 9/36 m, une cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts perforants.
Ouïe et vue aiguisées. L'éclaireur a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur l'ouïe ou la vue.
Attaques multiples. L'éclaireur réalise deux attaques au corps à corps ou deux attaques à distance.
Épée courte. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.
Arc long. Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher, portée 45/180 m, une cible. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts perforants.
Charge. Si l'élan se déplace d'au moins 6 mètres en ligne droite vers une cible, puis la touche lors d'une attaque avec un coup de tête dans le même tour, la cible subit 7 (2d6) dégâts supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 13 ou tomber à terre.
Coup de tête. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts contondants.
Sabots. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une créature au sol. Touché : 8 (2d4 + 3) dégâts contondants.
Charge. Si l'élan se déplace d'au moins 6 mètres en ligne droite vers une cible, puis la touche lors d'une attaque avec un coup de tête dans le même tour, la cible subit 7 (2d6) dégâts supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 14 ou tomber à terre.
Coup de tête. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts contondants.
Sabots. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une créature au sol. Touché : 22 (4d8 + 4) dégâts contondants.
Écholocation. L'épaulard ne peut pas utiliser sa vision aveugle s'il est assourdi.
Retenir son souffle. L'épaulard peut retenir son souffle durant 30 minutes.
Ouïe aiguisée. L'épaulard a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur l'ouïe.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 21 (5d6 + 4) dégâts perforants.
Apparence trompeuse. Tant que l'épée reste immobile et qu'elle ne vole pas, elle ne peut être distinguée d'une épée normale.
Sensibilité à l'antimagie. L'épée est incapable d'agir lorsqu'elle se situe dans un champ antimagie. Si elle est ciblée par une dissipation de la magie, l'épée doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution contre le DD de sort du lanceur ou tomber inconsciente pendant 1 minute.
Épée longue. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d8 + 1) dégâts tranchants.
Camouflage dans la végétation. L'épineux a un avantage aux jets de Dextérité (Discrétion) effectués sur n'importe quel terrain comportant une importante vie végétale.
Régénération. L'épineux récupère 5 points de vie au début de son tour. Si l'épineux subit des dégâts de froid, de feu ou nécrotiques, ce trait ne fonctionne pas au début de son prochain tour. L'épineux ne meurt que s'il débute son tour avec 0 point de vie et qu'il ne se régénère pas.
Corps épineux. Au début de son tour, l'épineux inflige 2 (1d4) dégâts perforants à toute créature qui l'agrippe.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 8 (2d6 + 1) dégâts perforants.
Apparence trompeuse. Tant que l'épouvantail reste immobile, il ne peut pas être distingué d'un épouvantail ordinaire et inanimé.
Attaques multiples. L'épouvantail effectue deux attaques avec ses griffes.
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (2d4 + 1) dégâts tranchants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 11 ou être effrayée jusqu'à la fin du prochain tour de l'épouvantail.
Regard terrifiant. L'épouvantail cible une créature qu'il peut voir et située à 9 mètres ou moins de lui. Si la cible peut voir l'épouvantail, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 11 ou être effrayée par magie jusqu'à la fin du prochain tour de l'épouvantail. La cible effrayée est également paralysée.
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Ruse. À chacun de ses tours, l'espion peut utiliser une action bonus pour Se désengager, Se cacher ou Foncer.
Attaque sournoise (1/tour). L'espion inflige 7 (2d6) dégâts supplémentaires à une créature qu'il touche avec une arme s'il a un avantage au jet d'attaque, ou si la cible est à 1,50 mètre ou moins d'un allié de l'espion qui n'est pas incapable d'agir et que l'espion n'a pas un désavantage au jet d'attaque.
Attaques multiples. L'espion réalise deux attaques au corps à corps.
Épée courte. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.
Arbalète de poing. Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher, portée 9/36 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.
Épée longue. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 1 dégât tranchant.
Arc court. Attaque à distance avec une arme : +6 au toucher, portée 12/48 m, une cible. Touché : 1 dégât perforant, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 ou être empoisonnée pendant 1 minute. Si le jet de sauvegarde échoue de 5 ou plus, la cible empoisonnée tombe inconsciente pour la durée de l'empoisonnement, ou jusqu'à ce qu'elle subisse des dégâts, ou jusqu'à ce qu'une autre créature utilise son action pour la secouer et la réveiller.
Lecture du coeur. L'esprit follet touche une créature et en apprend magiquement l'état émotionnel. Si la cible échoue à un jet de sauvegarde de Charisme DD 10, alors l'esprit follet connaît également l'alignement de la créature. Les célestes, les fiélons, et les morts-vivants échouent automatiquement leur jet de sauvegarde.
Invisibilité. L'esprit follet devient invisible par magie jusqu'à ce qu'il attaque, lance un sort, ou que sa concentration se termine (comme s'il se concentrait sur un sort). Tout l'équipement que l'esprit follet porte ou transporte est également invisible.
Pattes d'araignée. L'ettercap peut escalader des surfaces difficiles et être au plafond la tête en bas sans avoir besoin d'effectuer un jet de caractéristique.
Sens de la toile. Lorsqu'il est en contact avec une toile, l'ettercap connait l'emplacement exact de toutes les créatures qui sont en contact avec cette toile.
Déplacement sur la toile. L'ettercap ignore les restrictions de mouvement causées par une toile d'araignée.
Attaques multiples. L'ettercap effectue deux attaques : une de morsure et une avec ses griffes.
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (2d4 + 2) dégâts tranchants.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts perforants + 4 (1d8) dégâts de poison. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 11 ou être empoisonnée pendant 1 minute. La créature peut recommencer ce jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite.
Toile (Recharge 5-6). Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher, portée 9/18 m, une créature de taille G ou inférieure. Touché : la créature est entravée par la toile. Par une action, la créature entravée peut effectuer un jet de Force DD 11, s'échappant de la toile en cas de réussite. L'effet se termine si la toile est détruite. La toile a une CA de 10, 5 points de vie, est vulnérable aux dégâts de feu et immunisée contre les dégâts contondants, de poison et psychiques.
Défense sans armure. Si l'adepte ne porte pas d'armure et n'est pas équipé d'un bouclier, sa CA prend en compte son modificateur de Sagesse.
Attaques multiples. L'adepte effectue trois attaques à mains nues ou trois attaques de fléchette.
Mains nues. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts contondants. Si la cible est une créature, l'adepte peut choisir l'un des effets supplémentaires suivants :
• La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 13 ou faire tomber un objet qu'elle tient (choisi par l'adepte).Fléchette. Attaque à distance avec une arme : +5 au toucher, portée 6/18 m, une cible. Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants.
Parade de projectiles. Lorsqu'il est touché par une attaque à distance avec une arme, l'adepte dévie le projectile qui le frappe. Les dégâts qu'il subit de l'attaque sont réduits de 1d10 + 3. Si les dégâts sont réduits à 0, l'adepte attrape le projectile s'il est suffisamment petit pour pouvoir tenir dans une main et que l'adepte a une main de libre.
Dévotion obscure. Le fanatique a un avantage aux jets de sauvegarde pour ne pas être charmé ou effrayé.
Incantation. Le fanatique est un lanceur de sorts de niveau 4. Sa caractéristique d'incantation est la Sagesse (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 11, +3 au toucher pour les attaques avec un sort). Le fanatique a préparé les sorts de clerc suivants :
Sorts mineurs (à volonté) : flamme sacrée, lumière, thaumaturgieAttaques multiples. Le fanatique réalise deux attaques au corps à corps.
Dague. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une créature. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants.
Vue aiguisée. Le faucon a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) faisant appel à la vue.
Serres. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 1 dégât tranchant.
Tactique de groupe. Le faucon a un avantage aux jets d'attaque contre une créature si au moins l'un de ses alliés est à 1,50 mètre ou moins de la créature et n'est pas incapable d'agir.
Vue aiguisée. Le faucon a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) faisant appel à la vue.
Bec. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants.
Absorption de vie. Au prix d'une action bonus, le feu follet peut prendre pour cible une créature qu'il peut voir se trouvant à 1,50 mètre de lui, ayant 0 point de vie et qui est toujours vivante. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 contre cette magie ou mourir. Si la cible meurt, le feu follet récupère 10 (3d6) points de vie.
Éphémère. Le feu follet ne peut rien porter ou ni transporter.
Mouvement incorporel. Le feu follet peut se déplacer à travers d'autres créatures ou des objets comme s'il traversait un terrain difficile. Il subit 5 (1d10) dégâts de force s'il termine son tour à l'intérieur d'un objet.
Illumination variable. Le feu follet émet une lumière vive dans un rayon de 1,50 à 6 mètres, et une lumière faible sur un nombre supplémentaire de mètres égal au rayon choisi. Le feu follet peut modifier le rayon par une action bonus.
Secousse. Attaque au corps à corps avec un sort : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 9 (2d8) dégâts de foudre.
Invisibilité. Le feu follet (ainsi que son illumination) devient invisible par magie jusqu'à ce qu'il attaque, utilise son Absorption de vie, ou que sa concentration se termine (comme s'il se concentrait sur un sort).
Télépathie avancée. Le flumph peut percevoir la teneur de toute communication télépathique établie dans un rayon de 18 mètres autour de lui, et ne peut pas être surpris par des créatures possédant une quelconque forme de télépathie.
Handicap à terre. Si le flumph est mis à terre, lancez un dé. Sur un résultat impair, le flumph se retrouve à l'envers et est incapable d'agir. À la fin de chacun de ses tours, le flumph peut effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 10, se redressant alors et n'étant plus soumis à la condition incapable d'agir en cas de réussite.
Voile télépathique. Le flumph est immunisé à tout effet qui pourrait percevoir ses émotions ou lire ses pensées, ainsi qu'à tous les sorts de divination.
Vrilles. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants + 2 (1d4) dégâts d'acide. À la fin de chacun de ses tours, la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 10, subissant 2 (1d4) dégâts d'acide en cas d'échec ou mettant fin aux dégâts d'acide récurrents en cas de réussite. Un sort de restauration partielle lancé sur la cible met également fin aux dégâts d'acide récurrents.
Vaporisation nauséabonde (1/jour). Chaque créature se trouvant dans un cône de 4,50 mètres provenant du flumph doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 10 ou être recouverte d'un liquide puant. Une créature recouverte de ce liquide dégage une odeur horrible pendant 1d4 heures. De plus, elle est empoisonnée jusqu'à ce que l'odeur disparaisse, et les autres créatures sont empoisonnées tant qu'elles se trouvent à 1,50 mètre ou moins de la créature recouverte de liquide. Une créature peut se débarrasser de l'odeur qui l'affecte en utilisant un repos court pour se nettoyer avec de l'eau, de l'alcool, ou du vinaigre.
Lance. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts perforants ou 5 (1d8 + 1) dégâts perforants si utilisée à deux mains pour faire une attaque au corps à corps.
Apparence trompeuse. Tant que la gargouille reste immobile, elle ne peut être distinguée d'une statue normale.
Attaques multiples. La gargouille réalise deux attaques : une de morsure et une avec ses griffes.
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts tranchants.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.
Agressif. Par une action bonus, le gazer peut se déplacer à sa vitesse vers une créature hostile qu'il peut voir.
Imitation des sons. Le gazer peut reproduire des sons de voix simples qu'il a entendus, dans n'importe quelle langue. Une créature qui entend ces sons peut dire qu'il s'agit d'imitation en réussissant un jet de Sagesse (Perspicacité) DD 10.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 1 dégât perforant.
Rayons oculaires. Le gazer tire aléatoirement deux des rayons oculaires magiques suivants (relancez les jets identiques) sur une ou deux cibles qu'il peut voir dans un rayon de 18 mètres :
1- Rayon étourdissant. La créature ciblée doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 12 ou être charmée jusqu'au début du prochain tour du gazer. Tant que la cible est charmée de cette manière, sa vitesse est réduite de moitié et elle a un désavantage aux jets d'attaque.
2- Rayon de la peur. La créature ciblée doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 12 ou être effrayée jusqu'au début du prochain tour du gazer.
3- Rayon de givre. La créature ciblée doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12 ou subir 10 (3d6) dégâts de froid.
4- Rayon télékinétique. Si la cible est une créature de taille M ou plus petite, elle doit effectuer un jet de sauvegarde de Force DD 12. En cas d'échec, le gazer la déplace sur 9 mètres maximum dans n'importe quelle direction. Si la cible est un objet, pesant 5 kg ou moins, qui n'est pas tenu ni porté, il est déplacé de 9 mètres dans n'importe quelle direction. Le gazer peut également exercer un contrôle très fin sur les objets grâce à ce rayon, comme manipuler un simple outil ou ouvrir une porte ou un conteneur.
Amorphe. La gelée peut se déplacer au travers d'espaces larges de 2,50 cm sans être considérée comme passant dans un espace étroit.
Pattes d'araignée. La gelée peut escalader des surfaces difficiles et être au plafond la tête en bas sans avoir besoin d'effectuer un jet de caractéristique.
Pseudopode. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 9 (2d6 + 2) dégâts contondants + 3 (1d6) d'acide.
Division. Lorsqu'une gelée de taille M ou supérieure subit des dégâts de foudre ou des dégâts tranchants, elle se divise en 2 nouvelles gelées s'il lui reste au moins 10 points de vie. Chaque nouvelle gelée possède la moitié des points de vie de l'originale, arrondis à l'entier inférieur. Les nouvelles gelées font une taille de moins que la gelée d'origine.
Incantation innée (psioniques). La caractéristique d'incantation innée du githyanki est l'Intelligence. Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans avoir besoin d'aucune composante :
À volonté : main de mage (la main est invisible)Attaques multiples. Le githyanki effectue deux attaques d'épée à deux mains.
Épée à deux mains. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 9 (2d6 + 2) dégâts tranchants + 7 (2d6) dégâts psychiques.
Incantation innée (psioniques). La caractéristique d'incantation innée du githzerai est la Sagesse. Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans avoir besoin d'aucune composante :
À volonté : main de mage (la main est invisible)Défense psychique. Tant que le githzerai ne porte pas d'armure et ne tient aucun bouclier, sa CA prend en compte son modificateur de Sagesse.
Attaques multiples. Le githzerai effectue deux attaques à mains nues.
Mains nues. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts contondants + 9 (2d8) dégâts psychiques. C'est une attaque avec une arme magique.
Déchaînement. Lorsque durant son tour le gnoll fait tomber les points de vie d'une créature à 0 avec une attaque au corps à corps, il peut utiliser une action bonus pour se déplacer de la moitié de sa vitesse et effectuer une attaque de morsure.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants.
Lance. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants, ou 6 (1d8 + 2) si utilisée à deux mains pour faire une attaque au corps à corps.
Arc long. Attaque à distance avec une arme : +3 au toucher, portée 45/180 m, une cible. Touché : 5 (1d8 + 1) dégâts perforants.
Déchaînement. Lorsque durant son tour le gnoll fait tomber les points de vie d'une créature à 0 avec une attaque au corps à corps, il peut utiliser une action bonus pour se déplacer de la moitié de sa vitesse et effectuer une attaque de morsure.
Attaques multiples. Le gnoll effectue deux attaques au corps à corps avec sa lance ou deux attaques à distance avec son arc long.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants.
Lance. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants, ou 6 (1d8 + 2) dégâts perforants si utilisée à deux mains pour effectuer une attaque au corps à corps.
Arc long. Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher, portée 45/180 m, une cible. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts perforants, et la vitesse de la cible est réduite de 3 mètres jusqu'à la fin de son prochain tour.
Déchaînement. Lorsque durant son tour le décrépit fait tomber les points de vie d'une créature à 0 avec une attaque au corps à corps, il peut utiliser une action bonus pour se déplacer de la moitié de sa vitesse et effectuer une attaque de morsure.
Attaques multiples. Le décrépit effectue deux attaques : une de morsure et une avec son gourdin, ou deux avec son gourdin.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants.
Gourdin. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts contondants.
Frappe vengeresse. En réponse à la réduction d'un gnoll à 0 point de vie à 9 mètres ou moins du décrépit, ce dernier effectue une attaque au corps à corps.
Déchaînement. Lorsque durant son tour le gnoll fait tomber les points de vie d'une créature à 0 avec une attaque au corps à corps, il peut utiliser une action bonus pour se déplacer de la moitié de sa vitesse et effectuer une attaque de morsure.
Attaques multiples. Le gnoll effectue trois attaques : une de morsure et deux avec son épée courte.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants.
Épée courte. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.
Rush soudain. Jusqu'à la fin du tour, la vitesse du gnoll augmente de 18 mètres et ne provoque pas d'attaques d'opportunité.
Déchaînement. Lorsque durant son tour le gnoll fait tomber les points de vie d'une créature à 0 avec une attaque au corps à corps, il peut utiliser une action bonus pour se déplacer de la moitié de sa vitesse et effectuer une attaque de morsure.
Attaques multiples. Le gnoll effectue deux attaques, avec sa coutille ou avec son arc long, et utilise son Incitation au déchaînement s'il le peut.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants.
Coutille. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 8 (1d10 + 3) dégâts tranchants.
Arc long. Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher, portée 45/180 m, une cible. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts perforants.
Incitation au déchaînement (Recharge 5-6). Une créature que le gnoll peut voir dans un rayon de 9 mètres autour de lui peut utiliser sa réaction pour effectuer une attaque au corps à corps si elle peut entendre le gnoll et qu'elle possède le trait Déchaînement.
Camouflage dans les rochers. Le gnome a un avantage aux jets de Dextérité (Discrétion) effectués pour se cacher sur un terrain rocailleux.
Ruse de gnome. Le gnome a un avantage aux jets de sauvegarde d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme contre la magie.
Incantation innée. La caractéristique d'incantation innée du gnome est l'Intelligence (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 11). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans avoir besoin de composantes matérielles :
À volonté : non-détection (personnel uniquement)Pic de guerre. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts perforants.
Dard empoisonné. Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher, portée 9/36 m, une créature. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 ou être empoisonnée pendant 1 minute. La cible peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite.
Fuite agile. Le gobelin peut Se cacher ou Se désengager à chacun de ses tours en utilisant une action bonus.
Cimeterre. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts tranchants.
Arc court. Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.
Fuite agile. Le gobelin peut Se cacher ou Se désengager à chacun de ses tours en utilisant une action bonus.
Attaques multiples. Le gobelin effectue deux attaques avec le cimeterre. La deuxième attaque a un désavantage.
Cimeterre. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts tranchants.
Javeline. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 9/36 m, une cible. Touché : 3 (1d6) dégâts perforants.
Attaque redirigée. Lorsqu'une créature, que le gobelin peut voir, le cible avec une attaque, le gobelin choisit un autre gobelin situé à 1,50 mètre ou moins de lui. Les deux gobelins échangent leur place et le gobelin choisi devient la nouvelle cible de l'attaque.
Attaque surprise. Si un gobelours surprend une créature et touche avec une attaque lors du premier round de combat, la cible subit 7 (2d6) dégâts supplémentaires pour cette attaque.
Brute. Une arme de corps à corps inflige un dé de dégâts supplémentaires lorsque le gobelours réussit son attaque (inclus dans l'attaque ci-dessous).
Morgenstern. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 11 (2d8 + 2) dégâts perforants.
Javeline. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 9/36 m, une cible. Touché : 9 (2d6 + 2) dégâts perforants au corps à corps ou 5 (1d6 + 2) dégâts perforants à distance.
Attaque surprise. Si un gobelours surprend une créature et touche avec une attaque lors du premier round de combat, la cible subit 7 (2d6) dégâts supplémentaires pour cette attaque.
Brute. Une arme de corps à corps inflige un dé de dégâts supplémentaires lorsque le gobelours réussit son attaque (inclus dans l'attaque ci-dessous).
Cœur de Hruggek. Le gobelours a un avantage aux jets de sauvegarde pour ne pas être charmé, effrayé, paralysé, empoisonné, étourdi, ou pour ne pas être endormi.
Attaques multiples. Le gobelours effectue deux attaques au corps à corps.
Morgenstern. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 12 (2d8 + 3) dégâts perforants.
Javeline. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 9/36 m, une cible. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts perforants au corps à corps ou 6 (1d6 + 3) dégâts perforants à distance.
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (2d4 + 2) dégâts tranchants. Si la cible est une créature autre qu'un elfe ou un mort-vivant, celle-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 pour ne pas être paralysée pendant 1 minute. La cible peut relancer le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 9 (2d6 + 2) dégâts perforants.
Attaques multiples. Le grand singe réalise deux attaques avec ses poings.
Poing. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts contondants.
Pierre. Attaque à distance avec une arme : +5 au toucher, portée 7,50/15 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts contondants.
Attaques multiples. Le grell effectue deux attaques : une avec ses tentacules et une avec son bec.
Tentacules. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 3 m, une créature. Touché : 7 (1d10 + 2) dégâts perforants, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 11 ou être empoisonnée pendant 1 minute. La cible empoisonnée est paralysée, et peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet en cas de réussite. La cible est également agrippée (évasion DD 15). Si la cible est de taille M ou inférieure, elle est également entravée jusqu'à ce qu'elle ne soit plus agrippée. Tant qu'il agrippe la cible, le grell a un avantage aux jets d'attaque effectués contre elle, mais ne peut pas utiliser l'attaque avec ses tentacules contre une autre cible. Lorsque le grell se déplace, il déplace avec lui une créature de taille M ou inférieure qu'il a agrippée.
Bec. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (2d4 + 2) dégâts perforants.
Amphibien. La grenouille peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau.
Saut arrêté. La grenouille peut sauter en longueur jusqu'à 3 mètres ou en hauteur jusqu'à 1,50 mètre, avec ou sans élan.
Amphibien. La grenouille peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau.
Saut arrêté. La grenouille peut sauter en longueur jusqu'à 6 mètres ou en hauteur jusqu'à 3 mètres, avec ou sans élan.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts perforants, et la cible est agrippée (DD 11 pour s'échapper). Tant qu'elle est agrippée, la cible est entravée, et la grenouille ne peut pas mordre une autre cible.
Engloutissement. La grenouille effectue une attaque de morsure contre une cible de taille P ou inférieure qu'elle agrippe. Si l'attaque réussit, la cible est avalée et elle n'est plus agrippée. La créature avalée est aveuglée est entravée, bénéficie d'un abri total contre les attaques ou autres effets provenant de l'extérieur de la grenouille, et subit 5 (2d4) dégâts d'acide au début de chaque tour de la grenouille. La grenouille ne peut avaler qu'une cible à la fois. Si la grenouille meurt, la créature avalée n'est plus entravée et peut sortir du cadavre en utilisant 1,50 mètre de mouvement, pour alors en émerger et se retrouver à terre.
Camouflage dans les rochers. Le grick a un avantage aux jets de Dextérité (Discrétion) effectués pour se cacher sur un terrain rocailleux.
Attaques multiples. Le grick réalise une attaque avec ses tentacules. Si cette attaque touche, le grick peut réaliser une attaque avec son bec contre la même cible.
Tentacules. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 9 (2d6 + 2) dégâts tranchants.
Bec. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.
Immunité au renvoi. La griffe est immunisée aux effets de renvoi des morts-vivants.
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 3 (1d4 +1) dégâts contondants ou tranchants (au choix de la griffe).
Vue aiguisée. Un griffon a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur la vue.
Attaques multiples. Le griffon réalise deux attaques : une avec son bec et une avec ses griffes.
Bec. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 8 (1d8 + 4) dégâts perforants.
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts tranchants.
Amphibien. Le grung peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau.
Peau vénéneuse. Toute créature qui agrippe le grung ou inversement entre en contact direct avec la peau du grung doit réussir un jet de Constitution DD 12 ou devenir empoisonnée pendant 1 minute. Une créature empoisonnée qui n'est plus en contact direct avec le grung peut répéter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite.
Saut arrêté. Le grung peut sauter en longueur jusqu'à 7,50 mètres ou en hauteur jusqu'à 4,50 mètres, avec ou sans élan.
Dague. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 ou subir 5 (2d4) dégâts de poison.
Amphibien. Le grung peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau.
Peau vénéneuse. Toute créature qui agrippe le grung ou inversement entre en contact direct avec la peau du grung doit réussir un jet de Constitution DD 12 ou devenir empoisonnée pendant 1 minute. Une créature empoisonnée qui n'est plus en contact direct avec le grung peut répéter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite.
Saut arrêté. Le grung peut sauter en longueur jusqu'à 7,50 mètres ou en hauteur jusqu'à 4,50 mètres, avec ou sans élan.
Dague. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 ou subir 5 (2d4) dégâts de poison.
Arc court. Attaque à distance avec une arme : +5 au toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 ou subir 5 (2d4) dégâts de poison.
Gazouilli envoûtant (Recharge 6). Le grung émet un bruit de gazouillis auquel les grungs sont immunisés. Tout humanoïde ou bête qui se trouve à 4,50 mètres ou moins du grung et qui est capable de l'entendre doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 12 ou être étourdi jusqu'à la fin du prochain tour du grung.
Amphibien. Le grung peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau.
Peau vénéneuse. Toute créature qui agrippe le grung ou inversement entre en contact direct avec la peau du grung doit réussir un jet de Constitution DD 12 ou devenir empoisonnée pendant 1 minute. Une créature empoisonnée qui n'est plus en contact direct avec le grung peut répéter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite.
Saut arrêté. Le grung peut sauter en longueur jusqu'à 7,50 mètres ou en hauteur jusqu'à 4,50 mètres, avec ou sans élan.
Incantation. Le grung est un lanceur de sorts de niveau 9. Sa caractéristique pour lancer des sorts est la Sagesse (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 12, +4 au toucher ppour les attaques avec un sort). Il connaît les sorts de rôdeur suivants :
Niveau 1 (4 emplacements) : soins, sautDague. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 ou subir 5 (2d4) dégâts de poison.
Arc court. Attaque à distance avec une arme : +5 au toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 ou subir 5 (2d4) dégâts de poison.
Amphibien. La guenaude peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau.
Apparence horrifique. Un humanoïde commençant son tour dans un rayon de 9 mètres autour de la guenaude, et qui peut voir sa forme véritable, doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse DD 11. En cas d'échec, la créature est effrayée pendant 1 minute. Une créature peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, avec un désavantage si la guenaude se trouve dans sa ligne de mire, mettant fin à l'effet en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde d'une créature est une réussite ou si l'effet prend fin, la créature devient immunisée à l'apparence horrifique de la guenaude pour les 24 prochaines heures. À moins que la cible ne soit prise par surprise, ou que la révélation de la forme véritable de la guenaude soit soudaine, la cible peut détourner le regarde et ainsi éviter de faire le premier jet de sauvegarde. Jusqu'à la fin de son prochain tour, une créature qui a détourné le regard a un désavantage aux jets d'attaque effectués contre le guenaude.
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts tranchants.
Éblouissement mortel. La guenaude cible une créature effrayée qu'elle peut voir et située dans un rayon de 9 mètres autour d'elle. Si la cible peut voir la guenaude, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 11 contre la magie ou tomber à 0 point de vie.
Apparence illusoire. La guenaude se déguise, elle et tout ce qu'elle porte ou transporte, grâce à une illusion magique, en une créature laide de forme humanoïde et ayant à peu près sa taille. L'effet se termine si la guenaude utilise son action bonus pour y mettre fin ou si elle meurt. Les modifications corporelles apportées par cet effet ne parviennent pas à duper une inspection corporelle. Par exemple, la guenaude peut sembler ne pas avoir de griffes, mais quelqu'un touchant ses mains sentira ses griffes. Sinon, une créature doit utiliser une action pour inspecter visuellement l'illusion et réussir un jet d'Intelligence (Investigation) DD 16 pour remarquer que la guenaude est déguisée.
Amphibien. La guenaude peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau.
Incantation innée. La caractéristique d'incantation innée de la guenaude est le Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 12). Elle peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans avoir besoin de composantes matérielles :
À volonté : lumières dansantes, illusion mineure, moquerie cruelleImitation des sons. La guenaude peut imiter les cris des animaux et les voix des humanoïdes. Une créature qui entend ces sons peut dire qu'il s'agit d'imitations en réussissant un jet de Sagesse (Perspicacité) DD 14.
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 13 (2d8 + 4) dégâts tranchants.
Apparence illusoire. Grace à une illusion magique la guenaude se déguise, elle et tout ce qu'elle porte ou transporte, en une autre créature d'une taille équivalente et de forme humanoïde. L'effet se termine si la guenaude utilise son action bonus pour y mettre fin ou si elle meurt. Les modifications corporelles apportées par cet effet ne parviennent pas à duper une inspection corporelle. Par exemple, la guenaude peut sembler avoir une peau douce et fine, mais quiconque la touche sent immédiatement sa chaire rugueuse. Sinon, une créature doit utiliser une action pour inspecter visuellement l'illusion et réussir un jet d'Intelligence (Investigation) DD 20 pour remarquer que la guenaude est déguisée.
Passage invisible. La guenaude devient invisible par magie jusqu'à ce qu'elle attaque, lance un sort, ou jusqu'à ce que sa concentration se termine (comme si elle se concentrait sur un sort). Tant qu'elle est invisible, elle ne laisse aucune trace physique de son passage, elle ne peut donc être traquée que par magie. Tout l'équipement qu'elle porte ou transporte est également invisible.
Dard. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants, et la cible doit réaliser un jet de sauvegarde de Constitution DD 11, subissant 10 (3d6) dégâts de poison en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Si le poison réduit les points de vie de la cible à 0, celle-ci est stable mais empoisonnée durant 1 heure, même si elle récupère des points de vie par la suite, et paralysée tant qu'elle est empoisonnée de cette manière.
Tactique de groupe. Le guerrier a un avantage aux jets d'attaque contre une créature si au moins l'un de ses alliés est à 1,50 mètre ou moins de la créature et n'est pas incapable d'agir.
Lance. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts perforants, ou 5 (1d8 + 1) dégâts perforants si utilisée avec les deux mains pour une attaque au corps à corps.
Attaques multiples. La harpie réalise deux attaques : une avec ses griffes et une avec son gourdin.
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (2d4 + 1) dégâts tranchants.
Gourdin. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 3 (1d4 + 1) dégâts contondants.
Chant captivant. La harpie entonne une mélodie magique. Tout humanoïde ou géant à 90 mètres maximum de la harpie et qui peut entendre le chant doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 11 ou bien se retrouver charmé jusqu'à ce que le chant prenne fin. La harpie doit utiliser une action bonus lors de ses tours suivants pour prolonger le chant. Elle peut interrompre le chant à tout moment. Le chant s'interrompt si la harpie est incapable d'agir. Tant qu'elle est sous l'effet du charme, la cible est incapable d'agir et n'est pas affectée par le chant d'autres harpies. Si la cible charmée se trouve à plus de 1,50 mètre de la harpie, cette cible doit durant son tour se diriger vers la harpie par le chemin le plus direct. Elle ne peut éviter les attaques d'opportunité, mais peut refaire un jet de sauvegarde dès qu'elle pénètre une zone pouvant créer des dégâts (de la lave ou une fosse par exemple) ou dès qu'elle subit des dégâts provenant d'une autre source que la harpie. Une créature peut aussi relancer son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours. Lorsque le jet de sauvegarde est réussi, l'effet du charme prend fin. Une cible ayant réussi son jet de sauvegarde est immunisée contre le chant de cette harpie pour les prochaines 24 heures.
Respiration aquatique. L'hippocampe ne peut respirer que sous l'eau.
Charge. Si l'hippocampe se déplace d'au moins 6 mètres en ligne droite vers une cible, puis la touche lors d'une attaque avec un coup de tête dans le même tour, la cible subit 7 (2d6) dégâts contondants supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 11 ou tomber à terre.
Respiration aquatique. L'hippocampe ne peut respirer que sous l'eau.
Coup de tête. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts contondants.
Vue aiguisée. Un hippogriffe a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur la vue.
Attaques multiples. L'hippogriffe réalise deux attaques : une avec son bec et une avec ses griffes.
Bec. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 8 (1d10 + 3) dégâts perforants.
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts tranchants.
Avantage martial. Une fois par tour, un hobgobelin peut infliger 7 (2d6) dégâts supplémentaires à une créature s'il la touche à l'aide d'une attaque armée réussie à condition que cette créature se situe à 1,50 mètre ou moins d'un allié de l'hobgobelin qui ne soit pas incapable d'agir.
Épée longue. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d8 + 1) dégâts tranchants, ou 6 (1d10 + 1) dégâts tranchants si utilisée à deux mains.
Arc long. Attaque à distance avec une arme : +3 au toucher, portée 45/180 m, une cible. Touché : 5 (1d8 + 1) dégâts perforants.
Avantage martial. Une fois par tour, l'hobgobelin peut infliger 10 (3d6) dégâts supplémentaires à une créature qu'il touche lors d'une attaque avec une arme si cette créature se trouve à 1,50 mètre ou moins d'un allié de l'hobgobelin qui n'est pas incapable d'agir.
Attaques multiples. L'hobgobelin effectue deux attaques d'épée à deux mains.
Épée à deux mains. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 9 (2d6 + 2) dégâts perforants.
Javeline. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 9/36 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.
Commandement (Recharge après un repos court ou long). Pendant 1 minute, l'hobgobelin peut lancer un avertissement ou un ordre spécial chaque fois qu'une créature non-hostile qu'il peut voir dans un rayon de 9 mètres autour de lui effectue un jet d'attaque ou de sauvegarde. La créature peut ajouter un d4 à son jet à condition qu'elle puisse entendre et comprendre l'hobgobelin. Une créature ne peut bénéficier que d'un seul dé de Commandement à la fois. Cet effet prend fin si l'hobgobelin est incapable d'agir.
Incantation. L'hobgobelin est un lanceur de sorts de niveau 2. Sa caractéristique d'incantation est l'Intelligence (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 12, +4 au toucher pour les attaques avec un sort). Il a préparé les sorts de magicien suivants :
Sorts mineurs (à volonté) : illusion mineure, prestidigitation, coup au butDéfense sans armure. Si l'hobgobelin ne porte pas d'armure et n'est pas équipé d'un bouclier, sa CA prend en compte son modificateur de Sagesse.
Attaques multiples. L'hobgobelin effectue quatre attaques, chacune d'entre elles pouvant être une attaque à mains nues ou une attaque avec une fléchette. Il peut également utiliser Détour par les ombres une fois, soit avant, soit après l'une de ses attaques.
Mains nues. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts contondants.
Fléchette. Attaque à distance avec une arme : +5 au toucher, portée 6/18 m, une cible. Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants.
Détour par les ombres. L'hobgobelin se téléporte par magie, avec tout l'équipement qu'il porte et transporte, vers un endroit qu'il peut voir et se trouvant à 9 mètres ou moins de lui. L'endroit qu'il quitte et l'endroit où il arrive doivent être tous les deux plongés dans les ténèbres ou faiblement éclairés.
Retenir son souffle. L'homme-lézard peut retenir son souffle durant 15 minutes.
Attaques multiples. L'homme-lézard réalise deux attaques au corps à corps, chacune avec une arme différente.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.
Gourdin lesté. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts contondants.
Javeline. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 9/36 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.
Bouclier à pointe. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.
Retenir son souffle. L'homme-lézard peut retenir son souffle durant 15 minutes.
Incantation (forme d'homme-lézard uniquement). L'homme-lézard est un lanceur de sorts de niveau 5. Sa caractéristique d'incantation est la Sagesse (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 12, +4 au toucher pour les attaques avec un sort). L'homme-lézard a préparé les sorts de druide suivants :
Sorts mineurs (à volonté) : druidisme, production de flamme, fouet épineuxAttaques multiples (forme d'homme-lézard uniquement). L'homme-lézard effectue deux attaques : une de morsure et une avec ses griffes.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants, ou 7 (1d10 + 2) dégâts perforants sous forme de crocodile. Si l'homme-lézard est sous forme de crocodile et que sa cible est une créature de taille G ou inférieure, la cible est agrippée (évasion DD 12). Tant qu'elle est agrippée, la cible est entravée, et l'homme-lézard ne peut plus mordre d'autres cibles. Si l'homme-lézard retourne à sa forme véritable, la cible n'est plus agrippée.
Griffes (forme d'homme-lézard uniquement). Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts tranchants.
Changement de forme (Recharge après un repos court ou long). L'homme-lézard se métamorphose magiquement en un crocodile et peut rester sous cette forme durant 1 heure. Il peut revenir à sa forme véritable par une action bonus. Ses statistiques, autres que sa taille, sont les mêmes que sous sa forme humanoïde. L'équipement qu'il porte ou transporte n'est pas transformé. L'homme-lézard retrouve sa forme humanoïde s'il est tué.
Amphibien. L'homme-poisson peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau.
Lance. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 3 (1d6) dégâts perforants, ou 4 (1d8) dégâts perforants si utilisée à deux mains pour faire une attaque au corps à corps.
Lien télépathique. Tant que l'homoncule se trouve sur le même plan d'existence que son maître, il peut magiquement transmettre à son maître ce qu'il perçoit, et tous deux peuvent communiquer par télépathie.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 1 dégât perforant, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 ou être empoisonnée pendant 1 minute. Si le jet de sauvegarde échoue de 5 ou plus, la cible est empoisonnée durant 5 (1d10) minutes et est inconsciente tant qu'elle est empoisonnée de cette manière.
Écholocation. L'horreur crochue ne peut pas utiliser sa vision aveugle si elle est assourdie.
Audition affûtée. L'horreur crochue a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur l'ouïe.
Attaques multiples. L'horreur crochue effectue deux attaques de crochet.
Crochet. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts perforants.
Tactique de groupe. La hyène a un avantage aux jets d'attaque contre une créature si au moins l'un de ses alliés est à 1,50 mètre ou moins de la créature et n'est pas incapable d'agir.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 3 (1d6) dégâts perforants.
Déchaînement. Lorsque durant son tour la hyène fait tomber les points de vie d'une créature à 0 avec une attaque au corps à corps, elle peut utiliser une action bonus pour se déplacer de la moitié de sa vitesse et effectuer une attaque de morsure.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts perforants.
Incantation. L'illusionniste est un lanceur de sorts de niveau 7. Sa caractéristique d'incantation est l'Intelligence (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 13, +5 au toucher pour les attaques avec un sort). Il a préparé les sorts de magicien suivants :
Sorts mineurs (à volonté) : lumières dansantes, main de mage, illusion mineure, vaporisation de poisonDéplacement (Recharge après que l'illusionniste ait lancé un sort d'illusion de niveau 1 ou supérieur). Par une action bonus, l'illusionniste projette une illusion qui le fait apparaître à quelques centimètres de son emplacement réel, faisant en sorte que les créatures ont un désavantage à leurs jets d'attaque contre lui. L'effet se termine si l'illusionniste subit des dégâts, est incapable d'agir ou si sa vitesse tombe à 0.
Bâton. Attaque au corps à corps avec une arme : +1 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 2 (1d6 -1) dégâts contondants, ou 3 (1d8 -1) dégâts contondants si utilisé avec les deux mains.
Embuscade. Lors du premier round d'un combat, le kenku a un avantage aux jets d'attaque contre toute créature qu'il a surprise.
Imitation des sons. Le kenku peut reproduire tout son qu'il a entendu, dont les voix. Une créature qui entend ces sons peut dire qu'il s'agit d'imitation en réussissant un jet de Sagesse (Perspicacité) DD 14.
Épée courte. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants.
Arc court. Attaque à distance avec une arme : +5 au toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants.
Sensibilité à la lumière du soleil. S'il est exposé à la lumière du soleil, le kobold a un désavantage aux jets d'attaque et aux jets de Sagesse (Perception) basés sur la vue.
Tactique de groupe. Le kobold a un avantage aux jets d'attaque contre une créature si au moins l'un de ses alliés est à 1,50 mètre ou moins de la créature et n'est pas incapable d'agir.
Dague. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants.
Fronde. Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher, portée 9/36 m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts contondants.
Sensibilité à la lumière du soleil. S'il est exposé à la lumière du soleil, le kobold a un désavantage aux jets d'attaque et aux jets de Sagesse (Perception) basés sur la vue.
Tactique de groupe. Le kobold a un avantage aux jets d'attaque contre une créature si au moins l'un de ses alliés est à 1,50 mètre ou moins de la créature et n'est pas incapable d'agir.
Dague. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants.
Chute de Pierre. Attaque à distance avec une arme : +5 au toucher, une cible se trouvant directement sous le kobold. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts contondants.
Résistance de dragon. Le kobold a une résistance à un type de dégâts basé sur la couleur du dragon qui l'a investi de sa puissance (choisissez ou lancez un d10): 1-2, acide (noir) ; 3-4, froid (blanc) ; 5-6, feu (rouge) ; 7-8, éclair (bleu) ; 9-10, poison (vert).
Cœur du dragon. Si le kobold est effrayé ou paralysé par un effet qui permet un jet de sauvegarde, il peut répéter la sauvegarde au début de son tour pour mettre fin à l'effet qui l'affecte et qui affecte tous les kobolds à 9 mètres ou moins de lui. Tout kobold bénéficiant de ce trait (y compris le bouclier de dragon) a un avantage lors de son prochain jet d'attaque.
Sensibilité à la lumière du soleil. S'il est exposé à la lumière du soleil, le kobold a un désavantage aux jets d'attaque et aux jets de Sagesse (Perception) basés sur la vue.
Tactique de groupe. Le kobold a un avantage aux jets d'attaque contre une créature si au moins l'un de ses alliés est à 1,50 mètre ou moins de la créature et n'est pas incapable d'agir.
Attaques multiples. Le kobold effectue deux attaques au corps à corps.
Lance. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts perforants, ou 5 (1d8 + 1) dégâts perforants si utilisé à deux mains pour effectuer une attaque au corps à corps.
Incantation. Le kobold est un lanceur de sorts de niveau 3. Sa caractéristique d'incantation est le Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 12, +4 au toucher pour les attaques avec un sort). Il a préparé les sorts d'ensorceleur suivants :
Sorts mineurs (à volonté) : trait de feu, main de mage, réparation, vaporisation de poisonPoints de sorcellerie. Le kobold a 3 points de sorcellerie. Il regagne tous les points dépensés lorsqu'il termine un repos long et peut dépenser ses points de sorcellerie dans les options suivantes [E] :
Sort intense : lorsqu'il lance un sort qui force une créature à effectuer un jet de sauvegarde pour résister aux effets du sort, le kobold peut dépenser 3 points de sorcellerie pour donner à une cible du sort un désavantage lors de son premier jet de sauvegarde contre le sort.
Sort subtil : lorsque le kobold lance un sort, il peut dépenser 1 point de sorcellerie pour lancer le sort sans aucune composante somatique ou verbale.
Tactique de groupe. Le kobold a un avantage aux jets d'attaque contre une créature si au moins l'un de ses alliés est à 1,50 mètre ou moins de la créature et n'est pas incapable d'agir.
Sensibilité à la lumière du soleil. S'il est exposé à la lumière du soleil, le kobold a un désavantage aux jets d'attaque et aux jets de Sagesse (Perception) basés sur la vue.
Dague. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants.
Tactique de groupe. Le kobold a un avantage aux jets d'attaque contre une créature si au moins l'un de ses alliés est à 1,50 mètre ou moins de la créature et n'est pas incapable d'agir.
Sensibilité à la lumière du soleil. S'il est exposé à la lumière du soleil, le kobold a un désavantage aux jets d'attaque et aux jets de Sagesse (Perception) basés sur la vue.
Dague. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants.
Fronde. Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher, portée 9/36 m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts contondants.
Invention militaire. Le kobold utilise l'une des options suivantes (lancez un d8 ou choisissez) ; le kobold ne peut utiliser chaque option qu'une seule fois par jour :
1- Acide. Le kobold jette une flasque d'acide. Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher, portée 1,50/6 m, une cible. Touché : 7 (2d6) dégâts d'acide.
2- Feu grégeois. Le kobold jette une flasque de feu grégeois. Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher, portée 1,50/6 m, une cible. Touché : 2 (1d4) dégâts de feu au début de chacun des tours de la cible. Une créature peut mettre un terme aux dégâts continus en utilisant son action pour effectuer un jet de Dextérité DD 10 afin d'éteindre les flammes.
3- Soulier de mille-pattes. Le kobold lance un petit soulier dans une espace de 1,50 mètre de côté et se trouvant à 6 mètres ou moins de lui. Une nuée d'insectes (mille-pattes) possédant 11 points de vie sort du soulier et lance sa propre initiative. À la fin de chacun des tours de la nuée, il y a 50 % de chance qu'elle se disperse.
4- Pot de vase verte. Le kobold lance un pot en terre rempli de vase verte sur une cible, le pot se brise et déverse son contenu à l'impact. Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher, portée 1,50/6 m, une cible. Touché : La cible est recouverte par amas de vase verte (voir le chapitre 5 du Dungeon Master's Guide). Échec : Un amas de vase verte recouvre une section carrée de mur ou de sol de 1,50 mètre d'arête, déterminée aléatoirement, et se trouvant à 1,50 mètre de la cible.
5- Pot de vers des charniers. Le kobold lance un pot en terre dans un espace carré de 1,50 mètre d'arête et se trouvant à 6 mètres ou moins de lui, le pot se brise et déverse son contenu à l'impact. Une nuée de vers des charniers (voir appendice A) sort du pot brisé et rend cette zone dangereuse.
6- Scorpion sur une canne. Le kobold effectue une attaque au corps à corps avec un scorpion ficelé à l'extrémité d'une perche de 1,50 mètre de long. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 1 dégât perforant, et la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 9, subissant 4 (1d8) dégâts de poison en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
7- Putois en cage. Le kobold relâche un putois dans un espace inoccupé situé à 1,50 mètre de lui. Le putois a une vitesse de 6 mètres, une CA de 10, 1 point de vie, et aucune attaque efficace. Il lance l'initiative et, au cours de son tour, utilise son action de Vaporisation de musc sur une créature aléatoire se trouvant à 1,50 mètre de lui. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 9. En cas d'échec, la cible a des haut-le-cœur et ne peut plus utiliser d'action pendant 1 minute. La cible peut retenter ce jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite. Une créature qui n'a pas besoin de respirer ou qui est immunisée au poison réussit automatiquement ce jet de sauvegarde. Une fois que le putois a sécrété son musc, il ne peut plus recommencer avant d'avoir terminé un repos court ou long.
8- Nid de guêpes dans un sac. Le kobold jette un petit sac sur un espace de 1,50 mètre d'arête et situé à 6 mètres ou moins de lui. Une nuée d'insectes (guêpes) possédant 11 points de vie sort du sac et lance son initiative. À la fin de chacun des tours de la nuée, il y a 50 % de chance qu'elle se disperse.
Amphibien. Le kuo-toa peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau.
Perception d'un autre monde. Le kuo-toa peut ressentir la présence de toute créature dans un rayon de 9 mètres qui est invisible ou se trouve dans le plan éthéré. Il peut localiser de telles créatures lorsqu'elles se déplacent.
Visqueux. Le kuo-toa a un avantage aux jets de caractéristique et de sauvegarde effectués pour échapper à la condition agrippé.
Sensibilité à la lumière du soleil. S'il est exposé à la lumière du soleil, le kuo-toa a un désavantage aux jets d'attaque et aux jets de Sagesse (Perception) basés sur la vue.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 3 (1d4 + 1) dégâts perforants.
Lance. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts perforants, ou 5 (1d8 + 1) dégâts perforants si utilisée à deux mains pour faire une attaque au corps à corps.
Filet. Attaque à distance avec une arme : +3 au toucher, portée 1,50/4,50 m, une créature de taille G ou inférieure. Touché : la cible est entravée. Une créature peut utiliser son action pour effectuer un jet de Force DD 10 pour se libérer elle-même, ou pour libérer une autre créature prise dans le filet, mettant ainsi fin à cet effet en cas de réussite. Infliger 5 points de dégâts tranchants au filet (CA 10) libère la cible, sans la blesser, en détruisant le filet.
Bouclier collant. Lorsqu'une créature rate le kuo-toa avec une attaque au corps à corps avec une arme, le kuo-toa utilise son bouclier collant pour attraper l'arme. L'attaquant doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 11 ou voir son arme se coller au bouclier du kuo-toa. Si le porteur de l'arme ne peut pas, ou ne veut pas, la lâcher, il est agrippé jusqu'à ce que l'arme ne soit plus collée. Tant qu'elle adhère au bouclier, l'arme ne peut pas être utilisée. Une créature peut libérer l'arme en utilisant son action pour effectuer un jet de Force DD 11 et en le réussissant.
Amphibien. Le kuo-toa peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau.
Perception d'un autre monde. Le kuo-toa peut ressentir la présence de toute créature dans un rayon de 9 mètres qui est invisible ou se trouve dans le plan éthéré. Il peut localiser de telles créatures lorsqu'elles se déplacent.
Visqueux. Le kuo-toa a un avantage aux jets de caractéristique et de sauvegarde effectués pour échapper à la condition agrippé.
Sensibilité à la lumière du soleil. S'il est exposé à la lumière du soleil, le kuo-toa a un désavantage aux jets d'attaque et aux jets de Sagesse (Perception) basés sur la vue.
Incantation. Le kuo-toa est un lanceur de sorts de niveau 2. Sa caractéristique d'incantation est la Sagesse (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 12, +4 au toucher pour les attaques avec un sort). Le kuo-toa a préparé les sorts de clerc suivants :
Sorts mineurs (à volonté) : flamme sacrée, thaumaturgieAttaques multiples. Le kuo-toa effectue deux attaques : une de morsure et une avec le bâton à pinces.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants.
Bâton à pinces. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants. Si la cible est une créature de taille M ou inférieure, elle est agrippée (évasion DD 14). Jusqu'à ce que la cible ne soit plus agrippée, le kuo-toa ne peut pas utiliser son bâton à pinces contre une autre cible.
Un kuo-toa sentinelle a un FP de 3 (700 XP). Il a les mêmes statistiques que le kuo-toa fouet, excepté le fait qu'il ajoute son modificateur de Sagesse à sa classe d'armure (CA 13), perd la capacité de Sorts, et remplace les options de l'action du fouet par les options ci-dessous.
Attaques multiples. Le kuo-toa effectue une attaque de morsure et deux attaques à mains nues.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants.
Mains nues. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts contondants + 3 (1d6) dégâts de foudre, et la cible ne peut pas utiliser de réaction jusqu'à la fin du prochain tour du kuo-toa.
Vision de diable. Des ténèbres magiques ne gênent pas la vision dans le noir du lémure.
Reconstitution infernale. Le lémure qui meurt dans les Neuf enfers revient à la vie avec tous ses points de vie en 1d10 jours à moins qu'il n'ait été tué par une créature d'alignement Bon sous l'effet du sort bénédiction ou que son cadavre ait été aspergé d'eau bénite.
Coup. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 2 (1d4) dégâts contondants.
Odorat aiguisé. Le leucrotta a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat.
Retraite percutante. Si le leucrotta attaque avec ses sabots, il peut utiliser l'action Se désengager en utilisant une action bonus.
Imitation des sons. Le leucrotta peut imiter les cris des animaux et les voix humanoïdes. Une créature qui entend de tels sons peut remarquer qu'il s'agit d'imitations en réussissant un jet de Sagesse (Perspicacité) DD 14.
Déchaînement. Lorsque durant son tour le leucrotta fait tomber les points de vie d'une créature à 0 avec une attaque au corps à corps, il peut utiliser une action bonus pour se déplacer de la moitié de sa vitesse et effectuer une attaque avec ses sabots.
Attaques multiples. Le leucrotta effectue deux attaques : une de morsure et une avec ses sabots.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 8 (1d8 + 4) dégâts perforants. Si le leucrotta réalise un coup critique, il lance trois fois les dés de dégâts au lieu de deux fois.
Sabots. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts contondants.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +0 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 1 dégât perforant.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts perforants.
Certains lézards possèdent un ou les deux traits suivants.
Retenir son souffle. Le lézard peut retenir son souffle durant 15 minutes (un lézard qui a ce trait possède également une vitesse de nage de 9 mètres).
Pattes d'araignée. Le lézard peut escalader des surfaces difficiles et être au plafond la tête en bas sans avoir besoin d'effectuer un jet de caractéristique.
Apparence trompeuse. Tant que le lierre infecté reste immobile, il ne peut être distingué d'un entrelacs de plantes grimpantes.
Étreinte. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 9 (2d6 + 2) dégâts contondants, et une cible de taille G ou inférieure est agrippée (DD 12 pour s'échapper). Tant qu'elle est agrippée, la cible est entravée, et le lierre infecté ne peut pas effectuer une attaque d'étreinte contre une autre cible.
Enchevêtrement des plantes (Recharge 5-6). Des lianes et des racines entortillées poussent dans un rayon de 4,50 mètres centré sur le lierre infecté, et se flétrissent au bout de 1 minute. Pendant toute la durée de l'effet, cette zone est considérée comme un terrain difficile pour les créatures qui ne sont pas de type plante. De plus, toute créature présente dans la zone lorsque les plantes poussent, et que le lierre infecté choisit, doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 12 ou être entravée. Une créature peut utiliser son action pour effectuer un jet de Force DD 12, se libérant elle, ou libérant une autre créature entravée à portée, en cas de réussite.
Odorat aiguisé. Le lion a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat.
Tactique de groupe. Le lion a un avantage aux jets d'attaque contre une créature si au moins l'un de ses alliés est à 1,50 mètre ou moins de la créature et n'est pas incapable d'agir.
Bond. Si le lion se déplace d'au moins 6 mètres en ligne droite vers une créature, puis la touche lors d'une attaque avec ses griffes dans le même tour, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 13 pour ne pas tomber à terre. Si la cible est à terre, le lion peut effectuer une attaque de morsure contre elle en tant qu'action bonus.
Course d'élan. S'il peut prendre une course d'élan de 3 mètres, un lion peut sauter jusqu'à 7,50 mètres.
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts tranchants.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts perforants.
Odorat et ouïe aiguisés. Le loup a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat ou l'ouïe.
Tactique de groupe. Le loup a un avantage aux jets d'attaque contre une créature si au moins l'un de ses alliés est à 1,50 mètre ou moins de la créature et n'est pas incapable d'agir.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (2d4 + 2) dégâts perforants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 11 pour ne pas tomber à terre.
Odorat et ouïe aiguisés. Le loup a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat ou l'ouïe.
Tactique de groupe. Le loup a un avantage aux jets d'attaque contre une créature si au moins l'un de ses alliés est à 1,50 mètre ou moins de la créature et n'est pas incapable d'agir.
Camouflage dans la neige. Le loup a un avantage aux jets de Dextérité (Discrétion) effectués pour se cacher sur un terrain enneigé.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts perforants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 14 pour ne pas tomber à terre.
Souffle glacé (Recharge 5-6). Le loup exhale un souffle de vent glacial dans un cône de 4,50 mètres. Toute créature dans cette zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12, subissant 18 (4d8) dégâts de froid en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Métamorphe. Le loup-garou peut utiliser son action pour se métamorphoser en un hybride loup-humanoïde ou en un loup, ou pour reprendre sa forme véritable (la forme humanoïde). Mise à part sa CA, ses statistiques sont les mêmes quelle que soit sa forme. L'équipement qu'il porte ou transporte ne se transforme pas. Il retrouve sa forme véritable s'il meurt.
Odorat et ouïe aiguisés. Le loup-garou a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat ou l'ouïe.
Attaques multiples (forme humanoïde ou hybride uniquement). Le loup-garou réalise deux attaques : deux avec sa lance (forme humanoïde) ou une de morsure et une avec ses griffes (forme hybride).
Morsure (forme de loup ou hybride uniquement). Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts perforants. Si la cible est un humanoïde, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 ou être atteinte de la lycanthropie du loup-garou.
Griffes (forme hybride uniquement). Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 7 (2d4 + 2) dégâts tranchants.
Lance (forme humanoïde uniquement). Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une créature. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants, ou 6 (1d8 + 2) dégâts perforants si utilisée à deux mains pour faire une attaque au corps à corps.
Odorat et ouïe aiguisés. Le loup a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat ou l'ouïe.
Tactique de groupe. Le loup a un avantage aux jets d'attaque contre une créature si au moins l'un de ses alliés est à 1,50 mètre ou moins de la créature et n'est pas incapable d'agir.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts perforants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 13 pour ne pas être jetée à terre.
Mort explosive. Lorsque le magmatique est tué, il éclate dans une explosion de feu et de magma. Chaque créature située dans un rayon de 3 mètres autour de lui doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 11, subissant 7 (2d6) dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Les objets inflammables qui ne sont pas portés ou transportés et situés dans la zone prennent feu.
Illumination enflammée. Par une action bonus, le magmatique peut s'auto-enflammer ou éteindre ses flammes. Tant qu'il brûle, le magmatique émet une lumière vive dans un rayon de 3 mètres et une lumière faible sur 3 mètres supplémentaires.
Contact. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (2d6) dégâts de feu. Si la cible est une créature ou un objet inflammable, elle s'embrase. Jusqu'à ce qu'une créature utilise son action pour éteindre les flammes, la cible subit 3 (1d6) dégâts de feu à la fin de chacun de ses tours.
Tactique de groupe. Le malfrat a un avantage aux jets d'attaque contre une créature si au moins l'un de ses alliés est à 1,50 mètre ou moins de la créature et n'est pas incapable d'agir.
Attaques multiples. Le malfrat réalise deux attaques au corps à corps.
Masse d'armes. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts contondants.
Arbalète lourde. Attaque à distance avec une arme : +2 au toucher, portée 30/120 m, une cible. Touché : 5 (1d10) dégâts perforants.
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (2d4) dégâts tranchants.
Écholocation. La mante obscure ne peut pas utiliser sa vision aveugle si elle est assourdie.
Apparence trompeuse. Tant que la mante obscure reste immobile, elle ne peut être distinguée d'un relief caverneux de type stalagmite ou stalactite.
Écrasement. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts contondants, et la mante obscure s'attache à la cible. Si la cible est une créature de taille M ou inférieure et que la mante obscure a un avantage à son jet d'attaque, elle s'attache à la cible en avalant sa tête, et la cible est également aveuglée et incapable de respirer tant que la mante est attachée de la sorte. Tant qu'elle est attachée à la cible, la mante obscure ne peut attaquer aucune autre créature que celle sur laquelle elle est fixée, mais elle obtient un avantage aux jets d'attaque contre cette créature. La vitesse de la mante obscure tombe également à 0 et elle ne peut bénéficier d'un bonus à la vitesse de déplacement, cependant elle se déplace en même temps que la cible. Une créature peut détacher la mante obscure par une action en réussissant un jet de Force DD 13. Lors de son tour, la mante obscure peut se détacher d'elle-même de la cible en utilisant 1,50 mètre de son mouvement.
Aura ténébreuse (1/jour). Des ténèbres magiques s'étendent dans un rayon de 4,50 mètres autour de la mante obscure, se déplaçant avec elle et contournant les angles de mur. Les ténèbres restent tant que la mante obscure maintient sa concentration, jusqu'à 10 minutes (comme si elle se concentrait sur un sort). La vision dans le noir ne peut pas pénétrer ces ténèbres, et aucune lumière naturelle ne peut les percer. Si une partie des ténèbres rencontre une zone de lumière créée à partir d'un sort de niveau 2 ou inférieur, le sort produisant la lumière est dissipé.
Refloraison de piquants. La manticore possède une queue dotée de 24 piquants. Les piquants utilisés repoussent lorsque la manticore termine un repos long.
Attaques multiples. La manticore réalise trois attaques : une de morsure et deux avec ses griffes, ou trois avec sa queue.
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts tranchants.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts perforants.
Piquant. Attaque à distance avec une arme : +5 au toucher, portée 30/60 m, une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts perforants.
Mort explosive. Lorsque le méphite meurt, il éclate dans une explosion de boue gluante. Chaque créature de taille M ou inférieure présente dans un rayon de 1,50 mètre autour du méphite doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 11 ou être entravée jusqu'à la fin de son prochain tour.
Apparence trompeuse. Tant que le méphite reste immobile, il ne peut être distingué d'un tas de boue ordinaire.
Poing. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts contondants.
Souffle boueux (Recharge 6). Le méphite éructe une boue visqueuse en direction d'une créature située à 1,50 mètre ou moins de lui. Si la cible est de taille M ou inférieure, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 11 ou être entravée pendant 1 minute. Une créature peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite.
Mort explosive. Lorsque le méphite meurt, il laisse derrière lui un nuage de fumée qui remplit une sphère de 1,50 mètre de rayon centrée sur sa position. La zone sphérique est énormément obscurcie. Le vent disperse ce nuage, qui reste sinon en place pendant 1 minute.
Incantation innée (1/jour). Le méphite peut lancer de manière innée le sort lumières dansantes, sans avoir besoin de composantes matérielles. Le Charisme est sa caractéristique d'incantation innée.
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts tranchants.
Souffle de cendre (Recharge 6). Le méphite crache un cône de 4,50 mètres de cendres fumantes. Chaque créature dans la zone doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 10 ou être aveuglée jusqu'à la fin du prochain tour du méphite.
Mort explosive. Lorsque le méphite meurt, il éclate dans une explosion d'éclats de glace. Chaque créature présente dans un rayon de 1,50 mètre autour du méphite doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 10, subissant 4 (1d8) dégâts tranchants en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Apparence trompeuse. Tant que le méphite reste immobile, il ne peut être distingué d'un morceau de glace ordinaire.
Incantation innée (1/jour). Le méphite peut lancer de manière innée le sort nappe de brouillard, sans avoir besoin de composantes matérielles. Le Charisme est sa caractéristique d'incantation innée.
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 3 (1d4 + 1) dégâts tranchants + 2 (1d4) dégâts de froid.
Souffle de givre (Recharge 6). Le méphite crache un cône de 4,50 mètres d'air glacial. Chaque créature dans la zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 10, subissant 5 (2d4) dégâts de froid en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Mort explosive. Lorsque le méphite meurt, il éclate dans une explosion de lave. Chaque créature présente dans un rayon de 1,50 mètre autour du méphite doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 11, subissant 7 (2d6) dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Apparence trompeuse. Tant que le méphite reste immobile, il ne peut être distingué d'un monticule de lave ordinaire.
Incantation innée (1/jour). Le méphite peut lancer de manière innée le sort métal brûlant (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 10), sans avoir besoin de composantes matérielles. Le Charisme est sa caractéristique d'incantation innée.
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 3 (1d4 + 1) dégâts tranchants + 2 (1d4) dégâts de feu.
Souffle de feu (Recharge 6). Le méphite crache un cône de 4,50 mètres de flammes. Chaque créature dans la zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 11, subissant 7 (2d6) dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Mort explosive. Lorsque le méphite meurt, il éclate dans une explosion de poussière. Chaque créature présente dans un rayon de 1,50 mètre autour du méphite doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 ou être aveuglée pendant 1 minute. Une créature aveuglée peut retenter son jet de sauvegarde à chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite.
Incantation innée (1/jour). Le méphite peut lancer de manière innée le sort sommeil, sans avoir besoin de composantes matérielles. Le Charisme est sa caractéristique d'incantation innée.
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts tranchants.
Souffle aveuglant (Recharge 6). Le méphite crache un cône de 4,50 mètres de poussière aveuglante. Chaque créature dans la zone doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 10 ou être aveuglée pendant 1 minute. Une créature aveuglée peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet que l'affecte en cas de réussite.
Mort explosive. Lorsque le méphite meurt, il explose en un nuage de vapeur. Chaque créature présente dans un rayon de 1,50 mètre autour du méphite doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 10 ou subir 4 (1d8) dégâts de feu.
Incantation innée (1/jour). Le méphite peut lancer de manière innée le sort flou, sans avoir besoin de composantes matérielles. Le Charisme est sa caractéristique d'incantation innée.
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 2 (1d4) dégâts tranchants + 2 (1d4) dégâts de feu.
Souffle vaporeux (Recharge 6). Le méphite crache un cône de 4,50 mètres de vapeur brûlante. Chaque créature dans la zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 10, subissant 4 (1d8) dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Amphibien. Le merrow peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau.
Attaques multiples. Le merrow réalise deux attaques : une de morsure et une avec ses griffes ou avec le harpon.
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 9 (2d4 + 4) dégâts tranchants.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 8 (1d8 + 4) dégâts perforants.
Harpon. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts perforants. Si la cible est de taille TG ou inférieure, elle doit réussir un jet de Force contre le merrow ou être tirée de 6 mètres vers le merrow.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 11 ou subir 10 (3d6) dégâts de poison. Si le poison réduit les points de vie de la cible à 0, celle-ci est stable mais empoisonnée durant 1 heure, même si elle récupère des points de vie par la suite, et paralysée tant qu'elle est empoisonnée de cette manière.
Métamorphe. La mimique peut utiliser son action pour se métamorphoser en un objet, ou pour reprendre sa forme véritable (un aspect informe). Ses statistiques sont les mêmes quelle que soit sa forme. L'équipement qu'elle porte ou transporte ne se transforme pas. Elle retrouve sa forme véritable lorsqu'elle meurt.
Substance adhésive (forme d'objet uniquement). La mimique adhère à tout ce qui la touche. Une créature de taille TG ou inférieure collée à la mimique est également agrippée par elle (DD 13 pour s'échapper). Les jets de caractéristique effectués pour s'échapper de cette prise ont un désavantage.
Apparence trompeuse (forme d'objet uniquement). Tant que la mimique reste immobile, elle ne peut être distinguée d'un objet ordinaire.
Lutteur. La mimique a un avantage aux jets d'attaque effectués contre une créature qu'elle agrippe.
Pseudopode. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts contondants. Si la mimique est sous forme d'objet, la cible est affectée par le trait Substance adhésive.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts perforants + 4 (1d8) dégâts d'acide.
Charge. Si le minotaure se déplace d'au moins 3 mètres en ligne droite vers une cible, puis la touche lors d'une attaque avec sa corne dans le même tour, la cible subit 9 (2d8) dégâts perforants supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 14 ou être repoussée de 3 mètres et tomber à terre.
Mémoire de labyrinthe. Le minotaure se souvient parfaitement des chemins qu'il a empruntés.
Téméraire. Au début de son tour, le minotaure peut obtenir un avantage à tous les jets d'attaque au corps à corps avec une arme pendant ce tour, mais les attaques contre lui ont un avantage jusqu'au début de son prochain tour.
Hache à deux mains. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 17 (2d12 + 4) dégâts tranchants.
Corne. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 13 (2d8 + 4) dégâts perforants.
Apparence trompeuse. Tant que la moisissure violette reste immobile, elle ne peut être distinguée d'un champignon ordinaire.
Attaques multiples. La moisissure effectue 1d4 attaques de Contact pourrissant.
Contact pourrissant. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher, allonge 3 m, une créature. Touché : 4 (1d8) dégâts nécrotiques.
Odorat et ouïe aiguisés. Le molosse a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat ou l'ouïe.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts perforants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 11 pour ne pas tomber à terre.
Conscience éthérée. Le molosse des ombres peut voir des créatures et des objets éthérés.
Odorat et ouïe aiguisés. Le molosse des ombres a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat ou l'ouïe.
Mélange d'ombre. Dans une lumière faible ou dans les ténèbres, le molosse des ombres peut utiliser une action bonus pour devenir invisible, avec tout ce qu'il porte. L'invisibilité dure jusqu'à ce que le molosse des ombres utilise une action bonus pour y mettre fin ou jusqu'à ce qu'il attaque, soit exposé à une lumière vive ou soit incapable d'agir.
Impuissance face à la lumière du soleil. S'il est exposé à la lumière du soleil, le molosse des ombres a un désavantage aux jets d'attaque, de caractéristique et de sauvegarde.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts perforants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 13 ou tomber à terre.
Attaques multiples. Le seigneur momie peut utiliser son Regard d'épouvante et réaliser une attaque avec ses poings putréfiants.
Poings putréfiants. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts contondants + 10 (3d6) dégâts nécrotiques. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 ou être frappée par la malédiction de la putréfaction de la momie. La cible de la malédiction ne peut pas regagner de points de vie, et ses points de vie maximums sont réduits de 10 (3d6) chaque 24 heures qui s'écoulent. Si la malédiction réduit les points de vie maximums de la cible à 0, la cible meurt et son corps devient poussière. La malédiction dure jusqu'à ce qu'elle soit supprimée par un sort de délivrance des malédictions ou autre magie.
Regard d'épouvante. La momie cible une créature qu'elle peut voir dans les 18 mètres autour d'elle. Si la cible peut voir la momie, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 11 contre cette magie ou devenir effrayée jusqu'à la fin du prochain tour de la momie. Si le jet de sauvegarde échoue de 5 ou plus, la cible est de plus paralysée pour la même durée. Une cible qui réussit le jet de sauvegarde est immunisée du Regard d'épouvante de toutes les momies (mais pas des seigneurs momies) pour les prochaines 24 heures.
Esprit axiomatique. Le monodrone ne peut être contraint à agir d'une manière contraire à sa nature ou aux instructions qu'il a reçues.
Désintégration. Si le monodrone meurt, son corps se désintègre et tombe en poussière, ne laissant derrière lui que ses armes et tout ce qu'il portait.
Dague. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 3 (1d4 + 1) dégâts perforants.
Javeline. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 9/36 m, une cible. Touché : 3 (1d6) dégâts perforants.
Bête de somme. La mule est considérée comme un animal de taille G pour déterminer sa capacité de charge.
Pied sûr. La mule a un avantage aux jets de sauvegarde de Force et Dextérité effectués pour ne pas tomber à terre.
Sabots. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts contondants.
Spores de détresse. Lorsque le myconide subit des dégâts, tous les autres myconides à 72 mètres à la ronde peuvent ressentir sa douleur.
Maladie solaire. Lorsqu'il se trouve exposé à la lumière du soleil, le myconide a un désavantage aux jets de caractéristique, jets d'attaque et jets de sauvegarde. Le myconide meurt s'il est exposé directement à la lumière du soleil pendant plus d'une heure.
Coup. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (2d4) dégâts contondants + 5 (2d4) dégâts de poison.
Spores de pacification (3/jour). Le myconide projette des spores sur une créature qu'il peut voir et se trouvant à 1,50 mètre de lui. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 11 ou être étourdie pendant 1 minute. La cible peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite.
Spores de rapport (3/jour). Des spores sont envoyées dans toutes les directions dans un rayon de 6 mètres autour du myconide. Ces spores contournent les angles de mur et n'affectent que les créatures possédant une valeur d'Intelligence de 2 ou supérieure et qui ne sont ni des morts-vivants, ni des créatures artificielles, ni des élémentaires. Les créatures affectées peuvent communiquer par télépathie avec une autre créature affectée tant qu'elles se trouvent à 9 mètres ou moins l'une de l'autre. Cet effet reste effectif pendant 1 heure.
Spores de détresse. Lorsque le myconide subit des dégâts, tous les autres myconides à 72 mètres à la ronde peuvent ressentir sa douleur.
Maladie solaire. Lorsqu'il se trouve exposé à la lumière du soleil, le myconide a un désavantage aux jets de caractéristique, jets d'attaque et jets de sauvegarde. Le myconide meurt s'il est exposé directement à la lumière du soleil pendant plus d'une heure.
Coup. Attaque au corps à corps avec une arme : +1 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 1 (1d4 - 1) dégâts contondants + 2 (1d4) dégâts de poison.
Spores de rapport (3/jour). Des spores sont envoyées dans toutes les directions dans un rayon de 3 mètres autour du myconide. Ces spores contournent les angles de mur et n'affectent que les créatures possédant une valeur d'Intelligence de 2 ou supérieure et qui ne sont ni des morts-vivants, ni des créatures artificielles, ni des élémentaires. Les créatures affectées peuvent communiquer par télépathie avec une autre créature affectée tant qu'elles se trouvent à 9 mètres ou moins l'une de l'autre. Cet effet reste effectif pendant 1 heure.
Spores de détresse. Lorsque le myconide subit des dégâts, tous les autres myconides à 72 mètres à la ronde peuvent ressentir sa douleur.
Maladie solaire. Lorsqu'il se trouve exposé à la lumière du soleil, le myconide a un désavantage aux jets de caractéristique, jets d'attaque et jets de sauvegarde. Le myconide meurt s'il est exposé directement à la lumière du soleil pendant plus d'une heure.
Attaques multiples. Le myconide utilise soit ses Spores Hallucinatoires soit ses Spores de Pacification, puis effectue une attaque de coup.
Coup. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 8 (3d4 + 1) dégâts contondants + 7 (3d4) dégâts de poison.
Spores d'animation (3/jour). Le myconide cible le cadavre d'un humanoïde ou d'une bête de taille G ou inférieure et se trouvant à 1,50 mètre de lui maximum et déverse des spores sur cette dépouille. En 24 heures, le cadavre se relève et devient un serviteur des spores. Le cadavre reste animé pendant 1d4 + 1 semaines ou jusqu'à ce qu'il soit détruit, et ne peut plus être réanimé par ce procédé.
Spores hallucinatoires. Le myconide projette les spores sur une créature qu'il peut voir et se trouvant à 1,50 mètre de lui. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 ou être empoisonnée pendant 1 minute. Une cible empoisonnée de la sorte est incapable d'agir tant qu'elle est sous l'emprise de ces hallucinations. La cible peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite.
Spores de pacification. Le myconide projette des spores sur une créature qu'il peut voir et se trouvant à 1,50 mètre de lui. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 ou être étourdie pendant 1 minute. La cible peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite.
Spores de rapport. Des spores sont envoyées dans toutes les directions dans un rayon de 9 mètres autour du myconide. Ces spores contournent les angles de mur et n'affectent que les créatures possédant une valeur d'Intelligence de 2 ou supérieure et qui ne sont ni des morts-vivants, ni des créatures artificielles, ni des élémentaires. Les créatures affectées peuvent communiquer par télépathie avec une autre créature affectée tant qu'elles se trouvent à 9 mètres ou moins l'une de l'autre. Cet effet reste effectif pendant 1 heure.
Sensibilité à la lumière du soleil. S'il est exposé à la lumière du soleil, le nécrophage a un désavantage aux jets d'attaque et aux jets de Sagesse (Perception) basés sur la vue.
Attaques multiples. Le nécrophage réalise deux attaques à l'épée longue ou deux attaques à l'arc long. Il peut utiliser Absorption d'énergie à la place d'une attaque à l'épée longue.
Absorption d'énergie. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts nécrotiques. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 pour ne pas subir une diminution de ses points de vie maximums égale aux dégâts subis. Cette diminution perdure jusqu'à ce que la cible termine un repos long. La cible meurt si cet effet réduit ses points de vie maximums à 0. Un humanoïde tué par cette attaque se relève 24 heures plus tard comme un zombi sous le contrôle du nécrophage, à moins que l'humanoïde ne soit ramené à la vie ou que son corps ne soit détruit. Le nécrophage ne peut avoir plus de douze zombis sous son contrôle à un moment donné.
Épée longue. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts tranchants, ou 7 (1d10 + 2) dégâts tranchants si utilisée à deux mains.
Arc long. Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher, portée 45/180 m, une cible. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts perforants.
Résistance mentale. Le néogi a un avantage aux jets de sauvegarde pour ne pas être charmé ou effrayé, et la magie ne peut pas l'endormir.
Pattes d'araignée. Le néogi peut escalader des surfaces difficiles et être au plafond la tête en bas sans avoir besoin d'effectuer un jet de caractéristique.
Attaques multiples. Le néogi effectue deux attaques : une de morsure et une avec ses griffes.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants + 14 (4d6) dégâts de poison, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 ou être empoisonnée pendant 1 minute. La cible peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite.
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 8 (2d4 + 3) dégâts tranchants.
Asservissement (Recharge après un repos court ou long). Le néogi cible une créature qu'il peut voir dans un rayon de 9 mètres autour de lui. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 14 ou être charmée magiquement par le néogi pendant 1 jour, ou jusqu'à ce que le néogi meurt ou qu'il se trouve à plus de 1,5 kilomètre de la cible. La créature charmée obéit aux ordres du néogi, ne peut pas utiliser de réaction, et le néogi et la cible peuvent communiquer entre eux par télépathie tant que la distance qui les sépare ne dépasse pas 1,5 kilomètre. Chaque fois que la créature charmée subit des dégâts, elle peut retenter son jet de sauvegarde, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite.
Résistance mentale. Le néogi a un avantage aux jets de sauvegarde pour ne pas être charmé ou effrayé, et la magie ne peut pas l'endormir.
Pattes d'araignée. Le néogi peut escalader des surfaces difficiles et être au plafond la tête en bas sans avoir besoin d'effectuer un jet de caractéristique.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 3 (1d4 + 1) dégâts perforants + 7 (2d6) dégâts de poison, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 ou être empoisonnée pendant 1 minute. La cible peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite.
Incantation innée. La caractéristique d'incantation innée du nilbog est le Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 12). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans avoir besoin de composantes matérielles :
À volonté : main de mage, fou rire de Tasha, moquerie cruelleNilbogisme. Toute créature qui tente d'infliger des dégâts aux nilbog doit d'abord réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 12 ou être charmée jusqu'à la fin du prochain tour de la créature. Une créature charmée de la sorte doit utiliser son action pour effectuer une prière pour le nilbog. Le nilbog ne peut pas récupérer de points de vie, y compris via des soins magiques, excepté grâce à sa réaction Retournement du destin.
Fuite agile. Le nilbog peut Se cacher ou Se désengager à chacun de ses tours en utilisant une action bonus.
Sceptre du sot. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts contondants.
Arc court. Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.
Retournement du destin. Si le nilbog subit des dégâts d'une autre créature, le nilbog réduit les dégâts qu'il subit à 0 et récupère 1d6 points de vie.
Rapière. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d8 + 1) dégâts perforants.
Parade. Le noble ajoute 2 à sa CA contre une attaque au corps à corps qui le toucherait. Pour ce faire, il doit voir l'attaquant et avoir en main une arme de corps à corps.
Vue aiguisée. Le nothic a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) faisant appel à la vue.
Attaques multiples. Le nothic réalise deux attaques avec ses griffes.
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts tranchants.
Regard de putréfaction. Le nothic prend pour cible une créature qu'il peut voir dans un rayon de 9 mètres autour de lui. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 contre cette magie ou prendre 10 (3d6) dégâts nécrotiques.
Intuition mystérieuse. Le nothic prend pour cible une créature qu'il peut voir dans un rayon de 9 mètres autour de lui. La cible doit faire un jet de Charisme (Tromperie) contre un jet de Sagesse (Perspicacité) du nothic. Si le nothic l'emporte, il apprend par magie un fait ou un secret de la cible. Si la cible est immunisée aux charmes, elle remporte automatiquement l'opposition.
Nuée. La nuée peut occuper l'espace d'une créature et vice versa, et peut passer par une ouverture suffisamment grande pour un insecte de taille TP. La nuée ne peut pas regagner de points de vie ou gagner des points de vie temporaires.
Morsures. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 0 m, une cible dans l'espace de la nuée. Touché : 10 (4d4) dégâts perforants, ou 5 (2d4) dégâts perforants si la nuée ne possède plus que la moitié ou moins de ses points de vie.
Les nuées présentées ici ne sont pas des groupes ordinaires de petites créatures. Ils se forment suite à une influence malsaine ou sinistre. Un vampire peut invoquer des nuées de chauves-souris et de rats des plus sombres recoins de la nuit, alors que la présence d'un seigneur momie peut faire sortir des scarabées depuis les profondeurs des sables de sa tombe. Une guenaude pourrait avoir le pouvoir de tourner des nuées de corbeaux contre ses ennemis, tandis qu'une abomination yuan-ti pourrait avoir des nuées de serpents venimeux dans son sillage. Même les druides ne peuvent charmer ces nuées et leur agressivité est à la limite du surnaturel.
VARIANTE : NUÉE D'INSECTESDifférents types d'insectes peuvent se rassembler en nuées, et chaque nuée présente les caractéristiques particulières décrites ci-dessous.
Nuée de scarabées. La nuée de scarabées possède une vitesse de creusement de 1,50 mètre.
Nuée de mille-pattes. Une créature à 0 point de vie par une nuée de mille-pattes est stable, mais empoisonnée pendant 1 heure, même après avoir repris des points de vie, et paralysée tant qu'elle est empoisonnée de cette manière.
Nuée d'araignées. Une nuée d'araignées a les traits suivants. Déplacement sur la toile. La nuée ignore les restrictions de mouvement causées par une toile d'araignée. Pattes d'araignée. La nuée peut escalader des surfaces difficiles et être au plafond la tête en bas sans avoir besoin d'effectuer un jet de caractéristique. Sens de la toile. Lorsqu'elle est en contact avec une toile, la nuée connait l'emplacement exact de toutes les créatures qui sont en contact avec cette toile.
Nuée de guêpes. Un essaim de guêpes a une vitesse de marche de 1,50 mètre, une vitesse de vol de 9 mètres, et aucune vitesse d'escalade.
Écholocation. La nuée ne peut pas utiliser sa vision aveugle si elle est assourdie.
Ouïe aiguisée. La nuée a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur l'ouïe.
Nuée. La nuée peut occuper l'espace d'une créature et vice versa, et peut passer par une ouverture suffisamment grande pour une chauve-souris de taille TP. La nuée ne peut pas regagner de points de vie ou gagner des points de vie temporaires.
Morsures. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 0 m, une créature dans l'espace de la nuée. Touché : 5 (2d4) dégâts perforants, ou 2 (1d4) dégâts perforants si la nuée ne possède plus que la moitié ou moins de ses points de vie.
Nuée. La nuée peut occuper l'espace d'une créature et vice versa, et peut passer par une ouverture suffisamment grande pour un corbeau de taille TP. La nuée ne peut pas regagner de points de vie ou gagner des points de vie temporaires.
Becs. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible dans l'espace de la nuée. Touché : 7 (2d6) dégâts perforants, ou 3 (1d6) dégâts perforants si la nuée ne possède plus que la moitié ou moins de ses points de vie.
Frénésie sanguinaire. La nuée a un avantage aux jets d'attaque au corps à corps contre une créature qui n'a pas tous ses points de vie.
Nuée. La nuée peut occuper l'espace d'une créature et vice versa, et peut passer par une ouverture suffisamment grande pour un piranha de taille TP. La nuée ne peut pas regagner de points de vie ou gagner des points de vie temporaires.
Respiration aquatique. La nuée ne peut respirer que sous l'eau.
Morsures. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 0 m, une créature dans l'espace de la nuée. Touché : 14 (4d6) dégâts perforants, ou 7 (2d6) dégâts perforants si la nuée ne possède plus que la moitié ou moins de ses points de vie.
Odorat aiguisé. La nuée a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat.
Nuée. La nuée peut occuper l'espace d'une créature et vice versa, et peut passer par une ouverture suffisamment grande pour un rat de taille TP. La nuée ne peut pas regagner de points de vie ou gagner des points de vie temporaires.
Morsures. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher, allonge 0 m, une cible dans l'espace de la nuée. Touché : 7 (2d6) dégâts perforants, ou 3 (1d6) si la nuée ne possède plus que la moitié ou moins de ses points de vie.
Nuée. La nuée peut occuper l'espace d'une créature et vice versa, et peut passer par une ouverture suffisamment grande pour un serpent de taille TP. La nuée ne peut pas regagner de points de vie ou gagner des points de vie temporaires.
Morsures. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 0 m, une créature dans l'espace de la nuée. Touché : 7 (2d6) dégâts perforants, ou 3 (1d6) dégâts perforants si la nuée ne possède plus que la moitié ou moins de ses points de vie. La cible doit réaliser un jet de sauvegarde de Constitution DD 10, subissant 14 (4d6) dégâts de poison en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Nuée. La nuée peut occuper l'espace d'une créature et vice versa, et peut passer par une ouverture suffisamment grande pour un ver de taille TP. La nuée ne peut pas regagner de points de vie ou gagner des points de vie temporaires.
Morsures. Attaque au corps à corps avec une arme : +0 au toucher, allonge 0 m, une créature dans l'espace de la nuée. Touché : la cible est infestée par 1d4 vers putrides. Au début de chacun des tours de la cible, celle-ci subit 1d6 dégâts perforants par ver qui l'infecte. Appliquer du feu sur la plaie avant la fin du tour suivant inflige 1 dégât de feu à la cible et tue ces vers putrides. Passé ce délai, ces vers putrides sont trop enfoncés sous la peau pour être brûlés. Si une cible infestée par des vers putrides termine son tour avec 0 point de vie, les vers putrides s'enfoncent dans son cœur et la tuent. Tout effet qui guérit les maladies tue tous les vers putrides qui infestent la cible.
Massue. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 13 (2d8 + 4) dégâts contondants.
Javeline. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 9/36 m, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts perforants.
Amorphe. L'ombre peut se déplacer au travers d'espaces larges de 2,50 cm sans être considérée comme passant dans un espace étroit.
Dissimulation dans l'ombre. Si elle se trouve dans des ténèbres ou est exposée à une lumière faible, l'ombre peut effectuer l'action Se cacher en utilisant une action bonus.
Impuissance face à la lumière du soleil. Si elle est exposée à la lumière du soleil, l'ombre a un désavantage aux jets d'attaque, de caractéristique et de sauvegarde.
Absorption de Force. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 9 (2d6 + 2) dégâts nécrotiques, et la valeur de Force de la cible est réduite de 1d4. La cible meurt si cet effet réduit sa Force à 0. Sinon, la réduction de Force dure jusqu'à ce que la cible termine un repos court ou long. Si un humanoïde non mauvais meurt de cette attaque, une nouvelle ombre surgit de son corps 1d4 heures plus tard.
Agressif. Par une action bonus, l'orog peut se déplacer de sa vitesse vers une créature hostile qu'il peut voir.
Attaques multiples. L'orog effectue deux attaques avec la hache à deux mains.
Hache à deux mains. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 10 (1d12 + 4) dégâts tranchants.
Javeline. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 9/36 m, une cible. Touché : 7 (1d6 + 4) dégâts perforants.
Agressif. Par une action bonus, l'orque peut se déplacer de sa vitesse vers une créature hostile qu'il peut voir.
Hache à deux mains. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 9 (1d12 + 3) dégâts tranchants.
Javeline. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 9/36 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants.
Ruse. À chacun de ses tours, l'orque peut utiliser une action bonus pour effectuer l'action Foncer, Se désengager ou Se cacher.
Main de Shargaas. L'orque inflige 2 dés supplémentaires de dégâts lorsqu'il touche une cible lors d'une attaque avec une arme (inclus dans ses attaques ci-dessous).
Vision de Shargaas. Les ténèbres magiques ne bloquent pas la vision dans le noir des orques.
Tueur. Au premier round d'un combat, l'orque a un avantage aux jets d'attaque contre toute créature qui n'a pas encore joué son tour. Si l'orque touche durant ce round une créature qui a été surprise, le coup est automatiquement un coup critique.
Cimeterre. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 13 (3d6 + 3) dégâts tranchants.
Fléchette. Attaque à distance avec une arme : +5 au toucher, portée 6/18 m, une cible. Touché : 10 (3d4 + 3) dégâts perforants.
Voile de Shargaas (Recharge après un repos court ou long). L'orque lance ténèbres sans aucune composantes. La Sagesse est sa caractéristique d'incantation.
Agressif. Par une action bonus, l'orque peut se déplacer de sa vitesse vers une créature hostile qu'il peut voir.
Incantation. L'orque est un lanceur de sorts de niveau 5. Sa caractéristique d'incantation est la Sagesse (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 12, +4 au toucher pour les attaques avec un sort). L'orque a préparé les sorts de clerc suivants :
Sorts mineurs (à volonté) : assistance, réparation, résistance, thaumaturgieAttaques multiples. L'orque effectue deux attaques avec ses griffes, ou quatre attaques avec ses griffes s'il lui reste moins de la moitié de ses points de vie.
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts tranchants.
Agressif. Par une action bonus, l'orque peut se déplacer de sa vitesse vers une créature hostile qu'il peut voir.
Incantation. L'orque est un lanceur de sorts de niveau 4. Sa caractéristique d'incantation est la Sagesse (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 12, +4 au toucher pour les attaques avec un sort). Il n'a pas besoin de composantes verbales pour lancer ses sorts. L'orque a préparé les sorts de clerc suivants :
Sorts mineurs (à volonté) : assistance, réparation, résistance, thaumaturgieToucher de la Main blanche. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 9 (2d8) dégâts nécrotiques.
Agressif. Par une action bonus, l'orque peut se déplacer de sa vitesse vers une créature hostile qu'il peut voir.
Furie de Gruumsh. L'orque inflige 4 (1d8) dégâts supplémentaires lorsqu'il touche une cible lors d'une attaque avec une arme (inclus dans l'attaque ci-dessous).
Incantation. L'orque est un lanceur de sorts de niveau 3. Sa caractéristique d'incantation est la Sagesse (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 11, +3 au toucher pour les attaques avec un sort). L'orque a préparé les sorts de clerc suivants :
Sorts mineurs (à volonté) : assistance, résistance, thaumaturgieLance. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 11 (1d6 + 3 + 1d8) dégâts perforants, ou 12 (2d8 + 3) dégâts perforants si utilisée à deux mains pour faire une attaque au corps à corps.
Odorat aiguisé. L'ours a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat.
Attaques multiples. L'ours réalise deux attaques : une avec ses griffes et une de morsure.
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts tranchants.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 8 (1d8 + 4) dégâts perforants.
Vue et odorat aiguisés. L'ours-hibou a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur la vue ou l'odorat.
Attaques multiples. L'ours-hibou réalise deux attaques : une avec son bec et une avec ses griffes.
Bec. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 10 (1d10 + 5) dégâts perforants.
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 14 (2d8 + 5) dégâts tranchants.
Odorat aiguisé. L'ours a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat.
Attaques multiples. L'ours réalise deux attaques : une avec ses griffes et une de morsure.
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (2d4 + 2) dégâts tranchants.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.
Odorat aiguisé. L'ours a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat.
Attaques multiples. L'ours réalise deux attaques : une avec ses griffes et une de morsure.
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 12 (2d6 + 5) dégâts tranchants.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 9 (1d8 + 5) dégâts perforants.
Certains ours se sont adaptés à la vie souterraine, se nourrissant de lichen et de poissons aveugles. Connus sous le nom d'ours des cavernes, ces mastodontes au mauvais caractère ont un gros pelage noir et la vision dans le noir 18 mètres. À part cela, ils ont les mêmes caractéristiques qu'un ours polaire.
Odorat ferreux. Grâce à son odorat, l'oxydeur peut localiser avec précision les métaux ferreux se situant dans un rayon de 9 mètres autour de lui.
Oxydation. Toute arme non magique constituée de métal qui touche l'oxydeur se met à rouiller. Après avoir infligé les dégâts, l'arme subit une pénalité permanente et cumulative de -1 aux jets de dégâts. Si la pénalité arrive à -5, l'arme est détruite. Les munitions non magiques constituées de métal qui touchent l'oxydeur sont détruites après avoir infligé leurs dégâts.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d8 + 1) dégâts perforants.
Antennes. L'oxydeur corrode un objet ferreux non magique qu'il peut voir se trouvant à 1,50 de lui. Si l'objet n'est pas porté ou transporté, le contact de ses antennes détruit 30 cm cube de celui-ci. Si l'objet est porté ou transporté par une créature, celle-ci peut réaliser un jet de sauvegarde de Dextérité DD 11 pour éviter le contact de l'oxydeur. Si l'objet touché est une armure ou un bouclier de métal porté ou transporté, il subit une pénalité permanente et cumulative de -1 à la CA qu'il offre. Une armure réduite à une CA de 10 ou un bouclier qui offre un bonus de +0 est détruit. Si l'objet touché est une arme métallique tenue en main, elle rouille comme décrit dans le trait Oxydation.
Odorat aiguisé. La panthère a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat.
Bond. Si la panthère se déplace d'au moins 6 mètres en ligne droite vers une créature, puis la touche lors d'une attaque avec ses griffes dans le même tour, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 12 pour ne pas tomber à terre. Si la cible est à terre, la panthère peut effectuer une attaque de morsure contre elle en tant qu'action bonus.
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts tranchants.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.
Sabots. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts contondants.
Esprit axiomatique. Le pentadrone ne peut être contraint à agir d'une manière contraire à sa nature ou aux instructions qu'il a reçues.
Désintégration. Si le pentadrone meurt, son corps se désintègre et tombe en poussière, ne derrière lui que ses armes et tout ce qu'il portait.
Attaques multiples. Le pentadrone effectue cinq attaques d'appendice.
Appendice. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts contondants.
Gaz paralysant (Recharge 5-6). Le pentadrone exhale du gaz dans un cône de 9 mètres. Chaque créature présente dans cette zone doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 11 ou être paralysée pendant 1 minute. Une créature peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite.
Apparence trompeuse. Tant que le perceur reste immobile au plafond, il ne peut être distingué d'une stalactite normale.
Pattes d'araignée. Le perceur peut escalader des surfaces difficiles et être au plafond la tête en bas sans avoir besoin d'effectuer un jet de caractéristique.
Plongeon. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, une créature située directement au-dessous du perceur. Touché : 3 (1d6) dégâts perforants tous les 3 mètres de chute, jusqu'à 21 (6d6). Échec : le perceur subit la moitié des dégâts normaux qu'une créature devrait subir pour une distance de chute équivalente.
Attaque en piquée. Si le péryton est en train de voler et pique droit sur une cible située à au moins 9 mètres et la touche avec une attaque au corps à corps avec une arme, alors l'attaque inflige 9 (2d8) dégâts supplémentaires à la cible.
Vol agile. Le péryton ne provoque pas d'attaques d'opportunité lorsqu'il quitte l'allonge d'un ennemi en volant.
Odorat et vue aiguisés. Le péryton a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur la vue ou l'odorat.
Attaques multiples. Le péryton effectue une attaque avec sa corne et une attaque avec ses serres.
Corne. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d8 +3) dégâts perforants.
Serres. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 8 (2d4 + 3) dégâts perforants.
Apparence trompeuse. Tant que le piégeur est attaché au plafond, au sol ou sur un mur, il ne peut pratiquement pas être distingué d'une section ordinaire de plafond, de sol ou de mur. Une créature qui peut la voir et réussit un jet d'Intelligence (Investigation) ou d'Intelligence (Nature) DD 20 peut discerner sa présence.
Pattes d'araignée. Le piégeur peut escalader des surfaces difficiles et être au plafond la tête en bas sans avoir besoin d'effectuer un jet de caractéristique.
Étouffement. Une créature de taille G ou plus petite à 1,50 mètre ou moins du piégeur doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 14 ou être agrippée (évasion DD 14). Tant qu'elle est agrippée, la cible subit 17 (4d6 + 3) dégâts contondants + 3 (1d6) dégâts d'acide au début de chacun de ses tours. Agrippée ainsi, la cible est entravée, aveuglée et risque d'étouffer. Le piègeur ne peut étouffer qu'une seule créature à la fois.
Retenir son souffle. La pieuvre peut retenir son souffle durant 30 minutes hors de l'eau.
Camouflage dans l'eau. La pieuvre a un avantage aux jets de Dextérité (Discrétion) réalisés lorsqu'elle se trouve sous l'eau.
Respiration aquatique. La pieuvre ne peut respirer que sous l'eau.
Tentacules. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 1 dégât contondant et la cible est agrippée (évasion DD 10). Tant qu'elle reste agrippée, la pieuvre ne peut utiliser ses tentacules contre une autre cible.
Nuage d'encre (Recharges après un repos court ou long). Un nuage d'encre de 1,50 mètre de rayon s'étend tout autour de la pieuvre si elle est sous l'eau. La visibilité dans la zone est nulle pendant 1 minute, mais un courant important peut disperser l'encre. Après avoir relâché l'encre, la pieuvre peut utiliser l'action Foncer en tant qu'action bonus.
Retenir son souffle. La pieuvre peut retenir son souffle durant 1 heure hors de l'eau.
Camouflage dans l'eau. La pieuvre a un avantage aux jets de Dextérité (Discrétion) réalisés lorsqu'elle se trouve sous l'eau.
Respiration aquatique. La pieuvre ne peut respirer que sous l'eau.
Tentacules. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts contondants, et la cible est agrippée (DD 16 pour s'échapper). Tant qu'elle est agrippée, la créature est entravée, et la pieuvre ne peut pas utiliser ses tentacules contre une autre cible.
Nuage d'Encre (Recharge après un repos court ou long). Un nuage d'encre de 6 mètres de rayon s'étend autours de la pieuvre si elle se trouve sous l'eau. La visibilité dans la zone est nulle pendant 1 minute, bien qu'un fort courant puisse disperser l'encre. Après avoir projeté son nuage d'encre, la pieuvre peut réaliser l'action Foncer en tant qu'action bonus.
Frénésie sanguinaire. Le piranha a un avantage aux jets d'attaque au corps à corps contre une créature qui n'a pas tous ses points de vie.
Respiration aquatique. Le piranha ne peut respirer que sous l'eau.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 1 dégât perforant.
Résistance à la magie. La pixie a un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Incantation innée. La caractéristique d'incantation innée de la pixie est le Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 12). Elle peut lancer les sorts suivants de manière innée, mais n'a besoin que de poussière de pixie comme composante matérielle :
À volonté : druidismeInvisibilité supérieure. La pixie devient invisible par magie jusqu'à ce que sa concentration s'arrête (comme si elle se concentrait sur un sort). Tout l'équipement que la pixie porte ou transporte est également invisible.
Retenir son souffle. Le plésiosaure peut retenir son souffle durant 1 heure.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 14 (3d6 + 4) dégâts perforants.
Sabots. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (2d4 + 2) dégâts contondants.
Mouvement flou. Les jets d'attaque contre le prestelet ont un désavantage à moins que le prestelet ne soit incapable d'agir ou entravé.
Dérobade. Si le prestelet est soumis à un effet qui lui permet d'effectuer un jet de sauvegarde pour ne subir que la moitié des dégâts, il ne subit aucun dégât s'il réussit son jet de sauvegarde, et seulement la moitié des dégâts s'il échoue.
Attaques multiples. Le prestelet effectue trois attaques de dague.
Dague. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +8 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 8 (1d4 + 6) dégâts perforants.
Éminence divine. Par une action bonus, un prêtre peut dépenser un emplacement de sort pour que ses attaques au corps à corps avec une arme fassent magiquement 10 (3d6) dégâts radiants supplémentaires à une cible qu'il touche. Cet avantage se poursuit jusqu'à la fin du tour. Si le prêtre dépense un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, les dégâts supplémentaires augmentent de 1d6 pour chaque niveau au-dessus du 1er.
Incantation. Le prêtre est un lanceur de sorts de niveau 5. Sa caractéristique d'incantation est la Sagesse (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 13, +5 au toucher pour les attaques avec un sort). Le prêtre a préparé les sorts de clerc suivants :
Sorts mineurs (à volonté) : flamme sacrée, lumière, thaumaturgieMasse d'armes. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 3 (1d6) dégâts contondants.
Sens aiguisés. Le pseudodragon a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur la vue, l'ouïe ou l'odorat.
Résistance à la magie. Le pseudodragon a un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Télépathie limitée. Le pseudodragon peut communiquer par magie des idées, des émotions, et des images simples par télépathie à toute créature capable de comprendre un langage dans un rayon de 30 mètres autour de lui.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts tranchants.
Dard. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 11 ou être empoisonnée pendant 1 heure. Si le jet de sauvegarde échoue de 5 ou plus, la cible tombe inconsciente pour la même durée, ou jusqu'à ce qu'elle subisse des dégâts ou qu'une autre créature utilise une action pour la réveiller.
Vol agile. Le ptéranodon ne provoque pas d'attaques d'opportunité lorsqu'il quitte l'allonge d'un ennemi en volant.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : + 3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (2d4 + 1) dégâts perforants.
Illumination. La punaise émet une lumière vive dans un rayon de 3 mètres et une lumière faible sur 3 mètres supplémentaires.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +1 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 2 (1d6 - 1) dégâts tranchants.
Esprit axiomatique. Le quadrone ne peut être contraint à agir d'une manière contraire à sa nature ou aux instructions qu'il a reçues.
Désintégration. Si le quadrone meurt, son corps se désintègre et tombe en poussière, ne laissant derrière lui que ses armes et tout ce qu'il portait.
Attaques multiples. Le quadrone effectue deux attaques de coup ou quatre attaques avec l'arc court.
Coup. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 3 (1d4 + 1) dégâts contondants.
Arc court. Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.
Fureur du blessé. Tant qu'il est à 10 points de vie ou moins, le qaggoth a un avantage aux jets d'attaque. De plus, il inflige 7 (2d6) dégâts supplémentaires à chaque cible qu'il touche avec une attaque au corps à corps.
Attaques multiples. Le quaggoth effectue deux attaques avec ses griffes.
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts tranchants.
Attaques multiples. Le serviteur des spores effectue deux attaques avec ses griffes.
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts tranchants.
Métamorphe. Le quasit peut utiliser son action pour se métamorphoser en une bête qui ressemble à une chauve-souris (vitesse 3 m, vol 12 m), un mille-pattes (12 m, escalade 12 m) ou un crapaud (12 m, nage 12 m), ou pour reprendre sa forme véritable. Mise à part sa vitesse (comme indiqué précédemment), ses statistiques sont les mêmes quelle que soit sa forme. L'équipement qu'il porte ou transporte ne se transforme pas. Il retrouve sa forme véritable s'il meurt.
Résistance à la magie. Le quasit a un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Griffes (Morsure sous forme de bête). Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 ou subir 5 (2d4) dégâts de poison et être empoisonné pendant 1 minute. La cible peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite.
Frayeur (1/jour). Une créature que le quasit choisit, se trouvant dans un rayon de 6 mètres, doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 10 ou être effrayée pendant 1 minute. La cible peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, avec un désavantage si le quasit est dans sa ligne de mire, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite.
Invisibilité. Le quasit devient invisible par magie jusqu'à ce qu'il attaque, utilise sa Frayeur, ou que sa concentration se termine (comme s'il se concentrait sur un sort). Tout l'équipement qu'il porte ou transporte est également invisible.
Attaque en piquée. Si le quetzalcoatlus vole en ligne droite sur au moins 9 mètres en direction d'une cible et la touche avec une attaque de morsure, l'attaque inflige 10 (3d6) dégâts supplémentaires à la cible.
Vol agile. Le quetzalcoatlus ne provoque pas d'attaques d'opportunité lorsqu'il quitte l'allonge d'un ennemi en volant.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 3 m, une créature. Touché : 12 (3d6 + 2) dégâts perforants.
Odorat aiguisé. Le rat a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +0 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 1 dégât perforant.
Éclairage. En tant qu'action bonus, le rat-crâne peut émettre une lumière faible de son cerveau dans un rayon de 1,50 mètre ou éteindre la lumière.
Voile télépathique. Le rat-crâne est immunisé contre tout effet qui pourrait ressentir ses émotions ou lire ses pensées, ainsi que contre tous les sorts de divination.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 1 dégât perforant.
Métamorphe. Le rat-garou peut utiliser son action pour se métamorphoser en un hybride rat-humanoïde ou en un rat géant, ou pour reprendre sa forme véritable (la forme humanoïde). Mise à part sa taille, ses statistiques sont les mêmes quelle que soit sa forme. L'équipement qu'il porte ou transporte ne se transforme pas. Il retrouve sa forme véritable s'il meurt.
Odorat aiguisé. Le rat-garou a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat.
Attaques multiples (forme humanoïde ou hybride uniquement). Le rat-garou effectue deux attaques, une seule des deux peut être une attaque de morsure.
Morsure (forme de rat ou hybride uniquement). Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants. Si la cible est un humanoïde, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 11 ou être atteinte de la lycanthropie de rat-garou.
Épée courte (forme humanoïde ou hybride uniquement). Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.
Arbalète de poing (forme humanoïde ou hybride uniquement). Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher, portée 9/36 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.
Odorat aiguisé. Le rat a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat.
Tactique de groupe. Le rat a un avantage aux jets d'attaque contre une créature si au moins l'un de ses alliés est à 1,50 mètre ou moins de la créature et n'est pas incapable d'agir.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants.
Certains rats géants sont porteurs de maladies qu'ils propagent lorsqu'ils mordent. Un rat géant infecté a un facteur de puissance de 1/8 (25 XP) et l'action suivante au lieu de son attaque de morsure normale.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 ou contracter une maladie. Jusqu'à ce que la maladie soit guérie, la cible ne peut regagner des points de vie, sauf par des moyens magiques, et les points de vie maximums de la cible diminuent de 3 (1d6) toutes les 24 heures. Si les points de vie maximums de la cible tombent à 0 à cause de cette maladie, la cible meurt.
Métamorphe. Le rejeton des abîmes peut utiliser son action pour se métamorphoser en un hybride poisson-humanoïde, ou pour reprendre sa forme véritable. Mise à part sa vitesse, ses statistiques sont les mêmes quelle que soit sa forme. L'équipement qu'il porte ou transporte ne se transforme pas. Il retrouve sa forme véritable s'il meurt.
Amphibien (forme hybride uniquement). Le rejeton des abîmes peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau.
Attaques multiples. Sous forme humanoïde, le rejeton des abîmes effectue deux attaques au corps à corps. Sous forme hybride, le rejeton des abîmes effectue trois attaques : une de morsure et deux avec ses griffes.
Hache d'armes (forme humanoïde uniquement). Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 8 (1d8 + 4) dégâts tranchants, ou 9 (1d10 + 4) dégâts tranchants s'il est utilisé à deux mains.
Morsure (forme hybride uniquement). Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 6 (1d4 + 4) dégâts perforants.
Griffes (forme hybride uniquement). Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d6 + 4) dégâts tranchants.
Hurlement psychique (forme hybride uniquement ; Recharge après un repos court ou long). Le rejeton des abîmes émet un terrible cri audible jusqu'à 90 mètres. Les créatures à 9 mètres ou moins du rejeton des abîmes doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 13 ou être étourdies jusqu'à la fin du prochain tour du rejeton des abîmes. Dans l'eau, le hurlement psychique transmet également par télépathie les souvenirs du rejeton des abîmes des dernières 24 heures à son maître, quelle que soit la distance, tant que lui et son maître sont dans le même plan d'eau.
Amphibie limitée. Le rejeton des mers peut respirer sur terre ou dans l'eau, mais il a besoin d'être immergé dans la mer au moins une fois par jour durant 1 minute pour éviter de s'étouffer.
Attaques multiples. Le rejeton des mers effectue trois attaques : deux frappes à mains nues et une avec son anatomie de poisson.
Mains nues. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts contondants.
Anatomie de poisson. Le rejeton des mers possède une ou plusieurs des options d'attaque suivantes, à condition qu'il ait l'anatomie appropriée :
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants.
Épines empoisonnées. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 3 (1d6) dégâts de poison, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 ou être empoisonnée pendant 1 minute. La cible peut répéter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'afflige en cas de succès.
Tentacule. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts contondants, et la cible est agrippée (évasion au DD 12) si c'est une créature de taille M ou plus petite. Tant que la cible est agrippée, le rejeton des mers ne peut pas utiliser ce tentacule sur une autre cible.
Frénésie sanguinaire. Le requin a un avantage aux jets d'attaque au corps à corps contre une créature qui n'a pas tous ses points de vie.
Respiration aquatique. Le requin ne peut respirer que sous l'eau.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 13 (2d8 + 4) dégâts perforants.
Tactique de groupe. Le requin a un avantage aux jets d'attaque contre une créature si au moins l'un de ses alliés est à 1,50 mètre ou moins de la créature et n'est pas incapable d'agir.
Respiration aquatique. Le requin ne peut respirer que sous l'eau.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts perforants.
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (2d4 + 1) dégâts perforants.
Épines. Attaque à distance avec une arme : +3 au toucher, portée 9/18 m, une cible. Touché : 8 (2d6 + 1) dégâts perforants.
Charge. Si le rhinocéros se déplace d'au moins 6 mètres en ligne droite vers une cible, puis la touche lors d'une attaque avec sa corne dans le même tour, la cible subit 9 (2d8) dégâts contondants supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 15 ou tomber à terre.
Corne. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 14 (2d8 + 5) dégâts contondants.
Gourdin. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 2 (1d4) dégâts contondants.
Frénésie sanguinaire. Le sahuagin a un avantage aux jets d'attaque au corps à corps contre une créature qui n'a pas tous ses points de vie.
Amphibie limitée. Le sahuagin peut respirer sur terre ou dans l'eau, mais il a besoin d'être immergé au moins une fois toutes les 4 heures pour éviter de s'étouffer.
Télépathie avec les requins. Le sahuagin peut prendre magiquement le contrôle de n'importe quel requin dans un rayon de 36 mètres autour de lui, en utilisant une forme limitée de télépathie.
Attaques multiples. Le sahuagin réalise deux attaques : une de morsure et une avec ses griffes ou sa lance.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 3 (1d4 + 1) dégâts perforants.
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 3 (1d4 + 1) dégâts tranchants.
Lance. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts perforants, ou 5 (1d8 + 1) dégâts perforants si utilisée à deux mains pour faire une attaque au corps à corps.
Frénésie sanguinaire. Le sahuagin a un avantage aux jets d'attaque au corps à corps contre une créature qui n'a pas tous ses points de vie.
Amphibie limitée. Le sahuagin peut respirer sur terre ou dans l'eau, mais il a besoin d'être immergé au moins une fois toutes les 4 heures pour éviter de s'étouffer.
Télépathie avec les requins. Le sahuagin peut prendre magiquement le contrôle de n'importe quel requin dans un rayon de 36 mètres autour de lui, en utilisant une forme limitée de télépathie.
Incantation. Le sahuagin est un lanceur de sorts de niveau 6. Sa caractéristique d'incantation est la Sagesse (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 12, +4 au toucher pour les attaques avec un sort). Il a préparé les sorts de clerc suivants :
Sorts mineurs (à volonté) : assistance, thaumaturgieAttaques multiples. Le sahuagin effectue deux attaques : une de morsure et une avec ses griffes.
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 3 (1d4 + 1) dégâts tranchants.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 3 (1d4 + 1) dégâts perforants.
Charge. Si le sanglier se déplace d'au moins 6 mètres en ligne droite vers une cible, puis la touche lors d'une attaque avec ses défenses dans le même tour, la cible subit 3 (1d6) dégâts tranchants supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 11 ou tomber à terre.
Implacable (Recharge après un repos court ou long). Si le sanglier subit 7 points de dégâts ou moins qui réduiraient ses points de vie à 0, il se retrouve à la place avec 1 point de vie.
Défenses. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts tranchants.
Charge. Si le sanglier se déplace d'au moins 6 mètres en ligne droite vers une cible, puis la touche lors d'une attaque avec ses défenses dans le même tour, la cible subit 7 (2d6) dégâts tranchants supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 13 ou tomber à terre.
Implacable (Recharge après un Repos court ou long). Si le sanglier subit 10 points de dégâts ou moins qui réduiraient ses points de vie à 0, il se retrouve à la place avec 1 point de vie.
Défenses. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts tranchants.
Résistance à la magie. Le satyre a un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Coup de tête. Attaque au corps à corps avec une arme : + 3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (2d4 + 1) dégâts contondants.
Épée courte. Attaque au corps à corps avec une arme : + 5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants.
Arc court. Attaque à distance avec une arme : +5 au toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants.
Absorption du feu. Chaque fois que le sauteur géant est soumis à des dégâts de feu, il ne subit aucun dégât et récupère un nombre de points de vie égal à la moitié des dégâts de feu infligés.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 8 (1d8 + 4) dégâts perforants.
Explosion de feu (Recharge 5-6). Le sauteur géant lance une goutte de flamme à un point qu'il peut voir à moins de 18 mètres de lui. Chaque créature dans une sphère de 3 mètres de rayon centrée sur ce point doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12, subissant 14 (4d6) dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Le feu contourne les angles et enflamme les objets inflammables dans cette zone qui ne sont pas tenus ou portés.
Dard. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 1 dégât perforant et la cible doit réaliser un jet de sauvegarde de Constitution DD 9, subissant 4 (1d8) dégâts de poison en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Attaques multiples. Le scorpion réalise trois attaques : deux avec ses pinces et une avec son aiguillon.
Pinces. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts contondants, et la cible est agrippée (DD 12 pour s'échapper). Le scorpion a deux pinces, chacune lui permettant d'agripper une cible.
Aiguillon. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 7 (1d10 + 2) dégâts perforants, et la cible doit réaliser un jet de sauvegarde de Constitution DD 12, subissant 22 (4d10) dégâts de poison en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Invisible dans l'eau. La sentinelle d'eau est invisible tant qu'elle est complètement immergée dans l'eau.
Connexion à l'eau. La sentinelle d'eau meurt si elle quitte l'eau à laquelle elle est unie ou si cette eau est détruite.
Étreinte. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 3 m, une créature. Touché : 13 (3d6 + 3) dégâts contondants. Si la cible est de taille M ou inférieure, elle est agrippée (évasion DD 13) et attirée de 1,50 mètre vers la sentinelle d'eau. Tant qu'elle est agrippée, la cible est entravée, la sentinelle d'eau tente de la noyer et ne peut pas étreindre une autre cible.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.
Étreinte. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts contondants, et la cible est agrippée (DD 14 pour s'échapper). Tant qu'elle est agrippée, la créature est entravée, et le serpent ne peut pas étreindre une autre cible.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 3 m, une créature. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts perforants.
Étreinte. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 13 (2d8 + 4) dégâts contondants, et la cible est agrippée (DD 16 pour s'échapper). Tant qu'elle est agrippée, la créature est entravée, et le serpent ne peut pas étreindre une autre cible.
Corps brûlant. Une créature qui touche le serpent (lors d'un simple contact ou d'une attaque au corps à corps à 1,50 mètre ou moins de lui) subit 3 (1d6) dégâts de feu.
Attaques multiples. Le serpent effectue deux attaques : une de morsure et une avec sa queue.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 3 (1d4 + 1) dégâts perforants + 3 (1d6) dégâts de feu.
Queue. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 3 (1d4 + 1) dégâts contondants + 3 (1d6) dégâts de feu.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 1 dégât perforant et la cible doit réaliser un jet de sauvegarde de Constitution DD 10, subissant 5 (2d4) dégâts de poison en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 6 (1d4 + 4) dégâts perforants, et la cible doit réaliser un jet de sauvegarde de Constitution DD 11, subissant 10 (3d6) dégâts de poison en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Vol agile. Le serpent ne provoque pas d'attaques d'opportunité lorsqu'il quitte l'allonge d'un ennemi en volant.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 1 dégât perforant + 7 (3d4) dégâts de poison.
Résistance à la magie. Le slaad a un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants.
Mort éblouissante. Lorsque le sombrelin meurt, une lumière non magique rayonne sur 3 mètres de rayon depuis son corps et ses possessions, autres que celles en métal ou magiques, sont réduites en cendre. Toute créature présente dans cette zone et qui est capable de voir cette lumière vive doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 ou être aveuglée jusqu'à la fin de son prochain tour.
Sensibilité à la lumière. S'il est exposé à une lumière vive, le sombrelin a un désavantage aux jets d'attaque et aux jets de Sagesse (Perception) basés sur la vue.
Dague. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants. Si le sombrelin a un avantage au jet d'attaque, l'attaque inflige 7 (2d6) dégâts perforants supplémentaires.
Mort brûlante. Lorsque le sombrelin aîné meurt, une lumière magique rayonne sur 3 mètres de rayon depuis son corps et ses possessions, autres que celles en métal ou magiques, sont réduites en cendre. Toute créature présente dans cette zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 11. En cas d'échec, la créature subit 7 (2d6) dégâts radiants et, si elle peut voir la lumière, la créature est aveuglée jusqu'à la fin de son prochain tour. Si le jet de sauvegarde est une réussite, la créature ne subit que la moitié des dégâts et n'est pas aveuglée.
Attaques multiples. Le sombrelin aîné effectue deux attaques au corps à corps.
Épée courte. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants. Si le sombrelin aîné a un avantage au jet d'attaque, l'attaque inflige 10 (3d6) dégâts perforants supplémentaires.
Ténèbres (Recharge après un repos court ou long). Le sombrelin aîné lance ténèbres sans avoir besoin de composantes. La Sagesse est sa caractéristique pour lancer ce sort.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : + 1 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 2 (1d6 - 1) dégâts perforants.
Rayons oculaires. Le spectateur tire jusqu'à deux rayons oculaires magiques suivants sur une ou deux créatures qu'il peut voir dans un rayon de 27 mètres. Chaque rayon ne peut être utilisé qu'une seule fois par tour.
1- Rayon de confusion. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 13 ou bien elle ne peut plus utiliser de réaction jusqu'à la fin de son prochain tour. Durant son tour, la cible ne peut se déplacer et utilise son action pour faire une attaque au corps à corps ou à distance contre une créature choisie au hasard et qui est à sa portée. Si la cible ne peut attaquer, elle ne fait rien durant son tour.
2- Rayon paralysant. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 ou bien être paralysée pendant 1 minute. La cible peut relancer le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite.
3- Rayon de peur. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 13 ou bien être effrayée durant 1 minute. La cible peut relancer son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, avec un désavantage si le spectateur peut être vu par la cible, l'effet s'interrompant pour la cible en cas de réussite.
4- Rayon de blessure. La cible doit réaliser un jet de sauvegarde de Constitution DD 13, subissant 16 (3d10) dégâts nécrotiques en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Création d'eau et de nourriture. Le spectateur peut créer magiquement suffisamment d'eau et de nourriture pour se sustenter durant 24 heures.
Renvoi de sort. Si le spectateur réussit un jet de sauvegarde contre un sort, ou si une attaque magique le manque, le spectateur peut choisir une autre créature (dont celle qui a lancé le sort) qu'il peut voir dans un rayon de 9 mètres autour de lui. Le sort cible alors cette créature à la place du spectateur. Si le sort demandait un jet de sauvegarde, la créature doit en faire un. Si le sort était une attaque, un jet d'attaque est lancé contre la créature ciblée.
Déplacement incorporel. Le spectre peut se déplacer au travers d'autres créatures et objets comme s'ils étaient des terrains difficiles. Le spectre subit 5 (1d10) dégâts de force s'il termine son tour à l'intérieur d'un objet.
Sensibilité à la lumière du soleil. S'il est exposé à la lumière du soleil, le spectre a un désavantage aux jets d'attaque et aux jets de Sagesse (Perception) basés sur la vue.
Absorption d'énergie. Attaque au corps à corps avec un sort : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 10 (3d6) dégâts nécrotiques. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 pour ne pas subir une diminution de ses points de vie maximums égale aux dégâts subis. Cette réduction perdure jusqu'à ce que la créature termine un repos long. La cible meurt si cet effet réduit ses points de vie maximums à 0.
Mort explosive. Lorsqu'elle tombe à 0 point de vie, la spore gazeuse explose. Chaque créature présente dans un rayon de 6 mètres autour d'elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou subir 10 (3d6) dégâts de poison et être infectée par une maladie. Les créatures immunisées à la condition empoisonné sont immunisées à cette maladie. Les spores envahissent le corps de la créature infectée, la tuant en un nombre d'heures égal à 1d12 + valeur de Constitution de la créature, à moins que la maladie ne soit guérie. Une fois la moitié du compte à rebours écoulée, la créature est empoisonnée pour le reste de la durée. Après que la créature soit décédée, 2d4 spores gazeuses de taille TP germent et atteignent leur taille finale en 7 jours.
Sinistre ressemblance. La spore gazeuse ressemble à un tyrannoeil. Une créature qui peut voir la spore gazeuse peut déterminer sa véritable nature en réussissant un jet d'Intelligence (Nature) DD 15.
Contact. Attaque au corps à corps avec une arme : +0 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 1 dégâts de poison, et la créature doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 ou être infectée par la maladie décrite dans le trait Mort explosive.
Épée courte. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.
Arc court. Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.
Sabots. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts contondants.
Charge. Si le squelette se déplace d'au moins 3 mètres en ligne droite vers une cible, puis la touche lors d'une attaque avec sa corne dans le même tour, la cible subit 9 (2d8) dégâts perforants supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 14 ou être repoussée de 3 mètres et tomber à terre.
Hache à deux mains. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 17 (2d12 + 4) dégâts tranchants.
Corne. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 13 (2d8 + 4) dégâts perforants.
Absorption de sang. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants, et la stirge reste attachée à sa cible. Tant qu'elle est attachée, la stirge n'attaque pas mais au début de chaque tour de la stirge, la cible perd 5 (1d4 + 3) point de vie du fait qu'elle perde son sang. La stirge peut se détacher en dépensant 1,50 mètre de mouvement, ce qu'elle fait une fois qu'elle a absorbé 10 points de vie de sang de la cible, ou lorsque cette dernière est morte. Toute créature, dont la cible, peut utiliser son action pour détacher la stirge.
Sensibilité à l'antimagie. Le tapis est incapable d'agir tant qu'il se trouve dans un champ antimagie. S'il est ciblé par une dissipation de la magie, le tapis doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution contre le DD de sort du lanceur de sorts ou tomber inconscient pendant 1 minute.
Transfert de dégâts. Tant qu'il agrippe une créature, le tapis ne subit que la moitié des dégâts qui lui sont infligés, et la créature agrippée par le tapis en subit l'autre moitié.
Apparence trompeuse. Tant que le tapis reste immobile, il ne peut être distingué d'un tapis normal.
Étouffement. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une créature de taille M ou inférieure. Touché : la créature est agrippée (évasion DD 13). Tant qu'elle est agrippée, la cible est entravée, aveuglée, a un risque d'asphyxie, et le tapis ne peut pas tenter d'étouffer une autre cible. De plus, au début de chacun des tours de la cible, la cible subit 10 (2d6 + 3) dégâts contondants.
Carapace caméléon. Le thri-kreen peut modifier la couleur de sa carapace pour s'adapter aux teintes et aux textures de son environnement. Cela lui permet de bénéficier d'un avantage aux jets de Dextérité (Discrétion) lorsqu'il se cache.
Saut arrêté. Le thri-kreen peut sauter en longueur jusqu'à 9 mètres ou en hauteur jusqu'à 4,50 mètres, avec ou sans élan.
Attaques multiples. Le thri-kreen réalise deux attaques : une de morsure et une avec ses griffes.
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (2d4 + 1) dégâts tranchants.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts perforants, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 11 ou être empoisonnée pendant 1 minute. Si le jet de sauvegarde est raté de 5 points ou plus, la cible est aussi paralysée pendant la même durée. La cible empoisonnée peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet en cas de réussite.
Odorat aiguisé. Le tigre a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat.
Bond. Si le tigre se déplace d'au moins 6 mètres en ligne droite vers une créature, puis la touche lors d'une attaque avec ses griffes dans le même tour, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 13 pour ne pas tomber à terre. Si la cible est à terre, le tigre peut effectuer une attaque de morsure contre elle en tant qu'action bonus.
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts tranchants.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 8 (1d10 + 3) dégâts perforants.
Odorat aiguisé. Le tigre a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat.
Bond. Si le tigre se déplace d'au moins 6 mètres en ligne droite vers une créature, puis la touche lors d'une attaque avec ses griffes dans le même tour, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 14 pour ne pas tomber à terre. Si la cible est à terre, le tigre peut effectuer une attaque de morsure contre elle en tant qu'action bonus.
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 12 (2d6 + 5) dégâts tranchants.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 10 (1d10 + 5) dégâts perforants.
Sens aveugles. Le torve ne peut pas utiliser sa vision aveugle tant qu'il est assourdi et a perdu son odorat.
Odorat et ouïe aiguisés. Le torve a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat ou l'ouïe.
Camouflage dans les rochers. Le torve a un avantage aux jets de Dextérité (Discrétion) effectués pour se cacher sur un terrain rocailleux.
Gourdin d'os hérissé de pointes. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts contondants + 2 (1d4) dégâts perforants.
Embuscade. Au cours du premier round, le traqueur gluant a un avantage aux jets d'attaque effectués contre toute créature qu'il a surprise.
Transfert de dégâts. Tant qu'il agrippe une créature, le traqueur gluant ne subit que la moitié des dégâts qui lui sont infligés, et la créature qu'il agrippe subit l'autre moitié.
Apparence trompeuse. Tant que le traqueur gluant reste immobile, il ne peut être distingué d'une flaque, à moins qu'un observateur réussisse un jet d'Intelligence (Investigation) DD 18.
Fin traqueur. Le traqueur gluant a un avantage aux jets de Sagesse effectués pour traquer une proie.
Forme liquide. Le traqueur gluant peut entrer dans l'espace occupé par une créature hostile et s'y arrêter. Il peut également traverser un espace large de 2,50 centimètres au minimum sans être considéré comme se déplaçant dans un espace étroit.
Pattes d'araignée. Le traqueur gluant peut escalader des surfaces difficiles et être au plafond la tête en bas sans avoir besoin d'effectuer un jet de caractéristique.
Discrétion aqueuse. Tant qu'il est sous l'eau, le traqueur gluant a un avantage aux jets de Dextérité (Discrétion) qu'il effectue pour se cacher, et il peut utiliser l'action Se cacher en utilisant une action bonus.
Coup. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 8 (1d10 + 3) dégâts contondants.
Sangsue vitale. Une créature de taille G ou inférieure que le traqueur gluant peut voir dans un rayon de 1,50 mètre autour de lui doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13 ou être agrippée (évasion DD 13). Tant qu'elle est agrippée, la cible est entravée et incapable de respirer (à moins qu'elle ne puisse respirer sous l'eau). De plus, la cible agrippée subit 16 (3d10) dégâts nécrotiques au début de chacun de ses tours. Le traqueur gluant ne peut agripper qu'une seule cible à la fois.
Esprit axiomatique. Le tridrone ne peut être contraint à agir d'une manière contraire à sa nature ou aux instructions qu'il a reçues.
Désintégration. Si le tridrone meurt, son corps se désintègre et tombe en poussière, ne derrière lui que ses armes et tout ce qu'il portait.
Attaques multiples. Le tridrone effectue trois attaques de coup ou trois attaques avec la javeline.
Coup. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 3 (1d4 + 1) dégâts contondants.
Javeline. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 9/36 m, une cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts perforants.
Amphibien. Le triton du feu peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau.
Attaques multiples. Le triton du feu effectue deux attaques avec son cimeterre.
Cimeterre. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts tranchants.
Cracheur de feu (Recharge après un repos court ou long). Le triton du feu crache du feu sur une créature à 3 mètres ou moins d'elle. La créature doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 11, subissant 9 (2d8) dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Amphibien. Le triton du feu peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau.
Incantation innée. La caractéristique d'incantation innée du triton du feu est le Charisme. Il peut lancer armure de mage de manière innée (uniquement sur lui-même) à volonté, sans avoir besoin de composantes matérielles.
Incantation. Le triton du feu est un lanceur de sorts de niveau 3. Sa caractéristique d'incantation est le Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 12, +4 au toucher pour les attaques avec un sort). Il retrouve ses emplacements de sorts utilisés lorsqu'il termine un repos court ou long. Il connaît les sorts de sorcier suivants :
Sorts mineurs (à volonté) : trait de feu, assistance, lumière, main de mage, prestidigitationBénédiction d'Imix. Lorsque le triton du feu réduit un ennemi à 0 point de vie, le triton du feu gagne 5 points de vie temporaires.
Morgenstern. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d8 + 1) dégâts perforants.
Peau de caméléon. Le troglodyte a un avantage aux jets de Dextérité (Discrétion) effectués pour se cacher.
Puanteur. Une créature, autre qu'un troglodyte, qui commence son tour à 1,50 mètre du troglodyte doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 ou être empoisonnée jusqu'au début de son prochain tour. En cas de jet de sauvegarde réussi, la créature est immunisée à la puanteur de tous les troglodytes pendant 1 heure.
Sensibilité à la lumière du soleil. S'il est exposé à la lumière du soleil, le troglodyte a un désavantage aux jets d'attaque et aux jets de Sagesse (Perception) basés sur la vue.
Attaques multiples. Le troglodyte effectue trois attaques : une de morsure et deux avec ses griffes.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants.
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts tranchants.
Charge. Si la vache se déplace d'au moins 6 mètres en ligne droite vers une cible, puis la touche lors d'une attaque avec ses cornes dans le même tour, la cible subit 7 (2d6) dégâts perforants supplémentaires.
Corne. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, portée 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d6 + 4) dégâts perforants.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants + 10 (3d6) dégâts de poison.
Baiser. La vargouille embrasse un humanoïde incapable d'agir à 1,50 mètre ou moins d'elle. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 12 ou être maudite. La cible maudite perd 1 point de Charisme après chaque heure, sa tête prenant progressivement un aspect maléfique. La malédiction ne progresse pas tant que la cible est exposée à la lumière du soleil ou se trouve dans la zone d'effet du sort lumière du jour ; ne comptez pas le temps écoulé de la sorte. Lorsque le Charisme de la cible maudite tombe à 2, elle meurt et sa tête s'envole hors de son corps, devenant une vargouille à part entière. Lancer un sort de délivrance des malédictions, restauration supérieure ou un sort similaire sur la cible avant que la transformation ne soit complète peut mettre fin à la malédiction. Cependant cette méthode ne permet pas d'annuler les changements déjà subis par la cible à cause de la malédiction.
Cri étourdissant. La vargouille pousse un cri strident. Tout humanoïde ou bête dans un rayon de 9 mètres autour de la vargouille et capable de l'entendre doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 12 sous peine d'être effrayée jusqu'à la fin du prochain tour de la vargouille. Tant qu'elle est effrayée de la sorte, une cible est étourdie. Si le jet de sauvegarde d'une cible est réussi ou si l'effet prend fin pour elle, la cible est immunisée au Cri étourdissant de toutes les vargouilles pendant 1 heure.
Amorphe. La vase peut se déplacer au travers d'espaces larges de 2,50 cm sans être considérée comme passant dans un espace étroit.
Corrosion du métal. Toute arme non magique faite de métal qui touche la vase se corrode. Après avoir infligé ses dégâts, l'arme subit un malus permanent et cumulable de -1 aux jets de dégâts. Si la pénalité atteint -5, l'arme est détruite. Des munitions non magiques faites de métal qui touchent la vase sont détruites après avoir infligé leurs dégâts. La vase peut ingurgiter jusqu'à 5 centimètres d'épaisseur de métal non magique en 1 tour.
Apparence trompeuse. Tant que la vase reste immobile, elle ne peut être distinguée d'une flaque d'huile ou d'un rocher humide.
Pseudopode. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts contondants + 7 (2d6) dégâts d'acide, et si la cible porte une armure métallique non magique, cette armure est en partie corrodée et subit une pénalité permanente et cumulable de -1 à la CA qu'elle confère. L'armure est détruite si les pénalités réduisent la CA de l'armure à 10.
Vue et odorat aiguisés. Le vautour a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur la vue ou l'odorat.
Tactique de groupe. Le vautour a un avantage aux jets d'attaque contre une créature si au moins l'un de ses alliés est à 1,50 mètre ou moins de la créature et n'est pas incapable d'agir.
Bec. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 2 (1d4) dégâts perforants.
Odorat et vue aiguisés. Le vautour a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat ou la vue.
Tactique de groupe. Le vautour a un avantage aux jets d'attaque contre une créature si au moins l'un de ses alliés est à 1,50 mètre ou moins de la créature et n'est pas incapable d'agir.
Attaques multiples. Le vautour réalise deux attaques : une avec son bec et une avec ses serres.
Bec. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (2d4 + 2) dégâts perforants.
Serres. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 9 (2d6 + 2) dégâts tranchants.
Camouflage dans la végétation. Le végépygmée a un avantage aux jets de Dextérité (Discrétion) effectués sur n'importe quel terrain comportant une importante vie végétale.
Régénération. Le végépygmée récupère 3 points de vie au début de son tour. Si le végépygmée subit des dégâts de froid, de feu, ou des dégâts nécrotiques, ce trait ne fonctionne pas au début de son prochain tour. Le végépygmée ne meurt que s'il débute son tour avec 0 point de vie et qu'il ne se régénère pas.
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts tranchants.
Fronde. Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher, portée 9/36 m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts contondants.
Camouflage dans la végétation. Le végépygmée a un avantage aux jets de Dextérité (Discrétion) effectués sur n'importe quel terrain comportant une importante vie végétale.
Régénération. Le végépygmée récupère 5 points de vie au début de son tour. Si le végépygmée subit des dégâts de froid, de feu, ou des dégâts nécrotiques, ce trait ne fonctionne pas au début de son prochain tour. Le végépygmée ne meurt que s'il débute son tour avec 0 point de vie et qu'il ne se régénère pas.
Attaques multiples. Le végépygmée effectue deux attaques avec ses griffes ou deux attaques au corps à corps avec sa lance.
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts tranchants.
Lance. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants, ou 6 (1d8 + 2) dégâts perforants si utilisée à deux mains pour effectuer une attaque au corps à corps.
Spores (1/jour). Un nuage de spores toxiques s'étend dans un rayon de 4,50 mètres autour du végépygmée. Le nuage contourne les angles des murs. Chaque créature présente dans la zone et qui n'est pas une plante doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 ou être empoisonnée. Tant qu'elle est empoisonnée de la sorte, une cible subit 9 (2d8) dégâts de poison au début de chacun de ses tours. Une cible peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite.
Tactique de groupe. Le vélociraptor a un avantage aux jets d'attaque contre une créature si au moins l'un de ses alliés est à 1,50 mètre ou moins de la créature et n'est pas incapable d'agir.
Attaques multiples. Le vélociraptor effectue deux attaques : une de morsure et une avec ses griffes.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) perforants.
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) tranchants.
Attaques multiples. Le vétéran réalise deux attaques à l'épée longue. S'il a dégainé son épée courte, il peut également réaliser une attaque avec cette dernière.
Épée longue. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts tranchants, ou 8 (1d10 + 3) dégâts tranchants si utilisée à deux mains.
Épée courte. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants.
Arbalète lourde. Attaque à distance avec une arme : +3 au toucher, portée 30/120 m, une cible. Touché : 6 (1d10 + 1) dégâts perforants.
Aura de peur. Toute bête ou humanoïde qui commence son tour à 3 mètres ou moins du vissepince doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 11 ou être effrayé jusqu'au début du prochain tour de la créature.
Sensibilité à la lumière. S'il est exposé à une lumière vive, le vissepince a un désavantage aux jets d'attaque et aux jets de Sagesse (Perception) basés sur la vue.
Téléportation par les ombres (Recharge 5-6). Par une action bonus, le vissepince peut se téléporter dans un espace inoccupé à 9 mètres ou moins de lui, à condition que l'espace depuis lequel il se téléporte et sa destination soient dans une lumière faible ou dans les ténèbres. Il n'est pas nécessaire que la destination soit à portée de vue.
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (2d4 + 2) dégâts tranchants, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 11 ou être paralysée pendant 1 minute. La cible peut répéter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de succès.
Odorat et ouïe aiguisés. Le worg a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat ou l'ouïe.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts perforants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 13 pour ne pas tomber à terre.
Action fourbe inférieure. À chacun de ses tours, le xvart peut utiliser son action bonus pour effectuer l'action Se désengager.
Groupe autoritaire. Le xvart a un avantage aux jets de Force (Athlétisme) effectués pour bousculer une créature si au moins un des alliés du xvart se trouve à 1,50 mètre ou moins de la cible et que cet allié n'est pas incapable d'agir.
Langue de Raxivort. Le xvart peut communiquer par télépathie avec les chauves-souris et les rats ordinaires, ainsi qu'avec les chauves-souris et les rats géants.
Épée courte. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.
Fronde. Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher, portée 9/36 m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts contondants.
Incantation innée. La caractéristique d'incantation innée du xvart est le Charisme. Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans avoir besoin de composantes matérielles :
À volonté : détection de la magie, armure de mage (personnel uniquement)Incantation. Le xvart est un lanceur de sorts de niveau 3. Sa caractéristique d'incantation est le Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 11, +3 au toucher pour les attaques avec un sort). Il retrouve ses emplacements de sorts utilisés lorsqu'il termine un repos court ou long. Il connaît les sorts de sorcier suivants :
Sorts mineurs (à volonté) : décharge occulte, main de mage, illusion mineure, vaporisation de poison, prestidigitationPetite ruse. Le xvart peut effectuer l'action Se désengager comme action bonus à chacun de ses tours.
Bénédiction de Raxivort. Lorsque le xvart réduit un ennemi à 0 point de vie, le xvart gagne 4 points de vie temporaires.
Langue de Raxivort. Le xvart peut communiquer par télépathie avec les chauves-souris et les rats ordinaires, ainsi qu'avec les chauves-souris et les rats géants.
Cimeterre. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts tranchants.
Camouflage dans la neige. Le yéti a un avantage aux jets de Dextérité (Discrétion) effectués pour se cacher sur un terrain enneigé.
Crainte du feu. Si le yéti subit des dégâts de feu, il subit un désavantage aux jets d'attaque et de caractéristique jusqu'à la fin de son tour suivant.
Odorat aiguisé. Le yéti a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat.
Attaques multiples. Le yéti peut utiliser son Regard givrant et réaliser deux attaques avec ses griffes.
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d6 + 4) dégâts tranchants + 3 (1d6) dégâts de froid.
Regard givrant. Le yéti prend pour cible une créature qu'il peut voir et qui se trouve à 9 mètres ou moins de lui. Si la cible peut voir le yéti, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 ou subir 10 (3d6) dégâts de froid et être paralysée pendant 1 minute, à moins d'être immunisée aux dégâts de froid. La cible peut relancer le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde est réussi, ou si l'effet se termine, la cible est dès lors immunisée au Regard givrant de tous les yétis (mais pas des abominables yétis) pendant 1 heure.
Résistance mentale. Le garde des couvées a un avantage aux jets de sauvegarde pour ne pas être charmé, et la magie ne peut pas le paralyser.
Téméraire. Au début de son tour, le garde des couvées peut obtenir un avantage à tous les jets d'attaque au corps à corps avec une arme pendant ce tour, mais les attaques contre lui ont un avantage jusqu'au début de son prochain tour.
Attaques multiples. Le garde des couvées effectue trois attaques : une de morsure et deux avec ses griffes.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts perforants.
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts tranchants.
Métamorphe. Le yuan-ti peut utiliser son action pour se métamorphoser en un serpent de taille M, ou pour reprendre sa forme véritable. Ses statistiques sont les mêmes quelle que soit sa forme. L'équipement qu'il porte ou transporte ne se transforme pas. Il ne change pas de forme s'il meurt.
Incantation innée (forme de yuan-ti uniquement). La caractéristique d'incantation innée du yuan-ti est le Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 13). Le yuan-ti peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans avoir besoin de composantes matérielles :
À volonté : amitié avec les animaux (serpents uniquement)Résistance à la magie. Le yuan-ti a un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Type de malison. Le yuan-ti possède un des types suivants :
Type 1 : Corps humain et tête de serpent.Attaques multiples (forme de yuan-ti uniquement). Le yuan-ti réalise deux attaques à distance ou deux attaques au corps à corps, mais il ne peut utiliser son attaque de morsure qu'une fois.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants + 7 (2d6) dégâts de poison.
Cimeterre (forme de yuan-ti uniquement). Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts tranchants.
Arc long (forme de yuan-ti uniquement). Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher, portée 45/180 m, une cible. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts perforants + 7 (2d6) dégâts de poison.
Attaques multiples (forme de yuan-ti uniquement). Le yuan-ti réalise deux attaques de morsure avec ses bras serpents.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants + 7 (2d6) dégâts de poison.
Attaques multiples (forme de yuan-ti uniquement). Le yuan-ti réalise deux attaques à distance ou deux attaques au corps à corps, mais il ne peut utiliser son attaque d'étreinte qu'une fois.
Morsure (forme de serpent uniquement). Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants + 7 (2d6) dégâts de poison.
Étreinte. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts contondants, et la cible est agrippée (DD 13 pour s'échapper). Tant qu'elle est agrippée, la créature est entravée, et le yuan-ti ne peut pas étreindre une autre cible.
Cimeterre (forme de yuan-ti uniquement). Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts tranchants.
Arc long (forme de yuan-ti uniquement). Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher, portée 45/180 m, une cible. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts perforants.
Incantation innée. La caractéristique d'incantation innée du yuan-ti est le Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 12). Le yuan-ti peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans avoir besoin de composantes matérielles :
À volonté : amitié avec les animaux (serpents uniquement)Résistance à la magie. Le yuan-ti a un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Attaques multiples. Le yuan-ti réalise deux attaques au corps à corps.
Cimeterre. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts tranchants.
Arc court. Attaque à distance avec une arme : +3 au toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts perforants + 7 (2d6) dégâts de poison.
Détermination de mort-vivant. Si des dégâts font tomber le zombi à 0 point de vie, celui-ci doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 5 + les dégâts subis, sauf en cas de dégâts radiants ou coup critique. En cas de réussite, il tombe à 1 point de vie à la place.
Coup. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts contondants.
Détermination de mort-vivant. Si des dégâts font tomber le zombi à 0 point de vie, celui-ci doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 5 + les dégâts subis, sauf en cas de dégâts radiants ou de coup critique. En cas de réussite, il tombe à 1 point de vie à la place.
Morgenstern. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 13 (2d8 + 4) dégâts contondants.